Миссия: Занять и удержать




ЦЕНА ОДНОЙ МИЛИ

Игра представляет собой «большой скирмиш» о периоде Первой Мировой Войны, Балканских войн и Гражданской войны в России. Стандартом считается игра на 30-40 баз с каждой стороны, но допустимы и менее масштабные бои.

 

ЧТО ВАМ НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ?

Помимо миниатюр вам также понадобятся следующие аксессуары:

  • Кубики: с десяток десятигранников d10 и несколько шестигранников d6.
  • Кубик со стрелками для определения отклонения снарядов.
  • Маркеры расстройства для отображения отрядов, испытавших сильное потрясение.
  • Маркеры повреждения техники, если вы используете таковую.
  • Круглый артиллерийский шаблон с радиусом 2 дюйма желателен, но не обязателен.

 

ОРГАНИЗАЦИЯ АРМИИ

Все фигуры, как правило, размещаются на базах, количество фигур не принципиально для игровой механики. В зависимости от желания игроков каждая база может изображать как взвод, так и роту, что позволит вам отыгрывать битвы большего масштаба.

 

ОТРЯДЫ

На столе все базы сгруппированы в отряды, численностью до 10 баз. Термин отряд может обозначать как стрелковое отделение, так и целый взвод (или даже роту) в зависимости от масштаба игры. Также в игре существуют Персонажи – отдельные личности, которые не объединяются в отряды, а действуют сами по себе.

 

КОМАНДНАЯ ДИСТАНЦИЯ

Базы одного отряда должны соблюдать командную дистанцию – не более 2 дюймов до другой. Рвать дистанцию умышленно нельзя. Если же на момент начала активации дистанция разорвана, все базы отряда получают штраф -1 ко всем параметрам.

Тем не менее, отдельные базы могут получать приказы, которые заставят их разорвать дистанцию: например, охранять важный объект или прикрывать товарищей огнем.

Примечание: получать такие приказы может одновременно не более половины бойцов отряда.

 

ХАРАКТЕРИСТИКИ

У каждой базы есть характеристики, выраженные числовыми значениями, которые модифицируют результаты бросков.

 

Скорость Дистанция движения в дюймах
Рукопашный Бой Бонус к броскам на попадание в рукопашном бою
Стрелковый Бой Бонус к броскам на попадание при стрельбе
Живучесть Атакующий должен превзойти это значение при бросках на урон
Находчивость Добавляется при всех небоевых тестах
Мораль Добавляется при тестах на Мораль

 

Оружие также обладает рядом характеристик:

 

Дальность Эффективная дистанция прицельного огня
Точность Бонус к броскам на попадание при стрельбе
Мощность Бонус при бросках на урон

 

ПОРЯДОК ХОДА

Каждый игровой ход – последовательность чередующихся активаций отрядов. Как только все отряды активировались, ход заканчивается.

Специальное правило: игроки бросают d10, добавляя следующие модификаторы.

+2 если у стороны игрока есть Тактическое Превосходство

+X равный параметру Находчивость старшего командира на столе (считается проверкой Находчивости)

+X за ситуативные или сценарные обстоятельства

 

Игрок, выкинувший больше, решает, кто делает первую активацию. Далее игроки по очереди активируют свои отряды. Если во время розыгрыша инициативы один игрок выкинул на 4 больше, чем его оппонент, то он решает, какой из игроков делает 2 первые активации. После этого активации продолжаются по стандартной системе: А-В-А-В-А-В.

 

Во время активации игрок активирует один отряд И (по желанию) может также активировать одного персонажа. Если у игрока не осталось неактивированных отрядов, но остались персонажи, то он может их активировать, как если бы при этом активировался отряд, по одному за раз.

 

ДЕЙСТВИЯ БОЙЦОВ

Когда отряд или активирован, каждая база (или персонаж) получает возможность совершить 2 действия. Список действий представлен ниже.

 

Двигаться Двигаться на полную дистанцию в дюймах
Стрелять Вести огонь по противнику
Прицелиться* Тщательно подготовиться к ведению огня
Тяжелое Оружие Любые манипуляции с тяжелым оружием (огонь, движение)
Перегруппироваться** Попытка восстановить боевой дух отряда и привести бойцов в чувство
Небоевой приказ Любое небоевое действие (чаще всего, нужное по условиям сценария)

 

Помните, что базы могут выполнять разные действия! Отыгрывайте их по очереди. Впрочем, в ряде случаев проще и удобнее выполнять их одновременно, например, когда сразу несколько баз ведут огонь по противнику.

*Прицеливание требует потратить сразу 2 действия.

**Перегруппировка требует потратить сразу 2 действия и ВСЕ бойцы отряда обязаны выполнять только этот приказ, если он выбран при активации.

Все прочие приказы тратят 1 действие и могут быть заявлены дважды подряд.

Приказ «Тяжелое оружие» может быть использован базами расчета следующим образом: 2 действия зарядка миномета, а второе действие - выстрелил из него.

 

ДВИЖЕНИЕ

Получив такой приказ, база может немедленно подвигаться на любое расстояние в пределах своей Скорости. При этом можно поворачиваться как угодно и проходить сквозь дружественные базы.

Если во время движения база приблизился менее чем на 1 дюйм к вражеской, то считается, что между ними происходит рукопашный бой, который будет отыгран сразу по окончании активации.

Если база желает войти в сложный ландшафт или выйти из него, двигаться по сложному ландшафту или пересечь небольшое препятствие, она должна потратить 1 дюйм от своей Скорости чтобы войти в так называемый «Режим Сложного Ландшафта». Если же база совершает вынужденное передвижение, то считается, что он входит в такой режим бесплатно и автоматически.

 

СОМКНУТЫЙ СТРОЙ

Если все базы отряда стоят в базовом контакте друг с другом, отряд считается принявшим плотное построение. Такой отряд не может переходить в РСЛ, но получает бонус +1 к тестам на Мораль.

 

КОНТАКТ

Если база входит в контакт с противником (дистанция менее 1 дюйма), то она теряет все оставшиеся действия.

В конце активации отряда отыгрываются все рукопашные бои, которые завязались за время активации.

Важно! Контакт может также произойти, если база входит в контакт с препятствием, с противоположной стороны которого находится противник (также в контакте с препятствием).

 

ПРЕПЯТСТВИЯ

Как уже упоминалось выше, небольшие препятствия, такие как забор или небольшая изгородь, можно пересечь, просто войдя в Режим Сложного Ландшафта, а вот более высокие и прочные препятствия (высокие стены, баррикады), требуют больше времени и сил. Если препятствие характеризуется как высокое (обсуждается перед началом игры), то база должна потратить целый приказ Движение, чтобы его пересечь, при этом она должна начать выполнять этот приказ в контакте с препятствием. База ставиться в контакте с противоположной стороной препятствия.

 

ОКОПЫ

Чтобы войти в окоп, база должен перейти в Режим Сложного Ландшафта (РСЛ). Выход из окопа считается пересечением высокого препятствия.

 

КОЛЮЧАЯ ПРОВОЛОКА

Проволочное заграждение считается высоким препятствием. Кроме того, когда база пересекает его, бросайте d10 + Находчивость. Если результат броска составил 6+, то база успешно пересекла заграждение. Иначе считается, что база застряла на проволоке, а действие потрачено впустую. Застрявшая база может пытаться освободиться, тратя Действие и снова проходя тест. Застрявшая база не может двигаться, но может стрелять и сражаться в рукопашном бою, если атакована (но со штрафом).

 

УНИЧТОЖЕНИЕ ПРОВОЛОЧНЫХ ЗАГРАЖДЕНИЙ

База со специальным снаряжением может потратить 1 небоевое действие на резку проволоки, если находится в контакте с заграждением. Бросайте d10 + Находчивость, если выпало 8+, то в этой секции проволоки проделан проход. Через эту секцию можно проходить, как через сложный ландшафт – т.е. в Режиме Сложного Ландшафта.

 

СТРЕЛЬБА

Стреляющая база может выбрать своей целью одну из 3 ближайших вражеских баз или ближайшую видимую технику. Если же стрельба идет по одному отряду, то противник первым делом должен убирать в потери модели из числа ближайших к стрелку. Если оружие базы позволяет сделать несколько выстрелов, то все они должны быть направлены в один целевой отряд.

 

ВИДИМОСТЬ

Базы не могут вести огонь сквозь дружественные модели, кроме случаев, когда стрелок и/или цель находятся на возвышенности или на верхних этажах зданий. Кроме того, в отношении техники эти ограничения также не используются.

Модели, находящиеся в лесу или густом кустарнике, считаются невидимыми, если находятся далее 2 дюймов от края элемента ландшафта.

 

 

БРОСОК НА ПОПАДАНИЕ

За каждый выстрел бросайте d10 + параметр Стрелковый Бой + Точность оружия. Если удалось достигнуть или превзойти целевой показатель, то есть попадание. Показатель вычисляется по таблице.

 

  Цель открыта Цель в укрытии
Эффективная дистанция 7+ 8+
Предельная дистанция 9+ 10+

 

ДИСТАНЦИЯ СТРЕЛЬБЫ

У каждого оружия указана эффективная дистанция огня. Если цель расположена дальше, то выстрел считается произведенным с предельной дистанции, что отображено в таблице выше.

Важно! Если бойцы ведут огонь с подготовленной позиции (окоп, пулеметное гнездо), дистанция эффективного огня у них возрастает на 4 дюйма.

 

УКРЫТИЕ

Чтобы считаться находящимся в укрытии, база должна или находиться в ландшафте, дающем укрытие, или же находясь в контакте с препятствием, которое пересекает линию огня.

 

МЕТАНИЕ ГРАНАТ

Некоторые базы могут быть экипированы ручными гранатами. Использование гранат подвержено действию особых правил, и, в рамках указанного периода мы считаем, что их использование должно быть зарезервировано только за особыми подразделениями штурмовиков-гренадер, редких и достаточно малочисленных.

Базы, находящиеся в сложном ландшафте или за препятствием, могут метнуть гранаты как 1 особое действие. Базы, находящиеся на открытой местности, могут метнуть гранаты ТОЛЬКО в цель, находящуюся в сложном ландшафте или за препятствием.

Кроме того, база, кидающая гранаты, до конца активации может стрелять только из пистолетов, но не из какого-то другого оружия.

Цель броска должна располагаться в пределах 6 дюймов от стрелка. Бросьте кубик направлений и d6 – Стрелковый Бой стрелка. Граната взрывается в указанной точке. Все цели в пределах 2 дюймов от эпицентра получают попадание с Мощностью 1. Цели, находящиеся в укрытии поражаются только на 6+, бросьте отдельный d10 за каждую пораженную цель.

 

ЗАЩИТНЫЕ СВОЙСТВА ОКОПОВ

Если эпицентр взрыва находится вне окопа, все базы в окопах поражаются не на 6+, а только на 8+. Однако если эпицентр находится в окопе, то радиус увеличивается до 3 дюймов, а Мощность возрастает на 1. Впрочем, базы вне окопа такой взрыв задеть не может.

 

ПРИЦЕЛИВАНИЕ

Прицеливание доступно только базам с винтовками. Оно требует затратить 2 действия и позволяет произвести один меткий выстрел. База получает бонус +2 к Стрелковому Бою и может выбрать своей целью одну из 4 ближайших моделей. Базам с параметром Стрелкового Боя 0 прицеливание недоступно, ибо у них отсутствуют необходимые для меткой стрельбы навыки.

 

РУКОПАШНЫЙ БОЙ

Все рукопашные схватки отыгрываются после окончания текущей активации игрока. Порядок отыгрыша схваток решает активный игрок.

Сначала, базы отрядов, участвующих в схватке, но не находящиеся в контакте с врагом, получают возможность пройти дополнительно 2 дюйма, чтобы войти в контакт с ближайшим противником.

Базы бросают d10 + Рукопашный Бой + модификаторы.

Если одна база выкинула больше другой, она выиграла. По проигравшему бойцу производится бросок на урон с Мощностью 1.

Если проигравшая база выжил, он немедленно отступает на 2 дюйма. Если он не может отступить, то считается Сбежавшей с поля боя.

При ничьей атакующая база выигрывает, кроме случаев, когда противник обороняет препятствие или укрепленную позицию.

Паника: за каждые 3 базы, вынужденных отступить за один бой, одна база отряда Сбегает с поля боя.

 

КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

Это правило делает рукопашный бой более злым и скоротечным.

Если один из противников превзошел другого на 4 и более очков разницы, оппонент сразу же выбывает из строя без броска на урон. Герои же, получив критический удар, кидают бросок на урон как обычно, но Мощность удара возрастает на +2.

 

МНОГОСТОРОННИЙ БОЙ

Если две базы атакуют одну, тот решает, с кем будет драться первым. Базы многочисленной стороны получают +1 к РБ и Мощности своих атак.

 

ШТУРМ УКРЕПЛЕННЫХ ПОЗИЦИЙ

Если база, занимавший укрепленную позицию или оборонявший препятствие, отступила или побеждена, атакующий немедленно может занять его место. Если это приводит его в контакт с новым врагом, немедленно отыгрывайте новый рукопашный бой. Правда, противник получит бонус, как если бы это был многосторонний бой.

 

БРОСОК НА УРОН

Если база получила попадание, происходит следующее. Бросьте d10 + Мощность атаки.

Если выпало больше или равно Живучести цели, она поражена и выбывает из строя.

Если же выпало меньше, то цель не пострадала, но считается Дрогнувшей. Она обязана отступить от источника опасности или к ближайшему укрытию на 2 дюйма. В ближнем бою этот эффект игнорируется.

Паника: за каждые 3 дрогнувших базы, вынужденных отступить за один бой, одна база отряда сбегает с поля боя.

 

НЕБОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Необходимость таких действий определяет Мастер или же условия сценария. Он же определяет необходимое количество баз для броска, условия и последствия успеха/провала

В любом случае, механизм у них идентичный: бросьте d10 + Находчивость. Результат 8 + обозначает успех.

 

ОРУЖИЕ

Нижеследующий список описывает все виды оружия для указанного периода, сводя их для удобства в схожие по свойствам группы.

ОРУЖИЕ ЭФФ. ДИСТАНЦИЯ ТОЧНОСТЬ МОЩНОСТЬ СПЕЦПРАВИЛА
Пистолет       Скорострельное (если полуавтоматический)
Винтовка       -
Устаревшая винтовка       -
Карабин       -
Автоматическая винтовка       2 выстрела за каждое действие
Легкий пулемет       3 выстрела за каждое действие (см. Пулеметы)
Тяжелый пулемет   +1   3 выстрела за каждое действие (см. Пулеметы)
«Траншейная метла»   +1   Скорострельное
ПТР   -1   Выстрел требует 2 действия

Примечание: к автоматическим винтовкам относятся БАР, ружье-пулемет Шоша, автомат Федорова и т.д. К легким пулеметам относятся Мадсен и Льюис. К тяжелым пулеметам относятся любые станковые пулеметы. «Траншейная метла» – это обобщение для всех дробовиков, ранних пистолетов-пулеметов, крупнокалиберных револьверов и пистолетов, а также другого оружия, применявшегося специальными штурмовыми командами.

 

СКОРОСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Если база со скорострельным оружием тратит оба действия на стрельбу, то получает бесплатный выстрел (итого 3). Герои получают только 1 бонусный выстрел, независимо от числа потраченных действий – например, 3, а не 2. Прицеливание не работает одновременно с этим свойством.

 

ПУЛЕМЕТЫ

Расчет пулемета получает 3 выстрела за действие. Тяжелый пулемет вообще не может стрелять, если двигался.

Чтобы передвинуть пулемет, расчет должен войти в Режим Сложного Ландшафта.

 

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

ОРУЖИЕ МОЩНОСТЬ СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Базовое оружие ББ   -
Сабля   +1 к Рукопашному Бою
Траншейное оружие ББ   -

 

СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

ОГНЕМЕТ

Огнеметчик должен перейти в Режим Сложного Ландшафта, чтобы передвигаться. Огнемет выпускает струю длиной 8 дюймов и шириной 1 дюйм - все цели на линии считаются автоматически пораженными с Мощностью 2.

Поражение из огнемета вызывает у отряда тест на Мораль.

После каждого выстрела бросайте d10, если выпало 1-2, то огнесмесь закончилась.

Стрельба по огнеметчикам из винтовок и пистолетов получает бонус +1 к Стрелковому Бою.

Если в расчете только 1 номер или второй номер разорвал командную дистанцию, топливо заканчивается на 1-3.

 

МИНОМЕТ

Как правило, расчеты минометов не могут передвигаться по полю боя.

Заряжание, наведение и выстрел из миномета требуют по 1 действию.

Миномет может атаковать цели вне прямой видимости, если цель видна дружественной базе в пределах 8 дюймов от миномета. Миномет не может атаковать цели, расположенные ближе 12 дюймов от миномета.

Укажите целевую точку. Бросьте d10 и кубик направлений. Если выстрел был прицельный, то вычтите из результата броска 2 + Стрелковый Бой расчета. Если выпало «10», то произошла осечка или же мина не взорвалась.

Все в радиусе 2 дюймов от эпицентра получают попадание Мощностью 1. Отряд, попавший под артобстрел, тестируется на Мораль, даже если не понес потерь.

 

ПОЛЕВОЕ ОРУДИЕ

Как правило, не может двигаться во время сражения. Однако, может поворачиваться до 90 градусов за 1 действие.

Заряжание, наведение и выстрел из орудия требуют по 1 действию.

Стрельба ведется как из обычного стрелкового оружия с пенальти -2, если выстрел был не прицельным. Если выпало «1», то произошла осечка или же снаряд не взорвался.

В случае промаха эпицентр разрыва смещается на d6 дюймов. Все в радиусе 2 дюймов от эпицентра получают попадание Мощностью 1. Отряд, попавший под артобстрел, тестируется на Мораль, даже если не понес потерь.

 

ГЕРОИ

Некоторые персонажи (не более 1 на армию, как правило) могут иметь статус Героя. Герои могут быть частью отряда (обозначьте эту базу) или действовать индивидуально. Герои получают следующие преимущества:

  • Может сделать 3 действия за активацию.
  • Автоматически проходит все тесты на Мораль.
  • Победив в рукопашном бою, может подвигаться до 3 дюймов и провести новый бой с новым врагом (бой считается многосторонним).
  • На урон кидает 2 кубика: если на ОБОИХ выпало больше/равно Живучести, выбывает из строя, иначе отступает на 6 дюймов невредимый.
  • При отступлении может проходить сквозь вражеские и свои модели и пересекать препятствия.

 

КАВАЛЕРИЯ

Конные базы не могут въезжать в здания и некоторые элементы Сложного Ландшафта (оговорите таковые перед началом игры).

Скорость конной базы возрастает на 3 дюйма (по сравнению с пешей скоростью).

Могут пересекать невысокие препятствия за 1 дюйм Скорости.

Кавалерия стреляет со штрафом -1 к СБ, стрельба по кавалерии получает бонус +1 СБ.

В рукопашном бою получают бонус +1 против пехоты. Победив пехотинца в рукопашном бою, может подвигаться до 3 дюймов и провести новый бой с новым врагом.

Отряд может полностью или частично спешится за 1 действие. Частичное спешивание требует оставить не менее половины бойцов верхом, но иначе бойцы обязаны будут сражаться в пешем строю до конца боя.

 

БРОНЯ

Крайне редкое явление в описываемый период. Броня увеличивает Живучесть на 1, но уменьшает скорость на 1.

 

МОРАЛЬ

Отряды должны проходить тесты на мораль только в том случае, если понесли потери не менее трети от текущего своего состава. По окончании каждой активации пройти тест на Мораль должны все отряды, которые:

  • Понесли потери
  • Попали по артиллерийский/танковый/огнеметный обстрел

 

Кроме того, активированный отряд должен пройти тест на Мораль немедленно, если в 12 дюймах от него есть не обездвиженный танк.

 

Бросьте d10 + Мораль отряда. Если выпало 8+, отряд сохраняет спокойствие. В противном случае отряд становится Расстроенным.

Если же выпало «1» или сумма броска упала до 1 и менее, в дополнение к Расстройству 1 модель сбегает с поля боя.

Расстроенный отряд получает штраф -1 к Морали. При вторичном расстройстве с поля боя сбегает количество баз, равное разнице между выпавшей на кубике суммой с учетом модификаторов и целевым значением (8).

 

БЕГСТВО С ПОЛЯ БОЯ

В ряде случаев базы могут сбежать с поля боя. Обычно это может произойти, если они обязаны двигаться, но не могут или если коснулись края стола.

Отложите эти базы в сторону. Они дают только половину победных очков и не считаются потерями для кампании.

 

ПЕРЕГРУППИРОВКА

Получив приказ перегруппироваться, отряд немедленно может вернуть 1 базу, сбежавшую с поля боя. Если отряд Расстроен, он немедленно проходит тест на Мораль и в случае успеха теряет этот пагубный статус.

 

ГАЗОВЫЕ АТАКИ

В ряде случаев оборонительное сражение может происходить непосредственно после газовой атаки. В этом случае действуют следующие правила.

Защитники должны бросить d10 за каждый отряд. Если выпало значение, указанное в таблице, то отряд теряет столько моделей, сколько выпало на кубике и начинает игру Расстроенным.

 

  1915-1916 годы 1917+ годы
Хорошая химзащита   1-2
Плохая химзащита 1-2 1-3
Нет химзащиты 1-3 1-4

 

Кроме того, все отряды получают штраф -1 к Морали, поскольку сражение сразу после газовой атаки разрушительно действует на психику бойцов.

 

ТЕХНИКА

Техника подчиняется простым правилам. Среди нее отдельно выделяются Танки и все остальное (далее, просто Техника). В двух словах Техника:

  • Считается персонажем. Получает 2 действия за активацию.
  • Если атакована врукопашную, сражается как обычная модель. В случае победы не наносит ущерба врагу. В случае поражения получает удар Мощностью 3.
  • Тратит 3 дюйма на переход в РСЛ. При движении по сложному ландшафту, бросает d10, если выпало «1», получает 1 повреждение и считается обездвиженной.
  • Не может пересекать препятствия.
  • Если получила урон, получает d10 повреждений. Накопив 10, считается уничтоженной.
  • Если получила 1-2 пункта урона (не от ручного стрелкового оружия), считается обездвиженной.
  • Получив повреждения, кидает тест на мораль. Если получила 5+ повреждений, получает штраф -1 к тесту.

 

Грузовики могут перевозить отряды. Погрузка/выгрузка занимает 1 действие. Каждый пункт урона по грузовику наносит 1 попадание с Мощностью 0 по пассажирам.

 

ТЕХНИКА СКОРОСТЬ РУКОПАШНЫЙ БОЙ СТРЕЛКОВЫЙ БОЙ ЖИВУЧЕСТЬ НАХОДЧИВОСТЬ МОРАЛЬ
Автомобиль            
Грузовик            
Броневик   +1       +2

 

Пулеметы на технике считаются легкими с расчетом из 1 базы.

Оружие на технике стреляет как полевое, однако перезаряжается автоматически.

 

ТАНКИ

Правила на танки слегка отличаются от правил использования Техники. В двух словах:

  • Считается персонажем. Получает 3 действия за активацию.
  • Если танк атакован врукопашную, сражается как обычная модель. В случае победы не наносит ущерба врагу. В случае поражения получает удар Мощностью 3.
  • Тратит 2 дюйма на переход в РСЛ. При движении по сложному ландшафту, бросет d10, если выпало «1», считается обездвиженным.
  • Может пересекать препятствия, потратив 3 дюйма скорости или 1 действие, если пересекает окоп.
  • Если получила урон, получает d6 повреждений. Накопив 10, считается уничтоженной.
  • Если получил 1 пункта урона (не от ручного стрелкового оружия), считается обездвиженным.
  • Получив повреждения, не кидает тест на мораль.
  • Потратив 1 действие, может стрелять из всего оружия на борту, но не чаще 1 раза в ход!

 

Пулеметы на технике считаются легкими с расчетом из 1 базы.

Танковое орудие стреляет как полевое, однако перезаряжается автоматически.

 

ТЕХНИКА СКОРОСТЬ РУКОПАШНЫЙ БОЙ СТРЕЛКОВЫЙ БОЙ ЖИВУЧЕСТЬ НАХОДЧИВОСТЬ МОРАЛЬ
Mark I   +1       +2
Mark V   +1       +2
Whippet           +2
Saint-Chamond   +1       +2
FT-17     +1     +2
A7V   +1       +2

 

ОСЕЧКИ

Правило актуально для отрядов, страдавших от нехватки боеприпасов или низкого их качества.

Если при стрельбе отряда выпала хотя бы одна «1», бросайте за каждую единицу d10. За каждый результат 1-3 техника не стреляет до конца игры (закончились боеприпасы, поломка итд).

 

СТРЕЛЬБА ПО ТЕХНИКЕ и ТАНКАМ

Стрельба по технике и танкам получает бонус +1 на попадание.

Полевые орудия и минометы при прямом попадании наносят урон с Мощностью 8. В любом случае цель получает минимум 1 повреждение.

 

ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Ниже приведены правила, которые игроки могут использовать по обоюдному согласию. Некоторые из них воздействуют только на одного из игроков, в то время как другие распространяются на всех. Использование некоторых правил может обуславливаться условиями конкретного сценария.

 

СЛУЧАЙНАЯ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

В этом случае игра может длиться не 5 ходов, а случайное их количество.

В конце 3 хода игроки, начиная с того, кто ходил последним, объявляют, хотят ли они закончить игру. Бросьте d10 + d10 за каждого игрока, высказавшего желание закончить игру. Если хоть на одном кубике выпала «1», игра заканчивается. В дальнейшем, кидайте d10 каждый ход, добавляя каждый ход по одному кубику.

Вариант: для больших битв первая выпавшая «1» может быть предупреждением и не заканчивает игру.

 

МЕДЛИТЕЛЬНОСТЬ

Некоторые отряды могут по каким-то причинам демонстрировать полное отсутствие инициативы или воли к борьбе. Усталость, вражеская агитация, утеря веры в победу – причин может быть множество. Такие отряды считаются Медлительными.

В начале активации бросайте d6 – если выпала «1», отряд получает в эту активацию только 1 действие, а не 2.

 

ПРЕДАТЕЛЬСКИЙ ЛАНДШАФТ

Когда база движется по такому ландшафту, бросьте d10, если выпало «1», база получает удар с Мощностью 0. Техника вдобавок автоматически получает 1 пункт урона.

 

АРТПОДДЕРЖКА

Это правило позволяет отобразить непосредственную огневую поддержку тяжелой артиллерии, бронепоездов или даже тяжелых бомбардировщиков.

Перед расстановкой разместите 3 маркера во вражеской зоне расстановки. Затем сместите каждый из них на 2d6 дюймов в случайном направлении.

Далее в начале каждого хода в d10 дюймах от каждого маркера падает снаряд. Он задевает всех в 2 дюймах с Мощностью 2. Прямое попадание по технике отрабатывается с Мощностью 7. По окончании обстрела игрок может переместить один из шаблонов на 3 дюйма в любую сторону.

 

УДЕРЖИВАТЬ ПОЗИЦИИ

Это правило применимо к одной из армий, если исторически она получила строгий приказ удерживать какую-то территорию до последнего человека и проявила необыкновенную стойкость в оборонительных боях (например, немцы в Эльзасе, сербы или бельгийцы во время боев на родной земле).

Такие отряды получают -1 к Скорости, однако, могут перебрасывать «1» в рукопашном бою.

 

ЭНТУЗИАЗМ

Применим к рьяным бойцам, рвущимся в бой и еще не испытавшим всю тягость войны на своей шкуре.

Отряды получают бонус +1 к Морали, теряющийся, если отряд становится Расстроенным.

Вариант: каждая сбежавшая база с этим правилом считается убитой в отношении победных очков.

 

ЗАЩИТИМ РОДИМЫЙ КРАЙ

Применим к отрядам, до последнего человека оборонявшим свои дома (например, сербам на родной земле).

Проваленные тесты на Мораль не вызывают расстройства или бегства отряда. Однако, за каждый проваленный тест одна модель из отряда сбегает с поля боя (две модели, если выпала «1»).

Вариант: каждая погибшая база с этим правилом считается за две в отношении победных очков.

 

НЕНАДЕЖНЫЕ ОТРЯДЫ

Некоторые отряды или даже вся армия игрока могут иметь это правило.

При активации ненадежного отряда бросьте d10 (2d10 за Расстроенные отряды или отряды в 8 дюймах от противника). Если выпала «1», кидайте по нижеследующей таблице. Если «1» выпало на обоих кубиках, одна база сбегает с поля боя.

 

  Бежим! 2 базы немедленно сбегают с поля боя, в остальном ничего нового.
2-3 Сам иди тудой! Отряд не может ничего делать, разве что 1 раз выстрелить по врагу в пределах эффективной дистанции огня.
4-6 Айда по домам!Отряд тратит все действия на движение к своему краю стола. Если на пути враг, отряд обстреливает его один раз, тратя на это 1 действие.
7-9 Я с тобой говорю!Отряд становится нейтральным и ничего не делает всю игру. Будучи атакован любой стороной, переходит на сторону противника.
  Измена!!!Отряд теряет действия, но не считается активировавшимся (т.е. еще может активироваться на этом ходу). Он полностью переходит во вражеский лагерь и более не считается Ненадежным.

 

Стоимость: отряды с этим правилом теряют 15% своей стоимости, после того как она окончательно рассчитана.

 

ВОЙНА УМОВ

Эти правила нужны для большей ролевой составляющей в ваших играх или же для достижения какого-либо эффекта по условиям сценария.

Персонажи могут инициировать Войну Умов бесплатно раз за активацию, подойдя на 3 дюйма к цели. Нельзя применять Войну Умов по отношению к цели, которую персонаж атаковал ранее тем или иным способом. Война Умов не действует на Героев.

Бросьте d10 + Находчивость (2xНаходчивость для Героев). Нужно выкинуть 6+ с поправкой на Находчивость цели. При успехе можно выбрать:

Перехитрить. Позволяет получить у цели нужные сведения. Важно только для специальных сценариев.

Обмануть. Передвиньте цель на 6 дюймов. Может быть использовано для обмана часовых.

Оскорбить. Цель немедленно подбегает и атакует. Кидает 2d10, выбирая худший результат, но если выиграла, то +1 к Мощности удара.

Очаровать. Позволяет переманить нейтрального персонажа на свою сторону. Важно только для специальных сценариев.

 

 

ПОПУЛЯРНОСТЬ

Некоторые командиры настолько популярны среди бойцов, что если они выбыли из строя, не убирайте их со стола. Если дружественные бойцы вытащат тело на себе до конца боя, игрок получит победные очки.

 

ФОРМИРОВАНИЕ ОТРЯДОВ

 

Цена одной базы (или пулемётного/миномётного расчета) зависит от его типа – ниже будут приведены основные типы, встречающиеся в конфликтах тех лет. Далее прибавляется стоимость экипировки. Цена Персонажей и техники также зависит от типа.

Авторы не рекомендуют делать отряды численностью менее 4 баз и более 8 баз.

 

ЭКИПИРОВКА


Стрелковое оружие Цена
Пистолет  
Винтовка  
Устаревшая винтовка 2,5
Карабин  
Автоматическая винтовка  
Легкий пулемет  
Траншейная метла  
   
Тяжелое вооружение Цена
Тяжелый пулемет  
ПТР  
Огнемет  
Миномет  
Полевое орудие  
Холодное оружие Цена
Сабля  
Траншейное оружие  
   
Специальное снаряжение Цена
Лошадь  
Гранаты  
Броня  

 


 

ТЕХНИКА и ТАНКИ

Наименование Вооружение Цена
Легковой автомобиль -  
Грузовик -  
Броневик I 1 пулемет  
Броневик II 2 пулемета (стреляет как 1, но с +1 СБ)  
FT-17 Пушка или 1 пулемет  
Saint-Chamond Пушка и 2 пулемета  
Mark I Male 2 пушки и 3 пулемета  
Mark I Female 5 пулеметов  
Mark V Male 2 пушки и 3 пулемета  
Mark V Female 5 пулеметов  
Whippet 4 пулемета  
A7V Орудие и 6 пулеметов  

 

ТИПЫОТРЯДОВ

ВООДУШЕВЛЕННЫЕ НОВОБРАНЦЫ 10 очков – база 35 очков – расчет

Специальные правила: Если весь отряд двигается навстречу противнику, бросьте d10 – на 8+ снимите эффект Расстройства.

Скорость Рукопашный Бой Стрелковый Бой Живучесть Находчивость Мораль
          +1

Бойцы с горящими глазами, не нюхавшие пороху, но уверенные, что война закончится успешно и, главное, быстро!

 

НОВОБРАНЦЫ 8,5 очков – база 30 очков – расчет

Специальные правила: Не могут использовать свойство оружия «Скорострельное».

Скорость Рукопашный Бой Стрелковый Бой Живучесть Находчивость Мораль
           

Свежее необстрелянное пополнение.

РЕГУЛЯРНЫЕ ВОЙСКА 10 очков – база 35 очков – расчет

Специальные правила: -

Скорость Рукопашный Бой Стрелковый Бой Живучесть Находчивость Мораль
       


Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: