Построение сказочного дерева.




1. На виде Тор создайте GeoSphere с радиу­сом 75. Примените к ней модификатор Noise (Шум) и установите параметры зашумления Strength X=Y=Z=50. Меняя число Seed, подберите подходящую форму.Примените к этому объекту модификатор Lattice (Решетка). В свитке Parameters установите пере­ключатель в позицию Joints Only from Vertices (Только узлы на вертексах). В разделе Joints выберите форму узлов Icosa со значением Radius=10. Получи­лась крона дерева (рис.2.7), (рис.2.7.).

 

 

Рис.2.7. Рис.2.7.

На виде Тор создайте Cylinder с пара­метрами (R=35, H=120, HS=10). Это будет ствол дерева. Расположите его по центру кроны. Примените к цилиндру модификатор Stretch (Растягивание) с настройками Stretch=l,0 и AmpIify=l,0 (рис.2.9), (рис.2.10.). Если вы хотите сделать ствол неравно­мерно изогнутым, то можно применить к нему модификатор Noise. Когда вы будете клонировать и расстав­лять по сказочному городу деревья, то меняйте у модификатора Noise число Seed, тогда деревья будут разными. Кло­ны должны быть независимыми.

 

 

 

Рис.2.9. Рис.2.10.

Построение ландшафта.

Чтобы деревья и дома не летали, нужно создать ландшафт. На виде Тор создайте Plane (Плоскость) с параметрами (2600, 2600). Добавьте ей сегментов по длине и ширине по 40. Примените к плоскости модификатор Noise и установите силу выталкивания Strength no Z=50 (рис.2.11).

 

 

Рис.2.11.

2. Чтобы изменять геометрию плоскости вручную, примените модификатор FFD Box (Свободная деформация). Зайдите на уровень подобъектов и щелкните по кнопке Set Num­ber of Points. Введите число контрольных то­чек: 10, 10, 2. После этого возьмите инструмент перемещения Select&Move и перемещайте кон­трольные точки таким образом, чтобы создавать возвышенности и углубления (рис.2.12.). Если у вас что-то не получилось, то можно вернуть расположение контрольных точек в исходное положение, на­жав в свитке FFD Parameters на кнопку Reset. Закончив работу с контрольными точками, вы­ключите уровень подобъектов.

 

 

Рис.2.12

Некоторые модификаторы группы Parametric Modifiers:

□ Bend — сгиб;

□ Taper — стесывание (заострение);

□ Twist — скручивание;

□ Noise—зашумление (случайное искажение);

□ Lattice—превращение объекта в решетку;

□ Slice — разрезание объекта/отрезание его части;

□ Relax — разглаживание поверхности объекта;

□ Stretch — растягивание/сплющивание объекта;

□ Wave—волны по поверхности объекта;

□ Ripple — круги по поверхности объекта;

□ Push — надувание объекта.

Самостоятельная работа

Поработайте с модификаторами самостоятельно. Придумайте свои "сказоч­ные домики". Пользуйтесь выравниванием, группировкой, клонированием и масштабированием. Представьте себя художником-мультипликатором и дай­те волю своему воображению. Чтобы вам было легче фантазировать, приведен пример. Можете сделать такой же город, можете придумать свой.

Периодически делайте визуализацию и сохраняйте сцену.

 

Практическая работа "Пуговица"

Цель: закрепить навыки пользования модификатора Boolean, примитивами и их настройкой. Научится пользоваться выравниванием, клонированием. Попробовать себя в роли дизайнера-модельера и да­ть волю своим мыслям. Развить самостоятельного воображения и работе с объектом.

Ход работы

Создадим обычную пуговицу с двумя отверстиями для пришивания.

1. На виде Тор создайте Chamfer Cylinder: Radius = 30; Height = 8; Fillet =1,5; Sides = 50 (Рис. 3).

 

 

Рис. 3.

2. На виде Тор создайте Cylinder: Radius = 6; Height = 20; Height Segments = 1; Sides = 30. Расположите цилиндр так, чтобы он насквозь проникал в Chamfer Cylinder (Рис. 4).

 

 

Рис. 4.

3. Клонируйте цилиндр как Сору (удерживая нажатой клавишу <Shift>, переместите цилиндр и в открывшемся меню выберите Сору) (Рис. 5). В булевских операциях не могут участвовать Instance клоны. Выделите только Chamfer Cylinder. На вкладке Create в разделе Ge­ometry из выпадающего списка вы­берите Compound Objects. Нажмите кнопку Boolean (после нажатия кнопка станет желтой). В свитке Pick Boolean нажмите на кнопку Pick Operand В и щелчком мыши выделите цилиндр. Щелчком правой кнопкой мыши в любой области активного окна выйдите из режима Boolean (кнопка станет серой). Повторите те же действия со вторым цилиндром (Рис. 6).

 

 

Рис. 5. Рис. 6.

4. Для придания пуговице более реа­листичного вида сделаем выемку. Для этого создайте сферу: Radius = 70; Segments = 60. Выровняйте центр сферы по центру пуговицы, используя инструмент Align (Выравнивание). Приподнимите сферу на виде Front так, чтобы она лишь слегка пересекала пуговицу. Выполните булевскую операцию вычитания сферы из пуговицы. В результате получится вот такая пуговица (Рис. 7).

 

 

Рис. 7.

5. Чтобы пуговица смотрелась реали­стичнее, давайте "пришьем" ее к"лоскутку". Создайте Plane (Плоскость) с парамет­рами (250, 250) и добавьте 40 сегмен­тов по каждой оси. Примените моди­фикатор Ripple к плоскости и настрой­те его параметры Amplitude 1=3,0; Amplitude 2=2,5. Получатся круги по поверхности. Расположите пуговицу в центре кругов.

6. На виде Тор создайте Cylinder (Ци­линдр) с параметрами: Radius = 1,5; Height = 40,0; Height Segments = 20. Расположите этот цилиндр в левом отверстии пуговицы (Рис. 8). Примените к цилиндру модификатор (Сгиб). Угол сгиба Angel=180,0 (Рис. 9).

 

 

Рис. 8. Рис. 9.

7. Скопируйте несколько раз этот цилиндр и расположите таким обра­зом, чтобы они немного пересекались, как настоящие нитки. Используйте инструменты поворота и масштаба. Пуговица пришита.

Пример использования "Шахматы"

1. Для начала на виде Front с помощью Line нарисуйте половинку пешки (Рис. 1). Для быстроты и удобства можно щелчками мыши построить ломаную линию. Для выхода из режима по­строения нужно щелкнуть правой кнопкой мыши.

 

 

Рис. 1.

2. Выделите полученный сплайн и переключитесь на вкладку Modify. Включите уровень подобъектов Vertex (Рис. 2). Теперь можно выделять отдельные точки, перемещать их. Для того чтобы поменять тип опор­ной точки, выделите ее, потом щелк­ните по ней правой кнопкой мыши и в открывшемся контекстном меню выберите нужный тип (Рис. 3).

 

Рис. 2 Рис. 3

3. Меняя тип точек, настройте сплайн как на рисунке(Рис. 4). Запомните, первая и последняя точки сплайна должны иметь тип Corner.

 

 

Рис. 4.

4. Чтобы поверхность вращения получилась идеальной, необходимо сравнять координату X у первой и по­следней точек. Выделите сначала первую точку, возьмите инструмент перемещения и посмотрите ко­ординаты выделенной вершины в числовых полях (внизу окна программы). Запомните число координа­ты X. Потом выделите последнюю точку сплайна и введите такое же число в поле координаты X. Выключитесь с уровня подобъектов. Примените к сплайну модификатор Lathe.

5. В свитке Parameters выберите вы­равнивание Align по минимуму (щелкнув по кнопке Мin) (Рис. 5).

 

Рис. 5.

Включите Weld Core (Спаять точки на полюсах). Возможно, нужно будет включить Flip Normals (Развернуть нормали). Количество сегментов при вращении Segments поставьте 60 (Рис.6).

 

 

Рис.6.

6. Аналогичным образом сделайте ос­тальные шахматные фигуры (кроме коня). Можно клонировать пешку как Сору и, опустившись в стеке моди­фикаторов до уровня подобъектов Vertex, изменить сплайн. Потом про­сто поднимитесь в стеке к модифика­тору Lathe, и фигура готова (второй раз применять и настраивать моди­фикатор нет необходимости) (Рис. 7).

 

 

Рис. 7.

7. Для ладьи нарисуйте такой сплайн (Рис. 8). Обратите внимание на верхнюю часть фигуры. При вращении полу­чится углубление (Рис. 9).

 

 

Рис. 8. Рис. 9.

8. Примените модификатор Cap Holes (Построить покрытия). Этот модифи­катор применяйте всегда перед логи­ческой операцией Boolean.

9. Создайте два объекта Box и размес­тите их как на рисунке. Боксы не должны быть Instance (Рис. 10)!

 

Рис. 10.

10. Выполните два раза операцию Boolean, сначала вырезав один Box, а потом второй (Рис. 11).

 

Рис. 11

Пример использования "Шахматный конь"

1. На виде Front, используя плоскую фигуру Line, нарисуйте профиль коня (Рис. 1).

 

Рис. 1.

2. Примените к этой форме модификатор Bevel (Рис. 1).

 

 

Рис. 1.

3. Настройте уровни таким образом, чтобы они образовывали фаски (Рис. 3).

 

Рис. 3.

4. Нижнюю часть фигуры сделайте методом вращения, как делали предыдущие фигуры. Для того чтобы она получилась точно такой же, мож­но воспользоваться копированием и подправить сплайн на уровне Vertex. Назовем эту часть "подставкой". Обратите внимание, что подставка гораздо ниже остальных фигур. Сгруппируйте голову коня и подставку (Рис. 4).

 

Рис. 4

 

Самостоятельная работа

Поработайте с модификаторами самостоятельно. Придумайте свои "шахматные фигуры". Пользуйтесь выравниванием, группировкой, клонированием и масштабированием. Представьте себя художником-мультипликатором и дай­те волю своему воображению. Чтобы вам было легче фантазировать. Периодически делайте визуализацию и сохраняйте сцену.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-01-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: