Натри, как игровые персонажи




Игроки могут использовать эту расу для своих персонажей, но натри-герои являются одиночками или ренегатами, которые решили изменить своей хаотичной и эгоистичной природе. Эти просветленные натри могут разорвать связи со своей культурой, или же члены их племени могут считать их эксцентричными странниками.

Доступные классы: Боец, Вор, Рейнджер (очень редко), Боец/Вор

 

Максимальный уровень: 10-ый (12-ый, если основой атрибут натри-персонажа достигает 18).

 

Расовые способности: Натри добавляют 1 пункт к показателям их Ловкости, Телосложения и мудрости и отнимают 1 пункт от Силы, Интеллекта и Харизмы. и Телосложения.

В среднем натри живут около 65 лет и говорят на своем собственном языке и на еще одном планарном наречии. Персонаж-натри получает 1 дополнительный эфирный навык по своему выбору (смотрите страницу 30) вдобавок к обычному количеству слотов навыков, соответствующих его классу и уровню.

Бойцы-натри получают положительный модификатор +1 к броскам атаки при использовании всех видов оружия, но при этом получают и отрицательный модификатор –2 ко всем спас-броскам против парализации, яда и магии смерти. Кроме того, воры-натри получают положительный модификатор +5% ко всем воровским умениям, но при этом получают отрицательный модификатор -1 ко всем спас-броскам против парализации, яда и магии смерти. Все натри могут атаковать своих противников без помощи оружия, используя шип, растущий на задней части их правых рук. Этот шип наносит ld4 единиц урона и заставляет противников сделать спас-бросок против урона. Яд вызывает головокружение и потерю ориентации, что в свою очередь дает отрицательный модификатор –1 к броскам атаки, навыков и спас-броскам на протяжении 2d10 раундов. Несколько проваленных подряд бросков увеличивают продолжительность воздействия яда, но не его силу.

Натри, находящиеся на другом плане, могут заглядывать на Эфирную Границу. Тем не менее, персонажи-натри, проводящие более чем половину времени вне Эфира, навсегда теряют эту способность на 5-ом уровне. Таким же образом, яростная и независимая природа натри обычно дает им положительный модификатор +1 к спас-броскам против очарования и подобных заклинаний, но персонажи-натри теряют эту способность, если они жертвуют своей независимостью для того, чтобы работать в отряде.

Дети Нета (Нетлинги)

Дети Нета состоят из материи Демиплана, Который Живет. В результате этого, каждый ребенок является “аватаром” Нета, покидающим своего родителя для поиска смысла жизни на Эфирном Плане.

Дети Нета могут принимать различные облики в зависимости от цели, ради которой они были созданы. Те, которые выступают в роли эфирных посланников Нета, обладают базовой формой и активной формой. Базовая форма этих существ представляет собой розоватую, круглую мембрану, диаметр которой достигает 10 футов, а толщина – нескольких дюймов, которая резко утолщается в центре, формируя коричневатую выпуклость, диаметр которой достигает 1 фута. Волнообразные движения мембраны служат для передвижения каждого из детей в Эфире.

Сталкиваясь с другими существами на Эфирном Плане, нетлинг обычно принимает активный облик, пытаясь воссоздать приблизительный облик существа, с которым он сталкивается. Сначала, центральная выпуклость нетлинга вытесняет из своей глубины грубое подобие лица, потом голову, шею, торс и так далее, после чего мембрана начинается поглощаться возникшим телом, переходя в его материи и ткани. Этот процесс занимает 1 раунд, после чего нетлинг отдаленно напоминает расу скопированного существа, но не само существо. Нетлинг не может воссоздать одежду, предметы или оружие, и при этом он сохраняет свою розовато-коричневую окраску. Как только нетлинг скопировал определенный облик, он может при необходимости воссоздавать его в последующем вновь и вновь.

Оказавшись в активной форме, ребенок начинает говорить на одном из языков, “запрограмированных” его родителем – в число этих языков входит и планарное торговое наречие, на котором обычно говорят в Сигиле и среди эфироходцев. В действительности, дети Нета являются продолжениями самого демиплана, и они не считают себя свободными и независимыми существами. Если они возвращаются к Нету, то они вновь поглощаются живым демипланом для передачи ему всех полученных знаний. Первые слова нетлинга, обращенные к незнакомцам, всегда остаются одними и теми же: “У Нета есть вопросы”. Вопросы нетлингов обычно включают в себя следующие:

♦ Где я?

♦ Эфирный План? Что такое Эфирный?

♦ Есть ли еще какие-то места кроме Нета и Эфира?

♦ Являетесь ли вы порождениями Нета? Чьими порождениями вы являетесь?

♦ Что такое свободная воля?

 

Тот, кто пытается ответить хотя бы на один из этих вопросов, в определенной степени удовлетворяет любопытство ребенка, но из-за того, что его знания относительно космологии очень ограничены, и он даже представить себе не может бесконечные миры, заполненные уникальными индивидуальностями, эти ответы, скорее всего, будут только порождать новые вопросы. В определенный момент, существам, которым задаются вопросы, может все это наскучить, и они захотят уйти. В это мгновение ребенок делает бросок реакции по Таблице 59: Реакции на Столкновения, представленной в Книге Мастера.Любой результат, за исключением враждебного, означает, что ребенок полностью удовлетворен полученными знаниями и покидает своего собеседника или просто перестает задавать вопросы, “безмолвно следуя” за тем, с кем он только что говорил. Враждебный результат означает, что ребенок все еще не удовлетворен, и в результате этого решает поглотить того, что пытался ответить на его вопросы, чтобы получить ответы напрямую.

Очень редко дети становятся бродячими. В этом случае ребенок становится независимым, и больше не служит Нету в качестве покорного продолжения. Бродячие дети обычно избирают активный облик, который наиболее привлек их, и пытаются выжить без помощи своего родителя. Конечно же, даже самостоятельные дети все еще принадлежат Нету, и должны постоянно бороться с врожденным желанием вернуться и воссоединиться с Живым Демипланом. Независимые дети могут стать игровыми персонажами, как описано ниже.

 

Дети Нета: AC 5 {3}; MV 12 {24}; HD13; THACO 7; #AT 1: Dmg 1d10 (кислотное поглощение) или в зависимости от оружия; SA Поглощение; SD Регенерирует 1 хит-поинт в раунд, если ему удается поглотить живое существо в течение последних 24 часов; MR 35%; SZ Средний (10 футов в диаметре (мембрана) или 5-6 футов высоты); ML Устойчивая (11); Int Очень интеллектуальный (11-12); AL Нейтральное; XP 6,000.

SA— Поглощение: Пытаясь поглотить другое органическое существо, нетлинг должен нанести ему удар открытой ладонью (или другой конечностью) во время пребывания в облике гуманоида. Противники, пропустившие удар нетлинга, получают 1d lO единиц урона из-за выделяющей кислоту поверхности ладони. Если результат броска атаки нетлинга превышает необходимый результат на 4 или более пунктов, то он автоматически принимает свою основную форму и начинает поглощать жертву со скоростью ld10+4 хит-поинта в течение каждого раунда. Когда количество хит-поинтов жертвы достигает –10, она полностью поглощается нетлингом, и тот получает 1d l0 воспоминаний жертвы (заклинания так же считаются воспоминаниями). Когда жертва поглощается таким образом, существа, пытающиеся оторвать нетлинга от неё, просто сами проваливаются в его тело и начинают поглощаться. Единственным способом остановить поглощение является убийство нетлинга.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: