Земли Зверей: Навстречу Дикой Природе




 

Хей, брат, классный клюв!

-Каин, Невежда, который вот-вот

останется без головы

 

Земли Зверей воплощают в себе все дикое, естественное и раскованное, что есть во вселенной. "Идеальная Глушь" является самым живым местом, которое когда-либо может посетить странник. Глупец, который проводит некоторое время на Землях Зверей, чувствует себя воодушевленным и более живым, чем раньше. Каждое чувство, каждая эмоция становится сильнее. Ни на одном плане нет такого ясного неба, таких холодных ручьев и такой вкусной еды. Земли Зверей воздействуют на всех, кто оказывается на их диких просторах.

Многие праймы говорят, что Земли Зверей напоминают им самые дикие уголки их родных миров. Любые природные ландшафты, которые встречаются на праймовых мирах, существуют и здесь. Пустыни, саванны, луга, степи, джунгли, леса, болота - все это и многое другое можно найти на этом плане. Более того, дикая природа Земель Зверей настолько "идеальна", что все персонажи, знакомые с природой, вскоре понимают, что их чувства становятся острее, а связь с природой - сильнее.

На самом деле, этот план является настолько диким и свободным, что он освобождает дух и пробуждает зверя в тех странниках, которые проводят здесь слишком много времени - причем у каждого из них это происходит по-своему.

Погода на Землях Зверей является такой же дикой, как и обитатели этого плана. Она колеблется и изменяется без малейшего предупреждения, и потому прекрасный, ясный день может превратиться в ужасную бурю за считанные минуты. Каждый из трех слоев этого плана обладает своей собственной экологией, но при этом их объединяет дикое смешение ландшафтов. Хотя джунгли не следуют прямо за арктическими ледниками, изменение ландшафтов здесь все равно происходит гораздо более часто и непредсказуемо, чем в любом праймовом мире.

Первый слой этого плана, Кригала, представляет собой землю вечного полдня. Здешнее солнце, Селера, всегда висит высоко над землей. Вечное тепло Селеры стало источником небывало активного роста здешней флоры. Растения в большинстве праймовых миров обычно получают менее 12 часов солнечного света в день, после чего переводят его в энергию для роста. Но на Кригале, где солнце не заходит никогда, растения, деревья и другая флора могут достигать воистину невиданных размеров. В некоторые местах, Селера сжигает и опустошает землю, создавая пустыни и засушливые степи. На противоположном конце экологического спектра находятся густые дождевые леса и влажные, туманные топи, раскинувшиеся вдоль рек этого плана, включая и знаменитый Океанус. Где-то посередине между двумя крайностями находятся равнины, вельд, луга, холмы, пустоши и даже горы.

Река Океанус играет ключевую роль в жизни на Кригале, так как ароматные воды этой реки питают растения, корни которых иссушает постоянный жар Селеры. Животные приходят к этой реке в поисках пищи, воды и - в случае с хищниками - жертв для охоты. Ветви Мирового Ясеня, Иггдрасиля, так же прорастают через Кригалу и два других слоя Земель Зверей. Многочисленные животные - в том числе и хищники - обитают на широких ветвях Иггдрасиля, где находятся их дома и гнезда.

Следующим является Брикс, слой сумеречный теней, в небе которого одновременно находятся и солнце, и луна. Брикс является слоем вечных сумерек. В небе над Бриксом сражаются за власть Селена и её лунный брат, Ноктос. Все обитатели этого плана привыкли жить в прохладной и туманной полутьме. Учитывая то, что свет, исходящий от Селеры, не настолько силен здесь, как на Кригале, большая часть растений этого слоя настойчиво тянет к ней свои листья. Туманы и тусклый свет приводят к тому, что кустарник скрыт тенью, и многие части этого плана вообще лишены света Селеры. Чаще всего, там нет ничего интересного, но говорят, что некоторые из этих мест скрывают проходы к тайным королевствам и сокровищам, давно утраченным на Прайме: все эти богатства принадлежат к тем предметам, которые считались надежно спрятанными в каком-то темном хранилище или древнем склепе, но затем куда-то исчезли. Ходят слухи о том, что как минимум некоторые из них скрываются в тенях Брикса. Некоторые рубаки поговаривают о том, что с этим теневым слоем Земель Зверей как-то связан знаменитый Демиплан Тени.

Тени скрывают и другие секреты, так как не один и не два глупца слишком близко подошли к одной из густых теней Брикса и обнаружили, что там скрывается яростный хищник - если не хуже.

Погода в Бриксе является более прохладной и влажной, чем на Кригале. В большинстве своем здесь доминируют леса, начиная горными и заканчивая лиственными. На этом слое достаточно много папоротников и других растений, характерных для районов с прохладным климатом. В сумеречном воздухе жужжат насекомые, и существа, которые привыкли питаться или охотиться в полусвете, скитаются в вечных сумерках этого слоя в бесконечных поисках пищи.

И последним является слой вечной ночи, Карасутра, где никогда не бывает солнца, где в небе висит полная луна, а тьма поглощает весь свет. Третий слой Земель Зверей полностью принадлежит Ноктосу. Единственным источником света в этом месте является полная луна, которая сияет в ночном небе. Факелы и другие открытые источники огня не желают гореть на этом плане. Рубаки считают, что Карасутра скрыта тьмой не просто так; здесь должно скрываться что-то ужасное и опасное. Конечно же, эти слухи только порождают еще больше вопросов. Кто или что спрятал здесь это нечто? Зачем прятать это на Землях Зверей? Если темнота не является природной, то, как её создали?

Другие считают, что нечеловеческие расы, которые живут над землей (эльфы, некоторые халфлинги и наземные гномы), обрели свое инфравиденье где-то в похожем месте. Они упирают на то, что люди так же живут над землей, но при этом инфравиденья у них нет, и если так, то почему оно присутствует у представителей других рас? Они так же живут на поверхности земли и в большинстве праймовых миров следуют тому же жизненному циклу (день-ночь), что и люди. Возможно ли, чтобы эльфы и другие нелюди пришли на Прайм из какого-то очень плохо освещенного места - подобного Карасутре? Хотя, возможно, это всего лишь предположение.

Здесь живет большая часть животных, предпочитающих подземелья и норы. Эти существа привыкли к подземной тьме, и явно чувствуют себя на этом уровне гораздо более комфортно, чем на оставшихся двух. Некоторые глупцы даже решились исследовать туннели, вырытые самыми большими из этих животных.

Что именно хотели найти там эти исследователи - неизвестно; если они думали, что эти туннели ведут к какому-то давно забытому подземелью или склепу, то они были так же безумны, как Законники на Пандемониуме. Животных не интересуют материальные богатства. Если бы это было не так, то они бы не оказались на Землях Зверей, где жизнь проста, хотя и временами жестока. (Это не значит, что в туннелях не богатств, просто животные в большинстве своем не интересуют ими. Обширные залежи ценные минералов могут скрываться под поверхностью земли, но крайне сомнительно, чтобы звери попытались добыть их). Кроме того, убедить гигантского барсука или ласку в том, что рубака может заглянуть в его нору, явно будет не слишком-то легко.

Каждый слой заполнен существами, которые предпочитают ту или иную степень освещения. По саваннам Кригалы бродят львы, гигантские рыси вдыхают туманный воздух Брикса, пытаясь найти в его вечных сумерках новую добычу, и пантеры ожидают своего шанса во тьме Карасутры. На самом деле, этим планом правят звери. Большая их часть так же умна, или наоборот глупа, как и на Прайме, и они умеют говорить, хотя большая их часть предпочитает избегать этого. Многие из здешних зверей некогда были людьми, эльфами и другими гуманоидами. Довольно много рубак, непосредственно связанных с природой, подобно рэйджерам или друидам, так же приходят сюда, как, впрочем, и простые странники, обладающие добрым сердцем и стремящиеся вести спокойную жизнь в мире с природой. Все они принимают облик зверей для того, чтобы стать частью этого плана.

Все дело в том, что во всей вселенной у животных есть всего четыре вещи, о которых они должны беспокоиться: как найти убежище, как отыскать самку, как найти пищу, и как не стать пищей для другого существа. Им не приходится беспокоиться о политике или фракциях, платить налоги и взносы, посещать работу или школу, или заключать брачные контракты с людьми из определенного слоя общества. Многие люди считают это идеальным существованием.

За всеми этими существами присматривают особенно выдающиеся представители их рода, именуемые зверями-хранителями. Над ними находятся только Лорды Зверей, представители различных видов животных, облаченные в человеческие тела. Эти знатоки защищают своих подопечных с помощью всей доступной им силы и магии - и любой глупец, который считает, что эти рубаки не стоят его внимания, воистину достоин книги мертвых.

Помимо "обычных" животных, здесь встречаются и те рубаки, которые обладают определенной примесью звериной крови - те же кентавры, вемики, сванмэи и даже несколько людоящеров и добрых оборотней. Все они являются несколько более дикими, чем их сородичи в других местах, так как зов Земель Зверей пробуждает зверя в каждом живом существе, хотя при этом они все еще достаточно дружественны к чужакам, которые не пытаются поохотиться на них.

Знак Единого преобладает на Землях Зверей больше, чем какая-либо другая фракция, хотя это не так уж сильно проявляется. Эта фракция поддерживает здесь два небольших форпоста. Один из них, Пост Знака, содержит в себе Очаг Грез, философскую Мекку данной фракции. Отмеченные верят, что каждый из них является центром вселенной и доказательство этого так же является самоцентричным. Для обычного, природного животного, мир - в отношении всех его целей и намерений - прекращается там, где заканчивают пределы восприятия органов его чувств. Если существо не может съесть что-то, спариться с ним, найти в этом убежище или оказаться отправленным им в книгу мертвых, то это что-то не существует. Следовательно, животные воплощают в себе идеал для некоторых Отмеченных, так как мировозрение зверей полностью совпадает с подходом Отмеченных к жизни.

Земли Зверей так же являются домом Зеленой Гильдии, секты, посвятившей себя защите дикой природы от "порчи" цивилизации. Более подробно, эта секта описана ниже.

Большая часть магии на Землях Зверей остается неизменной, за одним единственным исключением: Заклятья, связанные с ветром, воздухом или полетом просто не действуют здесь. Создается впечатление, что если рубака от природы не умеет летать, то он не сможет оторваться здесь от земли. И, конечно же, звери этого плана не являются обычными животными, и потому глупец, пытающийся подчинить или очаровать одного из них, скорее всего, столкнется с весьма неприятным сюрпризом.

 

Зеленая Гильдия

(Дикари)

 

Философия Секты. Дикая природа является источником всей жизни во вселенной. Островки природы существовали на протяжении многих эонов и должны продолжать существовать и дальше. Без природных ресурсов любая цивилизация обречена. Более того, дикую природу необходимо защищать от сил цивилизации, зла и разрушения.

С момента своего основания, которое произошло много столетий назад благодаря рэйнджеру-кентавру Анжелике Серебряной Гриве, Гильдия старалась защищать Земли Зверей и все дикие места, которым угрожала опасность. Дикари не призывают людей сжечь свои города и вернуться в пещеры; на самом деле они всего лишь стремятся избежать уничтожения дикой природы и жизни на планах. Подобно тому равновесию, которое царит в природе, цивилизация и прогресс должны быть сбалансированы с помощью здорового уважения к дикой природе и ко всему природному. Члены Зеленой Гильдии борются за этот баланс и никогда не допустят бесцельного уничтожения природной красоты.

Нынешним лидером Дикарей является очень честный и открытый Ааронаток, необычный жрец из далекого праймового мира, который подвергся в прошлом массивной экологической катастрофе, вызванной уникальной разновидностью магии, которая использовалась там. Ааронаток знает по своему опыту, к чему может привести уничтожение экосистемы мира, и он поклялся, что подобная судьба больше не постигнет ни один мир. В рядах этой секты можно встретить людей, эльфов, гномов, полуэльфов, халфлингов, свенмэйев, вемиков, кентавров, писки, спрайтов, ааракокр, треантов и представителей других рас, которые почитают красоту природы.

Символом этой секты является уменьшенное изображение Иггдрасиля (с помощью которого они перемещаются между планами), прикрытое маской. Маска украшена когтями, зубами и перьями, что символизирует существ, которых защищает эта секта. Каждый представитель секты носит ту или иную звериную маску, которая указывает на его близость к природе и принадлежность к Гильдии.

Основной План Влияния. Эта секта сделала своим домом Земли Зверей, хотя представителей Гильдии можно встретить на любом добром плане. Некоторые из них время от времени наведываются на другие планы и праймовые миры, присматривая за островками дикой природы.

 

Союзники и Враги. Отмеченные, Чувствующие и Скрытые находятся в довольно неплохих отношения с Дикарями, в отличие от Стражей Судьбы, Хранителей Праха и Обреченных, исповедующих разрушительные и эгоистичные идеалы, идущие в разрез с философией этой секты.

 

Условия Принятия. Любое не-злое и не-законное существо может присоединиться к секте. Немногие злые рубаки интересуются защитой деревьев, так как деревьям просто нечего им предложить. Кроме того, секта часто вынуждена бороться против тех сил, которые уничтожают дикую природу во имя "прогресса". Этот факт отпугивает от Гильдии большую часть законных обитателей мультивселенной.

 

Преимущества. Члены данной секты автоматически получают навык Ориентирования. Кроме того, после присоединения к гильдии рубака должен выбрать животное, которое символизирует его маска. Процесс сбора необходимых компонентов и изготовления маски происходит в тайне, но в любом случае он занимает как минимум один месяц. После завершения работы, хозяин маски получает заклинание разговора с животными раз в день, но только по отношению к той разновидности животных, к которой относится его маска.

 

Ограничения. Рубаки, принадлежащие к этой секте, не могут изучить ни один "цивилизованный" навык, подобный Сельскому Хозяйству или Кузнечному Делу. Навыки, связанные с природой, подобные Выживанию или Чувству Природы, разрешены. Кроме того, при посещении какого-либо центра цивилизации (размеры которого превышают размеры небольшого селения), Дикари чувствуют себя чужаками, получая отрицательный модификатор -4 ко всем броскам реакции.

 

Достопримечательности

 

На Землях Зверей очень легко найти что-то интересно. Тем не менее, гораздо сложнее миновать расстояние между здешними достопримечательностями, так как существует довольно большая вероятность того, что по пути на вас кто-то попытается поохотиться. (Некоторые Невежды называют этот план Землями Счастливой Охоты, но они вряд ли будут так же счастливы, когда осознают, что охотиться здесь будут на них). Тем не менее, если странник сможет завоевать уважение природы, то, скорее всего, здешние жители не тронут его.

Среди наиболее выдающихся здешних достопримечательностей необходимо отметить шумный Пост Знака, где странник может восстановить свои запасы; скалистую громаду Запретного Плато, где, по слухам, живут существа, которые поразили бы даже планара; город крылатых эльфов, расположенный в ветвях Брикса; королевства Лордов Зверей, которые в зависимости от их природы могут быть как безжалостными, так и дружелюбными (вы можете остановиться на ночь в Рысканье Лорда Кошек, но смотрите, чтобы вас никто не поцарапал!); огненный лабиринт, расположенный в центре Карасутры; и королевство бога гигантов, которое парит в небе Земель Зверей и может использоваться для того, чтобы быстро попасть в какую-то часть плана - если, конечно же, у бога бури в этот день будет хорошее настроение.

 

Скитающееся Племя

(Движущийся Город)

 

В этом сообществе вемиков-кочевников правит благородная и добрая жажда странствий. Вместе с ветром, несущимся над вельдом, это племя странствует по равнинам Кригалы. Живя своей простой, одухотворенной жизнью за счет богатств здешней земли, эти яростные охотники с одинаковым вниманием относятся к охоте и выращиванию потомства. Они считают, что сам план является живым, и относятся к нему с почтением, которое большая часть рубак испытывает только по отношению к избранным ими божеству.

Скитающимся Племенем управляет Вождь Громовой Коготь, старший воин племени и самый мудрый из охотников. Совет Старейшин, который составляют лидеры двадцати прайдов этого племени, принимает решения относительно всех важных вопросов, обид и ритуалов, связанных с городом. Среди лидеров прайдов стоит выделить Зоркого Глаза, импульсивного наследника Громового Когтя, и Трехпалую Лапу, противника Громового Когтя, который считает, что он достоин стать следующим лидером племени. Трехпалый получил свое имя много лет назад после того, как проиграл битву за право стать следующим лидером племени Громовому Когтю. Главной колдуньей и врачевательницей племени является Говорящая с Духами. Она пока еще не высказала свое мнение относительно того, кто должен стать следующим правителем.

Около 600 обитателей Скитающегося Племени путешествуют по Кригале, следуя за стаями антилоп и бизонов, которые являются их основной пищей. Многие из воинов племени принадлежат к Зеленой Гильдии и во время путешествий пристально наблюдают за чужаками и другими непрошеными гостями, которые могут представлять потенциальную опасность. Это сообщество представляет собой кочевое объединение охотников/собирателей, где мужчины формируют охотничьи партии, тогда как женщины собирают фрукты и овощи, набирают воду и охраняют молодежь и старейшин (положение которых позволяет им не принимать участия в охотах). Племя переносит все свое имущество на своих же широких спинах. Палатки предоставляют укрытие в плохую погоду, и свет от ночных костров, использующихся для приготовления пищи, играет на раскрашенных, разноцветных кожах, которые использовались для их изготовления. Большая часть племени обладает каменными предметами вооружения и орудиями труда, хотя некоторые из молодых воинов (включая Острого Глаза) решили приобрести у Отмеченных, живущих на этом плане, металлические мечи и топоры.

Вемики относятся к чужакам (и особенно магам) осторожно, но с уважением, во всяком случае, до тех пор, пока старейшины не определят их истинную природу. Большей части незлых существ разрешается присоединиться к Племени и путешествовать вместе с ним. Очевидно, что сверхъестественных существ, подобных тифлингам, встречают с особой осторожностью и некоторым недоверием. Рубаки, которые демонстрируют храбрость и отвагу, могут удостоиться приглашения на охоту.

 

Благой Двор

(Королевство)

 

Это королевство не всегда находится на Бриксе - да и вообще нельзя сказать, что оно находится где-то постоянно. Хаотичные фэйри Благого Двора путешествуют не только по этому слою Земель Зверей, но и Арборее с Асгардом. Повсюду, где оказывается Двор, странники видят магический лес, в чаще которого скрываются тихие лужайки, где колышутся высокие травы, покрытые каплями расы, сверкающими в полумраке леса.

Обитатели этого королевства живут в воздухе, в деревьях, в кустах или под холмами, на которых растут круги грибов. Странник, который оказывается в пределах Двора, должен быть осторожен. Время здесь течет не так, как обычно; оно может лететь быстрее, чем в других местах, или же наоборот, едва двигаться вперед. Практически во всем, что отражает свет, можно увидеть проблески прошлого или грядущего - это может быть как озерцо с водой, так и сияющие серьги леди народа фэйри.

Ходят слухи о том, что, находясь в пределах Двора, лучше не принимать никаких подарков (включая и пищу), так как это может навсегда привязать странника к тому, кто даровал ему ту или иную вещь. Единственной полезной вещью, которую Двор может предоставить рубаке, является информация. Конечно же, непостоянных обитателей этого места сначала придется убедить даровать эту информацию, да и истинность её может быть подвергнута очень большому сомнению.

 

Насест Лорда Сов

(Королевство)

 

Лорд Сов всегда бдителен, мудр и готов схватить жертву или своих врагов. Его владения расположены в нижних ветвях ночных деревьев Карасутры, и являются царством безмолвной, крылатой смерти для каждого, кто посмеет обидеть его.

Как и все Лорды Зверей, Лорд Сов воплощает в себе инстинкты и способности своих последователей. В облике человека, Лорд Сов напоминает мудрого старика, с седыми волосами и большими глазами, которые не пропускают абсолютно ничего. Хотя он довольно невысок, его внешний вид скрывает огромную скорость, с которой может двигаться этот человек.

В облике птицы, Лорд Сов напоминает исполинского филина с рогами и огромными крыльями. От него невозможно скрыться, и он практически полностью незаметен, когда собирается атаковать свою жертву. Он принимает этот облик тогда, когда ему приходится вступить в сражение.

У Лорда Сов нет постоянного жилища. Он и стая его последователей не строят себе гнезд, хотя они ищут дупла для того чтобы защищаться от бурь и сильных ветров. Они скитаются по лесам, равнинам и лугам Карасутры в поисках пищи и новых возможностей продемонстрировать свое искусство полета.

Как и в случае с большинством Лордов Зверей, если глупец как-то не обидит Лорда Сов, то очень сомнительно, что тот нападет на него. Лорду Сов есть дело только до его последователей, и он не собирается вмешиваться в жизнь других видов. Тем не менее, он является неутомимым охотником за знаниями, и потому тот, кто добудет для него неизвестную ранее информацию, вполне может надеяться на его внимание.

Остроглаз, огромный разумный филин, выполняет обязанности некоего псевдо-представителя Лорда. Он наблюдает за тем, чтобы Лорда не беспокоили недостойные просители. Это очень важная обязанность, так как многие чересчур настойчивые глупцы - знающие, что совы являются источником мудрости - ищут Насест Лорда Сов для того, чтобы получить совет или некое прозрение.

Более тактичные посетители Насеста могут узнать о некоторых беспорядках среди Лордов Зверей, связанных с недавним противостоянием Лорда Котов и богини Баст. Кажется, что как минимум некоторые из Лордов Зверей считают, что один из них не должен был связываться с достаточно могучей богиней, особенно учитывая то, что она обитает не на Землях Зверей. Ходят слухи о том, что это может быть связано с уникальной связью Лордов Зверей с их родным планом, хотя ни один из лордов, скорее всего, не признается, так это или нет.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: