Уровень 10: Финальный босс




На этой неделе

Добро пожаловать! Это последняя лекция в этом сезоне. На этот раз я не знал заранее, о чем говорить, так что специально оставил в программе лекцию на свободную тему, чтобы осветить все интересное, что могло встретиться на протяжении этого лета. В итоге я решил, что сегодня мы рассмотрим четыре темы. Это будет самый длинный пост из всего цикла, так что, если у вас немного времени, предлагаю сохранить его в закладках и вернуться позже.

Для начала я хотел бы поговорить об экономических системах в играх и о том, как балансировать систему, если ее контролируют игроки, торгуя и самостоятельно создавая свое богатство. Затем — обсудить некоторые типичные проблемы баланса в играх с мультиплеером, которым не нашлось места в предыдущих девяти лекциях. После этого можно немного углубиться в технические детали и поделиться новыми трюками и полезными советами по работе с Excel. И последний пункт в повестке дня – это возвращение к лекциям прошлого лета и всей концепции «интереса». Мы поговорим о том, как тема игрового баланса умещается в глобальной картине гейм-дизайна, потому что, несмотря на то, в какие дебри мы иногда вдавались, иногда эта тема все равно кажется немного узкой.

Экономические системы

Что такое «экономическая система»?

Итак, мы очень часто произносим слово «экономика», даже в повседневных разговорах, так что я хотел бы дать четкое определение этого понятия, чтобы у нас не возникло недопонимания. В игровой тематике я буду использовать слово «экономика» для обозначения любых внутриигровых ресурсов. Это термин с широким значением; например, вы можете понять его так, что шахматные фигуры представляют собой «экономику фигур», но я возражу: да, о них можно думать и в таком ключе, но это не самый интересный пример, потому что эти ресурсы нельзя создать, уничтожить или передать каким-либо значимым для игры образом. В большинстве же экономик, которых мы, собственно, экономиками считаем, присутствует одна или несколько этих механик:

— Создание ресурсов, которые игроки сами добывают или же получают их со временем;

— Уничтожение ресурсов, что подразумевает либо их сожжение ради какой-то игровой цели, либо их конвертацию из одного типа в другой;

— Торговля ресурсами, при которой игроки ими обмениваются (обычно включает в себя переговоры или торги);

— Ограниченные ресурсы с нулевой суммой; в этом случае игрок, создавший ресурс для себя, ограничивает количество ресурсов для остальных.

Тем не менее, какой-то из этих элементов может вовсе отсутствовать, и мы все равно будем считать это экономикой.

Создание экономической системы в вашей игре – это деятельность третьего порядка в гейм-дизайне, равно как и создание инструментов дизайна уровня, настольных РПГ или количественных показателей. Именно поэтому это довольно-таки трудное занятие. Вы не просто создаете систему, в которой взаимодействуют игроки; вы создаете систему, которая влияет на их поведение, но затем сами игроки создают социальную систему внутри вашей экономической, и именно в этой комбинации они в итоге взаимодействуют. К примеру, в «Поселенцах Катана» игроки регулярно обмениваются ресурсами друг с другом, но относительная цена каждого ресурса всегда колеблется в зависимости от того, что конкретному игроку нужно в конкретный момент (и обычно всем игрокам нужны разные ресурсы; в зависимости от того, насколько остро игрок нуждается в каком-то ресурсе, колеблется и сумма, которую он готов и может заплатить). Хорошая новость в том, что при помощи экономики можно как минимум предсказать многие варианты поведения игрока. Еще одна хорошая новость заключается в том, что во внутриигровых экономиках существует множество «опций дизайна», и мы, дизайнеры, можем их менять, чтобы добиться разнообразия в игре, так что у нас есть много разных вариантов. Сегодня мы их и рассмотрим.

Спрос и предложение

Итак, первый краткий урок экономики для начинающих, который нам нужно держать в голове, это закон спроса и предложения; некоторые из нас, наверное, о нем слышали. Рассмотрим самый простой из всех возможных вариантов: экономика с одним ресурсом, очень много людей, которые производят этот ресурс и хотят его продать, и такое же количество людей, которые этот ресурс потребляют и хотят купить. Также ради нашего удобства предположим, что одна единица ресурса полностью идентична другой, так что покупателям не нужно выбирать между разными «брендами».

Все продавцы устанавливают минимальную цену, за которую они готовы расстаться со своим товаром. Может быть, у кого-то расходы на производство меньше, а у кого-то – прожиточный минимум, так что он может снизить цену на свой товар и остаться на плаву. Может быть, кому-то дороже обходится содержание магазина, или он просто жадный, так что этот продавец повышает минимальную цену. В любом случае, мы можем нарисовать кривую предложения на графике, и увидим, что при любой заданной цене (на оси x) существует определенный процент или количество продавцов, желающих продать товар по этой цене (ось y). Так что, возможно, за 1 доллар всего лишь два продавца могли бы продать свой товар, но уже за 5 долларов таких продавцов нашлось бы десять. 20 долларов – тысяча продавцов, и, постепенно увеличивая цену до 100 долларов, вы обнаружите, что любой продавец в мире согласен на эту цену. В принципе, единственное, что вам нужно знать о кривых предложения: как только повышается цена, повышается предложение. Если десять продавцов согласны на цену в 5 долларов, то, повысив ее до 5 долларов и 1 цента, вы будете знать, что как минимум эти десять продавцов все еще согласны (если они продавали товар за 5 долларов, то, разумеется, они согласятся и на 5,1), и, вероятно, появятся еще несколько продавцов – мол, так и быть, еще за один цент мы согласны.

Итак, с другой стороны это работает так же, но наоборот. У покупателей есть максимальная цена, которую они готовы и могут (неважно, по какой причине) заплатить. Мы можем начертить на том же графике кривую спроса, которая покажет количество людей, согласных купить товар за любую определенную цену. И, в отличие от кривой предложения, кривая спроса всегда снижается; если десять человек купят ваш товар за 5 долларов, то при цене в 5,1 вы, может быть, и сохраните всех десятерых покупателей, если повезет, хоть некоторые из них и могут сказать, что это слишком дорого для них, но вы абсолютно точно не найдете никого, кто не купил бы товар за низшую цену, но купил бы за высшую.

Разумеется, в реальном мире эти предположения не всегда верны. Большинство подростков скорее бы купили кроссовки за 50 долларов, чем за 20, потому что от цены обуви, которую они могут себе позволить, зависит их социальный статус. А некоторые продавцы не хотят продавать свой товар по заоблачно высоким ценам, поскольку считают это неэтичным, и они предпочтут продавать его дешевле (или вообще выйти из бизнеса), нежели так наживаться на своих покупателях. Но давайте для удобства предположим, что в наших играх большую часть времени кривые предложения будут расти, а кривые потребления – падать по мере возрастания цен. Вот в чем хорошая новость: то место, где кривые пересекутся, обозначит рыночную цену, на которую согласятся все игроки. Даже если игрокам неизвестны показания кривых, рыночная цена станет такой будто бы по волшебству. Это произойдет не мгновенно, если у игроков неполная информация, но достаточно быстро, потому что игроки, продающие товар по цене ниже рыночной, увидят, что кто-то продает тот же товар по более высокой цене (потому что так приходится), и скажут «Эй, если они продают дороже, то и я тоже смогу!». И, более того, если покупатель платит за что-то высокую цену, а потом видит, что сосед купил то же самое в два раза дешевле, этот покупатель будет требовать меньшей цены в следующий раз.

Следующий пункт может представлять интерес, если в рассматриваемых онлайн-играх есть рынок ресурсов. Если вы играете в онлайн-игру, где игроки торгуют или обмениваются внутриигровыми предметами за внутриигровые деньги, обратите внимание на то, кто поддерживает исторически сложившийся список цен (чем-то похожий на биржевой код на фондовом рынке): разработчик или фан-база? Вы заметите, что со временем цены немного меняются. Так что вы можете задуматься, в чем тут дело, и почему цены колеблются? Ответ таков: потому, что со временем немного меняется баланс спроса и предложения. Предложение меняется по мере того, как игроки создают предметы и выставляют их на продажу; спрос также меняется, потому что в любое данное время разные игроки будут покупать онлайн любой данный предмет. Вы можете увидеть это на примере других игр, в которых есть любой вид покупаемого и продаваемого ресурса. И, поскольку игроков не бесконечное количество, это все не особо эффективно, так как вы будете получать неравные количества каждого произведенного и купленного предмета.

Итак, это указывает нам на еще одну интересную особенность экономики: чем меньше игроков, тем очевиднее для нас колебание цен, потому что один игрок контролирует все больше и больше потребления или производства. Именно поэтому цены на Глину в Поселенцах меняются от игры к игре (или даже внутри одной и той же игры) в сравнении с ценой на какой-нибудь эпический лут в World of Warcraft.

Так вот, экономика – не из тех вещей, которые вы можете прямо контролировать как гейм-дизайнер, но, по крайней мере, вы можете предсказывать, как события будут развиваться в дальнейшем. Это также значит, что, если вы разрабатываете настольную игру с торговлей, рассчитанную на количество игроков от 3 до 6, вы можете ожидать, что увидите больше резких колебаний цен при меньшем количестве игроков. Вы, может быть, решите добавить несколько дополнительных правил для партий с малым количеством игроков, если для функционирования вашей игры принципиален стабильный рынок.

Множественные ресурсы

Все становится намного интереснее, когда у нас появляется сразу несколько видов ресурсов, потому что кривые спроса могут влиять друг на друга. К примеру, предположим, у вас два вида ресурса, и один можно заменить другим – может быть, один дает вам +50 здоровья, а другой — +5 маны, которую вы можете потратить на то, чтобы исцелиться и получить +50 здоровья. Если один из этих ресурсов очень дорогой, а другой – дешевый, вы можете просто купить дешевый. Даже если они не полностью взаимозаменяемы, игроки вполне могут принять несовершенную замену, если цена этой замены существенно ниже, нежели рыночная цена того предмета, который им действительно нужен. Разница между той ценой, которую люди заплатят за товар, и той, которую они заплатят за замену, покажет вам, насколько эта замена эффективна (иными словами, насколько хорошо она «заменяет» оригинал).

С другой стороны, у вас также может быть тот случай, когда при нескольких видов ресурсов спрос на один повышает спрос на другой, потому что лучше всего эти ресурсы работают, если покупать их комплектом (в какой-то мере эта ситуация противоположна ситуации с заменой). Например, в тех играх, где собранный комплект предметов дает бонус к статусу, или где вы можете отдать по одной единице ресурса, чтобы получить бонус, острая потребность в одном виде ресурса повышает потребность во всех остальных… и, как только игрок соберет несколько нужных ресурсов из набора, его потребность в остальных возрастет еще больше, ведь полдела уже сделано!

Создавая полностью или частично взаимозаменяемые ресурсы, или несколько ресурсов, которые идут в комплекте друг с другом, вы можете изменять спрос (таким образом, и рыночную цену) на эти ресурсы.

Предельное ценообразование

Мы уже как-то обсуждали этот вопрос в контексте числовых систем: иногда спрос – это показатель того, сколько товара у вас уже имеется. Если у вас вообще нет какого-то определенного ресурса, добыть первую единицу кажется чем-то из ряда вон выходящим, но, когда у вас тысяча единиц этого ресурса, одна кажется уже чем-то несущественным, так что кривая спроса может падать, в зависимости от того, сколько единиц какого-то ресурса у вас уже есть. Или, может быть, вы можете использовать множество ресурсов для того, чтобы получить более крупные бонусы, и в таком случае ваша потребность в одном виде ресурса возрастет. То же самое верно для стороны предложения, где производство одного ресурса в крупных масштабах может быть более или менее дорогим, если производить его поштучно, а не в малых количествах. Так что вы можете добавить все эти механики для того, чтобы повлиять на цену. Например, если вы даете все возрастающие бонусы за каждый ресурс игрока, со временем вы увидите, что игроки монополизируют отдельные ресурсы, поскольку, как только игрок приобретает большинство единиц какого-то ресурса, он хочет купить все оставшиеся единицы. Например, если вы даете все меньше бонусов за приобретение товара, будет разумным добавить снижающуюся цену за производство этого товара, если вы хотите, чтобы цена этого товара была более или менее стабильной.

Дефицит

Наверное, вам можно об этом не напоминать, но если общее количество ресурсов ограничено, это повышает спрос. Пример все время у вас перед глазами – в маркетинге, когда компания хочет заставить вас поверить, что у нее ограниченное количество какого-то товара, и вы покупаете этот товар даже по завышенной цене, потому что не хотите упустить свой шанс. Так что вы легко можете изменить отношение к ресурсам в игре, всего лишь сделав их бесконечными или ограниченными.

В качестве примера давайте рассмотрим шутер от первого лица, в котором у вас есть ограниченное количество оружия. Во-первых, представьте, что оно строго ограничено: что найдете – ваше, но на этом все. Такая игра будет казаться скорее хоррором на выживание, в которой игрок расходует патроны предельно осторожно, ведь неизвестно, когда они кончатся и когда можно будет найти еще. Сравните эту игру с игрой, в которой враги восстанавливаются на каждом шагу, постоянно выпадают случайные предметы, а еще там есть магазины, где можно продать эти случайные предметы и купить столько патронов, сколько будет нужно. В такой игре пользователь будет намного более охотно экспериментировать с оружием, потому что будет знать, что всегда может забрать свое оружие в ближайшем оружейном магазине, и из-за этого игра будет гораздо больше похожа на обычный шутер от первого лица. А теперь сравните эту игру с такой, где у вас будет совершенно неограниченный запас боеприпасов, так что это будет уже выходить за рамки ресурсов или экономики; вы можете ожидать, что игрок будет стрелять относительно часто, как, например, в недавно вышедших шутерах, ориентированных на экшн. Ни один из этих методов не является «верным» или «неверным», они все дают возможность получить совершенно разные впечатления от игры, так что я пытаюсь сказать следующее: чем больше вы повышаете спрос на товар (и уменьшаете желание использовать его сейчас, ведь он может понадобиться в дальнейшем), тем более он ограничен.

Если именно от ресурсов в конечном итоге зависит победа игрока, ограничить ресурсы – отличный выход, если вы хотите контролировать время игры. Например, в большинстве стратегий в реальном времени на доске есть ограниченное количество мест, где игроки могут добыть ограниченное количество ресурсов, которые они могут потратить на создание юнитов и различных структур на карте. Поскольку основные ресурсы нельзя добывать бесконечно, рано или поздно они кончатся, и игроки больше не смогут создавать никаких юнитов, таким образом, игра естественным образом подойдет к концу. Регулируя количество ресурсов на карте, вы можете установить точный момент, когда это произойдет; если игроки исчерпают все ресурсы за 5 минут, игра получится довольно-таки короткой… Но если даже для того, чтобы добыть все ресурсы возле стартовой локации, требуется час, то игроки скорее прибегнут к помощи военных сил, прежде чем встанет вопрос о том, что кончаются ресурсы. То, что у них вообще ограничены ресурсы, просто поможет избежать бесконечного тупика и установит лимит на максимальную продолжительность игры.
Если вы разрабатываете игры с множеством игроков с закрытым типом экономики, вам нужно иметь в виду строго ограниченные товары, потому что иногда имеется вероятность того, что один игрок соберет весь имеющийся ресурс и тем самым лишит всех остальных доступа к нему. Вам, как дизайнеру, предстоит решить, возможно и нужно ли это. Если вам кажется, что этот вариант развития событий неприемлем, нужно понять, как его избежать. К примеру, если ресурсы никак не задействованы, пока игрок их не использует (и, использовав, кладет обратно в общий котел), это, вероятно, не будет проблемой, потому что у игрока, который получает монополию на ресурс, есть стимул использовать его, что, в свою очередь, лишает его монополии.

Открытая и закрытая экономика

В контексте систем мы говорим, что система открыта, если на нее могут влиять какие-либо факторы извне, и называем закрытой такую систему, которая полностью автономна. Экономика – это тоже система, и к открытой экономике предоставляются отличные от закрытой проектные требования.

Большинство игровых экономик представляют собой закрытые системы. Можно зарабатывать и тратить деньги внутри игры, но на этом все. Многим игрокам станет откровенно не по себе, если вы сделаете экономику открытой. В следующий раз, играя в Монополию, попробуйте предложить одному из противников настоящий доллар в обмен на 500 внутриигровых, и посмотрите, что произойдет – как минимум один игрок не поймет юмора!

С точки зрения дизайна закрытыми системами гораздо легче управлять, ведь мы контролируем всю систему, мы знаем, как она работает, и можем предсказать, как те или иные изменения повлияют на игру. Открытые же на порядок сложнее в управлении, потому что совсем не факт, что у нас есть контроль над всей системой.

Простой пример открытой экономики в игре — это Покер, если в нем допускаются дополнительные покупки игроком. Если позволить игрокам ставить столько денег, сколько у них имеется, у более богатых игроков будет очевидное и несправедливое преимущество; если игроки одинаково искусны, богатые могут просто покупать и покупать фишки, пока им не улыбнется удача. Чтобы решить эту проблему баланса, обычно организаторы турниров запрещают или ограничивают дополнительные покупки.

Также такая проблема может возникать в ККИ: если игрок тратит больше денег, он может покупать больше карт и собрать большую колоду. В идеале, если мы хотим сбалансированную игру, игрокам с большими колодами следует дать больше вариантов, а не игровой мощи. Именно поэтому я считаю, что редкость карты не должна приниматься во внимание в кривой стоимости, если вы хотите, чтобы в вашу игру играло как можно больше людей. Если богатство гарантирует победу, вам следует так продумать экономику в игре, чтобы денег тратилось как можно меньше. В реальном мире у нас также есть кривые спроса и потребления, и, чем больше денег требуется потратить изначально, тем меньше у вас будет игроков – кто захочет так дорого платить за игру?

Есть и другие игры, в которых можно покупать внутриигровые предметы за реальную валюту; это обычное дело для бесплатных ММО и игр на Фейсбуке; разработчикам следует разграничивать те вещи, которые игрок может купить, и те, которые не может. Если в продаже имеется какой-то предмет, который может дать серьезное преимущество (особенно это относится к играм, которые по сути предполагают соревнование между игроками), игра очень быстро может потерять баланс. В играх же, подобных FarmVille, это не самая большая проблема, так как игроки между собой особо не соревнуются.

Некоторые дизайнеры таким образом намеренно вносят в игру дисбаланс, предполагая, что, если они создадут финансовый стимул, благодаря которому можно будет получить преимущество в игре, люди будут играть охотнее. Если честно, в некоторых случаях так и выходит, и, если игра сама по себе не очень захватывающа, тогда, чтобы получить деньги, остается только прибегнуть к этому варианту; но если вы вводите этот элемент с самого начала, то, как по мне, это пример ленивого дизайна. Куда лучше создать игру, в которую будет интересно играть всем, а затем предложить обменивать деньги на время (так, например, вы можете открыть какой-то предмет или локацию через несколько часов, и, в принципе, играть достаточно интересно, так что вы не чувствуете, что вас принуждают играть… но, если хотите немного промотать время вперед, заплатив пару баксов, почему бы и нет?). В этом случае деньги не дают никакого автоматического преимущества, они просто ускоряют процесс, который и так бы завершился.

И последний пример открытой экономики – это любая игра, преимущественно ММО, в которой игроки могут торговать ресурсами или «дарить» их, потому что в любом из этих случаев вы можете быть уверены, что вторичная экономика появится, как только игроки начнут менять реальные деньги на виртуальные вещи. Просто погуглите «World of Warcraft» и, вероятно, найдете несколько сотен веб-сайтов, где можно либо купить Золото за реальные деньги, либо продать его и получить ту же реальную валюту. Вот несколько вариантов, которые вы можете рассмотреть, если разрабатываете онлайн-игру с подобными торговыми механиками:

— Можно просто сказать, что обмен ресурсов на реальные деньги идет вразрез с вашими Правилами предоставления сервиса, и что аккаунт любого игрока, замеченного в подобных действиях, будет заблокирован. Это будет проблемой и головной болью отдела техподдержки: огромное количество игроков будет жаловаться на баны, и отправка им всем формальных писем с пользовательским соглашением будет занимать много времени. В некоторых случаях, например, в Diablo, где внутриигровой механизм обмена/торговли в принципе отсутствует, а игроки просто бросают предметы, а затем поднимают их, отслеживание подобного также может быть трудной задачей. Если же легко отследить это (ведь торговля где-то сосредоточена) и если вы очень не хотите, чтобы люди покупали за наличные деньги игровые предметы, то спросите себя, почему игра, которую вы же и спроектировали, это допускает.

— Можно сказать, что вы не против открытой экономики, хоть и не поддерживаете ее, так что, если кто-то взял деньги игрока и не отдал товар, это проблемы игрока, а не разработчика. К сожалению, это все равно проблема разработчика, потому что вы все равно будете получать письма от игроков, в которых те будут жаловаться, что стали жертвами мошенников. Вне зависимости от того, будете ли вы что-то делать по этому поводу или нет, писем все равно будет множество. Если вы собираетесь игнорировать мошенничество, будьте готовы к тому, что некоторые игроки уйдут, а о вас пойдет дурная слава. Если же вы будете пытаться как-то с ним бороться, пользователи начнут воспринимать вас как подстраховку, следовательно, вероятность того, что они попадутся на удочку мошенников, увеличится. Почему? Потому что, игроки, зная, что в случае чего они могут просто отправить разработчикам письмо и те разберутся, станут больше доверять незнакомцам. Если вы попытаетесь принять какие-либо меры против мошенников, очень скоро вам начнет казаться, что вы играете в «стукни крота», настолько это неблагодарное дело.

— Вы можете узаконить внутриигровую торговлю, и вместе с ней – возможность принимать денежные выплаты. Хорошая новость в том, что у игроков не будет никаких отговорок; насколько я понял, когда Sony Online сделали это с некоторыми своими играми, они крупно выиграли, ведь расходы на поддержку клиентов снизились на 40%, а для масштабной игры это весьма значительно. Плохая новость: вам придется связаться с адвокатом по этому вопросу, чтобы убедиться, что ваша внутриигровая политика не идет вразрез с какими-нибудь национальными банковскими законами, поскольку вы храните в игре деньги игроков.

Также вам следует решить, позволить ли игрокам полностью продавать персонаж, пароль к аккаунту и все остальное. Для Фейсбук-игр это не такая уж проблема, потому что аккаунт в Фейсбуке синхронизируется со всеми играми, и пользователю не так-то легко передать его. Однако в ММО, где все аккаунты сами по себе и ни с чем не связаны, подобное неизбежно. Вам нужно решить, что вы будете предпринимать по этому поводу. Зато, по крайней мере, продажа всего персонажа не вносит дисбаланс в игру.

Как бы то ни было, вам нужно убедиться в том, что внутриигровая торговля не нарушает баланс, если игрок покупает за реальные деньги много игровых предметов. Зачастую, чтобы избежать проблем, дизайнеры прибегают к следующему: они ставят ограничения на предметы, то есть, к примеру, разрешается купить очень крутой доспех в любое время, но носить его можно будет только по достижении 25 уровня.

Инфляция

Итак, как вы помните, кривая спроса основывается на желании каждого игрока платить какую-либо максимальную сумму за некий ресурс. Обычно мы воспринимаем кривую спроса как фиксированную величину, может быть, лишь слегка колеблющуюся при разных игроках или ситуациях, но выравнивающуюся со временем. Но вот несколько ситуаций, которые могут сдвинуть эту кривую в том или ином направлении и задержать ее там. Для нас самой важной является та, когда максимальная сумма, которую предлагает игрок, повышается.

С чего бы вам вообще хотеть заплатить больше? В основном – из-за того, что вы можете. Скажем, если бы я взял и вдвое увеличил ваш доход, но при этом кофе в Старбаксе подорожал бы с 5 долларов до 6, вы все равно бы покупали этот кофе (если, конечно, он вам нравится), ведь вы можете себе это позволить.

Как это применимо к играм? Представьте себе игру с экономикой с положительной суммой: то есть я могу получать деньги и предметы, и при этом другой игрок их не теряет. Валютная экономика в Монополии действует приблизительно по такому же принципу – мы уже обсуждали это ранее; то же самое справедливо для ресурсной экономики Поселенцев Катана и для экономики с золотом, которая используется во всех остальных ММО. Иными словами, со временем игрок богатеет. Если в экономике все больше и больше денег в целом (и, в особенности, на каждого игрока в среднем приходится большая и большая сумма), мы наблюдаем то, что называется инфляцией: кривая спроса сдвигается вправо по мере того, как больше игроков соглашается платить больше за какие-либо ресурсы. Это приводит к тому, что рыночная цена товаров повышается, чтобы хоть как-то это компенсировать.

В Поселенцах это на баланс игры особого влияния не имело. Представим, что вы играете уже достаточно долго и далеко продвинулись. Вы хотите обменять огромное количество ресурсов на то, что вам нужно, но вы уже настолько близки к победе, что никто не хочет с вами торговать. В Монополии же главная проблема, которую я уже упоминал выше, такова: экономика с позитивной суммой, но цель игры – обанкротить противников; здесь мы видим, что для того, чтобы решить эту проблему, нужно изменить правила игры: побеждает, скажем, «первый, кто зарабатывает 2500 долларов», ну, или что-то в этом духе. В ММО инфляция – не проблема для бывалых игроков, ведь, в конце концов, они сами хотят платить больше; тем не менее, это источник неприятностей для новых игроков, которые начинают играть и понимают, что они зарабатывают одну единицу золота за пять часов в игре, а все мало-мальски хорошие предметы стоят миллионы! Новичкам просто не удается справиться с этим, ведь по мере того, как они зарабатывают золото, инфляция продолжается. Так что, если вы разрабатываете ММО, которую можно бесплатно начать и бесплатно же бросить, инфляция станет для вас масштабной проблемой, требующей решения. Есть два варианта: убрать позитивную сумму из экономики, или же добавить элементы с негативной суммой для противодействия позитивным.

Такие элементы с негативной суммой иногда называются «деньгостоки». Это некие механизмы, которые постоянно изымают деньги из экономики игрока. Хитрость в том, чтобы сбалансировать оба вида элементов таким образом, чтобы они нейтрализовали друг друга. Это можно сделать, измерив количественные показатели общей суммы денег в игре и средней суммы денег у среднего игрока и проследив, уменьшаются или увеличиваются эти показатели со временем. Эти деньгостоки могут выглядеть по-разному:
— Деньги, которые игрок платит неигровым персонажам-владельцам магазинов, особенно в том случае, если это деньги за предмет, который исчезает после использования.

— Деньги, которые игрок платит за обслуживание и содержание; например, периодические расходы на починку доспехов и оружия.

— Потеря денег (или предметов, статистики и т.д. – то есть тех вещей, за восстановление которых нужно платить) при смерти в игре.

— Предложения с ограниченным количеством высокостатусных предметов, особенно, если эти предметы не дают какого-либо преимущества в игре, а служат просто для украшения. В таких случаях из экономики исчезает значительная сумма денег, даже если эти предметы покупают всего несколько игроков.

— Хоть я и не знаю игр, в которых осуществлен этот прием, он вполне жизнеспособен: рассмотрим так называемый «налог на приключения», то есть некоторый процент от состояния, который всем игрокам время от времени приходится платить. Он не только дает стимул больше тратить, то и служит своеобразным наказанием для игроков, которые больше всего виноваты в инфляции. Альтернативным решением может быть перераспределение богатства, т.е. вместо простого изымания денег из экономики можно брать некоторые суммы у богатых игроков и распределять их между бедными; сам по себе этот вариант – просто игра с нулевой суммой, которая вовсе не обязательно может решить проблему инфляции, но хотя бы даст новым игрокам шанс нагнать старожилов и со временем увеличить собственное состояние.

Уменьшить позитивную сумму экономики немного сложнее, потому что игроки привыкли к вылазкам, на которых они убивают монстров и собирают трофеи. Если вы ограничите количество монстров (т.е. они перестанут воскресать), тогда они очень быстро вымрут в мире игры. Если не давать никакого вознаграждения за убийство монстров, тогда игроки задумаются, а зачем вообще их убивать. Теоретически можно сделать как-то так:
— Из монстров выбиваются трофеи, а не золото, и игроки не могут обменять или продать эти трофеи; можно всего лишь улучшить снаряжение игрока, но не более.

— Игроки получают золото за выполнение квестов, но только тогда, когда выполняют данный квест впервые; таким образом, в любой конкретный момент в игре количество золота у них ограничено. Золотом обмениваться и торговать нельзя.

— Игроки могут покупать особые предметы за золото в магазинах, так что, по сути, все сводится к тому, что они выбирают, какие преимущества приобрести для своего персонажа.

И еще один, последний, вариант решения задачи: периодическая перезагрузка сервера со сбросом всего имущества – игрокам придется приобретать все с нуля. Это не решит проблему инфляции – у нового игрока, который появился к концу цикла, нет шанса нагнать олдфагов – но, по крайней мере, это означает, что, если этот игрок подождет до перезагрузки, у него будут равные со всеми остальными шансы.

Торговля

В некоторых играх широко используются механики торговли и обмена в экономике. Механика торговли может быть крайне интересна, если у игроков есть причина торговать; обычно эта причина в том, что имеется множество товаров, каждый из которых чем-то ценен разным игрокам. К примеру, в Поселенцах Катана овцы практически бесполезны, если вы хотите строить города, и незаменимы, если вам нужны поселения. В Монополии одна собственность одного цвета – пустяк, но, если вы приобретете еще несколько собственностей той же цветовой группы, это уже другое дело. В World of Warcraft единственный предмет экипировки, который нельзя надеть на персонажа, вам не нужен вне зависимости от того, насколько велики бонусы к характеристикам для игрока другого класса. Давая всем игрокам предметы, которые для кого-то представляют большую ценность, нежели для этих игроков, вы даете игрокам причину торговать этими ресурсами.

Механика торговли обычно служит петлей отрицательной обратной связи, особенно в закрытой экономике. Игроки склонны предлагать выгодные сделки менее успешным игрокам, тогда как от более успешных они планируют получить сумму крупнее (или предпочитают вообще не вести с ними торговлю).

Существует множество способов внедрить торговлю в игру. Но для этого недостаточно просто сказать «игроки могут торговать», зато, применив торговлю, вы как разработчик сможете лучше контролировать впечатления игроков. Подумайте над следующими вариантами:
— Могут ли игроки обговаривать действия в будущем как часть сделки («я дам тебе Х сейчас за то, что ты дашь мне Y сейчас и Z позже»)? Если это так, неразрывны ли подобные сделки и может ли игрок потом передумать?
— Если запретить торговлю со сделками на будущее, весь механизм упростится; думая о будущем, игроки смогут покупать «в кредит», если можно так выразиться, и это очень усложнит процесс торговли. С другой стороны, игроки смогут заключать более интересные сделки.

— Если сделки с прицелом на будущее можно отменять, игроки будут заключать их с гораздо большей осторожностью. Подумайте, чего вы хотите: чтобы игроки были недоверчивыми параноиками, или чтобы у них были все стимулы для сотрудничества?

— Игроки могут торговать всеми ресурсами или только какими-то определенными? Например, в Поселенцах можно торговать только картами ресурсов, но не очками выигрыша и не картами прогресса; в Монополии можно торговать всем, кроме прокачанной собственности; в других играх можно продать и купить вообще все, что угодно.
— Продаваемые ресурсы в целом более изменчивы, чем остальные. Многие ресурсы могут быть настолько мощными (например, Очки Победы), что никто в здравом уме не согласился бы их ни на что менять, так что достаточно просто сделать их не подлежащими торговле, чтобы игроки не портили себе игру неудачными сделками.

— Могут ли игроки торговать только в какое-то определенное время? В Поселенцах торговать с активными игроками можно только до того момента, как они начнут строительство; в Бонанза у каждого игрока во время его хода есть возможность продать какие-либо ресурсы; в Монополии можно торговать чем угодно, с кем угодно и когда угодно.

— Если у игроков есть возможность торговать в любое время, подумайте над тем, могут ли они торговать «мгновенно», откликаясь на событие в игре, потому что иногда возможность реагировать на внутриигровые события может вносить дисбаланс. Например, в Монополии теоретически возможно избежать выплаты подоходного налога, продав все свое имущество другому игроку, а затем выкупив его, обосновавшись на поле, а еще можно предложить другому игроку меньший налог (скажем, 5%) в обмен на услугу предоставления налогового убежища. Короче говоря, ясно дайте понять, чем игроки могут торговать, а чем – не могут.

— Если торговля в игре происходит не постоянно (скажем, торговать можно только раз в несколько ходов), учтите, что ход с торговлей будет занимать больше времени: если у игроков было время на то, чтобы накопить ресурсы, подлежащие торговле, они дольше будут заключать сделки.

— Если для вас это проблема, то, возможно, стоит добавить таймер, который отводит игрок строго определенное время на заключение сделок.

— Требуют ли правила игры равных условий сделок (т.е. карта за карту) или же неравный обмен допустим (в Поселенцах неравное количество карт, но требуется как минимум одна от каждой стороны; в других играх допускается возможность «подарить ресурс»)?

— Если допустимы только равные условия, это ограничивает возможности игроков и количество заклю



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: