Практическое применение.




Механизм влияния

В статье мы расскажем о модели влияния, которую мы придумали для нашей игры «Омск1918»: причины введения, механизм, практическое применение, что дает модель и пр. В конце статьи приведена ссылка на полный текст правил и наши контакты. Игра успешно прошла в ноябре 2018 года под Екатеринбургом.

Причины введения

Влияние есть всегда, но оно не документировано, практически никак не отслеживается, строится, во многом, на социальных связях игрока, а не персонажа.

Так как наша игра была про политику, про борьбу за власть в стране, то мы задумались над тем, как смоделировать влияние политика на массы, поддержку генерала его войсками, воздействие капитала на происходящее, доверие народных масс. Кроме того, нам нужна была модель, которая бы позволяла воздействовать на события игры игровыми механизмами, которые бы в свою очередь зависели от того, насколько влиятелен сам персонаж.

 

Механизм работы.

Вначале мы сформулировали, что такое влияние на нашей игре:

Это глобальная переменная, показывающая возможность персонажа воздействовать на события в рамках игровой реальности. Она не влияет на его текущие взаимоотношения с другими персонажами (тут работают только игровые взаимоотношения и способность к убеждению), но учитывается при взаимодействии с внешним миром, а также при глобальных игровых событиях, таких как формирование правительства, переворот и так далее.

Влияние есть у каждого персонажа, мастера учитывали и меняли (увеличивали, уменьшали) его в зависимости от игровых действий персонажей – как самого «владельца» влияния, так и других участников. Информационные листки с текущим рейтингом самых влиятельных людей города периодически публиковались мастерами. Выражено оно было в условных единицах. У кого-то его было 100 - известный политик, глава одной из политических коалиций (максимум на старт игры), 60 - генерал, имеющий в своем подчинении большие военные силы или 5 – самый обычный житель города.

Подсчет влияния: часть событий отслеживалось мастерами и игротехниками, То, что не попадало в их поле зрения, сообщалось самими игроками.

Количество начисляемых или отнимаемых очков зависело от важности, масштабности события, влияло ли оно на будущее, а также от субъективности мастеров. Критерии имеет смысл сформировать у себя в голове заранее. Насколько подробно будут осведомлены о них игроки, решают сами мастера. В нашем случае игроки знали, что их действия влияют на рейтинг, но точные критерии оценки им были неизвестны.

Количество влияния на начало игры зависело

- у военных – от количества подчиненных им войск.

- у купцов – от размера оборотного капитала

- у политиков – от вводной и уровня политического влияния исторического персонажа на время начала событий игры.

В правилах мы прописали, как можно увеличить или уменьшить влияние. Кроме того, мы ввели механизм делегирования влияния, который позволял любому персонажу на время передать свое влияние тому, кого он поддерживает. Поддержку можно было отозвать в любой момент.

Еще один важный момент - частота изменения (циклы). Манипуляции с влиянием по его наращиванию или уменьшению можно было осуществить все время, но данные менялись раз в цикл. Цикл в свою очередь был завязан на правила по логистике и экономике, которые исходили из скорости железной дороги, ее пропускной способности, наличия ресурсов для ее функционирования. Это определяло то, как быстро могло быть доставлено необходимое из точки А в точку Б. Именно с помощью ЖД можно было перебросить войска, доставить ресурсы, требуемые для обеспечения армии и той же ЖД. Если армию плохо обеспечивать, то будет падать влияние военных. Если не поставлять уголь, перестанет работать ЖД. Все поставки осуществлялись через купцов, которые были заинтересованы в сделках, тк это повышало их влияние. Подробнее о механизмах экономики, логистики и войны можно почитать по ссылкам в конце статьи.

Таким образом, мы постарались реализовать принцип системности, сделать так, чтобы взаимозависимость блоков правил добавляла игре дополнительный импульс.

 

Практическое применение.

Данная модель имеет смысл только в том случае, если влияние зачем-то нужно, когда оно становится по сути ресурсом, который можно куда-то применить и получить ощутимый, видимый результат. В нашей игре были следующие варианты:

1. Только обладая определенным количеством влияния можно сформировать легальное и легитимное Правительство.

2. Управление финансовыми потоками сформированного Правительства. Глава Правительства получает доступ к «золотому запасу», находящемуся в банке Омска. Документ за его подписью и печатью Правительства принимается как надежный платежный документ, который используется для расчетов в макроэкономике.

3. Только с помощью влияния есть возможность сформировать новые военные подразделения и поддержать боеспособность уже имеющихся.

4. Только имея определенное количество влияния можно устроить военный переворот, низложить Правительство и попробовать захватить власть таким образом.

5. Только представитель легитимного и легального Правительства или лицо, обладающее достаточным объемом влияния, может вступить в дипломатические отношения с представителями других государств и, соответственно, договариваться с ними о помощи, признании Правительства и пр.

6. Только представитель легитимного и легального Правительства или лицо, обладающее достаточным объемом влияния, может отдавать распоряжения по управлению Железной дорогой (приостановить ее деятельность, запретить или разрешить какие-то либо действия и пр.).

 

Ведение статистики

Для этого мы использовали таблицу в Эксель, где было исходное влияние и все изменения, которые с ним происходи: увеличение или уменьшение за счет событий и действий, а также кто кому сколько делегировал. В отдельном столбце считалось итоговое влияние на начало цикла. Информация из этой таблицы публиковалась для ознакомления персонажами. Публиковать всех персонажей или только самых влиятельных – выбор мастера.

Можно публиковать только итоговое влияние, можно добавить к этому кто кому сколько делегировал. В любом случае, это создает дополнительные поводы для обсуждения кто кого поддерживает, почему Иванов передал влияние Сидорову и пр.

В идеальном варианте есть специальный человек, который занимается таблицей, следит за всеми подсчетами, публикует данные.

 

Что дает модель.

Во-первых, это ведет к увеличению количества и качества социальных взаимодействий. А так как наши игры в первую очередь про них, то для нас это было важно.

Во-вторых, реальная возможность социального лифта в игре на основе того, что персонаж смог сделать. Лист, упавший с дерева далеко в лесу, породил бурю. Для нашей игры это было особенно актуально, так как играемая эпоха как раз про то, как «кто был никем, тот стал всем».

В-третьих, повышение вовлеченности игроков в происходящее. Когда человек видит, что его активность имеет последствия, видит результат своих действий, это повышает заинтересованность. Модель посредством делегирования позволяла участвовать в «большой игре» всем персонажам независимо от того, политик это или слесарь с железной дороги. Таким образом появлялась причастность ко всему происходящему, становилась очевидной взаимосвязь частного и общего.

В-четвертых, так как у персонажей есть интерес, вовлеченность, сопричастность к «большой игре», они сами активно создают события, вовлекая в них других персонажей. Так, литературный вечер у генеральши приобретает дополнительный смысл и значение, имеет результат - поднимается рейтинг самой генеральши, если вечер прошел успешно, она, в свою очередь, может передать свое влияние супругу, который вложит это влияние в формирование нового подразделения. Таким образом, увеличивается плотность игры. И, что для нас также очень важно, реализуется принцип сотворчества игроков и мастеров.

В-пятых, влияние печатного слова на события игры. Как правило, газеты описывают события, но не влияют на них напрямую. В нашем случае они могли это делать легко и непринужденно, публикуя поддерживающие или очерняющие статьи.

 

5. Масштаб. Ограничения.

Мы предполагаем, что наша модель может быть полезной для игр до 100+ человек, на небольшом пространстве (база), чтобы мастера и игротехи могли отслеживать события.

- когда часть реальности (остальные 90% жителей города, батальоны и дивизии) отсутствует на игре, но нам важно смоделировать их реакцию на происходящее.

- когда есть реальные точки приложения данной системы, желательно на протяжении всей игры.

- когда количество и сложность других систем и моделей невелики, чтобы работа с влиянием не превратилась в механическое наколачивание очков

 

Количество влияния.

Количество пунктов влияния может быть, как бесконечным, так и конечным. Это можно определить в зависимости от цели игры.

В нашем опыте влияние было бесконечным, его можно было наращивать все время, не было никаких ограничений.

Пул влияния может быть ограничен. В начале игры он частично распределен между персонажами, а также есть запас, из которого и осуществляется рост. И в процессе игры перераспределяется только это количество, нового не прирастает.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-10 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: