ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА ВО3ДУХЕ




ЗАПАДНЯ

Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, а внешний в другую. В команде вожатого оба круга останавливаются. Стоящие во внутреннем круге' поднимают руки вверх, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя за воротами, то выбегают из него. Неожиданно подается вторая команда "Ворота". Руки опускаются и те, кто оказался внутри круга, считается попавшими в западню. Они остаются во внутреннем круге и берутся за руки с остальными играющими, после чего игра повторяется.

Когда во внешнем круге остается мало играющих, то изних образуется внутренний круг.

ТРОПИНКА

Играющие разбиваются на группы по 6 - 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образует круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: "Тропинка!" - играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: "Копна", каждый круг делится на две группы, игроки соединяют руки и поднимают их вверх. По сигналу "Горка" - ребята снова строятся в цепочку “но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ними приседают, образуя "горку". Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают, набравшие большее количество очков.

КОРШУН И НАСЕДКА

Игравшие становятся в затылок друг другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в тени изображает "наседку" все остальные - "цыплят". Один из играющих "коршун". Он старается схватить цыпленка, стоящего последним в цепи. Наседка же всячески мешает атому, преграждая "коршуну" путь разведенными в сторону суками. Все играющие помогают наседке, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цели находился как можно дальше от "коршуна".

Если “коршун” удается схватить “цыпленка”, игра прекращается. Выбирают новых "коршуна" и "наседку". Если "коршуну" долго не удается добиться победы, его заменяют другим.

ОХОТНИК И СТОРОЖ

Из числа играющих выбирается "охотник" и "сторож". "Сторож" становится на середине площадки. Возле него чертят круг диаметром в два метра. Остальные играющие "звери", разбегаются по площадке в разных направлениях. "Охотник" гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану "сторожа". Их можно выручать. Для этого достаточно ударить, стоящего в кругу, по вытянутой им руке /переходить за линию круга, пойманные не могут/. Но, если "сторож"или "охотник" запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

ВЫЗОВ

Играющие делятся на две команды и становятся шеренгами одна "против другой на расстоянии 20-25 метров. Каждый игрок второй команда должен при том вытянуть вперед правую руку. Подошедший ударяет по пуке три раза одного или по одному разу трех игроков. Тот, на кого пришелся третий удар, должен догнать и запятнать противника. Если ему что удается, он берет противника в плен и ставит за собой, если не удается - сам идет в плен. Побеждает та команда, у которой к концу игры окажется больше пленных.

УМЕЙ УНЕСТИ

Две команды выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 30 шагов. В центре площадки устанавливается кегля. Капитаны команд выделяют по одному игроку от своей команды. Одиниз них "разведчик", другой - "часовой". Задача разведчика - унести кеглю, задача часового - помешать ему это сделать.

Разведчик приближается к центру площадки медленно и, чтобы отвлечь внимание часового, проделывает на ходу всевозможные движения. Часовой обязан в точности повторить эти движения и зорко следить за кеглей. Улучив удобный момент, разведчик хватает кеглю и бежит с ней в свою сторону. Часовой должен догнать и запятнать его. Если разведчику удалось унести кеглю - очко записывается его команде, если не удалось - команде противника. После того капитаны выделяют других игроков. Команды, выделяющие разведчика, выделяют теперь часового.

НА ОДНОЙ НОГЕ

Ребята чертят круг диаметром 1,5 метра. Двое участников входят в круг. Встают на одну ногу, а вторую подгибают под себя. Прыгая на одной ноге и толкая друга плечом, стараются вытолкнуть друг друга из друга или заставить опуститься на обе ноги. Тот, кто не сумел удержаться, выхолит из игры. В круг входит новая пара. В заключение соревнований победители встречаются между собой попарно.

РЫВОК ЗА МЯЧОМ

Две команды становятся справа и слева от вожатого на общей черте. Обе группы рассчитываются по порядку номеров. Вожатый берет в руки мяч. Назвав какой-либо номер, вожатый бросает мяч вперед как можно дальше. Названные игроки бегут к этому мячу и стараются завладеть им. Кому из них удается схватить мяч раньше, тот возвращаетсяс ним и передает вожатому. Команда этого участника получает одно очко. Выигрывает команда, которая набрала большее количество баллов.

 

СОРВИ ДЫНЮ

/Киргистан/

Участники делятся на равные команды и выбирают капитанов. Взявшись обеими руками за талию стоящего впереди, игроки каждой команды образуют колонну. Первый в колонне держится за столб или дерево. По одному игроку от каждой команды подходят к колонне соперников. Обхватив последнего в колонне за талию, надо оторвать одного или нескольких игроков /за каждого начисляется 1 очко/. Судья следит, чтобы количество попыток в каждой команде было одинаковым. Кому идти срывать дыни - определяет капитан команды. При этом никого нельзя посылать дважды.

САБА

/Эстония/

На заборе или на доске нарисована шуточная корова или бык, только без хвоста. Каждый, кто участвует в игре, располагается на расстоянии 15-20 м от этой линии, ему завязывают глаза и дают в руки хвост, сделанный из ткани. В одном конце хвоста канцелярская кнопка. Играющему надо три раза повернуться на месте, вытянуть вперед руки и шагать в ту сторону, где, по его мнению, находится мишень на которой нарисована корова без хвоста. По-эстонски “саба” – хвост. Нужно укрепить хвост, по возможности так, чтобы он занял положенное ему место.

СОБАКИ И ПЕТУХИ

Сидя и стоя, игроки образую круг. Каждый выбирает себе название города своей или зарубежной страны /как договорятся/. Один из игроков говорит: “Что, в городе Сантьяго собаки кукарекают, а петухи лают?” Тот, кто выбрал названный город, тут же отвечает: "Нет, сударь, в городе Сантьяго собаки не кукарекать, а петухи не лают". "Город, в котором собаки кукарекают, а петухи лают, называется Барселона". Игрок, чей город теперь назван, должен ответить в той же форме. Если он что-то спутает или задержится с ответом, то платит фант. В конце игры владельцы фантов исполняют заданные им задачи.

ЖЕЗЛ, ВОДА, ОГОНЬ, ВОЗДУХ

Участники игры становятся в круг. В центре - Везувий.Бросая мяч кому-нибудь из игроков, он произносит одно из четырех слов: Земля, вода, огонь, воздух. Если ведущий скажет; "Земля!", тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-то животное; на слово "Вода!" - рыбу; "Воздух" - птицу. Если ведущий скажет "Огонь!", все игроки должны, размахивая руками, быстро повернуться кругом. Мяч при этом никто не ловит. Ведущий сам поднимаетмяч, и игра продолжается. Невнимательные выходят из игры после первой ошибки.

 

МЯЧ - ТОВАРИЩУ

Играют 5-10 детей. Подбросив мяч вверх, ведущий называет кого-то из игроков. Тот, кого назвали, должен поймать мяч. Остальные убегают в разные стороны. Завладев мячом, игрок, которого назвали, тоже подбрасывает мяч вверх и одновременно называетимя другого игрока. Если тот, которого назвали, не сможет поймать мяч, он пытается подхватить его с земли и крикнуть "Стой!" Игроки останавливаются, а тот, кто поймал мяч, пытается, не сходя с места, где мяч был пойман, попасть им в кого-то из игроков. Того, в кого попали, наказывают: с расстояния 5-6 и все игроки легко попадают в него мячом. После этого потерпевший становится ведущим - игра продолжается.

ВОЛК и КОЗА

/Латвия/

Дети выбирают волка и козу, остальные - пастухи. Взявшись за руки, пастухи движутся по кругу. Волк должен поймать козу, которая находится в кругу. Попасть туда волк может только через ворота, их образуют два игрока, которые движутся с поднятыми вверх руками. Игроки специально заманивают волка, поднимая руки, а как только он хочет вскочить в ворота, руки, опускаются. Рели волк поймал козу, она становится волком, козой - кто-то из игроков, которые пропустили волка, а волк - пастухом.

ПЛАТОЧЕК

/Австрия/

Игроки выбирают ведущего. Он прячет платочек так, чтобы никто не видел. Территория, на которой прячут платочек, небольшая. Спрятав платочек, ведущий говорит: "Платочек отдыхает". Все начинают его искать, ведущий им помогает. Если он скажет: "тепло", тот, кто ищет, знает, что он недалеко от того места, где спрятан платочек. "Горячо? - совсем рядом с ним. "Огонь!" - нужно брать платочек. Если тот, кто ищет, отходит от него, ведущий предупреждает его словами "холодно".

Отыскав платочек, игрок не говорит об этом, а незаметно подкрадывается к кому-то из товарищей и дотрагивается до него. Тот игрок будет в следующий раз прятать платочек.

“ПОСЛЕДНЯЯ ПАРА, ВПЕРЕД?”

/Швеция/

Играет непарное количество человек. Все делятся на пары, берутся за руки. Тот, кто остался один, водит. Пары стоят друг за другом. Ведущий становится перед 1-й парой на расстоянии 3 м спиной к игрокам. Внезапно он кричит: "Последняя пара, вперед!" и эта пара бежит вперед. Они должны, обойти ведущего, взяться передним за руки. Ведущий не должен оглядываться и поворачивать голову. Он видит игроков лишь тогда, когда они появляются перед ним. Теперь он должен быстро поймать одного из них, прежде чем они возьмутся за руки. Если ему "то удастся, тот, кого поймали, становится в пару с игроком, который остался один. Если не удается - ведущий вызывает следующую пару.

ШЛАГБАУМ

/Швеция/

Чем больше игроков, тем интереснее игра. Участники выстраиваются так, чтобы в ряду было столько игроков, сколько рядов. Получается квадрат. Игроки, которые стоят в шеренге, берутся за руки, я между ними образуются улицы. По этим улицам бегают заяц и волк. Чтобы волк не поймал зайца, по команде ведущего игроки пускают руки, поворачиваются налево и снова берутся за руки. Теперь образовались новые улицы или переулки, и ситуация меняется. Волк может очутиться через 2-3 улицы от зайца. Когда он опять вот-вот догонит зайца, опять ведущий дает команду “улицы!” Все снова поворачиваются налево. Игра длится до тех пор, пока волк не поймает зайца.

ЯПОНСКИЕ ПРЯТКИ

Игроки становятся в круг, один - посредине, глаза у него завязаны, он - птица. Все начинают двигаться по кругу и повторять: “Птичка, птичка, закрытая в клетке, когда ты придешь ко мне?”. Сделав несколько кругов, они останавливаются и спрашивают: “Кто стоит за тобой?” Птичка называетимя кого-то из игроков. Если она угадает, то идет к ребятам, а игрок становится птичкой. Если не угадает - то продолжает оставаться птичкой.

БОЙ ПЕТУХОВ

Предлагается такая игра: встаем все на правую ногу. Левую поднимаем немножко и держим ее левой рукой за голень, правую руку выдвигаем вперед. Вот в такой позе, прыгая на правой ноге, нужно сразиться. Подпрыгивайте к любому из коллег и делайте небольшой хлопок по ладони. Кто оступился и встал двумя ногами - выходит из игры. Остаются игроки с наиболее выраженными "петушиными данными", итак, встали на правую ногу. Левую ногу подогнули назад. Держим левой рукой за голень. Правую руку вытягиваем вперед. Подпрыгиваем к коллеге первому, ближайшему, хлопаем его по ладошке, затем - к следующему и т.д. Кто оступился - выходит из игры. Остаются "петухи из петухов". Начали! Спасибо. Игра закончена. Поздравляем победителей!

СЛЕПОЙ МУЗЫКАНТ

Все дети становятся в круг, а одному завязывают глаза и дают в руки палочку. Взявшись за руки, все начинают крутиться вокруг слепого музыканта. Он дотрагивается до кого-нибудь палочкой, и тот начинает петь, но так, чтобы музыкант не догадался, кто это. Если музыкант отгадает, кто пел, тот идет в середину круга вместо музыканта. Игра начинается сначала.

ПОЧТА

Каждый играющий выбирает себе название города, и все становятся в круг него, держась за руки. Одному из играющих завязывают глаза. Он выходит на середину круга и называет два города, которые должны поменяться местами.

При этом он перебегает тихо, чтобы тот, кто ловит, не слышал и не поймал их. Если он поймает одного из перебегающих, тот становится на его месте, а пойманному завязывают глаза, и он становится в круг.

КНЯЗЬ - КНЯЗЕВИЧ

Выбирается князь. Князь садится и ждет детей. Дети, отойдя в сторону, договариваются между собой, что будут делать: например, читать, писать или ягоды собирать и др. После того они идут к князю и говорят:

- Добрый день, князь- князевич! Князь отвечает:

- Добрый день, милые дети! Гдевы были?

Дети отвечают:

- В лесу! - и начинают показывать то, что они договорились делать. Дети показывают, а князь должен отгадать. Если отгадает, дети убегают от него, а он ловит их. Пойманный становится князем, а прежний князь идет к детям. Игра начинается сначала.

ФИГУРЫ

Все встают в круг. С одной стороны сидит волк, а с другой - мать. Она говорит:

“Море волнуется — раз, море волнуется - два, море волнуется - три, на месте, фигура, замри!” Как только она скажет эти слова, все - замирают в любой позе. Тогда волк стучит к матери она впускает волка, и тот выбирает понравившуюся ему фигуру. Бьет ее по плечу “фигура убегает” волк ловит ее. Если падает, то фигура становится волком, а если нет - волк остается тот же.

КОЗЕЛ

Ребята становятся в круг и играют в мяч. У кого мяч упадет, тот продолжает делать то же движение, что и вначале. И делает так до тех пор, пока кто-нибудь не засмеется. Тому, кто засмеется, записывают букву "к". Так играют, пока кто-нибудь из играющих не получит все буквы слова “козел” и точку. Тогда козел становится в середину круга, и все через него скачут.

ВАРЕНЫЕ РЫБКИ

Детиберутся за руки и образуют круг, быстро кружась, поют:

Вареные рыбки,

Ой, держитесь крепко:

А кто оторвется,

К нам не вернется.

Кружатся, пока кто-нибудь не собьется. Затем игра начинается сначала.

СЕРЫЙ КОТ

Игроки встают в ряд, один за другим, берут друг друга за пояс и ходят в разных направлениях: то прямо, то кругом, то змейкой. В что время между одним игроком - "серым котом", который стоит в первом ряду и всех водит, - и между теми, что стоят в ряду последними и зовутся "мышами", начинается такой диалог:

- Есть ли мышив стоге?

- Есть!

- Не боятся ли кота?

- Нет!

- Ой как кот прибежит -

Всех мышей поворошит! С этими словами все разбегаются, кот ловит мышей: кого поймает, тот становится котом. Потом игра начинается снова.

ВЕСЕЛАЯ ЯРМАРКА

Эту игру можно проводить на танцевальном вечере для того, чтобы все дети образовали пары: мальчик + девочка. Вначале все игроки разбиваются на пары по желанию и становятся по кругу. Потом начинают двигаться, выкрикивая, одни -"продаю", другие -"покупаю".

Предварительно игроки договариваются между собой, какой товар они будут представлять. Те пары, которые хотят обменяться партнерами, подходят друг к другу и договариваются о купле-продаже. Например: 2 девочки подходят к 2 мальчикам. I девочка назвалась клубникой, другая - черешней. Мальчики должны договориться, что они покупают. Тот, кто покупает клубнику, становится в паре с первой девочкой, а другой мальчик со второй девочкой.

“БУРЯКИ”

/Украина/

Ведущая - хозяйка, которая вырастила хороший урожай свеклы, и все соседи приходят к ней одолжить свеклу. Дети, сидящие друг у друга на руках, изображают “буряки”. Соседка выпрашивает у хозяйки “буряк”, та долго не соглашается, а потом указывает на какую-то пару детей. Соседка должна вырвать “буряк”, т.е. перетянуть к себе ребенка, сидящего на руках. Другой ребенок должен крепко держать его руками и не отпустить. Если соседке удается "вырвать буряк", то он салится на освободившееся место, а игрок становится "соседкой".

СВЕТОФОР

Дети стоят в кругу. Ведущий - в центре. Он быстро называет цвета светофора. Дети должны в соответствии с цветами светофора изменять движения.

Зеленый-бег по кругу;

Желтый – стоять;

Красный- присесть.

Кто ошибся - выходит из круга. Игра продолжается. Усложнение игры зеленый - бежать, хлопая в ладоши;

желтый – стоять, руки вверх;

красный - присесть, взяться за руки.

Ведущей может назвать цвет, которого нет в светофоре, но в этом случае дети должны продолжать то движение, не останавливаясь.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-12-07 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: