Способы придумывания историй




Программа «Грамматика фантазии»

1 ступень

· Знать, что такое ассоциация (с примерами) и как это можно использовать в работе

· Знать способы придумывания историй и уметь применять их:

1) Бином фантазии

2) Что было бы, если... (техника фантастических гипотез)

3) Что было потом?

4) Перевирание (Наизнанку)

5) Пятый элемент

6) Салат из сказок

7) Сказка - калька

· Знать 5 лингвистических игр

· Уметь разгадывать и придумывать ребусы

· Уметь сочинять буриме

 

2 ступень

· Знать и самому использовать игры и приемы, стимулирующие воображение (5 игр)

· Знать, что такое «карты Проппа» и уметь их использовать

· Знать виды лингвистических игр (по 1 игре в качестве примера)

· Прочитать книгу Джанни Родари «Грамматика фантазии»

3 ступень

· Уметь проводить игры, стимулирующие воображение (5 игр)

· Провести с другими 10 лингвистических игр

· Уметь придумывать новые лингвистические игры и перевертыши

· Придумать 3 «урока творчества» по 30 минут и провести один урок по выбору.

 

Лучшее лекарство от монотонности и скуки - это фантазия. Самая скучная вещь может стать интересной, если расцветить ее волшебными красками воображения.

 

Не поучать и обучать, а играть и фантазировать, сочинять сказки, стихи, загадки, придумывать истории. «Грамматика фантазии» полезна для всех, кто хочет вырастить детей людьми гармонически развитыми, наделенными способностью мечтать и осуществлять свои мечтания. Идея, лежащая в основе программы, проста: она сводится к тому, что воображение не есть привилегия немногих выдающихся людей, что им наделены все.

 

Ассоциация

Ассоциация определяется как психический процесс, в результате которого одни представления или понятия вызывают появление в уме других.

Людям творческого склада свойствен непрерывный поиск ассоциаций. Их ум всегда активен, и каждая ассоциация служит для них трамплином для открытия новых ассоциаций.

Слово, случайно запавшее в голову, вызывает бесконечный ряд цепных реакций, извлекая звуки и образы, ассоциации и воспоминания, представления и мечты. Основной способ получения ассоциаций – так называемый ассоциативный эксперимент, в котором людей просят называть все, что им приходит в голову после предъявления стимула – определенного слова.

Для чего мы используем ассоциацию?

Для запоминания рядов слов, как, например, в нотариконе «каждый охотник желает знать, где сидит фазан»: эта фраза сконструирована по первым буквам названий основных цветов радуги и позволяет запомнить их порядок. Многие техники мнемоники (запоминания) основаны на поиске слов-ассоциаций и установлению связи между ними. Так, например, номер телефона 13-33-02 может быть ассоциативно представлен как текст: «тринадцатого числа тридцать три коровы попали в милицию». Используя другой способ запоминания, где каждая цифра представлена буквой, с которой начинается ее название, можем зашифровать номер телефона 38-54-05 как «ТВоя ПеЧаль ОПять...».

Упражнения на развитие ассоциативного мышления помогают развить такие важные качества и способности, как воображение и фантазия, образность речи, умение ориентироваться в сложных ситуациях и быстро принимать решения. Подобных упражнений существует множество, в качестве примера приведем здесь некоторые из них:

«Потому что...»: ведущий называет какую-то проблему, общую или актуальную для участников игры, например: «В нашем принтере быстро заканчивается бумага»; первый участник продолжает фразу, например: «В нашем принтере быстро заканчивается бумага, потому что кто-то очень много печатает»; следующий участник продолжает вторую половину фразы: «Кто-то очень много печатает, потому что писать от руки лень» - «Писать от руки лень, потому что почерк плохой» - и так далее; когда по кругу выскажутся все участники, сопоставляется первая и последняя фраза - в результате могут выясниться совершенно невероятные причины и подробности.

«Хорошо-плохо»: ведущий высказывает какое-либо утверждение и называет причину, почему это хорошо, например: «Летом жарко. Это хорошо, потому что можно купаться в речке»; первый участник повторяет вторую половину фразы и называет причину, почему это плохо, например: «Купаться в речке – это плохо, потому что можно простудиться и заболеть»; следующий участник продолжает фразу, обосновывая положительную сторону: «Простудиться и заболеть – хорошо, можно пить вкусный пертуссин» - и так далее.

«Что видишь?»: популярное упражнение «Поющие краски» - участникам предлагается нарисовать красками звучащую музыку, а затем объяснить, что изображено, какие образы и ассоциации возникли в процессе выполнения задания?

«Что слышишь?»: участникам предлагаются для просмотра иллюстрации, на которых изображены картины из жизни: улица с проезжей частью, беседующие люди, плачущий малыш, деревья на ветру, грозовая туча, эти иллюстрации нужно описать, отвечая только на вопрос: «Что слышишь?»

«Дорисуй!»: участникам предлагается дорисовать предложенную простую геометрическую фигуру (круг, квадрат, треугольник, полукруг) так, чтобы получилось изображение чего-либо: кто за определенное время (1-3 мин.) придумает больше образов? Вариант этой игры – дополнять до образа или искать образ в намалеванной «паутинке» - кто найдет самый оригинальный образ?

 

Лингвистические игры

 

Под лингвистическими играми будем понимать игры со словами, слогами, буквами, предложениями и другими лингвистическими конструкциями.

Примерами лингвистических игр могут служить многие телевизионные программы («Поле чудес»), а также кроссворды, сканворды, ребусы и известные «домашние» игры: «Балда», «Виселица», «Наборщик».

 

В лингвистических играх действуют общепринятые соглашения, отказ от которых надо особо оговаривать. Таких соглашений (правил) немного:

1. Если используются отдельно взятые слова, то они должны быть существительными нарицательными в именительном падеже единственного числа.

2. Буквы е и ë не различаются. Это соглашение объясняется молодостью буквы ë (она введена Н.М. Карамзиным лишь в 1797 г.), неустойчивостью ее положения в языке и алфавите.

3. Все возникающие в процессе игры сомнения разрешаются по словарю или с помощью другого авторитетного документа или свидетельства.

 

Лингвистические игры выгодно отличаются от всех прочих тем, что для них требуется минимум материала (реквизита). Обычные инструменты игрока – карандаш и бумага. Неплохо также для игры иметь в запасе набор карточек одинакового размера из бумаги или тонкого картона. Универсальным материалом во многих играх служит газета – из заголовков удобно вырезать буквы и слова. Словари также неплохо иметь под рукой.

 

Буриме

Буриме – придумывание стихотворения по заданным рифмам и схеме их чередования.

Подбирают небольшое количество рифмующихся слов (как правило, далеких друг от друга по смыслу) и схему их чередования. Каждый участник игры придумывает стихотворение с заданными рифмами. Побеждает тот, чей результат признается лучшим. Определяющим должен быть результат: насколько интересные связи установлены между исходными словами, какие найдены образы или сюжетные ходы.

 

Пример

Игра «Буриме» имеет древнюю историю, она была любима многими литераторами. Порой она принимала форму острого соревнования, поэтического вызова. Увлекались ею В. Брюсов, Вяч. Иванов, М. Кузмин, причем результаты игры часто публиковались как серьезные стихотворения.

Буриме существует и как эстрадный жанр. Зрители называют рифмы, и поэт-импровизатор прямо на сцене за считанные минуты сочиняет стихотворение. При этом нередко накладывается дополнительное условие – тема. Конечно же, помимо таланта, эстрадники в своей работе используют определенные приемы, шаблоны, заранее заготовленные фрагменты.

 

Задание: Подберите слова, в которых Вам доводилось путать ударения. Составьте из них стихотворение.

 

Ребусы относятся к типу головоломок, т.е. разбивается на два этапа: составление игрового задания и разгадывание. Ребус – это графическая загадка, состоящая из цифр, букв, знаков, изображений предметов.

Как составить ребус? Берется слово, пословица, короткий афоризм. Ряд букв, образующих этот текст, разбивается на цепочки. Некоторые из этих цепочек превращаются в новые слова путем добавления, удаления, перестановки букв. Потом все эти преобразования записываются с помощью рисунков и графических объектов. При каждом рисунке даются сведения о способе, каким можно вернуться от слова, обозначенного рисунком, к исходной цепочке. Для этого используются следующие обозначения (правила):

 

1. Если слева или справа от рисунка стоят буквы, их надо добавить к слову.

2. Цифры и числа расшифровываются побуквенно.

3. Если рисунок перевернут, буквы в слове следует расположить в обратном порядке.

4. Если справа или слева от рисунка стоят запятые, надо отбросить соответствующее количество начальных или конечных букв этого слова.

5. Если над рисунком изображены зачеркнутые буквы, их надо выбросить из определяемого слова.

6. Если над рисунком две буквы соединены стрелкой, следует произвести в слове соответствующую замену.

7. Если над рисунком стоят цифры в определенной последовательности, то в слове буквы с соответствующими номерами надо поставить в том же порядке, что и цифры.

8. Имеет значение то, в каком порядке расположены буквы (слоги, рисунки) относительно друг друга: в, на, над, за, под, перед и т.д.

 

Для примера рассмотрим текст «».Разобьем его так: … Ребус получится таким:

 

Виды лингвистических игр:

 

1. Анаграммы – это слова, полученные путем перестановки букв в исходном слове. Например,

налим – лиман – Милан, парк – карп, топор – ропот, факир – фиакр или РТАБ – БРАТ

Ведущий задумывает какое-нибудь слово и записывает анаграмму, т.е. все составляющие его буквы в другом порядке на бумаге или доске. Сколько раз буква встречается в слове, столько раз ее и надо писать. Побеждает тот, кто первым восстановит правильную последовательность букв.

2. Метаграммы – слова, отличающиеся друг от друга одной или несколькими буквами. Порядок букв важен.

Игра заключается в следующем. Задаются два (четырехбуквенных) слова. Нужно перейти от одного слова к другому за несколько шагов, меняя на каждом шаге только одну букву. При этом все получающиеся цепочки букв должны быть существующими в языке словами. Например, сено за четыре шага превращается в ноль:

Сено – село – соло – соль – ноль.

По договоренности между игроками можно убирать или добавлять одну букву:

Кот – корт – торт – спорт – спор.

3. Чайнворд. Игра похожа на метаграммы. Так же задаются два слова и требуется построить цепочку слов для перехода от одного к другому, причем последние буквы предыдущего слова должны совпадать с первыми буквами последующего (одно слово является продолжением другого):

Стул – улика – карьерист – стол.

Совпадать могут две, три, четыре буквы (по договоренности между игроками). Выигравшим считается тот, кто сумел обойтись наименьшим количеством звеньев.

4. Кроссворды, сканворды. Наверное, трудно найти человека, который ни разу не отгадывал кроссворд и не знает, что это такое. Изобрел его в 1913г. американский журналист А. Уинн. Прототипом послужила игра «квадрат», в которой нужно было располагать одни и те же слова горизонтально и вертикально. Изобретатель справедливо решил, что интереснее сделать все слова разными.

Конструирование кроссвордов – занятие не менее увлекательное, чем их разгадывание. Сначала надо придумать «плетенку» - фигуру из пересекающихся под прямым углом полосок одинаковой ширины, поделенных на квадраты, и изобразить ее на бумаге. Когда фигура придумана, можно попытаться заполнить ее так, чтобы на каждой горизонтальной полоске от левого края до правого, а на каждой вертикальной – от верха до низа можно было прочесть какое-то слово. Выигрывает тот, кто раньше других правильно выполнит задание.

5. Тавтограмма – рассказ на одну букву. Примером может служить строчка из известной песни: «Четыре черненьких чумазеньких чертенка чертили черными чернилами чертеж». В этой игре побеждает тот, кто за определенное время напишет более длинный текст из грамматически правильных предложений, все слова которого начинаются с заданной буквы.

6. Нотарикон. Задается существительное из 4-8 букв. Нужно за определенное время придумать как можно больше фраз, первые буквы слов которых и составляют его. Запрещается дважды использовать одно и то же слово. Побеждает тот, кто записал наибольшее количество фраз.

В качестве заданного слова неплохо брать имя или фамилию какого-нибудь известного лица, аббревиатуру, слово определенной тематики.

Нотариконы часто используются для запоминания набора слов. Всем известная фраза «каждый охотник желает знать, где сидит фазан» сконструирована по первым буквам названий основных цветов радуги.

7. Акростих. Эта игра очень похожа на нотарикон. Отличие в том, что с каждой буквы заданного слова (фразы) начинается не отдельное слово текста, а целая стихотворная строка.

Акростих традиционно используют как поздравительный текст, основанный на имени юбиляра или других словах, имеющих отношение к торжественному событию.

8. Палиндром – фраза (слово), которая одинаково читается как с начала, так и с конца. Многим известны палиндромы

А роза упала на лапу Азора и Леша на полке клопа нашел.

Берется любое слово, например, фамилии игроков. Нужно как можно быстрее составить с этим словом палиндром. Побеждает тот, кто быстрее составит такую фразу.

9. Липограмма – текст, в котором нельзя употреблять какую-нибудь часто употребляемую букву (а, к, п, р).

За определенное время нужно написать грамматически правильный текст, в котором ни разу не встретится названная буква. Побеждает автор текста с наибольшим количеством букв. Для усложнения игры объявляют запретными сразу несколько букв. В этом случае времени на составление текста отводится больше.

10. Шарады (от фр. «беседа», «болтовня») – игра, в которой задуманные слова разделяются на несколько частей. Сначала представляют части, потом – целое.

Каждый игрок находит слово, которое складывается из нескольких других, например: в ино+град=виноград, па+спорт=паспорт. Партнерам предъявляется толкование каждого из составляющих и целого слова; нужно догадаться, что это за слово. Шарада издавна существует как малый литературный жанр. Часто шарадам придают стихотворную форму.

Например,

Мой первый слог средь цифр найдите,

Конец ищите в алфавите.

А целое – не трудно отгадать,

Взирая на детей, на их отца и мать. (Семья)

 

Способы придумывания историй

1. Бином фантазии

Всякая мысль из чего-то возникает. Часто исходной точкой для фантазии служит одно-единственное слово. Но на самом деле гораздо проще исходить из двух или нескольких слов. Случайные их комбинации часто оказываются исполненными смысла, допускают множество толкований.

Понятие «бином фантазии» впервые ввел известный итальянский писатель Джанни Родари. Бином – это два элемента, два слова, от которых вы отталкиваетесь в своих фантазиях. Надо, чтобы эти слова разделяла известная дистанция, чтобы одно было достаточно чуждым другому, чтобы соседство их было необычным. Тогда воображение будет вынуждено активизироваться, стремясь установить между указанными словами логическую связь. Вот почему хорошо, когда «бином фантазии» определяется случаем.

Например, сочетание слов конь и пес не представляет собой «бинома фантазии», оба слова обозначают названия животных. Напротив, слова автомат и метла заставляют искать объяснение своему соседству. Что это может быть: автоматическая метла; дворник будущего; дворник на войне; автомат, спрятанный в разбирающейся метле? Вариантов может быть много, важно выделить среди них тот, который больше всего вас заинтересует.

Слова могут быть названы двумя разными детьми так, чтобы один не знал, что сказал другой; или можно ткнуть пальцем в далеко отстоящие друг от друга страницы словаря. Можно соединять существительное и глагол, два существительных или существительное и прилагательное.

При выборе прилагательных не стоит брать такие обобщающие слова, как большой, хороший, настоящий, иначе будут получаться стандартные, ничем не примечательные сочетания. Напротив, специфические прилагательные типа овсяный, дробный, вареный всегда дадут что-то необычное: крокодиловая тишина, пятиконечная жара, вареное движение.

2. Техника фантастических гипотез

Техника «фантастических гипотез» предельно проста. Она неизменно выражена в форме вопроса: «Что было бы, если…?» Необходимо вообразить как можно больше предполагаемых последствий этой ситуации.

Для постановки вопроса берутся первые попавшиеся подлежащее и сказуемое. Их сочетание и дает гипотезу, на основе которой можно работать.

Пусть подлежащим будет «посуда», а сказуемым – «обросла шерстью».Что было бы, если бы вся посуда во всем мире обросла шерстью?

Таким образом, задается фантастическая ситуация, варианты которой могут множиться до бесконечности. Больше всего участников увлекают нелепые и неожиданные вопросы, потому что в этих случаях воображение «включается» само.

Этот способ представляет собой частный случай «бинома фантазии», т.е. произвольное соединение некоего подлежащего с неким сказуемым.

3. Пятый элемент

Этот способ есть не что иное, как разновидность «фантастического бинома»: с одной стороны уже известная сказка, с другой – какой-либо предмет, не имеющий к этой сказке никакого отношения. Например, четыре-пять слов, подсказываюших сюжет «Красной Шапочки»: девочка, лес, волк, бабушка, плюс шестое слово, постороннее, например вертолет.

Как изменится сюжет сказки, если Красная Шапочка на опушке леса заметит вертолет дорожной полиции?

4. Салат из сказок

5. Перевирание

6. Что было потом?

 

7. Сказка – калька.

Берется популярная сказка и сводится к голой схеме, к основным сюжетным линиям:

Золушка живет с мачехой и сводными сестрами. Сестры едут на пышный бал, оставив Золушку одну дома. Благодаря волшебнице Золушка тоже попадает на бал. Принц в нее влюбляется … и т.д.

Вторая операция состоит в том, чтобы еще более абстрагировать сюжет:

«А» живет в доме «Б» и находится с «Б» в иных отношениях, нежели «В» и «Г», тоже живущие с «Б». «Б», «В» и «Г» отправляются в «Д», где происходит нечто, обозначаемое буквой «Е». «А» остается одна (или один, род не имеет значения). Но благодаря вмешательству «Ж» «А» тоже может отправиться в «Д», где производит неизгладимое впечатление на «З». И т.д.

А теперь выбросим из головы первоначальный сюжет, интерпретируем эту абстрактную схему по-новому. Может получиться, например, следующее:

Мальчик Карло работает конюхом у графа Золушкина, отца Гуидо и Анны. Граф и его дети решают совершить во время каникул кругосветное путешествие на собственной яхте. Карло с помощью матроса тайно забирается на яхту. Далее яхта терпит крушение; на острове, где живут дикари, Карло оказывает потерпевшим крушение неоценимую услугу: у него с собой газовая зажигалка, которую он дарит местному шаману. Мальчику Карло начинают поклоняться как богу Огня, и так далее.

 

Задания.

Сочините сказку-кальку по сказке «Красная шапочка».

 

Карты Проппа

Классическое исследование, посвященное схемам волшебных сказок, провел в 20-х годах литературовед В.Я.Пропп. Он проанализировал структуру народной сказки (особенно тщательно - русской) и сделал вывод о том, что в сказках часто происходят одинаковые события, встречаются одинаковые типы героев. Он попытался выделить эти повторяющиеся элементы сказок – функции. Их 31. Мы будем пользоваться двадцатью.

1. предписание или запрет, обращенный к герою

2. нарушение запрета

3. вредительство или недостача

4. отъезд героя

5. задача

6. встреча с дарителем

7. волшебные дары

8. появление героя

9. сверхъестественные свойства антагониста

10. борьба

11. победа

12. возвращение

13. прибытие домой

14. ложный герой

15. трудные испытания

16. беда ликвидируется

17. узнавание героя

18. ложный герой изобличается

19. наказание антагониста

20. свадьба

Разумеется, не во всех сказках присутствуют все функции; строгая последовательность функций может и нарушаться, возможны перескоки, добавления, синтез, однако это не противоречит основному ходу.

Заслуга Проппа в том, что он сумел разработать универсальную схему, пригодную для большинства волшебных сказок. С помощью этой схемы каждый может попробовать придумать свою сказку.

Известный писатель Джанни Родари предложил каждую функцию написать на отдельной карточке и сделать к ней соответствующий рисунок. Нас эти функции интересуют потому, что на их основе мы можем строить бесконечное множество рассказов.

Но ребята любят также тасовать карты и придумывать свои правила; например, строить рассказ на вытащенных наугад трех картах, или начать сочинять с конца, или поделить колоду пополам и действовать двумя группами, соревнуясь, у кого рассказ получится занимательнее. Бывает, что на мысль о сказке наводит и одна-единственная карта. Так, карты с изображением «волшебных даров» оказалось достаточно одному ученику четвертого класса, чтобы придумать историю о пере, которое само делает уроки.

Колоду «пропповских карт» может сделать каждый: достаточно написать на картах названия функций или сказочных тем; без иллюстрации можно и обойтись.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-02-13 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: