Календарь и Лист Персонажей




Общие правила

Отыгрыш и кат-сцены

Пожелание и рекомендация мастера к игрокам – отыгрывать поведение и поступки персонажа, наиболее характерные и близкие себе, с поправкой на особенности мира, и вероятные последствия любых действий и решений. Отыгрывать тяжелобольного и тяжелораненого, даже труп, если вы умерли, потому как это важно для других игроков и сюжета. В игре будут встречаться кат-сцены – они будут инициироваться мастерами и/или игротехами (набранными временно из игроков) поднятой в верх рукой. С этого момента и до конца сцены игрок должен максимально в отыгрыш. Не надо пытаться бросаться на вооруженных людей или устраивать перестрелки – вы не герой боевика – если только это не ваше решение быть драматично застреленным (что конечно же нужно быть готовым отыграть качественно и с душой, и да, если в вас стреляют, но пуль нет – это не значит, что вас не убили, это из гуманизма. Игротехи и мастера не промахиваются, не про то игра). В общем, сделайте всем вокруг и себе красиво, отчасти для этого и играем.

 

Внешний вид игроков

Рваная грязная одежда, которую не жалко испачкать еще больше, или даже порвать.

Если есть навык и желание – можно иметь небольшой музыкальный инструмент.

Желательно иметь 1 на семью:

- Наручные часы (помогут следить за наступлением утра).

- Вещмещок (не рюкзак, а именно вещмешок) из говна и палок (куска ткани и веревки).

Модели

Мы играем квартал города, где среди руин уцелели и выживают 3-4 семьи по 4 человека (12-16 игроков). Мы живем несколько дней до финала, каким бы он ни был для каждой семьи (любители выигрывать игры – будьте готовы страдать), игровое время условно. Каждый игровой день делится на две фазы – дневную (~20-25 минут) и ночную (~5-7 минут). Утро (новый игровой день) начинается с гимна и приветствия по радио, игроки просыпаются (снимают повязки с глаз, см. ниже), включают свет в доме, встречают Мародера (см. ниже), добывавшего ночью припасы, обмениваются историями о событиях ночи, могут заниматься дневными делами (см. ниже.)

В течении дня к ним приходит Торговец (мастер), с ним можно поторговать, сделать заявки на день, сдать потраченные ресурсы (жетоны съеденной еды, сожженого топлива, etc), он меняет значения на Календаре (см. ниже) и приносит почту и дает квесты.

Вечер (ночная фаза игрового дня) наступает, когда радиоведущий прощается со слушателями, и начинает играть классическая музыка. За это время игроки должны убрать все жетоны всех ресурсов (кроме патронов, заряженных в пистолеты) в Схроны (см. ниже) в любом количественном и качественном соотношении (хоть все в один), выключить в доме свет, надеть повязки на глаза (кроме Мародера, тот надевает противогаз) и те, кто собирается спать в эту ночь - лечь, а тот, кто охраняет дом – сесть посреди комнаты (в указанном месте, не рядом со Схронами) вооружившись и оставаясь с повязкой на глазах). Защитнику запрещено сходить с места, однако дубинкой он может дотянуться до каждого из схоронов. Мародер покидает дом и идет на вылазку, остальные ждут утра – спящие спят, пока/если их не разбудит что-либо или наступление утра, охранник ждет возможного появления воров, однако, старается зря не беспокоить спящих. (См. ниже боевые правила).

В одном доме может проживать до 5 человек, больше – начинают болеть. Все персонажи должны быть на местах и в масках перед наступлением ночи. Если на момент завершения музыки кто то без маски или противогаза – то игрок бездействует ночь, но и сон ему не засчитывается.

Роли

В каждой семье есть отец, мать, и двое детей. На игре нет кросспола и однополых браков (в каждой семье минимум одна мужская (отец) и минимум одна женская (мать) роль). Старший ребенок – подросток, способный выполнять те же задачи, что и взрослые, может обучиться новому Навыку и при необходимости может заменять кого-то из родителей. Младший ребенок – роль, ориентированная на красивый отыгрыш. По младшим детям есть отдельный загруз, доступный только тем, кто заявился на соответствующие роли. (см. в Группе)

У каждого персонажа есть личные загрузы, и общий на семью. У каждого из родителей на начало игры есть по одному Навыку (см. ниже).

 

Ресурсы

Все персонажи нуждаются в тепле, пище и, иногда, медикаментах. Все ресурсы в игре отыгрываются предметами, настоящими, или сделанными из бумаги (см. Крафтинг), и дублируются жетонами – для удобства учета мастерами. Жетоны съеденной еды, медикаментов и прочих потраченных ресурсов сдаются мастеру – для удобства выкладываются игроками на соответствующие изображения членов семьи на специальном Листке Персонажей у входа в дом. В зависимости от трат ресурсов – мастер меняет каждый день значения состояний персонажей на Календаре. (см. ниже).

 

Схроны

У каждой семьи есть 4 коробки-схрона, отмеченные светодиодом. Они расположены по четырем сторонам от защитника дома на расстоянии вытянутой дубинки, на видных местах, перемещать их запрещается. Коробка-схрон это то, что забирает чужой Мародер. ВСЕ (!) жетоны ресурсов, кроме заряженных патронов в пистолеты, перед наступлением вечера должны лежать в коробках. Убирать можно в любых пропорциях и соотношениях (напр. можно оставить три коробки пустыми, и все сложить в четвертую). Можно накидывать в схрон и любые другие вещи, чтобы было сложно определить наполненность коробки. Все неубранные ресурсы на утро пропадают, и последуют санкции от мастера, атата. Приходящий Торговец (мастер) восстанавливает количественное несоответствие схронов, если таковое возникает (напр. ваш Мародер принес чужой Схрон, а вы свои – сберегли, или наоборот).

 

Мародер

Каждую ночь один член семьи (кроме младшего ребенка) отправляется на поиски каких-либо припасов. Это необходимо, без этого не выжить. Раньше вы ходили на ничейные участки, однако сейчас свободно валяющихся ресурсов не осталось – и приходится красть у других людей. Ночью передвигаться по улицам безопаснее, поэтому днем вы трудитесь дома, а с наступлением сумерек - надеваете противогаз (есть шанс надышаться радиоактивной пылью или ОВ), берете вещмешок и крадетесь (иногда ползете) в другие районы города, и пытаетесь добыть жизненно необходимые для вашей семьи ресурсы. Вы не грабите соседей, однако для удобства отыгрыша мы создаем игровую условность, совмещая ваши попытки добыть ресурсы, и кражу ресурсов из вашего дома. Поэтому игротехнически - вы проникаете к соседям, но это игровая условность. Очень важно – не попадайте в лучи фонарей патрулей – через несколько секунд раздастся очередь и вас ранят. На входе обычно висит замок (банка с веревкой с узлами) – чтобы взломать замок – нужно вытащить веревку из банки, развязав узлы. Мародер может пользоваться фонариком и простыми инструментами, может обзавестись отмычками для облегчения задачи. После взлома замка Мародер проникает в дом. Двигаясь как можно тише, стараясь не спровоцировать охранника дома – Мародер добирается до какого-либо из схронов (помечен светодиодом), и может забрать его. Открывать коробку-схрон и смотреть внутрь ЗАПРЕЩЕНО. Мародер может передумать (напр. коробка схрона легкая и явно пустая), тогда он должен оставить коробку и добраться до другой. Выносить две коробки ЗАПРЕЩЕНО. Хотя жители дома (включая охрану) менее подготовлены (завязаны глаза) они могут оказать вооруженное сопротивление Мародеру (см. Боевые правила). Мародер, в свою очередь, также может быть вооружен и способен причинять (однако не может завладеть чужим оружием (!), см. Боевые правила), но в этом случае есть два очень вероятных последствия. Первое – это падение настроения мародера, по возвращении домой. Мародер - это простой обыватель, для которого люди, которых он ограбил, по-прежнему – люди. Причиняя им увечья или убивая их, Мародер мучается угрызениями, теряет человеческий облик в своих глазах и глазах семьи. (Семья узнает о случившемся, т.к. Мародер приходит домой весь в чужой крови, что Мародер должен отыграть на словах) Историю о случившемся можно рассказать как угодно (ложь, подробности еtс), однако нужно помнить, что это тоже влияет на всех персонажей.

Второе вероятное последствие – о вашем поступке стало известно, даже если лицо Мародера было скрыто противогазом – и наверняка найдутся люди, не только не одобряющие ваш поступок, но и жаждущие вендетты.

Завладев коробкой Мародер покидает дом, и ползет к мастеру – получить дополнительные ресурсы (игровая условность, удается добыть больше, иначе была бы деградация системы). Мародер должен успеть покинуть чужой дом до наступления утра, иначе возвращение затянется (из-за опасности быть замеченным на улицах – рейдерами, военными etc.).

Можно попытаться ограбить не жилой дом, а базу бандитов, или военный блокпост – это квесты, которые можно взять у мастера ночью. Однако такие мероприятия редко заканчиваются чем-то хорошим для авантюриста.

 

Деятельность Днем

Перемещения вне дома без противогаза могут быть опасны, слушайте радио.

- Уход за больным/раненым (за собой ухаживать нельзя). Ускоряет выздоровление.

- Чтение книги - получение навыка (заявить мастеру) / поднятие настроения.

- изготовление лекарств/бинтов/самокруток/патронов/etc (см. Крафтинг)

- подготовка самогонного аппарата/посадка грядки/приготовление пищи

- добыча древесины/хлама (на улице, с противогазом)

- разговор «по душам» (диалог с самим собой не работает, тот С КЕМ говорят – может заниматься другой деятельностью параллельно)

- сон

- контакт с соседями (торговля, квесты) (выход на улицу, с противогазом)

Важно отыгрывать дневную деятельность особенно в момент посещения дома Торговцем,

чтобы он отметил, чем именно вы занимаетесь и выдал соответствующие ресурсы.

 

Календарь и Лист Персонажей

В каждом доме на стене у входа висит календарь. На нем можно увидеть текущую температуру на улице и в доме, состояние каждого жильца (5 шкал, каждая с 5ю степенями), его сертификаты об обучении (навыки). Для удобства сдачи мастеру ресурсов – у входа в дом находится лист персонажей, с изображениями членов семьи. Все употребленные ресурсы необходимо класть на соответствующее изображение персонажа – тогда приходящий мастер будет сразу видеть, кто что ел, какие медикаменты и лекарства принимал etc.

Состояния Персонажа

Настроение

Улучшается При удовлетворении пристрастия (кофе, сигареты, алкоголь etc)/ разговоре «по душам» / совершении хороших дел.

Ухудшается При увеличении голода, болезни, крайне негативных степенях состояний у другого члена семьи, совершении плохих дел.

На подъеме - КПД работы 200%

Норма - КПД работы 100%

Грусть - КПД работы 50%

Депрессия - КПД работы 0%, пассивен, подавлен, избегает контакта.

Убит горем - Не может совершать никаких действий, разговоры по минимуму.

 

Голод (Сытость)

Улучшается При употреблении пищи.

Ухудшается На одно значение каждый день.

 

Сытый - КПД работы 200%

Норма - КПД работы 100%

Голодный - КПД работы 50%

Голодает - КПД работы 0%, не может использовать оружие, защищаться.

Умирает - Не может совершать никаких действий, разговаривает изредка, шепотом.

от голода

 

Болезнь

Улучшается При употреблении лекарств, уходе, сне днем, сне ночью.

Ухудшается При холоде, от плохого питания, может ухудшиться от ранений.

 

Норма - КПД работы 100%

Слегка - КПД работы 50%

нездоров

Болен - КПД работы 0%, кашляет, может заразить окружающих.

Серьезно - Не может совершать никаких действий, разговаривает изредка, шепотом.

болен

При смерти - Лежит и бредит, или без сознания.

 

Ранение

Улучшается При использовании бинтов, уходе, сне днем, сне ночью.

Ухудшается При холоде, может понизиться от голода.

 

Норма - КПД работы 100%

Легко ранен - КПД работы 50%

Ранен - КПД работы 0%

Тяжело ранен - Не может совершать никаких действий, разговаривает изредка, шепотом.
При смерти - Лежит и бредит, или без сознания.

 

Усталость (Запас сил)

Улучшается За счет сна, употребления кофе

Ухудшается На 1 значение каждую фазу дня, и от некоторых работ дополнительно.

 

Бодр - КПД работы 200%

Норма - КПД работы 100%

Уставший - КПД работы 50%

Сильно - КПД работы 0%

уставший

Без сознания - Теряет сознание от усталости на сутки

 

Эффекты перемножаются (200%=2, 100%=1, 50%=0.5, 0%=0).

Да, можно теоретически добиться продуктивности 800%.

 

Навыки

Повар – если добавляет х1 Зелень при приготовлении рагу – получает 5 порций.

Врач – при создании лекарств или бинтов тратит на 1 хлам меньше.

Садовник – выращивает на грядке на 1 овощ или на 2 зелени больше

Дровосек - добывает на х2 Древесины в день больше

Механик – при изготовлении рабочих мест тратит на х2 Хлам меньше

Менеджер по продажам – цены у торговца чуть ниже

Взломщик – получает более удобную отмычку.

Музыкант – может (если красиво сыграет) поднять всем в помещении настроение на +1.

Мусорщик - добывает на х4 Хлама больше

Пристрастия

У персонажа могут быть, и может не быть вредных привычек. Это пристрастия, которые имеют свои плюсы и минусы. При употреблении соответствующего своему пристрастию ресурса персонаж получает +1 к настроению, и характерный для этого ресурса профит. Однако, при длительном неупотреблении есть вероятность получать -1 к настроению. Вероятность пропорциональна длительности неупотребления. Кроме отыгрыша процесса применения, в случае с алкоголем и наркотиками важно отыгрывать эффект в течении дня.

- Самокрутки

- Алкоголь +1 к настроению. Опьянение.

- Кофе +1 к запасу сил.

- Рагу +1 к сытости.

- Наркотики +1 к настроению, +1 к запасу сил, движняки, подгоны, галлюцинации. Подходите к отыгрышу творчески, но не увлекайтесь.

 

Крафт и Рабочие Места

Рабочим местом (р.м.) считается объект, который при вложении в него ресурсов и человекодней (ЧД) позволяет произвести какие-либо предметы/ресурсы. В течении дня один человек может заниматься только одним видом деятельности, даже если его занятость будет не полной. Для изготовления р.м. требуется чертеж. Сборка р.м. отыгрывается склеиванием модели из бумаги согласно чертежу. Чертеж многоразовый, можно продать соседям (торговец покупает очень дешево).

 

Печка (х8 Хлам, х4 Древесины, 1 ЧД)

- сжечь 1х древесину, +100 С на сутки

- Рагу: 1ЧД, х1 Овощей + х1 Мяса х1 Древ = 4шт. При 100% КПД в день - 8 шт.

 

Самогонный аппарат (х10 Хлам, х4 Древесины, 1 ЧД)

- Алкоголь: 1ЧД, х1 Сахар + х1 Хлам + х1 Древ = 1шт. При 100% КПД в день - 4 шт. Заправляется максимум 8шт. Через день получаем Алкоголь.

Микстурный стол (х8 Хлам, х6 Древесины, 1 ЧД)

- Лекарства: 1ЧД, х3 Зелень + х3 Хлам = 1шт. При 100% КПД в день - 2 шт.

- Бинты: 1ЧД, х1 Алкоголь + х2 Хлам = 1шт. При 100% КПД в день - 2 шт.

 

Ловушка для крыс (х10 Хлам, х2 Древесины, 1 ЧД) (две в доме максимум)

- Приманка х1 мясо: 4,5,6 на 1д6 в день – улов х2 мясо, 1 на 1д6 – приманка стухла.

- Приманка х1 овощи: 5,6 на 1д6 в день – улов х2 мясо.

 

Грядка (х2 Хлам, х10 Древесины, 1 ЧД) (в доме хватит места только на одну)

- Засеивание грядки: 1ЧД, х1 Зелень + х1 Овощи + х3 Хлам = х4 Овощи или х6 Зелень (по желанию). Через день вырастает. Сбор урожая не занимает ЧД.

Верстак (х6 Хлам, х4 Древесины, 1 ЧД)

- Патрон: 1ЧД, х1 Порох + х1 Гильза + х1 Хлам = 1шт. При 100% КПД в день - 4 шт.

Ремонт:

- Пистолет. 1ЧД, х6 Хлам

- Дубинка. x3 Хлам, х1 Дерево

- Сигнализация (восст. после сработки) бесплатно

- Замок на дверь (восст. после взлома) х1 Хлам

 

Радиостанция (х6 Хлам, 1 ЧД).

- Радиопереговоры. Не требуют ЧД.

 

 

Самокрутки не требуют р.м. для изготовления. 1ЧД, х1 Хлам + х1 Зелень = 2шт. При 100% КПД в день - 16 шт.

 

 

Ресурсы

Изготавливаемые

Название Применение Рецепт При 100%КПД ~Цена
Лекарства От болезней х2 Зелень+х3 Хлам = 1шт 2 шт 8-10 уе
Бинты От ранений х1 Алкоголь+х2 Хлам = 1шт 2 шт 10-12 уе
Рагу +1 к сытости х1 Овощ+х1 Мяса х1 Древ = 4шт 8 шт 5-6 уе
Самокрутки Обмен х1 Хлам+х1 Зелень=2шт 16 шт 2-3 уе
Алкоголь +1 настроение х1 Сахар+х2 Хлам+х1 Древ = 1шт 4 шт 7-9 уе
Патроны Оборона х1 Порох+х1 Гильза+х1 Хлам = 1шт 4 шт 14-16 уе

Не изготавливаемые

Название Применение ~Цена
Мясо +1 к сытости 5-6 уе
Овощи +1 к сытости 4-5 уе
Сахар +1 к сытости за 2шт 2-3 уе
Зелень +1 к сытости за 4шт 2 уе
Порох В патроны 6-7 уе
Гильзы В патроны 6-7 уе
Наркота +1 к бодрости и настроению 6-9 уе
Кофе +1 усталость 4-6 уе
Древесина +100 С на сутки 2 уе
Хлам Строй. Мат. 1 уе
Книга + навык / +1 настроение 8-12 уе
Чертеж Позволяет создать р.м. 6-10 уе

Примечания

- Книги, как и чертежи не сопровождаются жетонами. На обложке книги указано, развлекательная она или какому навыку может обучить.

- Добыча древесины или хлама осуществляется так: игрок надевает противогаз (или не надевает, но есть риск заражения), и выходит на улицу. Там он либо скручивает листочки бумаги в трубочки, делая ветки, или скомкивает в комки, делая хлам. Затем мастер кидает 1д6-1 для дерева, или 1д6+3 для хлама, чтобы выяснить, сколько удалось добыть игроку ресурса, и выдает ему соответствующих жетонов.

- Поход к соседям в гости (торговля, квесты) – также желательно делать в противогазе, но на это не тратится ЧД, т.е. игрок может заниматься до или после посещения соседей чем-то еще.

 

Боевые правила

Все персонажи игры – обычные люди, родившиеся и жившие до настоящего момента в мирном и цивилизованном мире. Никто из них не обладает навыками рукопашной борьбы, снайперской стрельбы etc. Более того – сам факт проявления жестокости и насилия по отношению к персонажу, или исходящий от него – ему дается нелегко. Внутренние переживания по этому поводу, и изменения личности будут иметь место быть в большинстве случаев. Мы понимаем, что люди вообще крепче, чем кажутся, а уж наши игроки тем более - «закаленные суровые выживальщики и непревзойденные безжалостные убийцы без угрызений», однако мы играем в модель, давайте помнить об этом, и отыгрывать это.

 

СМЕРТЬ персонажа это не конец игры для вас, но и «перезагруза» не будет. Постарайтесь не умирать подольше, даже если все очень плохо (вы можете находиться в критическом состоянии сколь угодно долго). Жизнь вашего персонажа ценна не только для вас, но и для остальных членов семьи.

 

В каждой семье в на начало игры есть две единицы оружия – пистолет и дубинка. Они неотчуждаемы, если остаются дома, однако могут по ряду причин быть сломанными. Потерять оружие можно, если мародер взял его на дело. На начало игры и пистолет и дубинка сломаны (поэтому пока находятся у мастера). Их можно починить на верстаке, потратив определенные ресурсы.

 

ВАЖНО!!! любой игрок может одновременно держать в руках ЛИБО пистолет, либо дубинку. Второе оружие он может держать за поясом, в кармане etc.

Дубинкой нужно бить, ощутимо, смело, она мягкая, но все же фиксировано.

Пистолет – китайская пневматика. Ночью, для понимания в кого был произведен выстрел – в пистолет необходимо заряжать шары – в том количестве, сколько у вас в наличии жетонов «патроны». Глаза игроков ночью защищены повязками или противогазом, однако все же просьба целиться в корпус. Днем рекомендуется стрелять без шаров, вхолостую (вы попадаете в того, в кого нацелились, в любом случае). В любом случае – ЗАПРЕЩАЕТСЯ целиться и стрелять в лицо.

 

ВАЖНО!!! Все выстрелы должны сопровождаться возгласами типа: «Умри, ублюдок!», «сдохни, чертов вор!», «Лови маслину, падла!».

 

Больше чем есть в распоряжении патронов – не стреляйте – не вводите в заблуждение других игроков (будет караться поломкой оружия). О количестве произведенных выстрелов рассказываете при приходе мастера, когда вся семья в сборе (сдаете потраченные боеприпасы, получаете гильзы).

 

ВАЖНО!!! Никто не может атаковать человека с пистолетом в руке. Не может удерживать, забирать никакое оружие, и вообще никак взаимодействовать, кроме разговора. В каком бы состоянии не был персонаж, оружие в его руках неотчуждаемо, забрать можно только с его согласия.

 

Защитники дома

Если у вас на глазах повязка, и вы почувствовали, что в вас попала пуля (мародер ли стрелял, или защитник дома по ошибке попал в вас) – вы падаете и отыгрываете ранение до утра (до прихода мастера). Затем мастер устанавливает ваше текущее состояние на календаре, и вы отыгрываете согласно ему.

 

Если вы почувствовали удары дубинкой в любое место (непоражаемой зоны нет) вы находитесь в состоянии «избит» - можете стонать, плакать, и страдать любым удобным способом, больше ничего не можете. Отыгрывайте состояние «избит» до прихода мастера, иначе умираете (что тоже желательно отыграть).

 

В доме может быть только один бодрствующий защитник на момент наступления ночи. Остальные должны старательно спать, пока в них не попадут пулей, или не изобьют дубинкой, или не раздастся стрельба. В любом случае проснувшиеся не могут спросонья сориентироваться, и сидят/лежат, стараясь не отсвечивать, или орут с перепугу, больше ничего делать не могут.

 

ВАЖНО!!! Если у персонажа хоть по одному из состояний КПД 0% - он не может выполнять функции защитника дома.

 

Мародер

Мародеру крайне не рекомендуется (но не запрещается правилами) вступать в диалог с кем-либо в чужом доме (его гарантированно узнают и возможно придут к нему днем).

Мародер может стрелять по защитникам дома, однако не может забирать оружие или патроны) Только Коробку-схрон. Также по возвращении домой – должен в присутствии мастера рассказать своей семье, что стрелял, и сколько потратил боеприпасов.

У каждого мародера есть вещмешок. Если мародер успел положить коробку в него, то бросать ее, даже если его ранили он не должен. Если он хочет взять другую коробку – он должен СНАЧАЛА выложить ту что в мешке.

В случае попадания по мародеру дубинкой – последний должен громко отыграть острую нестерпимую душевную боль и спасаться бегством, ничего не взяв (если только коробка уже не мешке), и никак не взаимодействуя ни с кем и ничем до возвращения домой. Также должен отыгрывать дома состояние «избит» до прихода мастера.

 

Если мародера схватил безоружный защитник дома – можно попытаться выскользнуть и вывернуться, однако запрещается применять борцовские и силовые приемы и действия.

 

Модель попаданий в мародера защитником дома из пистолета:

Если мародер уже внутри дома (взломал замок и прошел сигнализацию), и защитник дома стреляет:

1 раз – Все в доме проснулись, перепугано орут, могут махать дубинками (вслепую), только не машите со всей дури;).

2й раз– 50% что мародер ранен, однако он может попытаться схватить добычу (коробку-схрон) и сбежать, должен громко вскрикнуть сразу после выстрела – от испуга или ранения (сам пока не понял). О своем ранении или не-ранении узнает у мастера утром. Никаких силовых действий после второго выстрела он предпринять не может (не может пользоваться ни дубинкой, ни пистолетом), однако по нему могут попасть оружием ближнего боя.

3й раз – в мародера точно попали, он должен бежать (если он уже положил коробку в вещмешок, то бросать ее не должен, если же нет – хватать сейчас уже поздно), или умрет от потери крови на месте. Должен громко и выражено страдать, убегая/уползая, отыгрывать состояние ранен до прихода мастера.

 

Если мародер еще не зашел в дом (например, взломал замок, но только подошел к сигнализации), и защитник дома стреляет, неважно сколько раз, все в доме просыпаются, орут, и все прочее. Скорее всего, они будут не выспавшиеся утром. Правила попадания по мародеру работают только после того как он пересечет порог дома. Однако если все проснулись – проникать в дом становится опаснее.

 

Для модели не важно, попадает ли защитник дома в мародера пулями, третий выстрел результативен. Однако приветствуется отыгрыш, если, например, первая же пуля нашла свою цель, и мародер отыграет ранение, уползает из дома – плюс ему в карму.

 

 

Роли

 

Семья Horák (Горак)

Семья Горак до войны владела небольшой пекарней. Хлебобулки, испеченные Рудольфом, славились не только в районе, но и по всему городу, а его самого - доброго и мягкого человека, знали и уважали многие жители Трнавы. К сожалению, в начале войны пекарня сгорела из-за бомбежки, а из знакомых и друзей, тепло относившихся к семье Горак, не осталось никого, по различным причинам. Однако, Гораки все также приветливы, и доброжелательны к соседям. Ива Горак – серьезная деловая женщина, до войны помогала мужу, договариваясь о поставках муки и сбыте продукции. Теперь Ива иногда торгует с соседями, она стала еще тверже и непреклонней. Яра, старшая дочь, выросла первой красавицей в школе, общительной и активной. Дружит с Криштофом Ярошем. Активно выступает за гуманизм и права человека. Вероника Горак – скромная тихая девочка, сообразительная не по годам. Родители хотели дать ей хорошее образование, но война помешала их планам.

Отец Rudolf Horák (Рудольф Горак) Повар

Мать Iva Horák (Ива Горак) Торговец

Старший ребенок Jarmila Horák (Ярмила Горак)

Младший ребенок Veronika Horák (Вероника Горак)

 

Семья Černý (Черный)

Хирург Индржих Черный, высококлассный специалист центральной больницы Трнавы, известен не только в городе, но и по всей западной Словакии. В начале войны он наотрез отказался от мобилизации, не только потому, что не соглашался с политическими тенденциями в стране, но, прежде всего, чтобы остаться с семьей. Врач не только по профессии, но и духом – он помогает людям и сейчас, в столь трудные времена, не обращая внимания на убеждения, характер или деятельность человека. Его жена – Сабина, не менее известна, но в политических кругах. До войны она писала статьи в оппозиционную газету «Малые Карпаты», провела несколько серьезных журналистских расследований. В настоящее время она пытается нести людям свет знаний – насколько это возможно занимается просвещением. Оба родителя возлагают большие надежды на своего сына, и надеются, что когда-нибудь молодой Лукаш продолжит дело отца. Маленькая Элишка – любопытная юная леди, очень любит животных, и до войны порадовала некоторых соседей найденными и спасенными питомцами.

Отец Jindřich Černý (Индржих Черный) Врач

Мать Sabina Černý (Сабина Черная) Корреспондент

Старший ребенок Lukáš Černý (Лукаш Черный)

Младший ребенок Eliška Černý (Элишка Черная)

 

Семья Jaroš (Ярош)

Милослав – талантливый автомеханик, и техник широкого профиля. Вдвоем с приятелем держали небольшую авторемонтную мастерскую, однако закрыли ее незадолго до войны – у населения было все меньше денег, и многие, стараясь экономить, отказывались от пользования автомобилем. Приятель пропал без вести в первые дни войны. Милослав сумел укрепить и обезопасить дом, что наверняка спасло его семью от гибели при бомбежках, в отличие от многих соседей. Однако это не помогло уберечь его старшую дочь Кристину – в самом начале войны ее, возле дома, застрелил какой-то местный подонок. С тех пор Милослав стал много пить. Его спасает только забота жены, и любовь к своим детям. Петра – дизайнер по интерьеру, и опытный садовник – совмещает свое хобби с работой. Она сделала свой дом уютным произведения искусства, жаль, что все цветы и растения снаружи были уничтожены войной. Однако она продолжает заботиться и выращивать прекрасные образцы флоры, похоже это увлечение ее весьма успокаивает. Очень переживает за Криштофа, который, по ее мнению, имеет очень буйный нрав. Сам Криштоф – упрямый юноша, преисполненный максимализма и идеализма, рвется сражаться за родину и часто ссорится с отцом. Илона же напротив – тихая и спокойная девочка, много рисует. В ее взгляде можно увидеть осмысленность и мудрость большую, чем порой встречается у взрослых людей.

Отец Miloslav Jaroš (Милослав Ярош) Механик

Мать Petra Jaroš (Петра Ярош) Садовник

Старший ребенок Kryštof Jaroš (Криштоф Ярош)

Младший ребенок Ilona Jaroš (Илона Ярош)

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-04-15 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: