Кажется, дождь начинается...




Подвижные игры

Вороны и воробьи

На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - домики. Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется воробьи, а вторая - вороны. Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: вороны, то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит воробьи, то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

Камней

 

Очень живая и подвижная игра.
Для игры нужен мяч, например футбольный или чуть меньшего размера, 7 плоских камешков (можно заменить их сплющенными крышками от лимонадных бутылок) и ровная площадка, асфальтированная или земляная - не важно.
Рисуются два круга - один внутри другого. Кольцо, получившееся между большим и маленьким кругом делят на шесть равных частей. На расстоянии 10 шагов рисуется линия, от которой совершается бросок(или катание, кому как удобно) мяча. 7 камней ставятся в стопку друг на друга в центре маленького круга.
Все играющие делятся на две команды - водящие и играющие. Играющие отходят к линии и поочереди бросают/катают мяч по одному разу. Задача - сбить стопку камней. Если им не удается сбить камни - играющие меняются ролями. Если же кому-нибудь удается разбить стопку камней, то играющие разбегаются в разные стороны, а мяч остается у водящих. Разбитая стопка камней собирается в кучку в маленьком кругу.
Теперь задача играющих - расставить все семь камней по одному в каждый из шести секторов кольца, и один в маленький круг. Задача водящих - не дать играющим выполнить свою задачу. Водящие могут выбивать играющих, кидая в них мяч. Если мяч попал в играющего - он выходит из игры. Если играющие расставляют все семь камней, то победа присуждается играющим, а игра начинается сначала, водящие остаются еще на одну игру водящими. Если же водящим удалось вывести из игры всех игроков играющей команды, то команды меняются местами.

Подвижные игры

Бояре

Играющие делятся на две команды. Желательно, чтобы в командах были ребята примерно равные по физической силе. Игра идет на ровной площадке. Команды выстраиваются друг против друга в цепь на расстоянии метров 10 – 15. Первая команда идет вперед со словами:
Бояре, а мы к вам пришли!
и назад:
Дорогие, а мы к вам пришли!
и оказываются на том же месте, где и была.
Другая повторяет этот маневр со словами:
Бояре, а зачем пришли? Дорогие, а зачем пришли?
Начинается диалог:
- Бояре, нам невеста нужна. Дорогие, нам невеста нужна.
- Бояре, а какая вам мила? Дорогие, а какая вам мила?
Первая команда совещается и выбирает кого-то.
- Бояре, нам вот эта мила (показывают). Дорогие нам вот эта мила.
Выбранный человек поворачивается кругом и теперь ходит и стоит в цепи, глядя в другую сторону. Вторая команда отвечает, продолжает свой диалог:
- Бояре, она дурочка у нас. Дорогие, она дурочка у нас.
- Бояре, а мы плеточкой ее. Дорогие, а мы плеточкой ее.
- Бояре, она плеточки боится. Дорогие, она плеточки боится.
- Бояре, а мы пряничка дадим. Дорогие, а мы пряничка дадим.
- Бояре, у ней зубки болят. Дорогие, у ней зубки болят.
- Бояре, а мы к доктору сведем. Дорогие, а мы к доктору сведем.
- Бояре, она доктора укусит. Дорогие, она доктора укусит.
Первая команда завершает:
- Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда!
Тот, кого выбрали невестой, должен разбежаться и прорвать цепь первой команды. Если ему это удается, то он возвращается в свою команду, взяв с собой любого игрока первой. Если цепь не прорвана, то невеста остается в первой команде, то есть выходит замуж. В любом случае второй кон начинает проигравшая команда. Задача команд: оставить у себя больше игроков. Можно изменить слова, придумывая их на ходу. Нельзя подныривать под руки при разбеге.

отгадай чей голосок!

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок ». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок ». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

Берег и река

Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - река, а по краям - берег. Все ребята стоят на берегах. Ведущий подает команду: река, и все ребята прыгают в реку. По команде берег все выпрыгивают на берег. Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: берег, река, река, берег, река, река, река...» Если по команде берег кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды река оказались на берегу. Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

Волки во рву

На площадке чертится коридор (ров) шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - волки. Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - зайцы - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится волком. Волки могут осалить зайцев только находясь во рву. Зайцы ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога зайца коснулась территории рва, это значит, что он провалился в ров и в этом случае также выбывает из игры.

Здравствуйте

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

Лабиринт

Лабиринт – разновидность пятнашек. Играют не менее 11 человек. Два из них водящие – кошка и мышка. Участники стоят упорядоченно, расставив руки в стороны, лицом в одну сторону (образуя коридоры). По команде ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются обратно. Кошке и мышке разрешается бегать только по коридорам. Если кошка поймала мышку, то они меняются ролями, либо с кем-то из стоящих в лабиринте.

Мы веселые ребята

Участники делятся на две команды. Одна команда играет роль догоняющих, вторая – убегающих. Команды играющих выстраиваются в линию на разных концах игрового поля. По команде обе команды начинают двигаться навстречу друг к другу, говоря: Мы веселые ребята, любим бегать и играть, но попробуй нас догнать! Как только кончат произносить слова, команда догоняющих ловит команду убегающих. Пойманных приводят к ведущему и считают. Команды меняются ролями. Победители определяются по количеству пойманных. Догоняющие могут ловить противников до тех пор, пока они не забегут за свою линию.

Поймай хвост дракона

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего дракон начинает двигаться. Задача головы - поймать хвост. А задача хвоста - убежать от головы. Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки хвоста можно выбрать новую голову и новый хвост.

Слон

В этой игре участвуют две команды мальчиков всреднем по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу, впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда – слон. Вторая команда должна взобраться на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – слона, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен прыгнуть так, чтобы не упасть со слона и даже не коснуться ногами земли. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды наездников. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8 – 10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами. Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команде.

Невод

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя невод. Их задача - поймать как можно больше плавающих рыб, т.е. остальных игроков. Задача рыб - не попасться в невод. Если рыбка не смогла увильнуть и оказалась в неводе, то она присоединяется к водящим и сама становится частью невода. Рыбки не имеют права рвать невод, т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой.

кажется, дождь начинается...

Это эстафета. Участвуют 10-20 человек.
Разделите группу на две команды с равным количеством игроков. Каждая команда получает плащ, зонтик и шляпу. Чем они глупее, тем лучше. По команде марш первый человек из каждой команды подбегает к стулу, одевает плащ и шляпу, затем, открыв зонтик, кричит: Кажется дождь начинается. Затем всё снимает и бежит назад к своей команде. Следующий игрок делает тоже самое.
Выигрывает команда, которая быстрее закончит эстафету.

Укротитель диких зверей

Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем детей. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова Внимание, охотники!, все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

Заяц без логова.

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - логово зайца. Выбираются двое водящих - заяц и охотник. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в логово, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем и убегает от охотника. Если охотник » осалит зайца, то они меняются ролями.

Ловля парами

Ловля парами – разновидность пятнашек. Один водящий сначала пятнает одного. Затем, взявшись за руки, они пятнают вдвоем, затем втроем, когда число водящих станет – 4, то они разбиваются на 2 пары и т.д., пока все не станут водящими.

ЛЕТУЧИЙ ГОЛЛАНДЕЦ
Корабль-призрак из легенды, где идет речь об опрометчивой клятве, наказании за грехи или злом роке.
Это наиболее известное из преданий о кораблях-призраках

Существует множество вариантов легенды о Летучем Голландце. По голландской версии, капитан ван Стратен был упрямым человеком, поклявшимся проплыть вдоль Мыса Бурь, известного теперь под названием Мыс Доброй Надежды. Корабль затонул, а судовая команда из мертвецов и мертвый капитан были обречены вечно странствовать по волнам вблизи злополучного места. Корабль-призрак можно видеть в штормовую погоду, и встреча с ним предвещает несчастье.
В германском варианте капитан фон Фалькенберг плавал в Северном море. Периодически его посещал Дьявол, и капитан играл с ним в кости, ставя на кон свою душу. Капитан проиграл, и душа его превратилась в призрак, которому был вынесен суровый приговор.
В варианте, опубликованном в 1821 году в одном английском журнале, корабль плыл вдоль Мыса Доброй Надежды, когда начался шторм. Команда умоляла капитана изменить курс, чтобы укрыться в безопасной бухте, но тот отказался и высмеял матросов за проявленную трусость. Шторм усиливался; капитан, грозя кулаком, проклял Бога за ниспосланное испытание. Тут же на палубе появился призрак, но воинственный капитан приказал ему убраться прочь, грозя пристрелить. Видя, что гость не подчиняется, капитан выхватил револьвер и выстрелил в него, но револьвер взорвался у капитана в руке. Призрак ниспослал ему проклятие вечно носиться по волнам, беспрестанно мучая матросов. Того, кто увидит обреченный корабль, ожидает беда.
Имелись и другие варианты легенды.
Согласно одной из них, корабль был приговорен к вечному скитанию потому, что капитан отличался крайней жестокостью. В другой легенде на палубе корабля появилась богиня, но она была встречена оскорбительным отношением со стороны капитана. В отместку она приговорила корабль плавать вплоть до дня Страшного суда.
Великий немецкий поэт Генрих Гейне придал романтическую окраску истории о Летучем Голландце. Гейне привнес новый момент в существовавший сюжет: раз в семь лет капитану дозволялось сойти на берег, чтобы попытаться освободиться от заклятья, добившись любви непорочной девушки. Композитор Рихард Вагнер использовал этот вариант в своей опере "Летучий Голландец". Вагнер назвал капитана ван Дердекеном, а девушку, которой тот делал предложение, Сентой.
Призрак корабля, в котором признали "Летучего Голландца", видели в 1923 году у Мыса Доброй Надежды. Его наблюдали четыре моряка, один из которых спустя годы сообщил об этом случае Эрнесту Беннетту, члену Общества для изучения психических явлений. Беннетт написал о том в книге "Призраки и дома с привидениями. Свидетельства очевидцев" (1934).
По рассказу помощника капитана Н.К. Стона, призрак заметили в четверть первого ночи 26 января 1923 года. Накануне днем корабль, следовавший из Австралии в Лондон, прошел мыс Таун. Стон писал:
"Около 0.15 ночи мы увидели странное свечение впереди по ходу с левого борта. Стояла кромешная темнота, была сплошная облачность, луна не светила. Мы посмотрели в бинокль и корабельный телескоп и различили светящиеся очертания плывущего корабля, двухмачтового, пустые реи тоже светились, парусов видно не было, но между мачтами наблюдалась легкая светящаяся дымка. То не были навигационные огни. Судно, казалось, двигалось прямо на нас, и скорость его была такой же, как наша. Когда мы его заметили в первый раз, оно находилось от нас где-то за две-три мили, а когда оно было от нас в полумиле, оно внезапно пропало.
Это зрелище наблюдали четыре человека: второй помощник, стажер, рулевой и я сам. Я не могу забыть испуганный возглас второго помощника: "Господи, да это же корабль-призрак!"
Стон описал, как выглядел корабль, он запечатлелся в его памяти на всю жизнь. Его рассказ подтвердил Беннетту второй помощник капитана, двух других свидетелей найти не удалось.
В объяснении причин подобных явлений Беннетт соглашается с Фредериком У.Г.Майерсом, утверждавшим, что некоторые формы сознания переживают смерть и способны телепатически проектировать образы, в том числе и образы материальные, живым людям, которые воспринимают их как призраки.
В соответствии с этим утверждением, призрак Летучего Голландца является образом, проецируемым телепатически его погибшим экипажем. Теория телепатической проекции используется с тех пор в качестве возможного объяснения появления призраков.

 

Легенда. Цветок-радуга.

Когда титан Прометей похитил на Олимпе небесный огонь и подарил его людям, на земле вспыхнула дивным семицветием радуга – так велика была радость всего живого на свете. Уже и закат отгорел, и день угас, и солнце ушло, а радуга – та по-прежнему светилась над миром, даруя людям надежду. Она не гасла до самого рассвета, а когда утром снова вернулось на свое место солнце, там, где горела и переливалась красками волшебная радуга, расцвели ирисы…

Древние греки дали цветку название по имени богини радуги Ириды. Рассыпалась радуга на мелкие осколки – вот и зацвели ирисы. Три лепестка, сложенные в заостренный конус, три других отогнуты книзу, а по окраске – все цвета радуги! Кому не известен этот простенький, но очаровательный цветок? В германии этот цветок за форму листьев носит название меч-лилия. В Египте цветы ириса были символом красноречия, а в Аравии, наоборот считались символом молчания и печали. В Японии и поныне устраивают на исходе весны ханами – праздник созерцания ирисов. В этой стране можно повсюду встретить изображения ириса: его листья, похожи на мечи, и поэтому считают, что они пробуждают в мужчинах мужество. Слова ирис и воинский дух в японском языке обозначаются одним и тем же иероглифом.

Вот такой разный он, этот цветок-радуга, вместе с огнем подаренный Прометеем человечеству

 

 

Давно... Очень давно был остров, на котором жили все Чувства и духовные ценности людей: Радость, Грусть, Познание и другие. Вместе с ними жила и Любовь.
Однажды Чувства заметили, что остров погружается в океан и скоро затонет. Все сели в свои корабли и покинули остров. Любовь не спешила и ждала до последней минуты. И только, когда она увидела, что на спасение острова нет надежды и он почти весь ушел под воду, она стала звать на помощь. Мимо проплыл роскошный корабль Богатства. Любовь просила взять ее на корабль, но Богатство сказало, что на его корабле много драгоценностей, золота и серебра и для Любви места нет. Любовь обратилась к Гордости, корабль которой проплывал мимо... Но в ответ Любовь услышала, что ее присутствие нарушит порядок и совершенство на корабле Гордости. С мольбой о помощи Любовь обратилась к Грусти.

 

АТЛАНТИДА

 

Атлантида – это мифический остров в Атлантическом океане за Геракловыми (Геркулесовыми) столбами (с. 18-19), описанный древнегреческим философом Платоном в диалогах «Тимей» и «Критий». Жители Атлантиды были потомками бога моря Посейдона и смертной девушки Клейто. Природа острова была необыкновенно богата и щедра, так что островитяне ни в чем не имели нужды. Кроме того, они были прекрасными мореплавателями и подчинили себе не только соседние острова, но и многие страны на берегах Средиземного моря вплоть до Египта. Управлял Атлантидой совет из 10 царей в соответствии с законами, данными им когда-то Посейдоном. Столица острова находилась на укрепленном холме, окруженном попеременно тремя водными и двумя земляными кольцами, проведенными словно циркулем из середины острова на равном расстоянии друг от друга. Пока в островитянах, по словам Платона, сохранялась божественная природа, они разумно пользовались теми благами и богатствами, которые их окружали. Но с течением времени человеческая природа возобладала, и жители Атлантиды стали чрезмерно жадными и алчными. Боги наказали их за это: прекрасный остров со всеми своими обитателями исчез в морских глубинах.

Вот уже много веков люди пытаются найти Атлантиду. Кто-то считает, что Канарские острова и остров Мадейра — это вершины гор, возвышавшихся некогда над утонувшим островом. Кто-то уверен, что Стонхендж (с. 46—47) и подобные ему каменные монументы построили жители Атлантиды. Кто-то, наоборот, утверждает, что Платон все выдумал, и чудесного острова никогда не существовало. В последнее время взгляды исследователей все чаще обращаются к островам Крит и Тира или Сан- торин (в Античности остров Фера), минойская культура которых погибла в результате крупной катастрофы, произошедшей за полторы тысячи лет до н. э. Среди сторонников этой гипотезы известный исследователь морских глубин, французский ученый-океанолог Жак Ив Кусто, обнаруживший на дне рядом с островом Тира обломки сооружений, свидетельствующие о том, что там действительно погиб город. Но был ли этот город столицей Атлантиды?



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: