Байтопия: Между Двумя Небесами




 

У вас нет денег, чтобы заплатить за обед?

Никаких проблем, ребята. Нашей

крыше давно требуется починка.

-Кендия, хозяйка гостиницы на Байтопии

 

Невежды называют Байтопию Двойным Раем, и в какой-то степени они действительно правы. Два слоя этого плана расположены друг напротив друга, и вместе с тем друг под другом, как если бы один из них был отражением другого в каком-то исполинском зеркале. Но зеркальное отражение в действительности оказывается всего лишь иллюзией; на самом деле, друг напротив друга находятся два различных слоя, разделенные синевой неба. Самые высокие горные пики, которые вздымаются с противоположных слоев, плавно переходят друг в друга, формируя огромные каменные колонны, соединяющие слои. Странник может взобраться по этим горам, если он достаточно ловок, но при этом ему нужно будет помнить следующее: Когда он пересекает границу между слоями, гравитация изменяется в противоположную сторону. Если странник не будет достаточно осторожен, то он может свалиться "вниз" с горы, по которой он только что карабкался "вверх".

Два слоя, Дотион и Шаррок являются центрами коммерции и ремесла Внешних Планов. Большая часть товаров и продуктов, продающихся на рынках этих планов (и доброй части Внешних Земель, да и Сигила) производится обитателями Байтопии. Фактически, бизнес является движущей силой этого плана.

Каждый рубака занимается только тем, что он или она любит делать. Эта философия относится ко всему, и потому товары, производящиеся здесь, являются в равной степени продуктом любви к работе и бизнеса. В результате этого, этика работы на Байтопии действительно очень сильна, и те, кто не разделяют эту этику, сталкиваются с весьма холодным отношением к ним со стороны здешних жителей. Авантюристы, в большинстве своем, считаются лентяями и бездельниками, которые бессмысленно скитаются по свету, не делая ничего полезного. Кроме того, здесь не бывает подачек. Если странник нуждается в чем-то, то ему помогут, но если у рубаки просто мало денег, то ему придется отработать свой обед и крышу над головой - на Байтопии не любят кредитов.

Сельское хозяйство и производство являются суть этого плана. Оба слоя отличаются огромными природными богатствами и материалами, но здешние города нельзя назвать грязными или чересчур многолюдными. Здесь нет исполинских шестерней Механуса, закрывающих небо. Высокие башни не испускают облака вонючего дыма, а фабрики не сбрасывают ядовитые вещества в ручьи. Байтопия остается чистой и нетронутой, так как её ремесленники, мастера и обычные жители упорно трудятся в простых, почти деревенских условиях.

Производство - это чудесная вещь, но оно пропадает зря в том случае, если его не поддерживает торговля. Работа каждого мастера остается незаконченной до тех пор, пока он не найдет того, кто в ней нуждается. Товары, произведенные здесь - и считающиеся одними из лучших вещей, которые когда-либо изготовлялись на планах - распространяются по всей Великой Дороге, так как их качество действительно ценят повсюду.

Торговые караваны часто пересекают этот план, приобретая здесь товары для перепродажи. Торговые поселения испещряют оба слоя, выполняя функции священных мест для представителей всех рас мультивселенной, которые признают цивилизованный, легитимный бизнес. Бариауры, аазимары, гномы, тифлинги и даже культурные иллитиды, занимающиеся торговлей, путешествуют по лесам и лугам Байтопии, стремясь продать свои товары или обменять их на здешние изделия.

Конечно же, тот факт, что ни один из Великих Путей не соприкасается с Байтопией, несколько усложняет жизнь планарных торговцев. Им приходится полагаться на порталы, ведущие из Сигила, и ворота, расположенные в городе Торговые Врата, который находится на Внешних Землях. Некоторые считают, что сам план "желает" усложнить задачу тем рубакам, которые в противном случае могли бы просто спрыгнуть на него с Иггдрасиля или сойти с одного из кораблей, приплывших по Реке Океанус; в конце концов, Батойпия основана на труде и старания. Эти мыслители считают, что путешественники сами должны найти путь, ведущий сюда. Другие говорят, что эти глупцы просто слишком много думают; Великие Пути не соприкасаются с Байтопией потому, что они с ней не соприкасаются - вот и все.

На каждый центр ремесла и торговли находится своя область нетронутой дикой природы, которая превышает его как минимум в три раза. Многие дикие звери являются вполне обыденными, но здесь встречаются и магические существа - а некоторые из них даже могут представлять опасность. Гигантские шерстистые звери являются уникальными для этого плана, и здесь очень много гигантских разновидностей обычных зверей. Добавьте к этому капризных обитателей обширных лесов, и тогда вы поймете, что путешествие на просторах Байтопии - особенно с ценным грузом - никогда не является по-настоящему безопасным.

Два слоя этого плана, Дотион и Шаррок, обладают одним, уникальным небом. Здесь нет солнца или какого-либо другого источника света; днем небо просто испускает яркий свет. Ночью на небесах нет луны; все дело в том, что небесное сияние просто уменьшается до минимума. Некоторые рубаки говорят о звездах, сияющих в небе, но в действительности это всего лишь огни нависающего над их головами слоя.

Дотион отличается умеренным климатом и приятным ландшафтом. Здесь попеременно сменяются все времена года, но при этом на Дотионе никогда не бывает слишком жарко или слишком холодно, слишком дождливо или слишком сухо. Пастбища, пологие холмы и прозрачные ручьи и реки являются основными составляющими здешнего ландшафта. Странники могут встретиться здесь с рэйнджерами, охотниками, рыбаками, пастухами, лесорубами и даже друидами. Повсюду, где возникают постоянные поселения, появляются стада животных, призванных кормить здешних жителей, и, благодаря хорошей погоде, здесь очень много ферм.

Этой слой производства и коммерции. Устойчивый поток товаров с завидной регулярностью выходит из магазинов и мастерских независимых обитателей этого плана. Хорошая погода делает этих людей дружественными и полными энтузиазма, а их любовь к работе позволяет им добиться огромных успехов. Даже если они не производят товары, то тогда уж точно продают их. Торговые поселения возникают в самых неожиданных местах, и сделки всех видов и масштабов заключаются за порцией еды, выпивки, или просто в процессе наслаждения вечерним ветерком.

Самым большим торговым поселением этого слоя является многолюдный город Йеоман. Большая часть товаров, производящихся на Байтопии, и основные торговые компании, занимающиеся этими товарами, находятся именно здесь, или, хотя бы, минуют этот город перед тем, как отправиться куда-нибудь еще. Йеоманом правит Конклав Гильдии, который следит за тем, чтобы дела велись спокойно и честно.

В свою очередь, Шаррок отличается более неспокойной погодой и не таким ровным ландшафтом, как его более спокойный близнец. Природные условия этого слоя оказали влияние и на его жителей, которые в свою очередь являются более независимыми, суровыми и беспокойными. Конечно же, здесь живет не так много людей, как на Дотионе, и потому здешние города гораздо меньше и находятся на большем расстоянии друг от друга. На Шарроке очень густые и обширные леса, да и сама земля является твердой и каменистой, в результате чего сельское хозяйство развивается здесь не так уж успешно. Вместо этого, рубаки этого слоя предпочитают заниматься добычей руды, леса и камня, кузнечным делом, плавкой металлов, помолом и резьбой по камню. Большая их часть отдает этой работе всю свою энергии и время, хотя они предпочитают делать это под землей или хотя бы под крышей, чтобы избежать резких погодных изменений.

Шаррок является слоем ремесла и производства. Здесь очень много природных богатств, особенно залежей ценных минералов и большая часть материалов, используемых на фабриках Байтопии, добывается именно здесь. Их добывают суровые и работящие люди, которые живут и трудятся на этом слое. Здесь так же можно встретить нескольких ремесленников, особенно тех, которые предпочитают быть поближе к источникам производственных материалов, чтобы выбрать себе что-то получше.

Путешествие по этому плану может быть достаточно опасным, так как погода часто меняется от солнечной к сумрачной, причем делает это без малейшего предупреждения. Плохие дороги, едва заметные среди неровного ландшафта, так же не очень-то помогают в подобных ситуациях. Поэтому, остаются только реки, которые, впрочем, могут заставить побледнеть даже самого отважного знатока. На Шарроке почти столько же рек, ручьев и потоков, как и на Дотионе, но здесь они гораздо меньше, быстрее и глубже, причем они очень часто обрушиваются водопадами, прерываются порогами или скрывают в своих глубинах подводные камни, способные проломить днище даже самой прочной лодки. Если рубака хочет совершить путешествие по водным путям Шаррока, то ему лучше найти себе опытного проводника - а опытные проводники всегда стоят дорого.

Если странник решит посетить оба слоя Байтопии, то он должен приготовиться к тому, что на пути ему встретится очень много гномов. Возможно, это объясняется тем, что здесь живет гномий пантеон или же этому народу просто нравится данный план. В любом случае, из-за того, что такое большое количество представителей этой расы активно трудится на этом плане, многие чужаки путают байтопианские товары с гномьими товарами - да, действительно многие здешние товары производятся гномами, но это еще не означает того, что это единственные ремесленники Двойных Небес.

Ни одна из фракций или сект не сделала Байтопию своей штаб-квартирой, хотя их представители часто посещают этот план по различным делам. Кажется, будто здесь очень нравится Скрытым, которые с завидной регулярностью приходят сюда из Элизиума. Законопослушные и добрые представители Ордена Воинов Планов в последнее время часто взывают здесь к вечной борьбе со злом и хаосом, набирая все новых и новых последователей. Ходят слухи о том, что их влияние на этот законный план в последнее время весьма усилилось.

Заклинатели получают определенные преимущества на Байтопии. Ограничения магии здесь гораздо менее значительные, чем где-либо еще на Великом Кольце. Сильнее всего ограничены элементальные заклинания; заклятья, вызывающие значительные изменения ландшафта так же действуют здесь не очень хорошо, так как это не нравится самому плану.

 

Достопримечательности

 

"Брось сеть и поймаешь гнома", так говорят рубаки. На этом плане действительно создается впечатление, будто гномы здесь повсюду. Если у странника достаточно неплохие отношение с маленьким народцем, то он может навестить Золотые Холмы, где обитают их боги. Стоит отметить и другие интересные места, а именно Смешную Башню, построенную титаном; кладбище баку; Центральный Шпиль, который уж точно заинтересует тех странников, которые хотят найти самый легкий способ путешествия между Дотионом и Шарроком; логово адамантинового дракона (если рубака действительно смел); и город Йеоман, где можно купить и продать практически все, и где за час можно скопить целое состояние. Если путешественник ищет работу, то кто-то обязательно пошлет его в Йеоман.

 

Странствующий Треант

(Место)

 

На дороге ведущей из Торговых Врат в Йеоман, самые везучие караваны могут натолкнуться на Гостиницу Странствующий Треант. Эта гостиница является прекрасным местом, в котором можно промочить пересохшее горло и дать отдохнуть ездовым животным. За кружками и тарелками с прохладными яствами становится понятна истина многих вещей, начиная прибылью и политикой, и заканчивая предательством. Кроме того, здесь прекрасная пища и выпивка, чистые постели, а цены не так уж велики.

Как видно из названия, Странствующий Треант является огромным треантом, который скитается по землям Дотиона. Его никогда нельзя встретить в одном месте дважды, и время от времени странникам приходится бросаться за ним в погоню для того, чтобы получить еду и питье. Его высота превышает 80 футов, а ширина в самой широкой точке достигает 25 футов, и зовут этого треанта Крепким Стволом. В его огромном стволе и, частично, на широких ветвях находится трехэтажное здание, которое выполняет функции гостиницы. Крепкий Ствол требует от своих гостей соблюдения всего одного правила - никакого огня.

В Странствующем Треанте нет конюшен или каких-либо дополнительных пристроек (так как треант уже давно оставил бы их позади), и потому странники привязывают своих скакунов к близлежащим, неразумным деревьям. Первый этаж гостиницы простроен из камня, и находится в основании полого ствола треанта. В этой части гостиницы распложен общий зал с огромным баром и очаг, который горит с помощью магического камня, который производит только тепло, но не огонь, кухня, где готовятся только салаты и блюда из холодного мяса, две личных комнаты для встреч, лестница, ведущая к подвалу, расположенному в корнях, и еще одна лестница, но теперь уже ведущая наверх. Вода попадает в гостиницу через корни треанта, и потому её даже не приходится набирать!

Второй этаж находится в естественных полостях внутри ствола, усиленных с помощью лучшего и самого крепкого байтопианского дуба. (Все внутреннее убранство так же изготовлено из этой древесины). На этом уровне гостиницы находится 12 личных комнат для гостей, окружающих большой, общий зал для отдыха. В личных комнатах находятся мягкие кровати с перинами, окна, сундуки с замками, зеркала и ночные горшки. В общем зале есть только тюфяки и сундучки.

На третьем этаже живет хозяин гостиницы, партнер Крепкого Ствола и главный менеджер гостиницы, Элесор Фаджай. Ходят слухи о то, что Фаджай был паладином Кири-Джолита, бога справедливости с праймового мира, который начал скитаться по планам после того, как не оправдал надежды своего бога. Он объединился с Крепким Стволом несколько лет назад, и теперь Странствующий Треант преуспевает. Те, кто помнят старое заведение, считают, что после прихода Фаджая оно действительно стало еще лучше, особенно учитывая то, сколько новых разновидностей экзотичной выпивки теперь подается в его стенах. (Некоторые говорят, что именно выпивка привела к падению паладина, но это уже совсем другая история).

В гостинице подают множество холодных блюд, местных фруктов и овощей, и, что является главной визитной карточкой Странствующего Треанта, огромное количество всевозможного вина, ликера и пива из различных уголков мультивселенной. Грог Асгарда, эль Бездны, вина Арбореи и Аркадии, местное гномье пиво, Настой Лимбо и практически невообразимые смеси Чувствующих - все это и многое другое ожидает странников, желающих поэкспериментировать.

Небольшой подвал, расположенный среди корней треанта, по слухам содержит несколько весьма любопытных предметов, да и вообще это место является почти магическим. Необычный холод заполняет подвал, защищая продукты от порчи и разложения, и поддерживая напитки холодными настолько, что создается впечатление будто бы они хранились в зимнем ручье. Поговаривают, что в этом магическом холоде скрываются и другие предметы - зелья, книги, артефакты и, даже, доспехи и оружие. Фаджай отказывается говорить об этом, а Крепкий Ствол разрешает спускаться к своим корням только своему менеджеру.

 

Каменный Свод

(Место)

 

Самым большим городом Шаррока является Каменоломня, подземное поселение, расположенное в древнем карьере, в котором теперь ведутся деловые операции, связанные с резьбой по камню и ювелирным делом. Здесь правят гномы, поклоняющиеся Флэндалу Стальнокожему. Здесь так же обитает довольно много свирфнеблинов, людей, дворфов, немного халфлингов и несколько земных псевдоэлементалей, подчиняющихся жрецам Стальнокожего. Если странника не беспокоит то, что между ним и небом находятся тонны земли и камня, то он найдет в этом городе немало интересного.

В каменистых пустошах, неподалеку от туннелей Каменоломни находится огромная каменная арка, выточенная яростными ветрами Шаррока. Первоначально арка была частью горной гряды, которая с тех пор была практически стерта с лица земли, и теперь на её месте осталась только эта конструкция из красновато-коричневого камня. Жители Каменоломни называют арку и окружающие её земли своей собственностью, хотя никто не знает, чем она так их заинтересовала. Вокруг нет других городов, и немногие существа отваживаются поселиться среди здешних, голых скал и камней.

Высота арки достигает приблизительно 20 футов, тогда как ширина равна 10. Арка подверглась сильной эрозии, и потому на нее можно даже попытаться взобраться, хотя зачем страннику делать это остается загадкой. Даже в самом тонком месте, диаметр камня формирующего арку, достигает нескольких фунтов, и сомнительно, чтобы она в скором времени собиралась обрушиваться. При этом на арке нет никаких знаков, рун или букв. И хотя она кажется не более чем интересной достопримечательностью, рубаки Каменоломни почему-то продолжают всеми силами цепляться за неё.

Ходят слухи о том, что Каменный Свод в действительности является чем-то наподобие портала, хотя до сих пор никто не видел его в действии. Во всяком случае, это касается надежных рубак. Один сумасшедший гном-скалолаз, которого зовут Данвиром, говорит, что рубаки Каменоломни используют Каменный Свод тайно и через различные интервалы времени. Конечно же, этот пьяница даже не догадывался, чем это объясняется, и уж тем более он не знал, к кому или чему ведет эта арка. К числу других предположений относятся следующие: Каменный Свод является вратами, ведущими на Дотион (если это так, то путешествие с одного слоя на другой стало бы гораздо более легким); знатоки Каменоломни могут определять место назначения Каменного Свода с помощью различных ключей (в этом случае все эти ключи должны храниться где-то в Каменоломне); это врата, ведущие в Сигил (странник может решить, что все ворота на Великой Дороге ведут в Город Дверей, если он расспросит тех, кто живет поблизости); бандиты и грабители караванов используют эти врата для быстрого перемещения, передавая обитателям Каменоломни часть награбленного в обмен на доступ к вратам; лишь немногочисленные злые рубаки могут разобраться в том, как работают врата, и жители Каменоломни присматривают за Каменным Сводом в качестве хранителей, стремящихся не допустить вторжение зла на Байтопию.

 

Карцери: В Темнице

 

Я вижу это так. Если я не могу уйти,

но не сможешь и ты.

-Райдан Варн, проситель

 

Иногда просто необходимо (или, во всяком случае, так говорят) запереть некоторых глупцов ради их же блага и ради блага оставшейся вселенной. Единственный вопрос состоит в том, куда можно посадить рубак, которые слишком сильны для обычной клетки?

Ответ прост - Карцери, план-тюрьма, куда ссылают величайших преступников мультивселенной, и где им суждено вечно платить за свои преступления. (Воистину несправедливым является то, что один из величайших инструментов закона является планом, предрасположенным к хаотичной стороне Великого Кольца). Большая часть сосланных не имеет какой-либо надежды на освобождение, утратив все шансы искупить свою вину еще очень и очень давно. Сюда обычно бросают и тех, кому не повезло оказаться в руках врагов, получив при этом несколько лицемерных заявлений о том, что так будет лучше для всех. Конечно же, Карцери является планом зла, и это значит, что большая часть здешних заключенных не слишком-то интересуется всеобщим благом. Они оказались здесь из-за себя, а не ради других.

Люди, которые живут здесь, являются раздражительными предателями того или иного рода. Этот план отражает их извращенные желания и стремления, и каждый из них обычно оказывается на том слое, который лучше всего отвечает той или иной разновидности предательства.

Карцери является тюрьмой, и вряд ли кто-то усомнится в этом. Более того, это место можно назвать Тюрьмой с большой буквы, учитывая то, сколько выдающихся существ находится здесь. Самыми важными из них являются Титаны, первые великие революционеры. Они оказались здесь по воле Олимпийцев, и они неустанно ищут способ вырваться отсюда. Орды менее могучих существ заполняют этот план, и все они сетуют на свою судьбу. Они завидуют любому рубаке, который находится на свободе, и свободные существа, которые оказываются на этом плане, так же могут стать заключенными, ибо здешние пленники с радостью объединятся против пока еще свободных странников, которые приходят сюда с других планов.

Говорят, что тюрьма сильна настолько, насколько могуча воля её хранителя. Если это так, то множество рубак могло бы вырваться отсюда быстрее, чем им кажется. Но они видят, что даже могучие Титаны не могут разорвать своих оков, и потому они постепенно принимают то, что есть, изредка делая несмелые попытки вырваться отсюда, но, в конце концов, забывая о них.

Карцери напоминает нитку кроваво-красных жемчужин, висящих в бесконечной ночи. Каждый из шести слоев Карцери занимает свое место на этой нитке. Самый верхний слой является первым; все остальные лежат под ним. Тем не менее, как только странник оказывается на одном из слоев, он не видит ни единого признака других слоев, расположенных возле него. Создается впечатление, что каждый слой находится на своей собственной нити, протянувшейся в бесконечность. Сферы внешних слоев расположены достаточно близко друг от друга. Внутренние сферы находятся дальше друг от друга и разделены темной пустотой, в которой бушуют сильные ветра. Создается впечатление, что именно из-за давления других слоев, внутренние сферы остаются довольно небольшими.

Конечно же, учитывая существование этих сфер, самим собой разумеющимся является то, что найдутся путешественники, желающие исследовать их. Единственной проблемой, стоящей на их пути, оказывается то, что сферы расположены в сотнях, тысячах и даже сотнях тысяч миль друг от друга, особенно на внутренних слоях. Так как же странник сможет перемещаться между ними?

Ну, прежде всего, он может поискать портал. Но проблема в том, что их мало, они расположены далеко друг от друга и, кроме того, яростно оберегаются жителями этого плана. Если рубака не хочет платить высокую цену, которая не всегда измеряется в деньгах, он может поискать другой метод перемещения по Карцери. Если он хорошенько расспросит здешних жителей, он может найти кого-то, кто изобрел новейший и удобнейший метод путешествия между сферами. К числу некоторых из них относятся кожаные воздушные шары, огромные корабли, поднимающие странника в воздух и опускающие его, подобно перышку, на другой сфере (во всяком случае, так говорят; в действительности на сферах часто встречаются следы кораблекрушений) и другие выдумки. Страннику будет гораздо легче найти свой путь через пустоту.

Карцери состоит из шести слоев, но только первые пять в действительности доступны странникам. Некоторые путешественники добирались до последнего слоя - или, во всяком случае, говорили так – и, судя по их словам, это не то место, которое странник захочет посетить. Хотя, сложно вообще найти человека, который в здравом уме захочет отправиться на Карцери.

Каждый слой залит тусклым, красным сиянием, который исходит от поверхности сфер. В небе нет ни солнца, ни звезд, хотя близлежащие сферы, расположенные на том же слое, испускают красный свет и хорошо видны в небесах лежащих по соседству сфер. Кроме того, на верхних слоях Карцери почти светло благодаря тому, что сферы там находятся довольно близко друг от друга. При этом на нижних слоях, соседние сферы напоминают редкие вспышки света во тьме.

Первый слой, Отрис, изломан и изрезан каналами и болотами, которые еще много лет назад были порождены эрозией, водами Стикса и других ядовитых рек, которые текут среди болот. Здесь находятся огромные сферы, разделенные относительно небольшим расстоянием, которое не превышает 100 миль, и горы могут приблизить странника еще ближе к его цели.

Катрис, второй слой, состоит из неровных равнин и алых джунглей, кислотная флора которых стремится отравить каждого, кто подходит к ней слишком близко. Третий слой, Минетис, является пустыней, продуваемой всеми ветрами, суровость которой стократ ужаснее всех пустынь Прайма. Здешний песок напоминает матовое стекло, и любой порыв ветра порождает новую бурю. Любой глупец, который попытается дышать здесь без какой-либо защиты, просто умрет. Однако у этого есть и положительная сторона - между здешними сферами так же дует довольно сильный ветер, и потому попасть из сферы в сферу на этом слое будет довольно легко.

Колотис, четвертый слой, является землей отвесных гор и бездонных ущелий. Но его сложно назвать раем для скалолазов; на крутых утесах сложно оценивать расстояние и высоту, а постоянные лавины и многочисленные чудовища делают это место исключительно жестоким и неприятным.

Пятый и шестой слои, Порфатис и Агатис, фактически являются неизвестной территорией. По слухам на Порфатисе находится храм Океана, наполовину похороненный в холодном, кислотном море, которое едва освещено далекими сферами. Агатис, в действительности, еще хуже; ходят слухи о том, что это полностью скованный льдом слой, на котором почти нет света, а просители буквально вмерзли в землю. Это ужасное место, которого практически невозможно достичь.

Самыми знаменитыми из всех обитателей Карцери являются гехрелеты, ужасные существа, которые по слухам происходят от разлагающихся трупов тех, кому не посчастливилось погибнуть на этом плане. Маги планов очень часто призывают их к себе на службу и, иногда, глупцы с Прайма сами того не зная, вызывают одного из этих монстров в свои маленькие, уютные мирки. Они являются жестокими и хищными, и подчиняются одному, величайшему гехрелету: Апомпсу, прародителю этой расы и младшему богу.

По слухам здесь находится форпост Революционной Лиги, хотя, учитывая скрытность и склонность к политическим играм, которой отличается эта самая беспокойная из фракций, это очень сложно проверить. Тем не менее, мрачная и тягостная природа Карцери очень хорошо отвечает философии Анархистов, и, скорее всего, они как минимум заинтересуются этим местом.

Магия не слишком изменчива здесь, хотя заклинателю лучше следить за тем, что происходит вокруг. Все дело в том, что заклинания всегда приводят к самому злому результату, и это значит, что страннику лучше использовать здесь только самые благотворные заклятья. Во всех остальных случаях, заклинания отражают природу плана - глупец, который хочет наложить заклинание школы Гаданий, должен будет принести своего товарища в жертву и прочитать будущее в луже его крови. Впрочем, это не так уж удивительно, учитывая то, что Карцери является планом предателей и лжецов.

 

Достопримечательности

 

Мириады интересных мест разбросаны среди беспросветности и зла Карцери. Самым выдающимся из них является гора Отрис, легендарный дом Титанов, которые были заперты там за свою дерзость. Земля Охоты представляет собой дикий котел активности, расположенный на Колотисе. Где-то там по слухам находится идеальная тюрьма для тех, кто оказался чересчур неудобным для важных людей Сигила, хотя никому до сих пор не удалось обнаружить её.

Описанные ниже места могут обеспечить странника определенной информацией и услугами, не подвергая его при этом чрезмерной опасности. Во всяком случае, так говорят. Так ли это на самом деле предстоит узнать самим мироходцам.

 

Фетафон

(Город)

 

Фетафон возвышается на равнинах Катриса, подобно исполинскому нарыву, вдали от душных джунглей, занимающих большую часть этого слоя. Это место постоянной и монотонной работы, смешанной со звериной жестокостью; только работа и жестокость могут вызвать у здешних отбросов общества нечто отличное от скуки.

Фетафоном правит глупец, именуемый Джеком де Книссом, который на первый взгляд не кажется чем-то выдающимся. По слухам он является просителем, но на самом деле он слишком цивилизован для них. В его глазах периодически вспыхивают огоньки безумия, как если бы ему была известная некая ужасная истина, о которой он боится говорить. Он не будет разговаривать с чужаками, если прежде не убедится в том, что они не представляют для него опасности - и он окружил себя звероподобными стражами для того, чтобы уберечь свою персону от возможных нападений.

Здания Фетафона построены с помощью лиан и древесины, которые жители города берут из близлежащих джунглей. Весь этот город напоминает раздувшегося паука, устроившегося над смердящей грязевой ямой, которая испускает вонь и ядовитые газы. Газы вырываются в воздух достаточно нерегулярно, но страннику лучше следить за маслянистыми пузырями, формирующимися под поверхностью топи, так как они наполнены спорами, вызывающими смертельную болезнь легких.

Фундаменты городских зданий уходят глубоко в топь. Прочные сваи, доставленные сюда из близлежащих джунглей, поддерживают здания, которые соединяются друг с другом с помощью веревочных мостов. Лучшие мосты снабжены деревянными перекладинами - но их очень и очень мало, так как постройка моста является весьма дорогим удовольствием.

Все дело в том, что веревочные мосты являются лучшей защитой города. Любой чужак, который придет сюда с недобрыми манерами, будет мгновенно отрезан от оставшегося селения, так как жители Фетафона просто перережут мосты, ведущие туда, где он находится. Несчастному останется только умереть, так как здание, лишенное поддержки других строений, начинает медленно погружаться в грязь. Тем не менее, он может утешаться тем, что другие люди случайно оказавшиеся рядом с ним, так же погибнут. В конце концов, это Карцери.

Считается, что де Книсс заключил сделку с фарасту, живущими в топях. Они являются последней линией защиты города, и за свою службу они, якобы, время от времени забирают нескольких жителей Фетафона. Никто не знает, так это или нет, но создается впечатление, что гехрелеты решили оставить этот город в покое.

Жители города, за незначительными исключениями, являются наиболее цивилизованными обитателями этого слоя. Однако, это означает не так уж много, учитывая то, что жители Катриса практически всегда отдаются своим звериным инстинктам. Жителям этого города удается чуть лучше держать себя в руках, но они все еще могут вцепиться зубами в странника из-за малейшей обиды или просто перерезать веревочный мост исключительно из ненависти к кому-либо.

Прекрасное место, не правда ли? Все это усложняется тем, что Фетафон является одним из немногих источников осветительного масла на целом слое, и одним из лучших на целом плане. Более того, здешние жители научились очищать масло так, что стали производить ароматные масла и другие, не менее ценные вещи. Масло является одной из немногих причин, по которой кто-то вообще сюда приходит - сложно представить, что кому-либо захотелось бы просто пообщаться с здешними ужасными обитателями.

Хорошее место, не правда ли?

 

Дом Мостов

(Место)

 

Далеко в горах Колотиса находится портал, позволяющий безопасно покинуть Карцери. Для того чтобы достичь его, страннику придется миновать извилистые ущелья, спускаясь в каньоны, глубина которых достигает нескольких миль, и только затем достичь небольшой пещеры, после чего он, наконец-то, окажется в коротком коридоре, который выведет его в огромный зал, где и находится портал.

Как только странник достигнет портала, ему может показаться, что все его проблемы решены. Это не так. Он находится на небольшом уступе, нависающем над землей - на высоте около полумили, тогда как внизу расстилается сам зал, занимающий около пяти миль. Фактически, если путешественник не будет достаточно осторожен, то он может свалиться вниз, шагнув навстречу гибели.

Пол огромной пещеры усыпан осколками костей. Некоторые из них напоминают человеческие, тогда как большая их часть с легкостью могла бы вместить небольшую крестьянскую семью, оставив им при этом еще одну комнату про запас. Они устилают всю поверхность пещеры, создавая нечто наподобие шипастого ковра, который пронзает каждого, кому не повезет свалиться вниз - поэтому если несчастных не убьет падение, то это уж точно сделают кости. Но даже костяной ковер - это еще не самая необычная вещь, которую могут обнаружить здесь странники.

Эта честь принадлежит мертвым телам, которые свисают с огромных, потрепанных конопляных веревок, прикрепленных к потолку. Эти тела воистину огромны; величина каждого из них от головы и до пяток превышает 200 ярдов. Их объединяет одно - горло у каждого из этих существ аккуратно перерезано каким-то исполинским клинком.

Большая часть рубак считает, что эти гиганты были представителями давно уже вымершей расы, которая предшествовала всей известной смертным истории. Со времени их существования на планах прошло очень много лет. Тела все еще покрыты плотью, которая только начала разлагаться. Запах разложения заполняет пещеру, и множество падальщиков жадно пожирает эти тела.

К числу этих падальщиков относятся и некоторые работящие просители, которые решили построить селение среди гниющих тел. Между телами натянуты мосты, и на любой подходящей ля этого части тела мертвецов были возведены здания. Люди, живущие здесь, без каких-либо проблем поедают плоть гигантов – для них это просто бесплатное пропитание. При этом они являются злобными и подозрительными, и не любят чужаков - что является очень неприятным, так как единственный способ миновать пещеру и достичь портала на противоположной её стороне - это пройти под висящими телами и через лес костей.

Большая часть местных жителей реагирует на подобные попытки очень негативно, и они уже привыкли прятаться между пальцев ног гигантов, а затем обрушиваться на головы странников. Иногда они промахиваются и разбиваются насмерть. Иногда они уносят с собой в могилу еще кого-то.

В Доме Мостов нет организованной милиции; здешние жители делают все, что хотят. Если здесь совершается какое-то опасное преступление, то жители Дома Мостов выбирают одного из них, который лучше всего подходит на роль преступника, и сбрасывают его вниз. Это нельзя назвать правосудием, но этого вполне достаточно для них. Кроме того, любопытным странникам следует быть здесь очень осторожными - множество здешних жителей обожает наблюдать за тем, как очередной бедолага падает вниз, и потому в особенно скучные дни они могут придумать множество историй о выдуманных преступлениях, если это поможет им развеселиться. Здесь на удивление мало демонов - говорят, что они избегают гигантских мертвецов из-за древнего страха, который они питают перед ними.

Ходят слухи о том, что этот город служит какой-то важной цели, но немногие способны понять, что это за цель. Создается впечатление, что, сделав мертвые тела местом проживания - что стало возможно путем убеждения здешних жителей в том, что они способны получить от них определенную пользу - кто-то хочет гарантировать то, что они не оживут. Конечно же, эта идея подразумевает то, что в действительности гиганты не умерли, а просто спят. Сковав их тела веревками и желаниями, бедолаги, которые обитают здесь, в действительности удерживают этих гигантов - независимо от того, добрые они или злые - от скитаний по планам. Это могло бы просто убить обитателей Дома Мостов - ведь они скорее умрут, чем сделать что-то ради других.

Что же насчет портала, то он не представляет ничего особенного. Все, что нужно рубаке, это кость, с помощью которой он активируется, после чего странник может беспрепятственно добраться до Сигила.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: