Первому игроку приготовиться 15 глава




Экипировавшись, я снова запрыгнул в лифт и через несколько секунд оказался в ангаре, на самом нижнем уровне крепости. По центру ангара к мощным бронированным створкам дверей на его дальнем конце шла взлетно-посадочная полоса, освещенная пульсирующими голубыми огнями. Она вела к пусковой шахте, которую на поверхности закрывала еще одна пара бронированных дверей.

По левую сторону от полосы стоял мой потрепанный в боях звездный истребитель-крестокрыл. Справа был припаркован летающий «делориан». А на самой полосе поджидал «Воннегут» — звездолет, которым я пользовался чаще всего. Макс уже завел двигатели, так что ангар наполнял их низкий ровный гул. «Воннегут» представлял собой существенно модифицированный транспортный корабль типа «светлячок», сделанный по образу и подобию «серенити» из оригинального сериала. Когда он попал ко мне, то носил имя «Кейли», но я решил назвать его в честь своего любимого писателя двадцатого века. Новое имя было выжжено на его побитом сером борту.

Я отобрал «Воннегут» у придурков из клана Яйцераптор, имевших неосторожность напасть на мой крестокрыл в большом скоплении миров в Одиннадцатом секторе, известном как Туманность Уидона. Эти наглые кретины не сразу поняли, с кем связались. Я пребывал в очень-очень паршивом расположении духа, когда по мне открыли огонь. Если бы не это обстоятельство, я бы просто совершил прыжок до световой скорости и ушел. Но в тот день я воспринял эту атаку как личное оскорбление.

Космические корабли в OASISe — это такие же предметы, как и прочие транспортные средства, со специфическими особенностями, оружием и скоростными характеристиками. Мой крестокрыл был гораздо маневренней, чем большой транспортный корабль Яйцерапторов, поэтому я легко уходил от огня их орудий, осыпая их лазерными стрелами и протонными торпедами. Вывел из строя двигатели «светлячка», взял корабль на абордаж и перебил всю команду. Узнав меня, капитан попытался вымолить пощаду, но я был не в том настроении. Разделавшись с экипажем, я починил двигатели, поставил крестокрыл в грузовой трюм и отправился домой на новообретенном корабле.

Я подошел к «Воннегуту», и мне навстречу открылся погрузочный трап. К тому моменту как я добрался до рубки и сел за пульт, корабль уже взлетал. Я услышал глухой стук — это убралось внутрь посадочное шасси.

— Макс, запри дом и установи курс на Ар-Каду.

— Слушаюсь, к-к-капитан, — отозвался Макс с монитора над пультом.

Двери ангара раскрылись, «Воннегут» вылетел из стартовой шахты и взмыл в звездное небо. Бронированные створки шахты захлопнулись сразу же, как только его выпустили.

Как всегда, вокруг Фалько паслось несколько звездолетов. Я уже привык, что меня постоянно караулят чокнутые фанаты, начинающие пасхантеры, которые рвутся поступить ко мне в ученики, и охотники за головами. А еще «хвосты» — умники, которые следуют по пятам за известными пасхантерами и собирают информацию обо всех их перемещениях в надежде потом ее продать. От них я обычно отрывался на световой. Если им везло. Особо настырных «хвостов» приходилось убивать.

«Воннегут» развил световую скорость, и планеты за стеклом рубки превратились в длинные светящиеся полосы.

— Скорость света достигнута, капитан, — отрапортовал Макс. — Расчетное время прибытия на Ар-Каду через пятьдесят три минуты. Или пятнадцать минут, если пожелаете воспользоваться ближайшими звездными вратами.

Звездные врата — по сути, большие телепорты, способные пропустить сквозь себя космический корабль, — были разбросаны по всем секторам. Но поскольку стоимость телепортации рассчитывалась в зависимости от массы корабля и дистанции перемещения, вратами пользовались преимущественно корпорации или очень богатые аватары, которые могут позволить себе не считать деньги. Я к ним точно не относился, но ощутил внезапную тягу к расточительности.

— Летим через звездные врата, Макс. Мы торопимся.

 

 


 

«Воннегут» сбавил скорость, и передо мной возникла планета Ар-Када. Она очень отличалась от других планет потому, что ей не пытались придать реальный вид. Все окружающие планеты были прекрасно прорисованы — облака, континенты, кратеры от падения метеоритов и все такое прочее. Но Ар-Када — другое дело. На ней располагался Музей классических видеоигр, самый большой в OASISe, а сама планета представляла собой памятник играм с проволочной графикой, создававшимся в конце семидесятых — начале восьмидесятых годов. На поверхности планеты не было ничего, кроме паутины светящихся зеленых точек, похожих на огни взлетной полосы. Точки располагались на равном расстоянии друг от друга, и с орбиты Ар-Када напоминала Звезду смерти из игры «Звездные войны», выпущенной компанией Atari в восемьдесят третьем году.

Пока Макс вел «Воннегут» на посадку, я готовился к возможному бою — заряжал броню и накачивал аватара зельями и нанороботами. Ар-Када являлась одновременно PvP-зоной и зоной Хаоса, то есть на ней функционировала как магия, так и техника. Поэтому я загрузил все свои боевые макросы.

«Воннегут» открыл погрузочный трюм, опустив реалистично нарисованный стальной трап на пустую черную поверхность Ар-Кады. Сойдя с него, я нажал кнопку на панели управления у себя на запястье, и трюм закрылся. Корабль загудел, включая систему безопасности, и вокруг него появился прозрачный голубоватый щит.

Я окинул взглядом горизонт — ломаную зеленую линию, обозначающую гористый пейзаж. Отсюда Ар-Када смотрелась как место действия игры Battlezone, которую Atari выпустила в восемьдесят первом году. Вдалеке треугольный вулкан выплюнул сноп зеленых пикселей. Я знал, что к этому вулкану можно бежать несколько дней и так до него и не добраться. Он всегда оставался на горизонте. Как было заведено в старых играх, пейзаж на Ар-Каде никогда не менялся, хоть по кругу ее обойди.

Следуя моим инструкциям, Макс посадил корабль на космодром в Восточном полушарии возле экватора. Других кораблей поблизости не оказалось, и вообще я не увидел ни души вокруг. Я пошел к ближайшей зеленой точке, которая на самом деле была не чем иным, как входом в туннель, ведущий в недра планеты — зеленый неоновый круг метров десяти в диаметре. Знаменитый музей располагался не на поверхности Ар-Кады, а в ее полой сердцевине.

Подойдя к туннелю, я услышал доносящуюся снизу музыку, в которой узнал композицию Pour Some Sugar on Me группы Def Leppard с альбома Hysteria (студия Epic Records, восемьдесят седьмой год). Я прыгнул прямо в неоновый круг и провалился вниз, из царства проволочной графики в нормальную обстановку — цветную и реалистичную.

В подземельях Ар-Кады хранились тысячи классических видеоигр — любовно выполненные копии реально существовавших аркадных автоматов. С первых дней существования OASISa представители старшего поколения пользователей заглядывали сюда и прилагали немалые усилия, чтобы воссоздать уголки, в которых они играли в любимые игры своего детства. Так возник этот музей, состоящий из многочисленных копий старых игровых залов, боулинг-клубов и маленьких пиццерий, уставленных игровыми автоматами. Здесь можно было найти как минимум одну копию любой аркадной игры из когда-либо существовавших. Образы всех оригинальных игр хранились в коде планеты, а деревянные корпуса автоматов выглядели в точности как старинные оригиналы. Музей содержал сотни тематических выставок, посвященных великим геймдизайнерам и издателям видеоигр.

Многоуровневые подземные пещеры, в которых все это располагалось, соединялись между собой сетью туннелей, лестниц, подъемников, эскалаторов, люков, потайных ходов и горок, с которых следовало скатываться на пятой точке. В этом колоссальном лабиринте было легко потеряться, так что я держал трехмерную голографическую карту постоянно раскрытой на дисплее. Мой аватар на ней был отмечен мигающей синей точкой. Я вошел в музей рядом с аркадой Aladdin’s Castle, а попасть мне следовало в самое сердце планеты. Ткнув пальцем в точку назначения, я получил рассчитанный программой кратчайший маршрут и побежал по нему.

Музей состоял из нескольких слоев. В верхнем, самом близком к поверхности, располагались игровые автоматы самых поздних поколений, выпущенные в первые десятилетия двадцать первого века. В основном это были симуляторы с примитивными тактильными системами — вибрирующими креслами и качающимися гидравлическими платформами. Разнообразные гонки, позволяющие игрокам соревноваться друг с другом. Последние игровые автоматы на свете. Вскоре их потеснили домашние консоли, а с появлением OASISa автоматы вообще перестали производить.

В средних слоях находились игры более старые и примитивные. Автоматы конца двадцатого столетия. Куча разных файтингов, в которых состоящие из пикселей персонажи вышибали друг из друга дух на больших плоских мониторах. Стрелялки с простейшими световыми пистолетами. Танцевальные игры.

Еще ниже игры становились похожими как две капли воды. Большие деревянные коробки с кинескопным экраном и примитивными устройствами управления. Чтобы играть, нужны глаза и руки (ну, иногда еще ноги). Никаких тактильных систем, никакой иллюзии погружения. И чем глубже я спускался, тем более топорной становилась графика экспонатов.

На нижнем уровне музея, в самом ядре планеты, находилась сферическая комната — святилище самой первой видеоигры на свете, придуманной физиком Уильямом Хигинботамом в 1958 году. Она называлась Tennis for Two и была предназначена для древнего аналогового компьютера. Игра шла на крошечном экране осциллографа около двенадцати сантиметров в диаметре. Там же находилась реплика древнего компьютера PDP-1 с игрой Spacewar!, второй по счету видеоигрой в истории человечества. Ее придумали студенты Массачусетского технологического университета в 1962 году.

Как и большинство пасхантеров, я уже не раз бывал на Ар-Каде. Спускался на самый низ и играл в Tennis for Two и Spacewar!, пока не достиг в них совершенства. Бродил по музею, резался во все подряд, искал какие-нибудь подсказки от Холлидэя, но так ничего и не нашел.

Теперь же моей целью был зал Gregarious Simulation Systems, расположенный несколькими уровнями выше ядра. Туда я тоже не раз заглядывал, так что знал дорогу. Там находилось несколько выставок, посвященных самым популярным играм GSS, включая несколько игр, изначально созданных для домашних консолей и компьютеров, но впоследствии выпущенных в версии для игровых автоматов. Я быстро нашел стенд с пятью статуэтками «Геймдизайнер года». Рядом стояло бронзовое изваяние самого Холлидэя.

Мне потребовалось всего несколько минут, чтобы понять — ничего не выйдет. Вся выставка была запрограммирована так, чтобы экспонаты нельзя было сдвинуть с места. Словом, никакие «трофеи» тут не «соберешь». Я безуспешно попытался срезать статуэтку с пьедестала лазерной горелкой и плюнул.

Опять тупик. Путешествие на Ар-Каду оказалось пустой тратой времени. Я в последний раз огляделся и пошел на выход, стараясь подавить отчаяние. Решил пройти назад другим путем — через ту часть музея, в которую прежде почти не заглядывал. Цепь туннелей привела меня в громадный зал — целый подземный город из пиццерий, боулингов, универсальных магазинов и, конечно же, игровых клубов. Я бесцельно поплелся по хитросплетению безлюдных улочек, свернул в какой-то узкий проход и уперся в маленькую пиццерию.

И застыл на месте, увидев вывеску.

Заведение называлось «Хэппитайм-пицца» и представляла собой копию семейной пиццерии в городке, где жил Холлидэй в середине восьмидесятых. Видимо, Холлидэй просто скопировал сюда часть кода из симуляции Миддлтауна. Спрятал кусочек своего детства в музее на Ар-Каде.

Но зачем? Я не встречал упоминаний этого места на пасхантерских форумах. Неужели никто его тут не заметил?

В «Альманахе» Холлидэй несколько раз писал о «Хэппитайм-пицце», он часто приходил туда поиграть после школы, чтобы не идти домой. Так что я знал, что это один из приятных эпизодов детства, которые он хранил в своей памяти.

Я вошел внутрь и окунулся в атмосферу восьмидесятых — будто попал в настоящее кафе той эпохи, где можно было перехватить кусок пиццы и поиграть в автоматы. Неписи за стойкой резали пироги и вертели в руках круги теста. Я включил генератор запахов «Ольфатрикс» и действительно почувствовал аромат томатного соуса. Помещение было разделено на две части — ту, где едят, и ту, где играют. Впрочем, оба этих занятия можно было совместить. Столики тоже представляли собой аркадные автоматы, только горизонтальные. Сиди, играй в Donkey Kong и лопай свою пиццу.

Если бы я был голоден, то мог бы и правда заказать кусок пиццы. Заказ тотчас бы передали в ближайшую к моему дому службу доставки пиццы, обозначенную мной в настройках аккаунта в разделе «Доставка еды». Через несколько минут пицца оказалась бы у меня под дверью, а ее стоимость и чаевые снялись бы с моего счета в OASISe.

Из динамиков, висящих на обитых тканью стенах, под бодрые гитарные запилы Брайан Адамс пел о том, что «куда бы он ни пошел, везде ребята хотят беситься». Я приложил большой палец к считывающей панели на машине по размену денег и купил единственный четвертак. Взял его с лотка из нержавейки и пошел в игровую зону, глазея по сторонам и стараясь не проглядеть ни одной детали. Над экраном автомата с игрой Defender была пришпилена бумажка с надписью от руки: «Тому, кто побьет рекорд владельца заведения, — большая пицца бесплатно!»

Экран автомата Robotron демонстрировал таблицу рекордов. Эта игра позволяла занявшему первое место ввести рядом со своим результатом не только инициалы, но целое предложение. Местный лидер воспользовался этой возможностью, чтобы написать: «Вице-директор Рундберг — полный урод!»

Продвигаясь дальше в полумраке среди нагромождения игровых машин, я наткнулся на автомат Рас-Man. Он стоял в самой глубине, втиснувшись между автоматами Galaga и Dig Dug. Черно-желтый корпус был уже изрядно поцарапан, яркая краска с боков облупилась.

На черном экране висела бумажка «Не работает». Странно, зачем Холлидэю ставить сюда сломанную игру? Типа, деталь атмосферы? Заинтригованный, я решил посмотреть, что к чему. Отодвинул тяжелую коробку от стены и обнаружил, что шнур выдернут из розетки. Я снова подключил автомат к сети и подождал, пока он перезагрузится. Вроде все работало нормально.

Придвигая его на прежнее место, я кое-что заметил. На верху автомата лежал четвертак. На монете была выбита дата выпуска — 1981 год. Год, когда вышел Рас-Маn.

Я знал, что в восьмидесятые было принято оставлять свою монетку на автомате, резервируя за собой следующую очередь. Но когда я попытался взять четвертак, ничего не вышло — он как будто был приклеен намертво.

Странно...

Я переложил знак «Не работает» на соседний автомат и посмотрел на экран запуска, на котором перечислялись фигурирующие в игре злодейские призраки — Инки, Блинки, Пинки и Клайд. Вверху экрана значился рекорд — три миллиона триста тридцать три тысячи триста пятьдесят очков.

И это тоже было очень странно. Во-первых, в реале автоматы Рас-Man не сохраняли рекорды, если их отключить от сети. Во-вторых, счетчик рекордов должен был сброситься на отметке в миллион очков. А тут он показывал три миллиона триста тридцать три тысячи триста пятьдесят — всего на десять очков меньше максимально возможного счета в этой игре.

Единственный способ побить такой рекорд — пройти игру без единой ошибки и не упустив ни одного бонуса.

Я почувствовал, как учащается пульс. Это все неспроста. Я определенно нашел пасхальное яйцо. Не «То Самое Пасхальное Яйцо», за которым все гоняются, а просто какую-то пасхалку. Холлидэй здесь что-то спрятал. Я не знал, как это связано с Охотой. Вполне возможно, что никак. Но был лишь один способ проверить.

Сыграть идеальную партию в Рас-Man.

Непростая задача... Мне предстояло пройти все двести пятьдесят шесть уровней — вплоть до финального, с «битым» экраном. Пройти без единой помарки — съесть все точки, все энерджайзеры, всех привидений и все фрукты, при этом не потеряв ни единой жизни. За всю шестидесятилетнюю историю существования игры было зафиксировано менее двадцати идеальных партий. Одну из них — самую быструю — сыграл Джеймс Холлидэй на оригинальном автомате, стоявшем в комнате отдыха в офисе Gregarious Games. Это заняло у него всего четыре часа.

Поскольку я знал, что Холлидэй фанат этой игры, то изучил ее довольно хорошо. Но идеальная партия мне еще не удавалась. Впрочем, я и не прилагал особых усилий. Смысла-то в этом никакого не было — до сегодняшнего дня.

Я открыл дневник Грааля и вывел на дисплей всю хранившуюся в нем информацию о Рас-Man. Исходный код игры. Полную биографию геймдизайнера Тору Иватани. Все когда-либо написанные руководства по прохождению. Все серии мультиков про Пэкмена. Ингредиенты хлопьев Рас-Man. Ну и, конечно, идеальные маршруты. Этого добра у меня было выше крыши, да еще и сотни часов заархивированного видео прохождения игры лучшими мастерами своего дела. Все это я уже изучал, однако на всякий случай потратил некоторое время на то, чтобы освежить знания. Потом закрыл дневник и смерил автомат пристальным взглядом — как боец оценивает противника перед поединком.

Я потянулся, размял шею, хрустнул пальцами — и бросил в щель для монет четвертак.

Автомат издал знакомый электронный писк, я нажал на кнопку «Игрок 1», и на экране появился первый лабиринт. Я покрепче ухватил джойстик и повел своего маленького героя, похожего на пиццу без одного куска, через один лабиринт за другим. Вака-вака-вака-вака.

Нарисованная пиццерия вокруг меня померкла и ушла на задний план. Я полностью сосредоточился на игре, погрузившись в двумерную реальность. Как и в случае с Dungeons of Daggorath, я играл в симуляцию внутри симуляции. В игру внутри игры.

Первые несколько попыток были неудачны. Я играл час, другой, а потом допускал какой-нибудь промах и приходилось начинать все сначала. Но вот пошла восьмая попытка, и я играл уже шесть часов подряд. Жег напалмом — прошел уже двести пятьдесят пять уровней без единой ошибки. Ухитрился слопать всех четырех привидений с одного Энерджайзера (до восемнадцатого лабиринта, пока это было еще возможно), собрал все фрукты, всех птичек, все ключи и колокольчики и при этом не потерял ни одной жизни.

Это была лучшая игра в моей жизни. Я чувствовал, что все получается. Все наконец-то идет как надо. Я был на подъеме.

В каждом лабиринте непосредственно над точкой старта находилось место, где Пэкмен мог спрятаться от привидений на пятнадцать минут. Привидения его там просто не видели. Пользуясь этой хитростью, за шесть часов я сделал два коротких перерыва на то, чтобы перекусить и сбегать в туалет.

Когда я прогрызал себе дорогу через двести пятьдесят пятый уровень, из динамиков пиццерии заиграла песня Рас-Man Fever группы Buckner & Garcia. Я заулыбался — определенно это был привет от Холлидэя.

Следуя уже не раз проверенному методу, я увел джойстик вправо, проскочил в потайной ход, вышел с противоположной стороны и метнулся вниз, собрав последние оставшиеся точки. Контур голубого лабиринта запульсировал белым светом, я глубоко вздохнул, переводя дух, и увидел его. Знаменитый «слепой уровень» — последний лабиринт игры.

И тут в самый неподходящий момент у меня на дисплее вспыхнуло оповещение с Доски почета — через какие-то секунды после того, как я начал путь по финальному лабиринту.

Прямо перед экраном Рас-Man я увидел десятку лучших, и Эйч теперь находился на втором месте. Он нашел Нефритовый ключ. Он увеличил свой счет на девятнадцать тысяч очков и потеснил меня на третье место.

Каким-то чудом я сумел сохранить хладнокровие. Еще крепче вцепился в джойстик и продолжил игру. Я был почти у цели! Оставалось собрать еще шесть тысяч семьсот шестьдесят очков на «слепом уровне» — и я поставлю абсолютный рекорд.

Мое сердце билось в такт музыке, пока я шел через левую, неповрежденную часть лабиринта. Но вот я подошел к правой, «битой» части, из-за недостатка памяти состоящей из нагромождения случайных символов. Дальше пришлось двигаться вслепую. Здесь, среди всех этих крякозябр и битых пикселей, скрывалось еще девять точек. Каждая из них давала десять очков. Я точно знал их расположение и мог найти даже на ощупь. Так что я быстро взял девяносто очков, а потом ринулся наперерез ближайшему привидению, Клайду. Так, путем самоубийства, я потерял первую жизнь за игру. Пэкмен замер и исчез с протяжным писком.

Каждый раз, когда Пэкмен терял жизнь в последнем лабиринте, девять точек в слепом секторе появлялись заново. Поэтому, чтобы собрать максимальное число очков за игру, надо было съесть эти девять точек еще пять раз — в каждой из пяти оставшихся жизней.

Я старался не думать об Эйче, о том, что прямо сейчас он держит в руках Нефритовый ключ и, наверное, читает подсказку, выгравированную на его поверхности.

Я потянул джойстик вправо, в последний раз ныряя в «слепой сектор». Я мог бы уже делать это с завязанными глазами. Обошел Пинки, съел две точки в самом низу экрана, потом еще три по центру и еще четыре наверху.

Готово дело! Я поставил новый рекорд — три миллиона триста тридцать три тысячи триста шестьдесят очков. Сыграл идеальную партию.

Отпустив джойстик, я смотрел, как все четыре привидения наползают на Пэкмена. Загорелась надпись «Конец игры». Я ждал. Ничего не происходило. Через несколько секунд на экране снова появилась заставка с именами и прозвищами четырех привидений.

Я посмотрел на четвертак, лежащий на крышке автомата. Раньше он был будто приклеен, а теперь вдруг сам сдвинулся с места, скользнул к краю, перевернулся в воздухе и упал прямо в ладонь моему аватару. Потом он исчез и появился уже в инвентаре. Я хотел достать его и рассмотреть получше и с удивлением понял, что не могу. Четвертак намертво застрял в слоте инвентаря — ни достать, ни бросить.

Если у четвертака и были какие-то волшебные свойства, создатели о них скромно умолчали — вместо описания предмета открывалось пустое поле. В принципе я мог бы попытаться узнать о назначении четвертака с помощью серии прорицательных чар высочайшего уровня, но на это ушло бы много дней и масса дорогостоящих ингредиентов — и все это не гарантировало результат.

К тому же в тот момент тайна «неразменного» четвертака волновала меня меньше всего. Я думал лишь о том, что отстал от Эйча и АртЗмиды, а вся эта затея с Рас-Маn ни на шаг не приблизила меня к Нефритовому ключу. Только зря потерял время.

Я поплелся к выходу на поверхность. И как только вошел в рубку «Воннегута», в почтовый ящик упало письмо от Эйча. Сердце у меня заколотилось, едва я увидел заголовок: «Час расплаты».

Затаив дыхание, я открыл письмо и прочел:

«Дорогой Парсифаль!

Отныне мы с тобой официально в расчете, ясно? Считай, что мой долг тебе полностью уплачен. И лучше поторопись. «Шестерки» уже наверняка на подходе.

Удачи!

Эйч».

Ниже была прикреплена картинка — скан обложки руководства к текстовой приключенческой игре Zork, версии восьмидесятого года, выпущенной компанией Personal Software для компьютера TRS-80 Model III.

Когда-то я проходил Zork до конца — очень давно, еще в первый год Охоты. Но тогда, помимо него, я играл в сотни других классических текстовых игр, включая все сиквелы Zork, и в голове они у меня уже перепутались. В таких играх было легко ориентироваться и без чтения руководств, так что я даже не взглянул на буклет. Теперь я понял, какую колоссальную ошибку допустил.

На обложке была нарисована сцена из игры. Лихой приключенец, облаченный в броню и крылатый шлем, возвышался над поверженным троллем, занеся над головой сияющий синий меч для последнего удара. В левой руке у героя были зажаты какие-то сокровища, и стоял он среди несметных богатств, рассыпанных среди человеческих костей. А за спиной у героя притаилось темная тварь, и глаза ее горели недобрым огнем.

Все это располагалось на переднем плане картинки, но меня гораздо больше заинтересовало то, что в глубине: большой белый дом с заколоченными окнами и входной дверью.

«В давно заброшенном жилище...»

Несколько секунд я тупо смотрел на него, проклиная себя за то, что не догадался сам, и гораздо раньше. А потом поднял «Воннегут» и взял курс на другую планету в Седьмом секторе недалеко от Ар-Кады — маленький мирок, именуемый Фробозз. Планету, на которой игра Zork была воссоздана во всех деталях. Место, где хранился Нефритовый ключ.

 

 


 

Планета Фробозз находилась в скоплении нескольких сотен довольно редко посещаемых миров, именуемых Кластером XYZZY. Все они были созданы на заре OASISa, и каждая представляла собой модель одной из классических текстовых игр-квестов или многопользовательских миров (MUD, то есть multiuser dungeon). По сути, это были своеобразные святилища, призванные почтить память самых ранних предшественников OASISa.

Текстовые приключенческие игры (которые современные исследователи нередко именуют «интерактивной литературой») создавали виртуальный мир, в который погружались игроки. Игра выдавала простое описание окружающей обстановки и спрашивала игрока, какие действия он намерен предпринять. Чтобы перемещаться и взаимодействовать с окружающими объектами, следовало вбивать соответствующие текстовые команды — очень простые, обычно состоящие из двух-трехслов, например, «идти на юг» или «взять меч». Сложные команды игра не понимала. Читая и набирая текст, игрок путешествовал по виртуальному миру, собирая сокровища, сражаясь с монстрами, обходя ловушки и решая головоломки, пока не достигал конечной цели.

Самой древней текстовой приключенческой игрой, с которой мне приходилось иметь дело, была Colossal Cave Adventure. Сначала текстовый интерфейс показался мне невероятно простым и примитивным. Но прошло несколько минут, и я с головой погрузился в мир, созданный словами на экране. Каким-то образом эти простые фразы рождали у меня в голове живые образы.

Игра Zork была одной из самых старых и самых известных в этом жанре. Судя по записи в дневнике Грааля, я прошел ее всего один раз, потратив на это один день, четыре года назад. А потом — и это вопиющий, непростительный косяк! — совершенно забыл две важнейшие детали:

 

1. В начале игры персонаж стоит у заколоченного белого домика;

2. В гостиной этого домика есть витрина для трофеев.

 

Чтобы пройти игру, следовало собрать все сокровища и поместить их в эту витрину. Наконец-то я понял смысл двух последних строк катрена.

Найдется ключ у капитана

В давно заброшенном жилище.

Собрав сначала все трофеи,

Пускай герой в свисток засвищет.

Десятки лет назад Zork и все его сиквелы были воспроизведены в OASISe — только уже не в форме текста, а в превосходной трехмерной графике. Они находились на планете Фробозз, названной так по имени одного из персонажей Zork. Так что «давно заброшенное жилище», которое я разыскивал последние полгода, все это время стояло себе на Фробоззе на самом виду.

Я сверился с навигатором. Путь к планете на световой скорости займет чуть больше пятнадцати минут. Но велика вероятность, что «шестерки» меня обгонят, и тогда, едва выйдя из прыжка, я столкнусь с их сторожевой эскадрой, выставленной на орбите. Придется прорываться на планету с боем, а потом либо сперва уходить от погони, либо так и пробовать добыть ключ вместе с сидящими на хвосте «шестерками». Фиговые перспективы...

К счастью, специально для таких случаев у меня в рукаве был козырь — кольцо Телепортации, один из самых ценных магических предметов в моем инвентаре. Я взял его в сокровищнице красного дракона, которого убил на планете Гигакс. Кольцо могло раз в месяц переместить моего аватара в любую точку OASISa. Я использовал его только в случае крайней необходимости — как последний способ унести ноги. Или когда срочно добраться куда-то было вопросом жизни и смерти. Вот как сейчас.

Я быстренько задал автопилоту корабля программу: идти к Фробоззу на скорости света, активировать маскировку перед выходом из прыжка, обнаружить меня на планете и сесть где-нибудь неподалеку. Оставалось надеяться, что «шестерки» не засекут его и не взорвут еще на подлете. Потому что без «Воннегута» я застряну на планете один на один с целой «шестерочьей» армией.

Разобравшись с автопилотом, я произнес волшебное слово «Бранделл», и кольцо Телепортации засияло. Я назвал нужную мне планету, и передо мной открылась карта. Как и на планете Миддлтаун, поверхность Фробозза состояла из многочисленных идентичных копий одной симуляции — игры Zork. Тут этих копий было пятьсот двенадцать. Пятьсот двенадцать белых домиков, равномерно распределенных по планете. Нефритовый ключ наверняка можно было взять в любом из них, так что я ткнул в карту наугад. Из кольца вырвались лучи ослепительного света, и в следующий миг мой аватар уже стоял на Фробоззе.

Я открыл дневник Грааля и отыскал свои записи по прохождению Zork. Потом достал карту игры и в виде маленького окошка разместил в углу дисплея.

В небе пока не было видно приближающихся «шестерок», но это совсем не значило, что они еще не добрались до планеты. Наверняка Сорренто и его прихвостни просто выбрали другую копию симуляции. Они ведь уже давно тусили в Седьмом секторе, ожидая этого момента. Как только счет Эйча внезапно вырос, они применили Табличку поиска Финдоро и узнали про Фробозз. А это значит, что вся армада «шестерок» с минуты на минуту будет здесь. Так что мне следовало быстренько добывать ключ и рвать отсюда когти.

Я огляделся. Окружающий пейзаж казался странно знакомым.

Первое описание в игре звучало следующим образом:

К ЗАПАДУ ОТ ДОМА Вы стоите на поле к западу от белого домика, заколоченного досками. Там есть маленький почтовый ящик. >



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-07-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: