Скоростной спуск на санках




Приложение 1

Игры на прогулках

Игры, которые не стареют

Есть игры, на которых выросло не одно поколение детворы в городских дворах и на сельских околицах. Кажется, что они были всегда, в них любили играть еще бабушки и дедушки. Но, к сожалению, оказывается, что многие дети нашего компьютерно-телевизионного времени не знают таких игр. Их стоит разучить и обязательно часто играть в них.

Горелки

Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит водящий — «горелка». Играющие нараспев говорят:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Стой подоле,

Гляди в поле.

Едут там трубачи

Да едят калачи.

Погляди на небо:

Звезды горят,

Журавли кричат:

— Гу, гу, убегу.

— Раз, два, не воронь,

— А беги, как огонь!

После этих слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. «Горелка» старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем «горелка» запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а «горелка» вновь «горит». Снова звучит распевка, игра повторяется.

Пятнашки

Играющие выбирают водящего — пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Главное правило игры: тот, кого пятнашка коснется рукой, становится пятнашкой.

У этой игры есть несколько вариантов.

«Пятнашки-зайцы»: пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит ему запрыгать на двух ногах, как зайцу, и он окажется в безопасности.

«Пятнашки — ноги от земли»: играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой-то предмет, например, на камень, дощечку.

«Пятнашки с домиком»: по краям площадки рисуют два круга — это домики. Один из играющих — пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый игрок может спастись от пятнашки в домике, так как в границах круга пятнать нельзя.

«Пятнашки с именем»: все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе имена (названия цветов, птиц, зверей, героев мультфильмов). Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал, громко выкрикнув свое игровое имя.

«Круговые пятнашки»: участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый свое место отмечает кружком. Двое водящих встают на некотором расстоянии друг от друга, один из них — пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, пятнашка догоняет его. Освободившееся место в кружке занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.

Лапта

Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта — круглая палка (длина — 60 см, толщина ручки — 3 см, ширина основания — 5—10 см). На площадке проводят две линии на расстоянии 20 метров. С одной стороны площадки находится город, а с другой — кон.

Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Металыцик лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова возвращается в город. Водящие ловят забитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегущего, они переходят в город, иначе игроки остаются на месте. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок команды города. По очереди все играющие в этой команде выступают в роли металыциков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.

Нередко получается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок, тогда за линию кона бегут два игрока. Может возникнуть более сложное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона. Тогда игроку, который еще не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнется, то игроки города уступают свое место водящим.

Правила игры: подавалыцики не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Команда города переходит в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона.

Колдун

Перед началом игры выбирают «колдуна». Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой нужно захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец будет захвачен трижды, становится «колдуном»,

Все участники игры разбегаются, а «колдун» пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако «колдун» следит за своей жертвой, и как только кто-либо снимает чары, он старается повторным касанием снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отваживается выручить товарищей.

Правила игры: заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды сам становится «колдуном». А его предшественник присоединяется к убегающим.

Два Мороза

На противоположных сторонах площадки чертятся два круга на расстоянии 10—15 метров друг от друга. Это «дома». В одном из домов находятся все играющие, кроме двух водящих — Морозов, которые стоят посредине площадки. Морозы, обращаясь к играющим, говорят:

Мы два брата молодые,

Два Мороза удалые,

Я — Мороз Красный Нос,

Я — Мороз Синий Нос.

Кто из вас решится

В путь пуститься?

Дети хором отвечают:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз!

И тут же играющие перебегают в противоположный «дом». Морозы стараются перебегающих «заморозить» (пятнают). «Замороженный» игрок остается на месте до тех пор, пока кто-либо из игроков не «разморозит» его во время следующей перебежки. Новые Морозы выбираются после двух-трех перебежек.

Правила игры: игрокам не разрешается выбегать из «дома» раньше, чем сказаны слова: «И не страшен нам мороз!». Если игрок вбежал в «дом», он не может оттуда выбежать тотчас еще раз, чтобы «разморозить» кого-то из товарищей. «Размороженный» игрок бежит в тот «дом», куда бегут все играющие.

День и ночь

Играющие делятся на две команды — «день» и «ночь», становятся в шеренги, спиной друг к другу. Перед каждой командой на определенном расстоянии очерчен ее «дом». Там можно будет прятаться от погони.

Та из команд, чье название произнесет воспитатель, должна быстро повернуться лицом к другой команде и догонять убегающего противника. Важно учесть, что каждый ловящий должен стараться поймать того, кто стоял к нему спиной. Выигравший и проигравший выходят из своих команд.

Коршун и насёдка

Один из играющих выбирается «коршуном», другой — «наседкой». Все остальные — «цыплята». Они становятся за «наседкой», образуя колонну: все держатся друг за друга, а стоящий впереди — за «наседку».

«Коршун» располагается в трех-четырех шагах от колонны. По сигналу воспитателя он старается схватить «цыпленка», стоящего последним. Для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это нелегко, так как «наседка» все время поворачивается к нему лицом и преграждает путь, вытянув в стороны руки, а вся колонна «цыплят» отклоняется в противоположную от него сторону. Пойманный «цыпленок» выходит из игры, а «коршун» продолжает ловить следующего. Игра заканчивается, когда поймано несколько «цыплят» (перед началом игры следует договориться «до какого цыпленка играем»).

Правила игры: «цыплятам» нужно крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. «Курица», защищая «цыплят» от «коршуна», не должна отталкивать его руками.

Волки во рву

На игровой площадке нужно начертить «ров»: дорожку, примерно в метр шириной и не обязательно прямую, можно зигзагообразную. С помощью жребия или считалки выбираются водящие — «волки». Их может быть два, три и даже пять, но важно, чтобы число «волков» не превышало четверти играющих, иначе будет неинтересно.

Правила игры просты: «зайцы» стараются перепрыгнуть через ров, а «волки» бегают по рву и, в свою очередь, стараются их запятнать. «Заяц», которого запятнали, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не будут запятнаны все «зайцы».

Дополнительные усложняющие правила: например, пятнать «зайцев» можно только в спину, или, если «заяц» увернется от трех попыток запятнать его, то один выбывший «заяц» имеет право вернуться в игру.

Второй лишний

Играющие образуют круг, встав на расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока находятся вне круга: один из них ловит другого. Убегающий может в любой момент встать впереди того или иного из игроков, и тогда тот, кто оказывается позади, становится убегающим. Бегать можно как внутри, так и снаружи круга. Если догоняющий запятнает убегающего; то они меняются ролями.

Если играющих детей много, они становятся по кругу парами, в затылок друг другу. В этом случае убегающий встает впереди любой из пар, а оказавшийся третьим убегает. В данном варианте игра называется «третий лишний».

В игре можно установить и другое правило: тот, кто оказывается лишним, не убегает, а становится догоняющим, а тот, кто догонял — убегающим.

Казаки-разбойники

В эту игру можно играть в течение всей прогулки, и она не только не наскучит, а, напротив, ее участники не заметят, как время пролетит. Играть можно в школьном дворе, в сквере — везде, где найдутся укромные места для прятания.

Участники игры договариваются о границах территории, где будут прятаться и куда убегать. Это очень важное условие должно быть обсуждено всеми детьми вместе еще до начала игры. Затем дети делятся на две команды: на «казаков» и «разбойников». Делать это лучше по жребию. Члены команд вводят свои знаки отличия: повязывают, например, красные ленточки на рукава или цепляют бумажные жетоны с определенной символикой. (Понятно, что о знаках различия стоит позаботиться заранее.)

Игра начинается по сигналу воспитателя: он должен громко декламировать какую-либо считалку, но длинную или с повторами, чтобы она продолжалась не менее 2—3 минут. За это время «разбойники» разбегаются и прячутся, а «казаки» должны быстро соорудить «темницу», куда будут приводить пойманных «разбойников», попросту очертить небольшую территорию где-то возле дерева или скамейки, в углу у забора.

Прошли подготовительные 2—3 минуты, и игра начинается. «Казаки» расходятся по площадке, чтобы выследить «разбойников», а если обнаруженный пустится убегать, то догнать его, запятнать и привести в «темницу» под охрану кого-то из «казаков». Вести пленного не так уж просто, потому что «разбойники» могут напасть на конвой и, запятнав «казака», отбить у него товарища.

Действия «разбойников» в игре состоят не только в том, чтобы хорошо прятаться и убегать от «казаков», но и в том, чтобы выручать товарищей, попавших в плен. Если, например, кого-то из «разбойников» ведут в «темницу», то любой свободный «разбойник» может подбежать и запятнать «казака». Тогда «казак» должен отпустить пленного, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Из «темницы» пленников освобождать лучше всего группой: одни «разбойники» отвлекают внимание «казаков»-сторожей, другие в это время пятнают... пленных. Кого запятнали, тот свободен.

Важное условие игры: «разбойник» не имеет права перепятнать поймавшего его «казака», если «казак» до него дотронулся, — все, ступай в «темницу». При нарушении этого условия у детей чаще всего возникают споры. А множество других правил дети сами придумают и установят, потому что эта игра создает большие возможности для импровизации.

Игры-эстафеты

Детям стоит рассказать, что означает слово «эстафета». Оно происходит от итальянского staffa — стремя. Так называли в древней Европе срочное донесение, которое посылали с нарочным, обычно конным.

В давние времена и у нас в России, когда не было ни железных дорог, ни автомобилей, ни самолетов, письма и другие срочные бумаги доставлялись эстафетной почтой. От одной почтовой станции к другой ямщик гнал тройку лошадей. На станции лошадей перепрягали, и новая почтовая тройка мчалась дальше. Люди так и говорили: «Отправить бумаги эстафетой», «Письмо градоначальнику из столицы доставлено эстафетой».

Теперь эстафетой называют командные соревнования или игру, где нужно преодолевать дистанцию, разбитую на этапы, и в конце определенного этапа один участник команды передает другому какой-нибудь предмет (эстафетную палочку, флажок, мяч) или выполняет какие-то действия, движения, стараясь опередить в скорости соперников из других команд.

Для участия в игре-эстафете создаются две команды, равные по числу участников и примерно равные по силам. Команды выстраиваются в параллельные колонны по одному на расстоянии 2—3 метра одна от другой. Для наблюдения за строгим соблюдением правил участниками команд (не выбегать из строя раньше времени, не заходить за стартовую черту, класть все предметы на свои места и др.) воспитатель может назначить помощников, которые прикрепляются к каждой команде.

Бег по кочкам

Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1—1,5 метра друг от друга чертят кружки диаметром 30—40 см. (по прямой или извилистой линии).

По сигналу воспитателя первые номера, перепрыгивая из кружка в кружок, добегают до конечной черты, после чего по кратчайшему пути возвращаются обратно и передают эстафетные палочки следующим игрокам. Вручив эстафетную палочку очередному члену команды, каждый игрок становится в конец колонны. Выигрывает команда, закончившая игру раньше.

Эстафета «Поезд»

Играющие образуют две команды, встают в колонны на расстоянии трех-четырех шагов одна от другой. По сигналу воспитателя игроки, стоящие первыми, бегут влево вокруг своей команды..

Вернувшись на свое место, они берут с собой следующего игрока и теперь вокруг команды бегут по двое, взявшись за пояс, после следующего круга — по трое и т. д. Когда первый игрок-машинист с полным «составом» возвратится на место, он поднимает руку. Побеждает та команда, «поезд» которой раньше закончил движение в полном составе.

Эстафета со скакалками

На расстоянии 15—20 метров одна от другой чертятся две параллельные линии. У первой линии выстаиваются в затылок две команды. Игроки, стоящие впереди колонны, держат в руках скакалки. На противоположной черте, напротив каждой команды, ставится флажок. По сигналу воспитателя первые номера начинают бег, перепрыгивая через скакалку, и, обогнув флажок, возвращаются обратно, передают скакалку следующему игроку. Тот, не задерживаясь, прыгает через скакалку, тоже направляясь к флажку. Когда последний участник команды достигнет финиша, он поднимает руку со скакалкой вверх. Выигрывает команда, первая закончившая эстафету.

Эстафета с мячами

Две команды выстраиваются в шеренги одна против другой. У первого в каждой шеренге — по мячу. По сигналу воспитателя они передают мяч рядом стоящему, а тот отдает его дальше. Когда мяч достигнет последнего игрока, он должен ударить мяч об землю, поймать его и вернуть соседу. Дальше мяч передается из рук в руки уже в обратном направлении. Когда мяч вернется к первому игроку, он должен поднять его над головой. Побеждает та команда, которая раньше закончила передачу мяча.

Эстафета «Сороконожки»

В игре участвуют две команды, каждая получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую одни держатся правой рукой, другие — левой. По сигналу воспитателя команды бегут к финишу (дистанция — 30— 40 метров), все время держась за веревку. Выигрывает команда, прибежавшая к финишу первой, при условии, что ни один из ее участников не бросил веревки.

Эту игру можно провести по-другому. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. Все поднимают вверх правую руку и держатся за шнур, натянутый вдоль колонны. По сигналу воспитателя обе команды направляются к финишу (дистанция — 10—15 метров) и возвращаются. Побеждает команда, вернувшаяся раньше.

Веселые эстафеты

Игроки образуют; две команды и, рассчитавшись по номерам, становятся в затылок друг другу. Перед ними на расстоянии 10—15 метров — черта, до которой нужно будет добежать.

По сигналу воспитателя первый и второй номера из каждой команды, взявшись за руки, бегут за черту. Первый играющий там остается, а второй бежит назад за номером третьим. Теперь они, второй и третий номера, бегут к черте, затем третий играющий возвращается за четвертым и т. д. Побеждает та команда, в которой все игроки раньше перебегут за черту.

Вариант 1. этой эстафеты: первому номеру в каждой команде вручаются две дощечки (или картонки). По этим дощечкам, поочередно переставляя их перед собой, играющие добираются до черты. Назад они возвращаются бегом и передают дощечки следующему в колонне.

Вариант 2 играющие бегут до черты, повернувшись к ней спиной (задом наперед). Потом обычным образом бегом нужно вернуться к своей колонне, хлопнуть ладонью по ладони первого, стоящего (так передать эстафету) и встать в конец колонны. Принявший эстафету должен повторить то же самое. Побеждает та команда, в которой все игроки пробежали в оба конца раньше, чем в другой команде.

Вариант 3 отличается от предыдущего тем, что играющие бегут в оба конца дистанции и несут впереди себя в руке ложку с шариком (мячом для настольного тенниса). Каждый должен благополучно пронести на бегу шарик в ложке и передать его, не уронив, следующему в колонне. Побеждает команда, где возглавлявший колонну игрок после того, как испытание в скорости и ловкости пройдут все его товарищи, раньше окажется на исходной позиции и не потеряет шарик.

Зимние забавы

Зима у нас длится не один месяц, и воспитателю стоит использовать все ее игровые возможности: снег, ледяную горку, лыжи, санки, чтобы весело и интересно устроить занятия детей на прогулках.

Пятнашки на санках

Играют несколько пар. В каждой из них один играющий везет другого, сидящего на санках. По желанию играющих детей или по считалке выбирается пара водящих. Водящие стремятся догнать любую другую пару играющих и запятнать одного из них. Пятнает игрок, сидящий на санках, он делает это прикосновением руки. Если в паре игрок запятнан, пара становится водящей. Игра продолжается.

Правила игры: Играть надо в пределах очерченной площадки. Пара, заехавшая за границы площадки, становится водящей, игра продолжается. Нельзя пятнать игроков той пары, которая только что была ведущей.

Салки со снежками

Заготовив побольше снежков и выбрав водящего, дети разбегаются по площадке. Водящий старается попасть снежком в кого-либо. Тот, в кого попали, становится помощником водящего и тоже, не покидая своего места, пытается «осалить» (запятнать) снежками пробегающих мимо игроков. Постепенно чис-ло помощников у водящего увеличивается. Игра прекращается, когда будет «осалена» преобладающая часть игроков.

Правила игры: снежки следует делать небольшие, из рыхлого снега, а не изо льда, и кидать их нужно осмотрительно. Предупредите детей: «салить» в голову запрещено!

Гонки снежных шаров

Игру лучше проводить после снегопада, когда во дворе много пушистого, неутоптанного снега. Игроки образуют две равные команды. Каждая команда выстраивается в колонну по одному на расстоянии пяти—десяти шагов один игрок от другого. Участники заранее скатывают снежный ком (шар) и устанавливают его у ног последних игроков, замыкающих колонну.

По сигналу воспитателя они катят ком до впереди стоящих игроков, те, в свою очередь, катят ком дальше и т. д. Когда ком дойдет до первого игрока в колонне, он должен докатить его до черты, находящейся в двадцати шагах впереди. Выигравшей считается та команда, которая сумеет раньше доставить свой снежный шар к черте.

Правило игры: игрок, докативший снежный ком до впередистоящего, остается на месте, а не бегает по площадке.

Эстафета на санках

Две команды выстраиваются параллельными рядами, лицом к линии финиша, находящейся на расстоянии 30—40 метров. По сигналу воспитателя три игрока из каждой команды (один — в санях, другой — в упряжке, а третий — подталкивающий сани сзади) бегут до линии финиша и обратно. Затем тот, кто вез санки, становится в конец колонны, его сменяет тот, кто сидел, а тот, кто подталкивал сани, садится в нос. Для подталкивания саней сзади из строя выходит следующий игрок команды.

Побеждает команда, все игроки которой раньше соперника успели прокатиться на санках. Если играющих мало и снежная дорожка хорошо накатана, можно в каждом забеге занимать только двух игроков: один везет, другой сидит в санях. Правильнее, если в этих парных экипажах в санях будут сидеть девочки, а
везти их — мальчики.

Скоростной спуск на санках

Для этой игры-соревнования необходима снежная горка. На вершине горки — старт, а финиш — внизу, где после разгона и свободного скольжения санки остановятся, и экипаж воткнет в снег свой сигнальный флажок. На старт хорошо бы выходить одновременно двум-трем экипажам (если, конечно, ширина горки позволит). По сигналу воспитателя санки устремляются вниз.

Правило игры: разгоняться на горке можно любым способом (отталкиваться ногами, руками, с подскоком), но, когда горка идет под уклон, надо катиться по инерции до самой остановки, больше скорости саням добавлять нельзя. Интереснее, если экипаж будет состоять из мальчика и девочки.

Спуск метателей

Экипажи саней по одному стартуют с вершины снежной горки. В этой игре один из членов экипажа, сидящий в санях, должен запастись снежками. Во время спуска с горы нужно не только продемонстрировать дальность скольжения, но и поразить на ходу мишени. Ими могут быть расставленные вдоль горки снеговики разной формы и размера, фанерные щиты с веселыми рожицами или подобием настоящих мишеней (цветными кругами различных размеров в соответствии с определенным количеством очков).

Снежные снайперы

Вначале надо приготовить из фанеры или картона мишень. Концентрические круги мишени уменьшаются к центру, попадание в который приносит наибольшее количество очков. Детям будет легче и интереснее следить за игрой, если цифровое выражение (очки) каждого круга обозначить прямо на мишени.

Две команды игроков выстраиваются в колонну. По сигналу воспитателя по одному «снайперу» от каждой команды выходят на стартовую линию и производят метание снежком. Громко называется результат. После метания второй пары игроков их достижение суммируется с результатом первых. Каждая команда вслух считает суммы очков после очередного броска своих «снайперов». Воспитатель контролирует эти вычисления, и не только с точки зрения арифметики. Побеждает в игре та команда, которая набрала большее количество очков.

Веселые художники

Для игры необходимы небольшие фанерные щиты. Можно использовать и дощатый забор, и стену хозяйственной постройки во дворе.

Две команды заготавливают равное количество снежков (по одному на игрока). По команде воспитателя игрок из каждой команды выходит на линию старта и метает снежок в щит. Задача состоит в том, чтобы снежными следами «нарисовать» веселую рожицу. Побеждает та команда, у которой это лучше получится.

Веселые скульпторы

Для проведения этой игры-соревнования нужно выбрать зимний день с мягким, липким снежком. Разделившись на две команды, дети готовят все необходимое для снежных скульптур. Каждая команда должна скатать по три снежных кома разной величины, раздобыть по два уголька, по морковке и запастись бумажными бантами, лентами.

После короткого совещания или с помощью считалки в каждой команде выбирается по скульптору. Воспитатель завязывает им глаза, и по сигналу скульпторы одновременно принимаются за работу. Им нужно слепить и нарядить снежную бабу.

Высшую оценку (10 баллов) получает наиболее устойчивая скульптура, у которой голова не болыпе туловища, нос на месте и глаза не за ушами.

Если идет дождь...

В дождливую погоду воспитателю не стоит отменять прогулку. Конечно, не надо шлепать под дождем по лужам и жаться под зонтиками (у детей младшего школьного возраста их, как правило, не бывает). Лучше найти крытую площадку, беседку, веранду и устроить веселые игры и развлечения. Здесь будут уместны игры малоподвижные, но требующие смекалки и выдумки, игры-шутки, творческие конкурсы.

Фанты

Участники игры выбирают ведущего. В первое время им может быть и воспитатель. Игра начинается с сообщения главных правил, заключенных в традиционный стишок:

Вам бабушка прислала к именинам сто рублей.

Что хотите, то купите,

Черный, белый не берите,

«Да» и «нет» не говорите.

После этого ведущий начинает с детьми провокационную беседу: так задает вопросы, чтобы играющие обязательно сбились на запрещенные слова «черный», «белый», «да» и «нет».

Например, это может быть так:

— Чем украшают здание нашей школы в праздники?

— Шарами, плакатами и флагами.

— Какого цвета бывают эти флаги?

— Разноцветные.

— А есть ли среди них Государственный флаг России?

— Обычно, есть.

— Как выглядит флаг России?

— Он полосатый.

— Вы можете назвать цвета этих полос?

— Красный, голубой...

— А есть на нашем флаге белая полоса?

— Да.

Тот из игроков, кто сбился в этом диалоге с ведущим, отдает ему фант (перчатку с одной руки, обертку от шоколадки, пластик жевательной резинки, словом, что-то из содержимого своих карманов, главное, чтобы эти предметы-фанты у всех были разными и не повторялись). Когда проштрафились не менее десяти человек, начинается вторая часть игры — выкуп фантов. Игроки придумывают для хозяина фанта интересные и смешные задания. Можно предложить такие варианты:

  • изобразить и озвучить кипящий чайник, кофемолку, часы с кукушкой, мотоцикл, самолет;
  • изобразить и озвучить гордого петуха, разозленную кошку, голодного поросенка, испуганную сову. Здесь главное — передать характерные повадки животного или птицы, изобразить его походку, голос и сделать это весело;
  • показать, как ходят и бегают гуси, утки, лягушки, зайцы, верблюды, слоны, жирафы, кенгуру и др.;
  • изобразить пешеходов на улице: старушку с собачкой на поводке, девушку с раскрытым зонтиком в сильный ветер, мужчину, у которого жмут ботинки, мальчишку, которому холодно;
  • изобразить парикмахера, который делает сложную женскую прическу; стоматолога, который выдергивает больному зуб; продавщицу лотка, которая продает овощи и фрукты;
  • рассказать жестами и мимикой короткий текст известной сказки (например «Курочка Ряба»);
  • исполнить группой куплет-два известной песенки (например «В траве сидел кузнечик») так, как эту песенку исполнил бы военный ансамбль, хор русской народной песни, африканское племя;
  • придумать и показать «живую картину», посвященную сюжетам школьной перемены, урока физкультуры или отражающую известную пословицу и поговорку (например, «Не в свои сани не садись», «Что с возу упало, то пропало», «С кем поведешься — от того и наберешься»).

Правила игры: на вопросы ведущего играющие должны отвечать быстро, не раздумывая, прозвучавший ответ исправлять уже нельзя. Ведущий может вести разговор одновременно с двумя игроками. При выкупе фанта ведущий не показывает его участникам игры.

Почта

Игра начинается с переклички водящего с игроками:

— Динь, динь, динь! (можно позвонить и в настоящий маленький колокольчик).

— Кто там?

— Почта!

- Откуда?

— Из города...

— А что в этом городе делают?

Водящий может сказать, что в городе танцуют, подпрыгивают на правой ноге, машут руками, носят на голове бантики, мяукают... Действия предлагаются самые неожиданные и смешные, а играющие должны их быстро и точно выполнять. Тот, кто не успеет сориентироваться или не сумеет выполнить заданное действие, отдает свой фант. Первая часть игры заканчивается, как только водящий наберет пять фантов. Затем начинается выкуп фантов. Водящий (лучше, если это будет воспитатель) придумывает для выкупа интересные задания. Задания могут предлагать и участники игры.

Молчанка

Игроки выбирают водящего. Затем все дружно произносят традиционную распевку:

Первенчики, червенчики,

Летали голубенчики

По свежей росе,

По чужой полосе,

Там чашки, орешки,

Медок, сахарок —

МОЛЧОК!

Как только прозвучит последнее слово, все должны замолчать. Водящий старается рассмешить играющих шутками, нелепыми вопросами, движениями, мимикой. Если кто-то засмеется или скажет слово, он отдает водящему свой фант. В конце игры фанты выкупаются. Разыгрывать фант можно и сразу, как игрок проштрафился.

Правило игры: водящему запрещается дотрагиваться руками до играющих, чтобы вывести их из «молчанки».

Загадочный сверток

Дети приносят из дома разные предметы небольшого размера и замысловатой формы, уже ненужные в домашнем хозяйстве (например, пластмассовые коробочки и флакончики от парфюмерных изделий, отдельные детали старой мясорубки, испорченного водопроводного крана, части детского конструктора, фигурки из «киндер-сюрпризов» и т. д.). Каждый предмет нужно завернуть в несколько слоев газетной бумаги, чтобы наощупь было нелегко узнать, что это за вещь.

Играющие делятся на команды. Каждая команда должна принести и запаковать столько предметов, чтобы хватило всем соперникам. По сигналу воспитателя команды одновременно начинают операцию «Загадочный сверток». Ощупывать завернутый предмет имеют право все члены команды. Если никто не может догадаться, что это такое, то разрешается постепенно распаковывать сверток.

За правильно определенный, совсем неразвернутый предмет команде начисляется 10 очков. Очки полагаются и той команде, которая принесла таинственный предмет, вызвавший при угадывании большие затруднения. Например, команда получила всего 3 очка за свою «операцию», но над ее свертком долго «мучились» соперники, поэтому авторам полагается еще 7 очков, то есть команда может претендовать на 10 очков.

Пять имен

Играющие делятся на две команды (можно на команды мальчиков и девочек). По сигналу воспитателя по одному игроку от каждой команды (сначала один, потом другой) должны пройти пять шагов вперед и на каждый шаг, четко, не нарушая ритма, произнести имена. Девочкам можно дать задание называть имена мальчиков, а мальчикам — наоборот. Побеждает тот, кто справится с этой задачей. В фонд команды засчитывается столько очков, сколько имен назвал каждый играющий.

Вторым членам команды можно дать задание назвать пять других слов, например, названий животных, птиц, цветов и др. Когда с заданием справятся последние члены команды, сравниваются их суммы очков и определяется победитель.

Повтори-ка!

Играющие садятся на длинную скамью или в круг. Один из игроков по сигналу воспитателя называет какое-либо животное, например, волк. Следующий должен повторить слово «волк» и добавить свое название животного, допустим, медведь. Третий повторяет: «Волк, медведь,— и добавляет,— тигр». И так каждый следующий игрок, перечислив всех названных до него животных, добавляет еще одно слово. Если кто-то из играющих не сумеет повторить все слова или перепутает их последовательность (за этим следит воспитатель или выбранный игроками судья), он выбывает из игры. Список зверей все растет, запомнить и повторить его труднее и труднее. Один за другим дети выбывают из игры. Побеждает тот, кто умеет сохранять внимание и у кого тренирована память.

При повторении игры можно подбирать слова на другие темы.

Придумай рассказ

Игроки разбиваются на три-четыре команды. Каждому члену команды воспитатель вручает карточку с тремя словами, начинающимися с одной буквы, например, «кошка, крыльцо, курица»; «лапа, лапша, лужа»; «дом, дедушка, дорога»; «ветер, веревка, воробей». Нужно из предложенных слов составить фразу, а потом внутри команды из этих отдельных фраз попытаться составить рассказ. Побеждает та команда, рассказ которой большие понравится участникам игры.

Эта игра может иметь и другие варианты. Каждой команде дается задание (сочинить рассказ) и выдвигаются те или иные условия:

· диктуются три-пять слов, которые обязательно должны войти в рассказ;

· называются несколько персонажей, которые должны быть героями рассказа;

· раздаются листы бумаги, на которых уже написаны две-три фразы, причем они могут быть как началом рассказа, так и его концом;

· рассказывается фантастическая ситуация и предлагается сочинить ее развязку.

Лучший скороговорщик

Скороговорки представляют собой коротенький по содержанию текст, построенный на трудных и запутанных сочетаниях слогов и звуков. Кроме того, что скороговорки являются полезными упражнениями для дикции, они вызывают азарт и веселье при проговаривании на публике и тем более при соревновании с товарищами. Победителей стоит наградить самодельным жетоном «Лучший скороговорщик», сувениром или конфетой. Предлагаем примеры некоторых скороговорок:

• Бык тупогуб, тупогубенький бычок, у быка бела губа была тупа.

• От топота копыт пыль по полю летит.

• Пошел Ипат лопаты покупать, купил Ипат пять лопат, шел через пруд, зацепился за прут, упал Ипат, пропали пять лопат.

• Купи кипу пик.

• Как при Прокопе кипел укроп, так и без Прокопа кипел укроп.

• Кукушка кукушонку купила капюшон. На кукушонке |капюшон, как в капюшоне он смешон.

• Осип охрип, Архип осип.

• Сшит колпак не по-колпаковски, надо колпак переколпаковать, перевыколпаковать.

• На дворе трава, на траве дрова: раз дрова, два дрова, три дрова. Не коли дрова на траве двора.

• Ткет ткач ткани на платок Тане.

• У осы не усы, не усищи, а усики.

• В шалаше шесть шалунов.

• Чешуя у щучки, щетина у чушки.

• Мышка-малышка сушила шишки.

• Маланья-болтунья молоко болтала, выбалтывала, да не выболтала.

• Корабли лавировали, лавировали, да не вылавировали.

• Шел Фрол по шоссе к Саше в шашки играть.

Испорченный телефон

Воспитатель подбирает три скороговорки, мало отличающиеся друг от друга по трудности и количеству слов, например, такие:

• Архип осип, Осип охрип.

• Купи кипу пик.

• У пеньков опять пять опят.

Играющие делятся на три команды и выстраиваются в шеренги. Воспитатель вручает правофланговому каждой команды сложенный вдвое листок с написанной скороговоркой. По сигналу они прочитывают скороговорку и шепотом на ухо передают рядом стоящему, тот — своему соседу, и так до конца шеренги. Услышав скороговорку, левофланговый поднимает руку. Воспитатель фиксирует время и проверяет правильность дошедшей «телефонограммы». Команда, которая быстрее других передала скороговорку и не исказила ее, выигрывает.

Важное условие игры: в командах должно быть одинаковое количество детей. Если кто-то окажется лишним, ему можно поручить быть помощником ведущего (воспитателя) и фиксировать время.

Отгадаем загадку!

Загадывать и отгадывать загадки — беспроигрышное развлечение, за которым участники не замечают, как ле



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-30 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: