Хавена, портовый город многих традиций




Как играть в это сольное приключение

Сольное приключение читают совсем не так, как остальные книги (то есть от начала до конца). Вместо этого история разделена на множество пронумерованных параграфов. Какой параграф тебе читать следующим, определяется либо выбранным тобой действием, либо результатом проверки таланта, или еще каким фактором. Например, если у тебя есть выбор обыскать комнату, текст может гласить: «Чтобы обыскать эту комнату, пока не вернулся охранник, иди на параграф 25. Чтобы тихонько дождаться охранника, иди на параграф 57». Иногда, однако, следующий параграф просто указывается как номер в скобках, как в следующем примере: «Собачка гонится за тобой по улице, не отставая (42)».

Рамки с правилами

В рамках вроде этой объясняется механика для сольного приключения, и даются основные правила «Черного Глаза». Если ты забудешь правило, воспользуйся этим списком рамок с конкретными правилами:

Параграфы с выбором 65

Вычеркиваемые параграфы 18, 98, 121, 196

Проверка атрибута 129, 181

Проверка таланта 6, 72, 94, 149, 203

Основные термины 166

Очки шума 59, 131, 157

Сражение 27, 218

Карты 59

Предисловие

Для меня как для автора нижеследующее приключение особенное по нескольким причинам. Это мое первое приключение после многих дет, посвященных кампании «Черный дуб». Эта длинная кампания-трилогия обладает собственным сложным механизмом для симуляции хода времени, блужданий по картам и обработки бесчисленных взаимодействий между героями.

«Вампир Хавены» совершенно иное приключение. Оно меньше, сюжет не столь затейлив, и судьба целого региона не поставлена на карту. Но для меня было по-настоящему интересно отправиться с юным героем в его первое приключение, куда он совершенно не рвался. «Вампира Хавены» можно в принципе играть любым пройдохой, но оно написано с перспективы безымянного пройдохи из Хавены, который не просто подчиняется решениям читателя, но также обладает собственными помыслами, надеждами и страхами.

С самого начала работы над текстом я решил вставить в него отсылки на более ранние приключения. Я вписывал различные сцены, ассоциирующиеся с иллюстрациями на обложках тех времен, когда только начал играть в «Черный Глаз». Именно эти обложки втянули меня в юности в игру, сформировав мой образ Авентурии и наполнив меня любопытством, снова и снова приводившим меня в игровой магазин. Все эти иллюстрации были созданы Ugurcan Yüce. Когда я редактировал приключение, до меня дошли печальные вести о смерти художника. Я хочу посвятить это приключение ему и каждому, кто был связан с Авентурией последние 30 лет.

Себастьян Турау, Гамбург, 2015.

Твой герой

В этом приключении ты управляешь действиями героя в подлинном смысле этого слова. Ты принимаешь все решения и держишь судьбу героя в своих руках.

Прилагающийся к «Вампиру Хавены» персонаж это пройдоха, родившийся и выросший в городе Хавена. Лист персонажа и более подробную информацию о занятии пройдохи см. стр.59.

Но ты можешь использовать и собственного пройдоху, если тот уроженец Хавены или хотя бы хорошо осведомлен в городских делах, потому что в игре тебе попадутся ситуации, когда твой герой знает события, людей или слухи, известные лишь местным или хорошо знакомым с городом. Подробнее о Хавене, месте действия этого приключения, см. стр.58.

Приятной игры и удачи в поисках припрятанных описаний обложек! Когда будешь готов начать приключение, прочти «Задыхаясь от бега» ниже

Задыхаясь от бега

Твои легкие горят, а от холодного морского воздуха пронзительная боль лишь усиливается. Упершись руками в колени, пытаешься отдышаться.

Руки! Кровоточащая рана пересекает правую ладонь там, где ты соскользнул с каната, и теплая кровь делает пальцы липкими. Ты не из тех, кто воспринимает закон и порядок столь серьезно, как того хотелось бы жрецам солнечного бога, но никогда ты еще не попадал в подобный переплет.

Вдруг ты слышишь приглушенные шаги по мокрой мостовой, плеск сапог по лужам. Кто-то приближается к углу, где ты переводишь дух. Сквозь густой туман едва видно на 10 шагов, и приглушенные звуки кажутся доносящимися издалека. С противоположной стороны улицы на тебя падает слабый свет фонаря. Темная тень проступает в сером тумане. Кабы не этот вездесущий туман, ты смог бы отыскать дорогу в эту ночь полнолуния, но сейчас даже дома на той стороне видно с трудом. Это не первая ночь осеннего полнолуния, которую ты проводишь в портовых кварталах Хавены, но такой туманной ты еще не помнишь.

Ты не видишь не то, что своих преследователей, а даже куда свернуть дальше. Ты не можешь полагаться на свои глаза, но полагаться на уши можно еще в меньшей степени. Звуки эхом разносятся по улице: кошачье мяуканье, воронье карканье, шаги, приближающиеся как будто со всех сторон сразу (65).

Смотришь на испугавший тебя предмет. Перед тобой висит темный капюшон, скрывающий черную голову с красными глазами из стекла. Фигура одета в развевающуюся мантию. В правой руке она держит ржавый меч с волнистым лезвием, в левой – кроваво-красный бич. От сильного сквозняка мантия демонической куклы зловеще колышется. Коснувшись ее, выясняешь, что ее руки – простые металлические прутья, голова – из дерева, то же относится и к мечу. Тело куклы болтается на ниточках, идущих от висящей под потолком деревянной крестовины.

Эту жутковатую марионетку окружают ее собратья – героические рыцари, таинственные маги, волосатые орки, горбатый кобольд, напомнивший тебе паромщика, и официантка с потрясающим бюстом. Замечаешь фигуру иноземного купца, напоминающую старого Тагкраммера, а рядом симпатичного юношу – вылитый ты! А над всеми ними висит дракон двухметровой длины. Хвала богам, ты никогда не встречал настоящего дракона. И судя по твоей реакции на безобидных марионеток, ты отнюдь не готов к оной встрече.

Тем не менее, затейливые фигуры ты рассматриваешь, по-детски разинув рот. Печально, но полный комплект ниточек есть далеко не у всех, а большинство просто валяется на полу. Лежащие на полках вдоль стен темной комнаты перчаточные куклы также разваливаются на части. Ты готов провести тут целую вечность, с легкостью забыв, что находишься в руинах Нижнего Города. А еще ты готов забыть свою цель вскрыть до конца планы Рогобальда. Осознание подобной перспективы возвращает тебя к действительности. Если бы у тебя был на примете нужный коллекционер, ты бы озолотился, продав ему найденные тут сокровища. Но для этого пришлось бы перетаскивать кукол к себе домой – подвиг, на который у тебя нет ни времени, ни сил. Решаешь покинуть комнату (37).

Чувствуешь одновременно легкость и тяжесть, и почти теряешь сознание. Ты как будто угодил в постоянное состояние тишины и темноты. Но ты можешь его слышать. Приглушенный шорох перистых крыльев медленно нарастает до ревущего урагана, затем ты видишь его, и он уносит тебя через Никогдашнее Море. КОНЕЦ

Сейчас:

Резко приходишь в себя. Где ты? Туман, холодный камень под тобой, боль во всех мышцах, легкие горят и болят. Ты сидишь на тротуаре возле большой лужи, кучи ящиков, полдюжины корзин… и здоровенного дядьки, в которого, должно быть, врезался. Мужчина поворачивается, удивленно смотрит на тебя и протягивает руку. Это Рогобальд, твой наниматель.

- Это ты? – спрашиваешь его. Торговец моргает, удивленный не меньше твоего.

- Да, друг мой, - и он сердечно смеется.

- Нам надо уходить! За мной погоня! – твой голос побуждает торопиться, но Рогобальд лишь вопросительно осматривается вокруг.

- Тут никого нет, - говорит он. – Мы, должно быть, в такой же безопасности здесь, как и в любом другом переулке этого квартала. В случае чего, я знаю, как пользоваться моим мечом, да и ты, друг мой, выглядишь вполне боеспособным.

Неожиданная похвала заставляет тебя улыбнуться, но затем ты вспоминаешь неудачную попытку взлома.

- Спасибо, мастер Рогобальд, но должен сообщить, что не нашел ваших накладных.

Торговец задумчиво смотрит на тебя.

- Что ж, я уверен, ты сделал все, что мог. Если ты не смог найти накладные, я уверен, что их в конторе и не было.

На мгновение замираешь, потом открываешь рот для ответа, но Рогобальд не дает тебе и слова сказать:

- У Тагкраммеров есть еще один склад в старом морском порту. Накладные, должно быть, там…

Какой ответ ты выберешь?

«Наверное, ты прав. Отправляемся туда немедленно»! (165)

«Ты мне льстишь, но должен тебя разочаровать. Меня зашухерили, и я не уверен, достаточно ли я тщательно все обыскал, чтобы согласиться с тобой». (87)

Иди на параграф 127.

Громко чихаешь! Овечья шерсть может быть воистину дьявольской штукой… Психанув, завязываешь мешок обратно и небрежно отпихиваешь его в сторону. Запиши Очко Шума и вернись на параграф 175.

На ящик ты запрыгиваешь с грацией кота, но следующий прыжок с ящика к стене оказывается не столь удачным – шмякаешься о холодный камень подобно мешку с мокрой мукой и едва успеваешь схватиться за гребень стены. Неуклюже ерзаешь, пока, кое-как, не втягиваешь себя на стену, получив по дороге 2 очка окончательных повреждений. Вычти их из очков своей жизненной энергии.

Посмотрев с того места, где сидишь, вниз, ты вроде как видишь мерцающую гладь воды. Канал по ту сторону стены скорее всего слишком узок для судоходства, но определенно слишком широк, чтобы его можно было перепрыгнуть. Единственный пригодный путь к спасению – уйти по гребню стены. Справа от тебя стена оканчивается трехэтажным складом, наружная стена которого неприветливо гладкая – не ухватишься. Слева от тебя стена тянется столь далеко, что ее конец теряется в тумане. Видишь вторую стену, сходящуюся с твоей под прямым углом. За этой второй стеной ты получишь хотя бы временное убежище от своих преследователей, пускай она всего и несколько кирпичей в ширину.

На стыке двух стен замираешь, стараясь остаться незамеченным. Еще один шаг…

Сделай проверку Лазания (Стены) с премией 3 (MU/GE/KK). В случае успеха иди на параграф 203. При неудаче иди на параграф 72.

Проверка Талантов с премиями

Проверка таланта с премией проводится почти так же, как и немодифицированная проверка таланта. Единственная разница – на время проверки премия увеличивает значения всех трех атрибутов. Сейчас проверка Лазания (Стены) делается как и раньше, но на этот раз соответствующие атрибуты считаются на три единицы больше.

«Какая попса»! – думаешь ты, сняв материю с картины. На ней изображена молодая женщина с длинными, светлыми, волнистыми волосами, одетая в белое платье. Покрой платья одновременно и обтягивает фигуру, и при это достаточно широк, чтобы накрыть половину ложа из соломы, на которой дева покоится с совершенно неуместным королевским величием. Простой кувшин с водой, заплесневелая краюха хлеба и сложенная из массивных камней стена без окон на заднем плане ассоциируются у тебя с темницей. Трогательное выражение на лице прекрасной девы выглядит почти как насмешка. Она как будто тоскует в одиночестве, но лишь ребенок счел бы подобную сцену романтичной. На дощечке затейливо выгравировано ужасное название: Cüye Guucarn, «Прекрасная принцесса Ясмина».

С некоторым удовлетворением возвращаешь покрывало на картину (160).

Акула старается перекусить тебя могучими челюстями. К несчастью, она в своей стихии, а вот ты – нет. Твой показатель Атаки уменьшается вдвое. Также ты не можешь парировать и должен всплывать каждый раунд боя, чтобы глотнуть воздуха. Акула атакует дважды в раунд. Если нанесешь акуле хотя бы 12 окончательных повреждений, иди на параграф 46. Если твоя жизненная энергия упадет до 0 или ниже, прочти параграф 2.

Полосатая акула

Размер: Средний

Тип: Животное, негуманоид

MU 15 KL 11 (животное, tier) IN 13 CH 10 FF 8 GE 12 KO 14 KK 16

LeP 35 INI 13+1W6 AW 7

RS 1 SK 2 ZK 2 GS 13

Укус: AT 14 AW 7 TP 1W6+4 RW короткий

Действия: 1

Спецспособность: Нет

Таланты: Координация 7, Телесная мощь 7, Самообладание 7

Похоже, владелец конторы любит картины всех сортов: маленькие и большие, узкие и почти квадратные, в простеньких и роскошных рамах, и сложные, и дикие, с пейзажами и людьми реальными и мифическими. Ты видишь образы ледяных пустынь севера и заснеженных лесов Источья, дикие пределы зеленых равнин, окраины Леса Каменных Дубов, неприветливое побережье Торваля, стольный град Гарет, джунгли дикого Мараскана, вонючие улочки Аль-Анфы и крутые барханы пустыни Кхом. Особенно твое внимание привлекает огромное полотно, изображающее худого мужчину примерно шестидесяти лет и маленькую девочку, самое большее десяти лет. Купец держится прямо и с достоинством, хотя его шея и выглядит тонковатой для высокого, крутого лба и выдающегося подбородка. Белая борода аккуратно подрезана, редеющие волосы коротко подстрижены. В синих глазах (всех четырех – он носит очки) светится властность и жажда знаний. У девочки глаза того же цвета и с тем же выражением. Ее кожа бледна, а нежное личико обрамляют золотые локоны, но она выглядит слишком серьезной, чтобы быть счастливой.

Тревожит и то, что на шее девочки надет широкий железный обруч – возможная причина ее серьезного выражения. Ты уверен, что тут должны быть и более прекрасные портреты. Замечаешь, что эта картина висит немного криво. Поправишь ее (47) или оставишь как есть (66)?

Звук приближающихся к двери шагов заставляет твое сердце пропустить удар.

- …тебе, я что-то слышал.

- Здесь?

- Да, так я и сказал.

- Но здесь ничего кроме ужасных картин старика.

Внезапно дверь как следует дернули.

- Видишь, дверь заперта.

- А если там кто-то внутри?

- Хочешь сходить за ключом? Гунтрудт будет просто счастлив, когда ты припрешься.

Слышишь зловредное хихиканье.

- Ладно, ладно. Пошли.

Голоса стихают. Выждав немного, осторожно открываешь дверь и возвращаешься в пустой коридор (168).

Сильными быстрыми гребками пытаешься пересечь комнату и миновать акулу раньше, чем она сможет укусить тебя. Сделай проверку Плаванья (Погоня) (GE/KO/KK) со штрафом 2. В случае успеха иди на параграф 73. При неудаче иди на параграф 202.

Игра не такая простая, как ты надеялся, но ты осваивал и более сложные. Суть в следующем: ты бросаешь 5 шестигранников, не показывая результат, и объявляешь число очей и количество костей, на которых оно выпало. Игрок слева от тебя должен побить либо число очей (на любом, даже меньшем количестве костей), либо количество костей, либо усомниться в услышанной заявке. Если его сомнения окажутся обоснованными, первый игрок теряет одну кость, если нет – кость теряет оспоривший.

Раунд выигрывает и срывает куш тот, у кого останется последняя кость под стаканчиком. Пока суд да дело, изучая правила и вырабатывая стратегию, ты продуваешь первые пять раундов пяти другим игрокам, но выигрываешь шестой, тем самым оставшись при своих по деньгам.

С тобой играет весьма пестрый сброд. Беззубый моряк взял роль арбитра, присматривая за остальными игроками, чтобы те играли по правилам. Слева от него сидит туламидская морячка, живописно комментирующая каждый ход. Твою сделанную в первом раунде ошибку она описала как «горькую как сброженное молоко старого козла Кал-Балка», а твою победу в шестом раунде озаглавила как «чудо божественного провидения, преисполненное ужаса и таинства». Ее комментарии довольно утомительны, но иногда они забавные. Сидящие рядом два рыбака – братья. Они препираются все время, обвиняя друг друга в жульничестве, и постоянно пытаясь перещеголять друг друга. К счастью для всех остальных, они всякий раз сосредотачиваются лишь на одном противнике, что мешает их игре. Пожилой женщине справа от тебя везет гораздо больше – хотя она явно не прочь сменить свой фарт в игре на фарт в любви. Она не упускает ни одного случая придвинуться к тебе и коснуться твоей руки или похлопать по колену, и тебе все труднее отбивать ее авансы. Впрочем, одного только уникального аромата, образованного запахом изо рта и потом вполне достаточно, чтобы ты не сдавался, хотя тебе все труднее оставаться вежливым.

Один раз ты чуть не свалился со стула, вызвав у нее игривый смешок:

- Милый, зачем так стесняться? – воркует она. – Я же не вампир Хавены! – и она с хихиканьем тянется за своим кувшином медовухи.

- Не так громко, ты, дочь греха верблюда и осла! – шипит туламидка тихо, но гневно. – Дурной знак называть зло по имени.

Настроение за столом резко падает. Даже братья перестают спорить из-за припрятанных в сапогах костях, которые они якобы заметили друг у друга.

- Я не верю, что это вампир, - уверенно заявляет старик слева от тебя. – Я видел мертвую девушку-неккера и вторую рыжеволоску. С каких это пор вампиры пьют кровь морских существ?

Братья согласно кивают, качая головами с такой синхронностью, будто они растут на одной шее. Однако пахучая морячка не согласна.

- Кто сказал, что вампирам не по вкусу кровь рыбьего народа? – говорит она. – Я люблю говядину, но мне доводится есть ее лишь раз-другой за год. Две ведьмы, морская женщина и эльф – у вампира, должно быть, экзотические вкусы. Вот поэтому я не боюсь его. Я такая же экзотическая, как камбала в Нострии.

Братья снова кивают, а две женщины за столом пытаются не рассмеяться. Старый моряк сохраняет скептицизм.

- Кто сказал, что эти женщины были ведьмами? – спрашивает он.

- Да ладно, - встревает один из братьев. – Две рыжеволоски? Если они не были ведьмами, значит я в нашей семьей самый тупой!

- Так ты и есть, - соглашается второй брат, и они обмениваются угрожающими взглядами.

- Хмм, - шумно хмыкает моряк. – Будем надеяться, что мы тут в безопасности. Что бы оно ни было, нам следует остерегаться его. Я многое повидал в своих путешествиях, и страх кажется подходящей реакцией. Страх и настороженность!

Остальные игроки согласно бормочут. Туламидка хватает свой стаканчик с костями, переворачивает его и припечатывает к столу, выкрикнув:

- Давайте играть!

Хочешь продолжить игру (51) или попрощаешься с ними (162)?

Тихонько чертыхаешься, когда твоя отмычка ломается. Тут ты дальше не продвинешься. А так хотелось узнать, что же там за дверью (168).

Сколько ты себя помнишь, у тебя и мысли не было оставить портовый район или навестить старую затопленную часть Хавены. А потом тебе пришла замечательная идея стать героем. Ты отважно отправился в Нижний Город и прокрался в пустой кукольный театр. Само собой, в здание-то ты проник, но в конце не смог даже вломиться в развалины и выбраться оттуда, не попавшись. О чем ты думал? Ты не герой и притворяться им это всего лишь позитивное мышление – или самая тупая идея в твоей жизни.

По крайней мере, ты все еще жив.

Рогобальд – или как бы его ни звали на самом деле – одолел тебя, но хотя б не вырубил в очередной раз. Интересно, а можно ли сойти с ума от регулярных ударов по голове? (Такая теория могла бы объяснить твою нынешнюю ситуацию и наивность, с которой ты в нее вляпался). Заодно размышляешь, не было бы лучше утратить сознание – особый дар Борона, бога сна.

Но если бы ты был без сознания, то не заметил бы, что Рогобальд привязывает твои запястья к стулу. Также ты не заметил бы, как он тащит из соседней комнаты в кукольную мастерскую плачущую девочку. На бедняжке надет металлический ошейник. Даже работорговцы не надевают такие на детей. Рогобальд грубо швыряет ее на верстак и привязывает веревками. Он называет девочку Мурной – имя, которое ты уже слышал… Да, точно – ребенок старого Тагкраммера!

Рогобальд останавливается и изучает дело рук своих, задумчиво поглаживая ошейник Мурны. Затем резко отворачивается и открывает ящичек в верстаке, где что-то ищет.

Попросишь Рогобальда оставить Мурну в покое (148), спросишь его, что все это значит (122), или сохранишь молчание (213)?

Вскакиваешь, бежишь по дороге и ныряешь в боковой переулок. Мгновение выжидаешь, но ничего не происходит. Тогда ты осматриваешься (77).

Рогобальд бьется насмерть, а ты не сможешь сбежать, оставив Мурну. Проведя все свободные атаки, начинай стандартные боевые раунды. Ты атакуешь первым.

Если убьешь Рогобальда, иди на параграф 128. Если сам погибнешь, иди на параграф 2.

Если не помнишь, как проводится бой в «Черном Глазе», см. текст в рамочке в параграфах 27 или 218.

Рогобальд

MU 14 KL 14 IN 13 CH 12 FF 12 GE 12 KO 13 KK 13

LeP 33 INI 13+1W6 AW 6

RS/BE 0/0 SK 2 ZK 2 GS 8

Короткий меч: AT 13 PA 7 TP 1W6+2 RW короткий

Действия: 1

Спецспособность: Нет

Преимущества/Недостатки: Социально Приспособленный / Личный Недостаток (Надменность, Зависть)

Таланты: Координация 5, Телесная мощь 5, Самообладание 8, Сила воли 6

После того, как клабаутер успокаивается, рассказываешь свою историю об украденных накладных, которые должны быть спрятаны где-то на складе. Клабаутер слушает тебя, почесывая подбородок. Когда ты заканчиваешь рассказывать, он улыбается тебе и начинает хохотать. Лишь через несколько минут он снова может говорить без похрюкивания. Утерев слезы, он спрашивает:

- Кто тебе сказал эту чушь, ты, балбесина?

И хотя последнее слово тебе не по нутру, проглатываешь его, не возмущаясь. Вместо этого ты озадаченно смотришь на собеседника. Сейчас, если подумать об этом задним числом, «балбесина» может оказаться верной оценкой.

- Это? Купеческий склад? – клабауер широким жестом указывает вокруг себя. – Купец в прекрасных одеждах прячет здесь накладные? Нет, я живу тут уже двадцать лет, с тех пор как мой друг Лейрикс впервые показал мне это место. Семья Тагкраммеров этим домом не владеет. Лейрикс говорил, что раньше он принадлежал купцу по имени Раствюргер, или как-то так. Единственными людьми, которые когда-либо тут показывались, были стражники, уверенные, что я прячу улики каких-то темных махинаций. Что, кстати, было совершенной неправдой, - он презрительно фыркает.

Должно быть, гости были по-настоящему незваными. Ждешь, что он проедется по городской страже, рывшейся в его вещах, но вместо этого клабаутер просто смотрит по сторонам, о чем-то задумавшись.

- А потом был человек, что-то написавший на двери, - поразмыслив, добавляет он.

Последнее привлекает твое внимание (158).

О

Если кружок зачеркнут, иди на параграф 62. Если нет, зачеркни его и иди на параграф 155.

Параграфы с вычеркиванием

После номера параграфа может идти один или больше кружков. Всякий раз, попадая на такой параграф, вычеркивай следующий свободный кружок. Это служит напоминанием, что ты уже побывал на этом параграфе. Если ты вернешься на такой параграф, следуй указаниям.

Нервно утираешь лоб, вытираешь потные руки о рубашку и осторожно вставляешь отмычку в замок. Сделай проверку Взлома замков (Ключ с бородкой) (IN/FF/FF) со штрафом 2. В случае успеха иди на параграф 95. При неудаче иди на параграф 144.

Чуточку приоткрываешь дверь и выглядываешь наружу. Узнаешь улицу перед конторой. Пускай и с трудом, но ты можешь даже разглядеть темный угол, за которым прятался. Неожиданно по улице громким эхом разносятся удары копыт. Мгновением позже мимо проезжает телега и исчезает в ночи. Эта дверь может послужить приемлемым путем эвакуации (при условии, что ты ненароком не выскочишь прямо перед фургоном). Но в данный момент ты предпочитаешь остаться внутри конторы, так как там находится важная добыча, которая может тебя обогатить (80).

- Достаточно налюбовался? – раздается над тобой насмешливый голос.

Тебя зашухерили! Так вот, что значило царапание. Ничего умного в ответ на риторический вопрос в голову не лезет. Внезапно ты чувствуешь резкую боль в затылке и погружаешься во тьму (49).

О

Если кружок зачеркнут, иди на параграф 134. Если нет, зачеркни его и иди на параграф 58.

Ствол дерева оброс темно-зеленым мхом и довольно скользкий. На ощупь он как будто покрыт слизью, что не так уж далеко от истины, учитывая высокую влажность. Осторожно переступаешь ногами, но переход по бревну требует всего твоего мастерства.

Сделай проверку Координации (Равновесие) (GE/GE/KO). В случае успеха иди на параграф 99. Неудача означает, что тебе не удалось пройти по бревну (178).

- Вампир, - задумчиво бормочет Троуд, почесывая в затылке. Алрик нервно осматривается, пока Троуд шепчет, - Похоже, это и впрямь вампир. Наверное, ты прав.

Холодок пробирает тебя по спине. Двое стражей, обычно разговорчивые, больше не выглядят охочими поболтать. Глубоко задумавшись, они смотрят в свои кружки медовухи, как будто тебя здесь нет. Решаешь оставить их (210).

Деревянная дверь выглядит изысканней, чем остальные двери конторы. Древесина темнее и отражает по краям свет фонаря из коридора. Ты уверен, эта дверь важнее прочих. Если бы тебе поручили спереть самую дорогую дверь в здании, ты забрал бы эту. Но ты здесь не для кражи ценных дверей. Подразумевается, что ты должен украсть ценные накладные. Может, они за этой дверью? Можешь открыть дверь и посмотреть (182), попробовать заглянуть в замочную скважину (75) или проигнорировать дверь (100).

- Гладко рассказываешь, да только я не верю ни единому слову из сказанного, - отвечаешь ты.

Рогобальд принимает серьезное выражение. Положив руку тебе на плечо, он притягивает тебя к себе.

- Что ж, меня предупреждали, что ты смышленый, - говорит он. – На что я рассчитывал? Пытаться одурачить тебя такой историей? Но говорил я, в основном, правду. Я соврал только о своих мотивах.

Зыркнув глазами по сторонам, он шепчет:

- Дело не только в наркоте и ядах. Говорят, что Тагкраммер ведет дела с работорговцами из Аль-Анфы, - он делает паузу, чтобы ты усвоил услышанное. – Слышал об убитых женщинах? Так вот, есть и другие жертвы. Я действую от лица состоятельной дамы, у которой пропала дочка. Пока ты вламывался в кабинеты, я искал ее дочь на первом этаже. Она тебе наверху не попадалась? У нее длинные темные волосы, и ей около двадцати лет.

Качаешь головой. Такой женщины ты в конторе не видел.

- Пропавшие документы могут содержать важную подсказку об укрытии похитителей. Если поможешь мне найти документы и девушку, я утрою твой гонорар. И я поделюсь с тобой своим вознаграждением. Никому ни слова. Тут повсюду полно жадных стервятников, которые попытаются забрать эти деньги у нас.

Киваешь с умным видом.

- Хорошо. Я проверю другую подсказку, пока ты осмотришься на складе. Ты согласен?

Если ты согласен, иди на параграф 79. Если ты не согласен, иди на параграф 193.

Торопишься к перекрестку, как вдруг видишь в тумане тень. Пытаешься увернуться, но не успеваешь. Тебя сильно бьют по затылку, и ты падаешь. Чудо, что ты не вырубился. Перекатываешься на спину и пытаешься прийти в себя.

Над тобой стоит высокая женщина, со злостью указывая на тебя кинжалом. Оторвав взгляд от лезвия, узнаешь широкоплечую рыжую женщину 30 с чем-то лет, которую видел совсем недавно. Она смотрит на тебя, как бык на красную тряпку, и ты знаешь, что драки не избежать. К несчастью, она, скорее всего, и боец более умелый. Тебя снова пытаются пырнуть, но ты уворачиваешься и откатываешься в сторону. Встаешь на ноги, но женщина и не думает прекращать свои атаки. Успеваешь выхватить свое оружие как раз вовремя, чтобы отразить ее следующий удар.

Пережив один раунд боя, иди на параграф 113.

Торвалька

MU 14 KL 10 IN 12 CH 10 FF 12 GE 14 KO 13 KK 15

LeP 31 AsPKaPINI 12+1W6

SK 0 ZK 3 AW 7 GS 7

Кинжал: AT 12 PA 7 TP 1W6+1 RW короткий

RS/BE 1/0 (–1 GS и INI, уже учтено)

Действия: 1

Спецспособность: Быстрое выхватывание

Преимущества/Недостатки: Повышенная Выносливость/Пониженная Сила духа

Таланты: Координация 6, Телесная мощь 8, Самообладание 6

Сражение

Правила «Черного Глаза» позволяют проводить изощренные бои, но данное сольное приключение использует упрощенные правила. Во-первых, ты сражаешься всего с одним противником. Кто атакует первым, понятно (в данном случае она), и нет нужды волноваться о каких-либо особых маневрах (твой герой боец неопытный, а твоя противница также не имеет специальной подготовки).

В отличие от групповых приключений в сольном ты бросаешь многогранники за всех дерущихся. Благодаря этому ты лучше усвоишь правила.

Сражения обычно длятся несколько боевых раундов, но в данном случае ты должен перейти на параграф 113 после одного раунда боя. В остальных случаях один раунд боя сменяется следующим, пока либо определенное условие не положит конец бою, либо один из участников не сдастся (или погибнет).

Теперь давайте сосредоточимся только на этом боевом раунде. Каждый раунд состоит из двух фаз: атаки твоей противницы и твоей атаки.

Обрати внимание, что и у тебя, и у твоей противницы есть показатель Атаки (сокращенно AT), отыгрываемый как атрибут, т.е. ты делаешь проверку атрибута, используя показатель Атаки. Если эта проверка провалится, твоя противница промахивается, и ее атака заканчивается. Если проверка успешна, атака может нанести тебе ранение.

Если атака успешна, ты можешь либо парировать ее, либо увернуться. Чтобы парировать атаку, ты должен успешно выполнить проверку своего Парирования (PA). Если ты хочешь увернуться, то должен успешно проверить свое Уклонение (AW). Как правило, лучше выбирать ту тактику, что эффективней (т.е. у которой показатель выше). Если ты играешь прилагающимся к книге персонажем, то твоя лучшая оборона это Парирование. Брось 1W20. Если выпало 9 или меньше, ты успешно парируешь, и твой герой избегает удара. Если выпало 10 или больше, вражеская атака настигает тебя.

Если вражеская атака поразила тебя, дальше ты должен сделать бросок, чтобы узнать, сколько повреждений эта атака причиняет. Из описания твоей противницы видно, что ее оружие наносит 1W6+1 предварительных повреждений (сокращенно TP). Значит брось один шестигранник (1W6) и прибавь к выпавшему числу 1.

Несмотря на то, что ты даже не носишь доспехов, твоя одежда все-таки дает какую-то защиту. Найди показатель своей Защиты (RS) на листе своего персонажа и вычти это число из предварительных повреждений. Получившаяся разница будет окончательными повреждениями (SP), которые нужно вычесть из твоей жизненной энергии (LeP). В тех случаях, когда RS понижает SP до нуля, жертва вообще не получает повреждений от атаки.

Если LeP падет до нуля или ниже, персонаж погибает. После боя выжившим часто приходится заботится о своих ранах – соблюдая постельный режим, принимая исцеляющие зелья или обращаясь за медицинской помощью. Правила лечения ран будут даны в приключении позже.

Вторая половина боевого раунда проходит по той же схеме, с той лишь разницей, что теперь твоя очередь атаковать.

Твоя атака была успешной? Если нет, твоя половина боевого раунда заканчивается. Если да, твоя противница должна защищаться. Брось за нее 1W20 и сравни с ее PA или AW – в случае успеха боевой раунд заканчивается. В случае неудачи, сделай бросок предварительных повреждений (1W6+4 TP, как указано для оружия в твоем листе персонажа). Вычти из них RS твоей противницы (в данном случае 1). Если окончательные повреждения выше 0, вычти их из LeP противницы.

Обычно после этого начинается следующий раунд боя, но сейчас случай особый. Завершив первый раунд боя, ты должен сразу же идти на параграф 113.

Толкаешь Рогобальда на марионеток, отчего часть из них ломается. Рогобальд крепко прикладывается головой о пол и запутывается в кукольных ниточках. Ты можешь провести две свободных атаки, от которых Рогобальд не сможет защититься. После чего начнется стандартный бой (16).

Распахиваешь дверь в коридор, ласточкой вылетаешь наружу и пинком захлопываешь дверь. Какое-то время ты тихо лежишь на полу, но никто за тобой не гонится. Возможно, голос звучал лишь в твоем воображении?

Запиши четыре Очка Шума. Затем, со все еще колотящимся сердцем, переходи на параграф 168.

Дверь неожиданно распахивается, и к тебе устремляется несколько человек. Двое юношей хватают тебя и пригибают к полу. На мгновение ты не можешь решить, что делать – блокировать удар или препятствовать своему падению – поэтому в подбородок тебе влетает кулак, и твоя голова бьется о пол. Ты милосердно лишаешься сознания прежде, чем успеваешь почувствовать боль (49).

Ты рискнул заглянуть в замочную скважину. Справа и слева поле зрения не слишком велико, но в свете масляного фонаря ты видишь искусно изготовленную кроватную раму, которая, тем не менее, кажется едва способной выдержать вес дюжины одеял. Рядом с кроватью полка с множеством кукол. Перед кроватью спиной к тебе сидит девочка и играется деревянной лошадкой.

Встретить в конторе столь маленькую девочку необычно, но еще необычнее выглядит железный ошейник на ней. Он толщиной с ее запястье и напоминает тебе ошейник цепной собаки. Кто бы стал подобным образом истязать ребенка?

Хочешь ворваться внутрь и спасти ребенка (132) или с тяжелым сердцем отвернешься и отойдешь от двери (100)?

Шум в курятнике нарастает, но ты можешь различить скрип половиц над тобой. Там кто-то есть. Нервно оглядываешься по сторонам, но в темноте комнаты ничего не разобрать. Вряд ли можно счесть мудрым дальнейшее пребывание тут. Что вообще можно найти в курятнике? Ну кроме яиц (от которых в данный момент все равно никакого проку). Поскольку находиться здесь становится все глупее с каждым ударом сердца, решаешь быстро отступить. Запиши два Очка Шума и вернись на параграф 156.

Ранее этим вечером:

Диск Прайоса закатился час назад, но учитывая плотный туман, с самого утра наполняющий переулки Хавены, крупнейшего портового города в западной Авентурии, разница едва ли заметна. Ты едва видишь противоположную сторону улицы в таком тумане, и если бы тебя понесло прогуляться переулками, ты наверняка врезался бы не в одного прохожего. В прошлом ты бы воспользовался подобной возможностью, чтобы потырить чужие кошельки или сдернуть кольцо с пальца у фраера, но прожитые в переулках годы научили тебя осторожности. Когда не можешь прикинуть добычу, то не можешь прикинуть и риск, а ты не можешь ставить на кон свою жизнь в попытке увести пару жалких талеров у отпетого бандита. Не в такие времена…

Озноб пробегает у тебя по спине, несмотря на то, что ты сидишь в теплой таверне у потрескивающего очага. Спертый воздух и тепло, излучаемое тремя дюжинами посетителей «Пристанища героев» лишь увеличивают общую температуру.

«Пристанище героев, - бормочешь себе под нос. – И когда же тут последний раз бывали герои»? Ответа ты не знаешь, но это должно было быть достаточно давно. Герои защищают других людей, смотрят в лицо опасностям и становятся богатыми и знаменитыми. Но в «Пристанище героев» никогда не было знаменитых героев – и если бы кто-то сделал переулки Хавены безопасными, уж ты знал. Нет, сейчас опасные времена, и хоть ты никогда в этом не сознаешься, но именно страх перед опасностью, таящейся на улицах, удерживает тебя сегодня под крышей.

Четыре недели назад в порту нашли мертвого неккера. Ты никогда прежде не видел зеленокожих людей-рыб, частично потому, что эти робкие морские существа живут в болотах Нижнего Го



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-10-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: