ОБЩИЕ ИГРЫ ДЛЯ ЛАГЕРЕЙ И СБОРОВ




Дружина во имя святого праведного воина

Феодора Ушакова

 

 

СКАУТСКИЕ ИГРЫ

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ «Лето 2018 года»

Игр

Свердловская область, г. Екатеринбург, ул. Куйбышева 39.

Тел. 8 (343) 382-16-34 Кривцов В.С. bps-ekb@bk.ru

Соцсети: в ВК - БПС Екатеринбург

 

 

ОБЩИЕ ИГРЫДЛЯ ЛАГЕРЕЙ И СБОРОВ

1. Ведущий раскладывает на столе несколько различных предметов по очереди перед каждым игроком и спрашивает у каждого: “Сколько?”. Как правило, игроки отвечают о том, сколько предметов, но на самом деле ведущий спрашивает, сколько его пальцев лежат на столе. Тот, кто разгадал игру, должен молчать и дать возможность подумать другим.

2. Все закрывают глаза и ведущий издает различные шумы, стуки, скрипы. Каждый из игроков пытается составить рассказ с использованием этих звуков. Демонстрация происходит под тот же самый звуковой аккомпанемент. Побеждает наиболее оригинальная история.

3. Эта игра помогает осознать силу группового единства. По команде ведущего, все патрульные выкидывают на пальцах какое-либо число. Если число неодинаковое, то можно провести несколько тестов еще. Варианты: по команде все начинают показывать друг на друга. Выигрывают те, кто оказался парой. Или, все прыгают в одну сторону. Выигрывает большинство тех, кто прыгнул на одинаковый градус.

4. С помощью дискуссии скауты выбирают 6 прав. Лидер может предлагать некоторые, например: пища и вода, игрушки, чистый воздух, карманные деньги, своя комната, любовь и чувства. У каждого скаута должно быть изображение лодки и 6 листиков с написанными правами. Все закрывают глаза и представляют, что лодка перегружена и каждое право весит 50 кг. Чтобы лодка не утонула, необходимо сбросить одно право. Каждый участник сбрасывает одно право. Это повторяется до тех пор, пока на лодке не останется одно, самое важное право. После каждый может объяснить, почему он оставил это право.

5. Человек 10 садятся кругом, и каждый внимательно присматривается к своему левому соседу, за которого он должен “отвечать”. Водящий заходит в круг и начинает задавать кому-нибудь несложные вопросы или давать простые задания. Но вся хитрость заключается в том, что ответить на вопрос или выполнить просьбу должен не тот, к кому обращаются, а его сосед справа, на которого водящий даже не смотрит.

6. Играющие снимают по одному ботинку, надевают на глаза повязку, несколько раз поворачиваются вокруг “оси”. В это время обувь перемешивается в общей куче. Победителем будет тот, кто по команде быстрее найдет свою обувь и наденет ее с завязанными глазами.

7. Предложите своим скаутам быстро построиться по росту. Если скауты не знакомы друг с другом, то интереснее начинать при выключенном свете. Можно предложить построиться по цвету волос, глаз, размеру обуви.

8. Соревнование проверяет сплоченность скаутов в парах. Каждая пара выстраивает пирамиду из кубиков и, взявшись за нее с разных сторон за крайние кубики, должна ее перенести. Можно проводить это как соревнование патрулей.

9. Первый участник эстафеты встает на четвереньки, и ему на спину кладут таз, дном вверх. Таз ронять нельзя. Эстафета передается передачей таза.

10. Перед каждым патрулем “болото”- глубокая тарелка с водой. Скауты разных патрулей стартуют по очереди и дуют на воду, пытаясь осушить болото. Дуть можно только один раз, сдвигать тарелку нельзя.

11. Играющие встают в круг и передают друг другу за спиной какой — либо предмет, который может издать звук, например: связку ключей. Водящий пытается угадать, у кого он находится и просит кого-либо показать руки. Руки сразу же показываются, и если ключи находятся, то тот игрок становится водящим.

Можно и пошутить. Ведущий объясняет правила и как бы случайно остается в кругу. Но ключи привязаны у него на спине, и когда он подходит к играющим, те слегка дотрагиваются до ключей и дают наводку. А ведущий быстро переходит на другую сторону.

12. Принимают участие несколько пар. Каждой паре дается газета, на которой надо танцевать при условии не сходить с газеты. Газета складывается до тех пор, пока не останется последняя пара, сумевшая не только удержаться на клочке бумаги, но и танцевать на ней.

13. Каждому патрулю предлагается построить машину с работающими частями из всех членов отряда. Единственным средством являются для этого их собственные тела. Патрули через 10 мин показывают свои машины, остальные отгадывают назначение машин.

14. Игроки рассаживаются на стульях в кружке. Руководитель произносит ряд утверждений: если оно применимо к кому-нибудь, тот перемещается на одно место влево. Если этот стул уже не свободен — кто-то уже сидит на нем — то игрок садится на сидящего или на сидящих. Если игроку надо пересесть, а на нем сидят еще другие, то он пересаживается вместе с ними. Вот примеры утверждений:

— все, кто ходил сегодня в школу, пересесть…

— все, кто ел сегодня картошку…

— все, у кого сегодня день рождения…

— все, кто сегодня слушал музыку …

15. Одному из скаутов побольше ростом привязывается на спину небольшой воздушный шар или пузырь. У остальных в руках плетеные из соломы жгуты, которыми они пытаются ударить и разорвать пузырь, пока медведь находится не в одном из 3х заранее обозначенных городов, куда он может спасаться от своих преследователей. У медведя в руках такой же жгут, которым он пытается сбить шляпы с охотников. У кого шляпа сбита — тот считается убитым и выходит из игры. Это отличная игра для того, чтобы сблизить незнакомых игроков.

16. Игроки стоят по парам друг против друга с очень серьезным выражением лица. По сигналу руководителя противники пытаются рассмешить друг друга, корча рожи. Команда, игроки которой будут меньше всего смеяться, победила.

17. Игроки держат одной рукой одеяло. Посередине одеяла лежит мяч. По сигналу руководителя каждый со своей стороны пытается забить гол в угол противника.

18. Игроки стоят по командам, широко расставив ноги. Каждый протягивает правую руку назад, а левой держит правую руку впереди стоящего. Последний ползет под ногами, не отпуская рук и т.д., пока не станет первым. Быстрейшая команда побеждает.

19. Игроки снимают обувь. Руководитель собирает обувь в кучу в другом конце комнаты, после чего он дает сигнал, игроки бегут и ищут свои башмаки (сложнее — если завязать глаза). Кто быстрее найдет и наденет, тот побеждает.

20. Играющим завязывают глаза и каждому дают газету в качестве оружия. С начала игры участники пытаются найти противника и ударить их насмерть дубинкой из газеты. Команды имеют названия, например: “Сидоровы и Бубновы”.

Когда один игрок ловит другого, он спрашивает: “Сидоров или Бубнов?”, и пойманный должен сразу честно ответить, в какой он команде. Если это окажется противник, то нужно его ударить газетой или защищаться. Кого стукнули газетой, тот выходит из игры.

21. Стулья стоят в 2 ряда спинками друг к другу. Игроки сидят на стульях, кроме ведущего, который является гидом. Гид подходит к кому — либо и говорит: «Я иду в Рим, пойдем со мной, прыгая на одной ноге (ползая, спиной, с песней и т.п.). » Тот, кому задают вопрос, следует за ним так, как сказал ему гид. Далее он говорит другому участнику: «Я иду в Рим, следуй за мной ползком “… Игра продолжается, пока все участники не станут передвигаться указанным им способом вокруг стульев. Когда гид закричит: «По местам!”, все пытаются добраться до стула своим способом и сесть. Тот, кто не успел, становится гидом.

22. Среди большого количества играющих бегает морозилка (если участников больше 30, то можно сделать несколько морозилок). Когда он дотрагивается до игрока, то тот замерзает, поднимая руки вверх. Разморозить мальчика может только девочка (и наоборот), встав к нему спиной и пожав поднятые руки. Играть долго не стоит, чтоб не надоело.

23. Играющие сидят в комнате, несколько игроков, незнакомых с правилами становятся водящими, выходят за дверь и по одному входят в комнату. Водящему объясняется то, что среди играющих выбран “осел” и его надо обнаружить, он себя якобы как-то выдаст. Для этого водящий может задать вопрос строго по одной форме: “Кто из вас осел?” В ответ на это все играющие, размахивая руками, дружно и четко отвечают: “Я!” Вопрос можно задать 3 раза и после этого водящий обычно на кого-либо показывает. Тот человек признает, что якобы и был выбран “ослом” и “удивляется”, что водящему удалось разгадать его, после чего выходит за дверь. После этого разыгрывается перед водящим фарс: избирается человек, который якобы будет ослом и говорится, что нужно кричать громче и махать руками сильнее, чтобы нельзя было догадаться, кто осел. У водящего интересуются, все ли он понял, говорится, что он остальное поймет, главное погромче кричать ответ на вопрос.

Приглашается следующий, но следующим заходит тот, кто только что вышел и знает, в чем суть игры. Он начинает задавать вопрос: “Кто из вас осел?” Все громко кричат и машут руками, но после третьего вопроса все машут руками и … молчат. Если все получилось, то кричит только один — водящий. После этого ему объясняется, что над ним дружески подшутили и как надо шутить дальше. Приглашается новый водящий.

24. Иногда настает необходимость откровенно поговорить друг с другом о себе. Это можно сделать и в игровой форме. Заранее готовятся небольшие карточки, на которых нарисован с одной стороны чемодан, а с другой стороны — куча мусора. Каждый скаут по очереди выходит, и его друзья в этот момент решают и записывают на карточку, какие качества ему надо “взять с собой” в дальнейшую скаутскую жизнь, какие качества ему надо выбросить в мусор. Обсуждать надо со всей серьезностью, т.к. можно и обидеть человека. После этого скауту зачитываются пожелания и вручается карточка (можно вручать чемодан, а кучу мусора сжигать на костре).

25. Перед началом игры договариваются, какие фигуры тройки игроков должны будут изображать по сигналу. Например: «самолет» — средний крутит штурвал, правый и левый изображают крылья и моторы; «слон» — средний изображает хобот, взяв одной рукой себя за нос, а вторую просунув в образовавшееся кольцо, а его правый и левый — изображают руками большие машущие уши; «обезьяна» — средний себя в грудь, подобно разъяренной горилле, правый и левый почесываются под мышками. Тройки должны работать синхронно. Водящий указывает на среднего игрока, тот отыграв с партнерами заданную фигуру указывает на следующего. Темп игры все время ускоряется.

26. Ведущий дает игроку предмет (например: ручку) и задает вопрос: «Какие три самые важные вещи вы возьмете с собой на Северный полюс?» Играющие могут называть любые наборы вещей, но едут на Северный полюс только вежливые люди, догадавшиеся сказать «спасибо» в ответ на протянутую ручку.

27. В игре участвуют несколько групп. Каждой группе выдается мешочек с 5-6 самыми разными предметами. Задание: придумать рассказ или сказку, связав эти предметы, и подготовить инсценировку.

28. Командам дается задание — написать письмо из будущего в наше время. Стиль письма, содержание, жанр — все может быть необычным. Обменяться письмами и расшифровать их содержание.

29. Игра — загадка. Ведущий сообщает игрокам, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-параллель, не объясняя, что это означает. Игроки должны по очереди называть своему правому соседу одно из положений. Ведущий говорит, верно это или нет. Играют до разгадки. Ключ: крест обозначает скрещенные ноги или положение нога на ногу, параллель — рядом стоящие ноги. Первое слово — положение своих ног, второе — положение ног соседа справа.

30. Играющие встают в тесный круг, прижавшись к друг другу плечами. Задача: закрыв глаза, перестроиться в квадрат. Водящий стоит в центре и следит, чтобы глаза были закрыты.

31. Играют юноши и девушки. Все играющие, за исключением одной пары, выходят из помещения. Эта пара — глина, из которой остальные участники, заходя в помещение по одному, должны вылепить статую, символизирующую по их мнению любовь. После того как скульптура вылеплена, скульптору предлагается занять место фигуры одного с ним пола.

32. Игроки стоят в кругу, у ведущего в руках веревка с привязанным мешком, в котором лежит мяч или насыпан песок. Ведущий раскручивает веревку с мешком, не поднимая его очень высоко, а играющие перепрыгивают через мешок. Если мешок ударяет кого-либо, то он становится ведущим игры.

33. Двое играющих — охотники. Каждому дается по 7 фасолинок. Охотники ловят других игроков и раздают пойманным фасолинки. Выигрывает тот, кто быстрее раздаст фасолинки, а те, у кого окажется их больше, становятся охотниками.

34. Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Руководитель обходит их со стороны спины и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет скотчем табличку с надписью “лев”. После этого дается команда: «Лев потерялся!”. Игроки начинают смотреть, кто из них лев. После того как кто-то замечает это, он должен, не давая понять льву о том, что он лев, скрыться в одном из убежищ. После того как лев догадывается, кто он такой, он издает львиный рев и все, кто не успел скрыться в убежище, считаются проигравшими.

35. На столе лежит десяток кубиков или столько же спичечных коробков. Играющий должен одной рукой с завязанными глазами соорудить одной рукой столбик с основанием в 1 кубик. Построивший столбик получает столько очков, сколько у него было в столбике кубиков до того, как он развалится.

36. Для игры понадобится столько стаканов, сколько игроков в команде. Команды выстраиваются в ряд с завязанными глазами. У первых игроков — сосуды одинаковых размеров, полные воды. Количество игроков в командах равное. По сигналу игроки начинают переливать воду друг другу. Выигрывает та команда, у которой воды останется больше. Финиш можно сделать передачей кружки последнего игрока обратно через всех игроков первому между ногами.

37. Толстая доска ставится на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от начала доски лежит некоторое количество небольших предметов, например, 7 камней и 7 монеток. Играющий должен, не сходя с доски, поменять местами монеты и камешки.

38. Игра проходит на ограниченной территории леса. Один патруль играет, второй — страхует. Первый патруль завязывает глаза, и страхующие разводят их в разные места по периметру леса. После сигнала играющие должны найти друг друга по голосу, а страхующие смотрят за безопасностью передвижения. После этого роли меняются. Выигрывает патруль, собравшийся быстрее.

39. На площадке чертится коридор (“ров”) шириной до 1 м. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — волки. Все остальные играющие — зайцы. Если до зайца дотронулись, то он выбывает из игры или становится волком. Волки могут ляпать только стоя во рву. Ров должен быть такой ширины, чтобы зайцы перепрыгивали.

40. Все играющие — белки. Они должны находиться все время на деревьях. Между деревьями бегают собаки, которые должны осалить белок, бегающих между деревьями по земле. Белки могут иметь цель — добраться до края леса или до дерева с призом. Осаленные белки становятся также собаками.

41. В эстафете участвуют пары. Первый встает на четвереньки, второй кладет свои ноги на спину первого. Его руки будут первой парой тараканьих лап, а руки и ноги второго — второй и третьей парой.

42. Игроки делятся на 2 команды. Сампсы стоят в одном конце комнаты, лицом к стене. Разбойники тихо подкрадываются к сампсам и в один момент все хлопают в ладоши. Тогда сампсы отворачиваются от стены и пытаются поймать разбойников, которые с криком “в лес” бегут к своей стене. Пойманные разбойники становятся сампсами.

43. У каждого патруля есть ограниченная территория, примерно 2х2 м. Задача: нарисовать палочкой крест на территории другого патруля и в то же время защитить территорию своего дозора. В квадрат нельзя наступать. У каждого скаута есть своя палка (клюшка для игры или маленькая палочка). Каждый тайм длится 60 сек. Палки нельзя использовать в качестве оружия.

44. Одна команда — контрабандисты, другая — полиция. Контрабандисты используют только знаки руками, а полиция только знаки свистка. Контрабандисты ищут на заданной территории серебряные сокровища и переправляют их через границу в другое государство. Но сокровища такие тяжелые, что их приходится носить по одному. Полиция дежурит на том же участке. Они не могут брать сокровища, пока те лежат на Земле, но они могут брать у контрабандистов. Полицейские ловят контрабандистов, ударяя их по спине. В этом случае контрабандист должен отдать свои сокровища. Но по другую сторону границы полицейские не могут ловить контрабандистов.

45. Мелом на полу рисуют круги. Это — “дома”, и в каждом стоит скаут. У 2х

скаутов своих домов нет. Один из этих 2х — богач. Он покупает дома и выгоняет хозяев. Это делается так: богач бежит к какому-либо дому, прыгает в круг и кричит: “Мой дом!” Тогда бывшему хозяину нужно броситься к другому дому и сделать то же самое. Один из скаутов без дома считается полицейским. Он пытается поймать бездомных. Если он сумеет схватить кого-либо между домами, то становится владельцем свободного дома. Пойманный скаут становится полицейским.

46. Скауты становятся в круг на расстоянии вытянутых рук друг от друга. Играющих 15 — 30 чел. Посередине ставится тренога из 3х связанных палок. Возле нее стоит комендант, отбивающий руками и ногами футбольный мяч, которым остальные скауты пытаются сбить треногу. Мяч бросается руками. Сбивший треногу становится комендантом.

47. Патрули выстраиваются друг за другом в равных составах, или кто-либо играет дважды за недостающего партнера. Необходимо передавать кружку с водой различными способами, не повторяясь, но нельзя держать кружку кистями рук.

48. На высоте 1 м натягивается веревка длиной 6 — 10 м — это линия фронта. Его охраняют несколько играющих с завязанными глазами. Остальные пытаются перейти через линию фронта. Если кого-то ляпают охранники, то он возвращается обратно и может играть только после того, когда его товарищ, сходив через линию фронта и удачно возвратившись обратно, дотронется до него. Играть можно и между двумя патрулями, учитывая количество заработанных очков за определенное время.

49. На воде вдоль берега отмечается дистанция для гонок. Команды по 4 — 5 чел. пытаются доставить бревно любым способом до финиша по воде. Можно усложнить игру, введя правило — не дотрагиваться дна.

50. Связывается веревка длиной 6 — 9 м, небольшие 3 команды берутся за нее, образуя треугольник. В 2х м от каждой команды втыкается флажок. По команде руководителя соревнующиеся стремятся сбить свой флажок.

51. Лидер прячет одного из своих ассистентов или помощников. Спрятавшийся подает свисток, чтобы показать отряду, где он находится. Весь отряд связан между собой шарфами или кусками материала за щиколотки. Лидер находится на одном конце линии, и только он может видеть, так как всем остальным завязаны глаза. Спрятавшийся свистит, лидер дает указания отряду и координирует его перемещения, пока свистящий не будет найден.

52. В помещении из стульев, столов и т.п. или просто в лесу создается полоса препятствий, по которой надо пойти патрулю, взявшись друг за друга, но с завязанными глазами. Видит только предводитель, который не может разговаривать на обычном языке со своим патрулем, а только языками жестов, тарабарском языке и т.п.

53. Участники игры становятся кругом, держась за руки. Посередине круга — водящий с мячом. Его задача — выбить мяч за круг, задача остальных игроков — не отпуская рук, не пропустить мяч. Тот игрок, кто пропустит мяч, становится водящим.

54. В игре участвуют мальчики. По жребию одна команда образует живой снаряд, обхватив друг друга руками и крепко обнявшись за талию. Игроки другой команды запрыгивают по одному на “слона” и сидят на нем, крепко держась. Последний игрок запрыгивает, и после этого слон начинает двигаться и проходит метров 10. Игроки-слоны должны удержать на себе наездников и не развалиться, а игроки-наездники должны удержаться на слоне.

55. Бревно нависает над водой (дно должно быть проверено). На бревне сидят 2 игрока и пытаются сбить друг друга подушками в воду.

56. Деревянный клин высотой 15 — 20 см воткнут в землю так, чтобы он стоял вертикально. Участник поленом или топором пытается вогнать его в землю с одного удара.

57. В комнате на высоте 1,5 м протягивают веревку. 2 воздушных шара, связанных вместе, служат мячом. В каждый из шаров немного добавляется воды. Команды по 3-4 чел. располагаются по обе стороны веревки и начинают играть по волейбольным правилам.

58. По сигналу двое играющих бегут и надевают 5 — 6 пар варежек. Затем бегут к доске или к бумаге, где мелом или ручкой пишут: ”Я первый!”.

59. В игре принимает участие не меньше 10 чел. Ребята становятся друг за другом и крепко держатся за талию впереди стоящего. Тот, кто стоит впереди, — голова дракона, тот, кто стоит в конце, — хвост. Голова пытается поймать хвост, при этом дракон не должен разрываться. Можно играть и в 2х драконов. Тогда они пытаются поймать хвост своего соседа.

60. Игра происходит на макете самолета (бревно или скамейка). На некотором расстоянии от него чертится круг в форме мишени с очками от 5 до 1. Парашютисты прыгают с самолета, зажав ступнями несколько карандашей. Выигрывает тот, кто по результатам нескольких прыжков наберет больше очков.

61. Одна девочка является головой змеи. Она охотится и старается поймать других девочек. Будучи пойманными, они образуют тело змеи, берясь друг дружке за талию. Если играет несколько “змей”, то выигрывает та, чье тело окажется длиннее.

62. Два патруля, примерно по 6 чел. в каждом, вступают в состязание друг с другом. Перед каждым патрулем находится ряд из 6 мишеней, из которых каждая представляет жизнь одного скаута из противоположного патруля. В качестве оружия можно употреблять стрелы, камни и копья. По команде “Огонь”, каждый патруль пытается сбить находящиеся перед ним мишени. Если сбита мишень N 2, то скаут вражеского патруля N 2 считается убитым и выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты скауты одного какого-либо патруля.

63. Индейцы сидят у костра и обсуждают что-либо, например, план нападения на бледнолицых. Бледнолицые пытаются как можно ближе подкрасться к костру и подслушать беседу. Если его заметят, то он считается убитым. Выигрывает тот скаут, который принесет наиболее полный отчет о плане краснокожих.

64. Выбирается видимый предмет в населенном пункте и по сигналу руководителя скауты бегут к этому предмету. Понятно, что выиграет тот скаут, который будет бежать напрямую через различные препятствия. Состязание будет более трудным, если будут даваться только общие указания направления движения.

65. 4 чел. — воры. Все остальные сидят на полу на расстоянии друг от друга с завязанными глазами. Внутри круга находятся предметы. Воры должны проникнуть в круг и взять какой-либо один предмет. Те, кто сидит в кругу, пытаются схватить вора. Игра заканчивается, когда все воры пойманы или предметы украдены.

66. Игроки стоят по командам в ряд. Напротив каждой команды стоит бутылка и линейка. Игроки по одному бегут в эстафете и кладут линейку на бутылку, добиваясь равновесия, как на весах. После каждого игрока руководитель снимает линейку и кладет ее на место. Быстрейшая команда побеждает.

67. Напротив каждой команды лежит спичечный коробок, один игрок наполняет его, другой освобождает. Быстрейшая команда побеждает.

68. Игроки стоят в маленьком кругу, они обвязаны канатом. Перед каждым на расстоянии 1 м лежит рукавица. По сигналу руководителя они пытаются первым взять рукавицу.

69. Бутылки стоят в кругу, примерно в 1м друг от друга. Игроки стоят в кругу вокруг бутылок и пытаются толкнуть друг друга на бутылки. Тот, кто уронит бутылку или отпустит руки, тот проиграл.

70. Каждый игрок привязывает к левой щиколотке бумажку на нитке. По сигналу руководителя игроки пытаются наступить и сорвать “шпоры” у противника. Оставшийся последним — побеждает.

71. Игроки стоят по командам в ряд. Перед каждой командой находится через 10-20 шагов какой-либо предмет, который надо обогнуть, и перед самой командой находится еще один предмет. Первый игрок стартует, огибает первый пред-мет, возвращается обратно, огибает второй предмет, и к нему за талию цепляется второй игрок. После того, как они обегут предметы, к ним цепляется третий игрок и т.д. Если цепь разрывается, то поезд надо остановить и сцепить вагоны. Побеждает команда, которая быстрее соберет состав и финиширует.

72. Игроки сидят по командам в ряд. На расстоянии 10 — 15 м находится шест, который надо обогнуть. Игроки сидят к нему спиной и должны двигаться к нему на корточках спиной вперед, держа в зубах палочку. Быстрейшая команда побеждает.

73. У каждой команды столько частичек клада, сколько игроков в команде (это могут быть цветные палочки и др.).

Игра происходит в редком лесу, граница четко обозначена.

Команда располагает свой клад в 50 м от границы и стремится завладеть сокровищами противника. Каждый игрок может принести за раз только одну палочку. Если его ляпнут на территории противника, то он садится рядом с сокровищами и его могут освободить, отведя за руку на свою территорию. Ляпать игроков можно до того момента, пока они не взяли руками палочку или своего арестованного игрока. У каждой команды одинаковые кружки и емкость на 10 л. Невдалеке от старта находится вода в больших количествах. Игроки по очереди приносят воду, передавая друг другу кружку.

74. На местности определяется граница, на которой устанавливаются различные предметы, количество которых соответствует количеству играющих. На расстоянии в 20-30 м строятся команды. По сигналу они бегут к границе и пытаются ухватить со своей стороны побольше предметов. За каждый предмет команда получает очко. После команды меняются местами, подсчитывается сумма очков и выявляется победитель.

75. У каждой команды одинаковые кружки и емкость на 10 л. Невдалеке от старта находится вода в больших количествах. Игроки по очереди приносят воду, передавая друг другу кружку.

76. 2 игрока, изображающие медведей, идут в берлогу, оставляя следы, и делают около берлоги засаду. Охотники идут на медведей по следу, имея каждый по выстрелу (мяч, шишка, снежок). Каждый медведь имеет неограниченное количество выстрелов. Если охотники ранят медведя 2 или 3 раза, в зависимости от количества игроков, то медведь считается убитым, а для того, чтобы убить охотника, достаточно одного попадания.

77. Чертится круг диаметром 5 шагов. На расстоянии 20 шагов от него выстраиваются в один ряд все играющие. Затем по очереди, покружившись, с закрытыми глазами стараются войти в круг.

78. Устанавливается стул, на спинке которого укладывается шапка. Вор должен утащить шапку себе, но обежав стул со стороны сторожа, который пытается его поймать.

Вариант. Сторож должен подражать вору, который пытается его отвлечь от шапки, проделывая смешные упражнения и т.п.

79. Все делятся на 3 равные группы. Охотники пытаются догнать зверей, звери пытаются съесть блох, а блохи- укусить охотников. Территория игры слегка ограничивается, время не ограничено. Побеждает команда, оставшаяся в живых.

80. Охотник- старший из играющих. Самый младший- блоха. Остальные- разные звери, крику которых они подражают. Охотник преследует зверей, но сам боится блохи. Звери, запятнанные охотником, превращаются в собак и вместе с охотником преследуют зверей, но взявшись за руки. Собаки боятся блохи: если кого блоха запятнает, та собака выходит из игры. Если все звери будут запятнаны, то охотник побеждает.

81. 10 — 20 играющих делятся на 2 команды. Обе партии становятся спинами друг к другу, одна от другой на расстоянии 3-4 шагов. Руководитель игры, стоящий между командами, бросает дощечку, одна сторона которой белая, другая- черная. Если наверху черная, он кричит “Ночь!”. Игроки Ночи начинают преследовать игроков Дня. Пойманных игроков ведут в свой лагерь. Партия, которая возьмет в плен всех игроков-противников, выигрывает.

82. На представителях команд надета одежда, обувь, которая помогает уберечься от дождя. Под музыку на сигнал каждый из них снимает с себя одну вещь и кладет на то место, где застал его свисток. Когда участники снимут 3-4 вещи, раздается сигнал: “Гроза!” Выигрывает тот, кто быстрее наденет снятые вещи.

83. На стуле со связанными ногами сидит игрок — “солнце”, которого охраняет другой игрок — “туча”. У “тучи” завязаны глаза. Задача представителя каждой команды — освободить “солнце” из плена “тучи”, развязав у первого ноги. Если “туча” прикоснулась к спасателю “солнца”, то он проиграл и его может заменить другой представитель команды.

84. Ведущий договаривается с играющими о следующем: например, когда он будет кланяться, играющие должны отворачиваться, когда он будет простирать руки, они свои руки скрестят на груди, когда он будет грозить пальцем, они будут кланяться, когда он топнет ногой, они тоже топнут. Задача водящего — запутать игроков, постоянно ускоряя темп движения, меняя их и их очередность.

85. Водящий объясняет, что играющие должны повторять все его движения кроме одного — «запрещенного», например, хлопка над головой. Показывая различные движения, он улучает момент и показывает «запрещенное» движение. Тот, кто его выполнит или попытается выполнить, получает штрафное очко. Темп игры все время возрастает.

86. Борьба проводится в парах. Нападающий по сигналу должен коснуться руками или ногами заранее условленных мест (шеи, плеч, поясницы, спины, кистей рук). Защищающийся препятствует касаниям. Затем играющие меняются местами. Побеждает выполнивший большее количество касаний за определенный промежуток времени.

87. Две команды должны на скорость «пришить» всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется ложка к которой привязана бечевка. Пришивать можно через ремешок, лямку, петлю на куртке и т. д.

88. От черты бросать на дальность спичку, как копье.

89. Играют две команды: одна защищается, другая нападает. Игроки первой команды встают в колонну и берут друг друга за пояс. Игроки нападающей команды распределяются вдоль периметра игровой площадки. Задача игроков из команды нападающих — попасть мячом в замыкающего колонны соперника. Осаленные выбывают. Сворачиваться в улитку нельзя.

90. На прямой ставится ряд предметов, которые играющие должны обойти змейкой, спиной вперед, с каждым разом ускоряя темп.

91. Размечается площадка для игры (примерно 8 Х 8). Играющие делятся на две равные команды: «скакунов» и «бегунов». «Бегуны» разбегаются в пределах поля. «Скакуны» становятся в шеренгу у края площадки. Командир посылает их по одному в поле. «Скакуны», прыгая на одной ноге, стараются поймать «бегунов», меняясь через 10-15 секунд. Пойманные отводятся в плен. Затем команды меняются местами. Можно засечь время.

92. Каждому патрулю выдается небольшой топор, чурка и коробок спичек. Первый скаут подбегает к чурке, устанавливает спичку головкой вверх и в три попытки старается расколоть ее. После трех попыток он возвращается к патрулю, вызывая следующего. Выигрывает патруль, расколовший большее количество спичек. Время не учитывается.

93. На каждый патруль выдается нож и сухая палочка. Первый скаут, взяв нож, быстро делает на конце палочки надрез, не снимая стружку до конца и передает нож следующему (пока не будет сделано 20-25 заусениц). Выигрывает первая правильно сделанная палочка — зажигалочка.

94. Каждому патрулю выдается по 6 жердей и по 5 веревок. По команде участники сооружают транспортер — пирамиду с треугольным основанием, к вершине которой привязана веревка с грузиком на конце. Дальнейшая задача — транспортировать опасный груз до контейнера — ведра и опустить его туда, не задевая краев и дна ведра. Продержав там груз 10 сек, патруль вместе транспортером возвращается к месту старта. Патруль, коснувшийся грузиком ведра, начинает транспортировку сначала.

95. «Окружи дерево». Нельзя пятнать игроков, обхвативших дерево и не касающихся земли; пары игроков, взявшихся за руки и окруживших дерево.

96. «Турецкие салки». Нельзя пятнать игроков, севших на землю «по-турецки».

97. Играют двое. Ударяя молотком по гвоздю по очереди, стремятся забить гвоздь первым.

98. Игрок, имея в своем распоряжении две дощечки — «кочки», стоя на одной и перекладывая вперед другую, должен перебраться через болото, не разу не оступившись.

99. У каждой группы карандаш и бумага. В середине комнаты на столе находится 8 предметов, накрытые чем-либо. Когда руководитель дает сигнал, один участник от каждой группы бежит к столу, нащупывает какой-либо предмет и бежит обратно. Он рисует подсказку или предмет. Он не может разговаривать с группой, только отвечать “да” и “нет”. Когда группа узнает предмет, следующий участник бежит к столу.

100. Один патруль считается минерами, и выходит в путь, оставляя за собой следы по лесной тропинке. В некоторых местах они устанавливают мины: натягивая нитку на небольшой высоте над тропинкой. Группа преследователей отправляется на 10 мин позже. Если кто-либо из преследователей подрывается на мине, то команда преследователей получает 2 штрафные минуты. Минеры кончают свое продвижение через 15 мин. Если команда преследователей придет к минерам через 10 мин, не имея штрафа, или имея минуты штрафа, но придя быстрее, чем штрафное время, то она выигрывает.

101. Проложите маршрут с помощью биологических веществ, например, рисом. Спланируйте его так, чтобы скауты могли увидеть растения, деревья, следы животной жизни и т.д. Задайте им задание, которое можно выполнить на маршруте, например:

— Найдите тихое местечко и послушайте, сколько разных шумов вы слышите.

— Посмотрите на пень, какие растения и животные живут на нем.

102. Это игра особенно понравится девочкам. Им нравится бродить вместе и собирать разные интересные вещи. Дается задание — собрать необходимое количество нужных вещей по какому-либо признаку, например: имеющих название на букву “А”, связанных с каким-либо числом (например, цифра “5”- можно найти лист с пятью концами, предмет с пятью углами и т.п.), что-нибудь острое, что-нибудь пушистое и мягкое, что-нибудь прекрасное, личное и т.п.

103. Кто-либо из играющих поворачивается спиной к игрокам, а ведущий показывает незаметно скаута, который должен сказать 2 слова. Если водящий правильно назвал говорящего, то ему начисляется очко. После этого ведущий показывает на 2х скаутов, которые вместе произносят заранее обговоренную фразу. Если водящий отгадывает, кто говорил, то получает еще 2 очка и т.д. Выигрывает тот скаут, который сможет набрать большее количество очков до совершения ошибки. Вместо фраз можно использовать другие звуки, например, звуки животных, птиц.

104. На столе стоят 10 по- разному звучащих предметов. Руководитель игры стучит по каждому предмету деревянной, а затем металлической палочкой. Все внимательно прислушиваются, какой предмет издает какие звуки. Затем стол загораживается, руководитель ударяет по каждому предмету деревянной и металлической палочкой. Кто угадывает, поднимает руку.

105. От линии старта на расстоянии до 20 м рисуется круг диаметром около 1 м. Участник с завязанными глазами должен подойти к этому кругу и произвести точное “бомбометание”. В полете он может быть сбит зениткой противника, если собьет кеглю, кружку и т.п.

106. Вся коммуна — детективы. Два скаута, спрятавшиеся за занавеской, — грабители. Грабители, невидимые за занавесками, производят различные звуки (открывают банки, шелестят деньгами, открывают конверты, едят …). Детективы по порядку записывают все, что, по их мнению, делают грабители.

107. На столе в ряд лежат 15 предметов. Игроки смотрят на них 1мин, после чего отворачиваются, а некоторые предметы перекладываются на другое место. Игроки затем пишут на бумажке, какие предметы были переставлены.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-11-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: