Создание анимации движения акулы в воде




Пояснительная записка к расчетно-графической работе

По дисциплине: «Инженерная графика»

Тема: «Моделирование акулы»

 

Факультет: АВТ Преподаватель:

Группа: АС-813с Павенко Е.Н.

Студент: Кожевникова Т.

 

Новосибирск 2012


 

Создание модели

Начальный этап создания акулы заключается в создании модели. Для этого необходимо было взять за основу рисунок акулы, предложенный в папке с видео-уроками. Поместив его в окно перспективы, можно начинать по нему делать акулу. Для этого создается объект Plane, чтобы на него собственно и положить рисунок.

Затем создаем объект Box, его необходимо преобразовать в объект типа Editable Poly, после чего будет возможно придавать желаемую форму акулы. Для этого нам необходимо растягивать вершины, ориентируясь на картинку, делать это удобнее в окне Front. Для удобства необходимо разделить акулу сначала на 4, потом на большее число частей с помощью инструмента Connect. Далее, когда мы сделаем продольное сечение, следует удалить одну из частей преобразованного Box, так как акула в конечном итоге симметрична. После этого необходимо продолжить растягивание объекта и придание ему специфической формы. Чтобы отразить получившуюся половину, применяем модификатор Symmetry. Для того, чтобы закрепить его в боковой панели, и чтобы он сохранился, применяем команду Collapse.

Далее продолжаем, растягивая полигоны в задней части, чтобы это почти напоминало хвост. Так же делаем и с плавниками. Все это возможно сделать, предварительно создав дополнительные места для частей тела акулы, используя инструмент Chamber. Хвост же вытягиваем с помощью Extrude.

Далее занимаемся дорабатыванием, добавляем необходимый сечения (ребра), чтобы добиться максимального сходства и сгладить поверхность.

Чтобы окончательно получить гладкую цельную поверхность, применяем модификатор MeshSmooth, тем самым получаем обтекаемую форму, практически напоминающую акулу.

Дальше были добавлены 4 сферы: 2 белого цвета и 2 – чёрного и меньшего диаметра, чем первые. Это – глаза акулы. Привязываем их к телу акулы Body с помощью команды Select and Link.


 

Создание скелета

Делаем кости, связываем их в склет.

Создаем сначала объекты Bones, для этого необходимо открыть окно для созданиях костей во вкладке Animation и соответствующее окно на панели инструментов. Нам необходима одна кость для головы, 4-е для тела, одна для верхнего плавника, две для хвоста и две для нижних плавников, одну из которых мы отражаем.

Для создания связки нам необходимо использовать helper points, это помогает для правильного расположения костей по телу акулы. С помощью этих вспомогательных точек создаются 4 связанные между собой кости тела. Тем самым их движение имитирует движение позвоночника.

Далее связываем все кости между собой, тем самым добиваясь реалистичности будущих движений акулы.

Применяем модификатор Skin, он необходим, чтобы привязать уже созданный скелет акулы к самой модели. С его помощью привязываем каждую кость в отдельности к какому либо участку тела, выделяя его. После этих манипуляций, при изменении положения кости акулы, тело деформируется более реалистично и сглажено. Приходится применять распределение весов влияния костей на участки тела, так как необходимо добиться максимальной плавности движения.

После прохождения этих процедур второй этап можно считать завершённым.

 


 

Создание анимации движения акулы в воде

Это этап завершения работы над моделью акулы.

Создаем объект Spline, помещаем его внутрь позвоночника, если применить свойство Smooth к точкам, то линия будет учитывать положения соседних, тем самым мы приблизимся к сглаженности движений.

После с помощью команды «Animation->IK Solvers -> SplineIK Solver» кости позвоночника были привязаны к созданному сплайну для того, чтобы при деформации сплайна кости также перемещались, повторяя его движение.

После этих манипуляций к сплайну был применён модификатор Wave и настроены его параметры так, чтобы он работал в горизонтальной плоскости, имитируя волну. А т.к. кости привязаны к сплайну, то и позвоночник акулы, и кости плавников вместе с моделью, привязанные к нему, также деформируются, имитируя движение акулы в воде вперёд.

На этом разработку модели акулы можно считать завершённой.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: