В данной программе входной информацией будет являться:
- информация о расстановке кораблей на игровом поле игрока и его компьютерного соперника
- выбранная сложность противника
- настройки для программы, хранящиеся в файле conf.ini
- действия пользователя, т.е. содержание хода игрока, а также действия его компьютерного соперника
Выходные данные:
- результат игры (проиграл или выиграл игрок)
- список всех ходов игры, выводящийся в мемо-поле;
- информация о результате текущего хода - задет корабль, потоплен он или промах.
- количество подбитых кораблей у обоих сторон
- в конце игры, в случае поражения игрока, выводится информация о расстановке кораблей противника.
- предусмотрена возможность полного сохранения результатов игры в HTML-формате.
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ
Описание алгоритма
Описание схемы алгоритма программы
- открытие главного окна программы;
- настройка установок программы;
- установка сложности компьютерного соперника (слабый, средний, сильный);
- расстановка кораблей на игровом поле или загрузка схемы из файла;
- первый ход;
- процесс игры;
- сохранение результата в HTML;
- выход из приложения.
игра программирование информация
Описание схемы данных
Данные, которые использовались для создания дипломного проекта: журналы, каталоги, internet. Данные, используемые программой хранятся в отдельных файлах:
- папка Shemes - хранит файлы схем игры
- папка Sounds - в ней хранятся звуки, которые программа использует во время своей работы
- файл config.ini - в нем содержатся основные установки, используемые программой
- файл fonts.txt - содержит шрифты программы
· файл lt.ini - содержит координаты главного окна программы
Описание схемы взаимодействия программы
При запуске программы появляется главная форма с расположенными на ней графическими элементами управления. Это:
два игровых поля для расположения на них кораблей
поле, в котором отражается статистика игры
мемо-поле, в котором отражается все ходы, сделанные в игре
главное меню программы
список для выбора сложности бота
управляющие кнопки
На главной форме пользователь может играть.
На форме «Сохранение схемы» пользователь может сохранить схему расстановки кораблей.
На форме «Загрузка/Удаление схемы» пользователь может загрузить или удалить схему.
На форме «Настройки» пользователь может задать все необходимые настройки для игры.
На форме «О программе» можно узнать о разработчике программы.
Описание программы
Программный продукт Магазин «Морской бой» написан в среде визуального объектно-ориентированного программирования Delphi 6.
Данная программа состоит из:
ü MainUnit - главный модуль программы, отвечает за процесс игры;
ü ConfUnit - модуль, отвечающий за установку и сохранение настроек, заданных пользователем;
ü LoadDelShemeUnit - модуль, отвечающий за загрузку и удаление схем игры;
ü SaveShemeUnit - модуль, который отвечает за сохранение схемы игры;
ü HTMLUnit - модуль, который за сохранение результатов игры в формате HTML;
ü CleanerUnit - модуль, отвечающий за очистку ненужных данных в файлах схем;
ü AboutUnit - модуль окна «О программе»
Головная программа начинается с ключевого слова Program, после которого пишется имя программы. Оно совпадает с именем файла, в котором сохраняется проект. Это же имя присваивается исполняемому файлу приложения. По умолчанию это имя Project1. После заголовка в тексте программы располагается оператор uses. Этим оператором перечисляются модули, загружаемые программой. Первый модуль Forms - системный, а следующие - модули разработанных программ. Следующая строка текста - {$R *.RES} представляет собой директиву компилятора. Затем, после ключевого слова begin и до последнего завершающего программу end с точкой (end.), записано тело программы.
Рассмотрим теперь, как выглядят тексты модулей.
Модуль начинается с ключевого слова Unit, после которого пишется имя модуля. Оно совпадает с имеем файла, в котором сохраняется модуль. По умолчанию для первого модуля имя равно Unit1, для второго Unit2 и т.д.
Текст модуля состоит из двух основных разделов: interface - открытый интерфейс модуля и implementation - реализация модуля. Все, что помещается непосредственно в раздел interface (типы, переменные, константы, функции, процедуры), может быть использовано другими модулями программы. Все, что помещается в раздел implementation - внутреннее тело модуля. Внешние модули не могут видеть типы, переменные, константы, функции и процедуры, размещенные в разделе реализации.
В разделе interface после оператора uses, содержащего список подключаемых элементов, можно видеть заготовку объявления класса вашей формы, подготовленную в Delphi. Имя класса формы - TForm1. Класс содержит два раздела: private - закрытый раздел класса, и public - открытый раздел класса. То, что объявлено в разделе public, будет доступно для других классов и модулей. То, что объявлено в разделе private, доступно только в пределах данного модуля.
В таблице, расположенной ниже описаны те компоненты, которые использовались при создании программы.
Таблица 1
Shape | (фигура) |