Щиты и парирующее оружие




Предмет Сложность парирования Против холодного оружия Против метательного оружия Примечания
Малый щит   +0 +0  
Пехотный щит   +1 +1 Нельзя использовать верхом на лошади
Кавалеристский щит   +1 +1 При использовании пехотинцами сложность +2
Кинжал   +0 +0  
Меч   +1 +0  

Характеристики оружия и доспехов

Расшифровка параметров и примечаний, приведенных в таблицах:

Повреждения: количество кубиков, используемых для определения повреждений, и тип повреждений (П – поверхностные, Л – летальные, У – усиливающиеся).

Скрытность: примерная оценка того, насколько легко можно скрыть оружие или часть доспеха с помощью одежды (К – можно спрятать в кошель, О – можно скрыть свободной одеждой, например, туникой, Д – под длинным плащом, Н – нельзя скрыть).

Минимальная Сила: минимальное значение Силы, необходимое для данного оружия или доспеха.

Дистанция: для дистанционного оружия – то расстояние (в метрах), на которое можно метнуть снаряд или выстрелить, не получая при этом штрафов. В большинстве случаев оружие сохраняет свою эффективность на расстоянии, вдвое превышающем указанную дистанцию, но сложность при этом увеличивается на 2.

Поглощение: для доспехов – то количество кубиков, которое добавляется к запасу бросков на поглощение повреждений от атаки. Большинство доспехов имеет разные значения этой характеристики для поверхностных (П) и летальных (Л) повреждений.

Штрафы: для брони означают снижение учитываемой Ловкости или Восприятия у персонажа из-за ношения доспеха.

Сложность парирования: для щитов и парирующего оружия – сложность броска на Ловкость + Фехтование при попытке парирования.

Против холодного оружия: для щитов и прочего оружия для отражения ударов – значение, добавляемое к сложности броска на Фехтование или Рукопашный бой при нападении на персонажа, использующего данный предмет для пассивной защиты.

Против метательного оружия: для щитов и прочего оружия для отражения ударов – значение, добавляемое к сложности броска на Фехтование или Рукопашный бой при нападении на персонажа, использующего данный предмет для пассивной защиты.

Двуручное: оружии, для управления которым требуются обе руки.

Хрупкость: оружие часто ломается. После атаки с оружием (неважно, успешной или нет) игрок бросает кубик. Если выпавший результат равен или выше 5, оружие ломается и становится бесполезным.

Здоровье и травмы

У каждого персонажа – вампир он или нет – есть семь уровней здоровья, каждый из которых показывает, насколько ухудшилось состояние персонажа. Причина и долговременность этого ухудшения во многом зависят от типа полученных повреждений и природы самого персонажа. Вампиры переносят травмы и ранения легче обычных людей, но и их можно тяжело ранить, довести до бессознательного состояния и даже уничтожить.

Таблица здоровья

На листе персонажа имеется таблица здоровья, с помощью которой можно отследить состояние персонажа и понять, как полученные им ранения влияют на его действия. Каждый уровень повреждений после первого подразумевает уменьшение запаса бросков, которое нарастает по мере получения новых ранений. Чем хуже состояние персонажа, тем сложнее тому выполнять какие-либо действия. Каждый пункт повреждений, причиненных персонажу (после поглощения), ухудшает текущее здоровье на один уровень. Первый уровень повреждений, «Ушибы», почти никак не влияет на действия персонажа, но затем штрафы накапливаются, и в итоге на седьмом уровне, «Недееспособность», персонаж вообще ничего не может сделать.

Повреждения отмечаются в таблице по-разному, с учетом типа ранения, так как часть травм поддается лечению быстрее и охотнее остальных (см. «Начисление повреждений»). Нижний отмеченный уровень соответствует состоянию здоровья персонажа. Цифра слева от квадратика означает действующий штраф (на сколько кубиков уменьшается запас бросков). До тех пор, пока персонаж не залечит рану, этот штраф распространяется на все броски, за исключением рефлекторных (например, на поглощение повреждений). Ранения также затрудняют передвижение персонажей, как указано в таблице ниже. Если в таблице здоровья нет никаких отметок, то персонаж считается полностью здоровым и не получает никаких штрафов. Если помечены все квадратики в таблице, то персонаж Недееспособен – потерял сознание или по еще какой-то причине не может действовать.

* Недееспособность: на этом уровне здоровья персонаж может быть как в сознании, так и в бессознательном состоянии, в зависимости от обширности ранений и сопутствующих обстоятельств. В любом случае, единственное действие, на которое он способен. – это тратить кровь на лечение. Если Недееспособный персонаж получает еще одно повреждение, он впадает в торпор. Если это повреждение было усиливающимся (aggravated), вампира ждет Окончательная Смерть. Недееспособный персонаж, полностью истративший свой запас крови, автоматически впадает в торпор. Смертные, находящиеся на этом уровне здоровья и получившие дополнительные повреждения, просто умирают.

* Торпор: это состояние во многом схоже с комой у смертных. Вампир засыпает, и сон его подобен смерти. Он выглядит как мертвец и не замечает почти ничего из того, что происходит в окружающем мире. Каинит может впасть в торпор добровольно, например, если он устал от своего века или хочет заснуть на то время, пока в мире царит неразбериха, или помимо воли, в результате ранения или потери крови. Более подробно состояние торпора описано ниже.

* Окончательная Смерть: если здоровье вампира ухудшилось до уровня «Недееспособность» или если он впал в торпор (вне зависимости от состояния здоровья), получение еще одного уровня усиливающихся повреждений приводит к тому, что Каинит умирает, окончательно и бесповоротно. Летальное или поверхностное повреждение также может стать причиной Окончательной Смерти у Недееспособного или впавшего в торпор вампира. Решение об этом принимает Рассказчик, но повреждение должно быть достаточным для того, чтобы уничтожить или разрушить тело. Такой персонаж больше не может участвовать в сюжете, и игрок, если он хочет продолжить игру, должен создать себе нового персонажа.

Начисление повреждений

Повреждения всех трех типов (поверхностные, летальные и усиливающиеся) суммируются. Самая нижняя помеченная клеточка в таблице здоровья показывает состояние персонажа и действующий штраф. Все повреждения отмечаются в одной таблице, вне зависимости от их типа, но по-разному. Поверхностные повреждения обозначаются косой чертой (/), летальные – крестиком (×), усиливающиеся – звездочкой (*). Эта разница связана с тем, что разные типы ранений требуют разного времени для заживления. По этой же самой причине усиливающиеся ранения оказываются вверху таблицы (т. е. на уровнях с самыми низкими штрафами), за ними следуют летальные повреждения, а затем уже поверхностные. Поверхностные и летальные повреждения как бы «понижаются» в списке. Благодаря этому первыми излечиваются самые тяжелые уровни повреждений.

Пример: Анатоль, пепельный священник на Дороге Небес, столкнулся с рассерженным Гангрелом, которому надоело слушать всякий бред. Гангрел Карш сначала оттолкнул Безумца, отчего тот ударился о ближайшее дерево. В результате Анатоль получил два уровня поверхностных повреждений, которые игрок отметил в таблице косыми чертами (в квадратиках, соответствующих уровням «Ушибы» и «Повреждения»). С. Рисунок 1.

Но Анатоль не отказался от своей священной миссии, и тогда Карш схватил большой топор и обрушил его на Малкавиана. Удар нанес один уровень летальных повреждений, и игрок исправил черту в квадратике «Ушибы» на крестик и отметил косой чертой поверхностные повреждения в квадратике «Травмы», тем самым «опустив» в списке два ранее полученных уровня поверхностных повреждений (см. рисунок 2).

Наконец, Карш полностью вышел из себя, отрастил Когти зверя и вонзил их в неживую плоть Анатоля. Нападение причинило два уровня усиливающихся повреждений, поэтому игрок исправил условные обозначения в квадратиках «Ушибы» и «Повреждения» на звездочки, а символ в квадратике «Травмы» - на крестик, затем вписал косую черту в квадратики «Ранения» и «Тяжелые повреждения» (см. рис. 3). Игрок также получил штраф -2 к запасу бросков на любое действие, а его персонаж за ход может проковылять лишь несколько метров. Хорошо, что у Анатоля есть кровь, которую можно потратить на лечение.

Типы повреждений

Персонажи игры могут страдать от травм самого разного происхождения. Удары и пинки приводят к появлению синяков и ушибов, булава ломает кости, меч наносит резаные раны. Физическая природа персонажа определяет, насколько легко он получает повреждения и как именно они проявляются. Каинит, не поморщившись, залечит рану, которая искалечила бы смертного, но может сильно пострадать от вещей, которые вообще не причинят вреда человеку.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-03-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: