Антиинквизиционная коалиция




Побеждает при нейтрализации членов Инквизиции, или если на момент окончания игры инквизиция отменена. Проигрывает в случае военного захвата Регнума.

За АИК играют телесные маги и нелюди, не относящиеся к другим фракциям. Существует специальный чат. Изначально в него входят все телесные маги и нелюди, в том числе Снежный Король и Верховный маг (публичные роли, уровень власти — 3).

Первоначальным Верховным магом становится архимаг, играющий за АИК, имеющий характер КИ и минимальный уровень сложности. Верховный маг командует ВС АИК, может приглашать персонажей в чат АИК и исключать из него (можно подать заявку на вступление), а также получает по два ресурса в сутки (один — ночью, другой — днём). В случае нейтрализации Верховного мага его место занимает архимаг, играющий за АИК, имеющий характер КИ и минимальный уровень сложности.

Маги

Маг может иметь несколько магических специальностей (см. перечень ниже). Если не указано иное, маг получает по одному ресурсу в день. Маги имеют базовые, продвинутые и суперспособности. Если маг не имеет усиление (карту-усилитель или камень), то может использовать только базовые (с затратой одного ресурса) и продвинутые (с затратой двух ресурсов) способности. Если маг усилен, то он считается архимагом и может применять базовые (без затраты ресурса), продвинутые (с затратой одного ресурса) и суперспособности. Если не указано иное, то суперспособность используется только в полнолуние или при наличии лунного камня, но не в новолуние, с затратой количества ресурсов, равного числу персонажей, не подвергнутых нейтрализации, но не меньше трёх. При массовом применении способности под воздействие попадают все персонажи.


0.

0. Иллюзионист. В действительности не является магом, но играет за АИК и должен быть нейтрализован для победы Инквизиции, однако не вызывает подозрение при проверке инквизитором. Усиление бессмысленно. Пассивная способность — исчезновение (раз в сутки избегает опасности). Ходы: принятие любого известного облика (бессрочно), изменение облика другого персонажа (действует сутки).

1. Маг общей практики. Не усиливается. Обладает способностями мага любой специальности, кроме иммунитетов и суперспособностей, если имеет соответствующую книгу и карту в индивидуальной колоде.

2. Тёмный маг. Ходы: базовая способность — проклятие (дистанционно, цель теряет преимущество при решении ходов — негативный магический эффект), продвинутая способность — призыв Демона (дистанционно, Демон-цель может ходить), суперспособности: затмение (день следующих суток становится тёмным, как ночь, поэтому невозможны дневные ходы и общение в дневных чатах), открытие врат ада (обитатели ада выходят на одни сутки в посюсторонний мир), демонизация (если индивидуальная колода содержит (Архи)демона, Маг обретает роль (Архи)демона (и облик Дракона)).

3. Снежный Король. Считается архимагом. Единоличная роль. Не комбинируется с тёмными картами (безоговорочно) и Магом огня (без Мага общей практики или Друида). Ходы: базовая способность — заморозка (цель пропускает ход днём и бездействует следующей ночью; в течение этих суток цель не может быть сожжена огнём), продвинутая способность — создание отряда снеговиков, суперспособность — вызов зимы (нейтрализует огненный дождь и затопление).

4. Маг огня. Не комбинируется с Магом воды без Мага общей практики или Друида. Иммунитет к сожжению огнём и к заморозке. Ходы: базовая способность — сожжение (наносит урон), продвинутая способность — создание огненного элементаля, суперспособность — огненный дождь (ЧС — убивает всех персонажей, кто не защищён иммунитетом или МЧС; уничтожает водных и древесных элементалей и снеговиков, нейтрализует затопление и зиму).

5. Маг воды. Не комбинируется с Магом огня без Мага общей практики или Друида. Иммунитет к утоплению. Ходы: базовая способность — очищение (снимает на выбор все, негативные или положительные магические эффекты), продвинутая способность — создание водного элементаля, суперспособность — затопление (ЧС, уничтожает огненных элементалей, нейтрализует огненный дождь).

6. Маг земли. Не комбинируется с Магом воздуха без Мага общей практики или Друида. Иммунитет к обезглавливанию и землетрясению. Ходы: базовая способность — создание доспеха (класс защиты равен 200 минус сумма уровней сложности Мага и цели), продвинутая способность — создание земляного элементаля, суперспособность — землетрясение (ЧС).

7. Маг воздуха. Не комбинируется с Магом земли без Мага общей практики или Друида. Иммунитет к повешению. Ходы: базовая способность — развеивание (снимает на выбор все, негативные или положительные магические эффекты), продвинутая способность — создание воздушного элементаля, суперспособность — вызов урагана (ЧС).

8. Маг молний. Иммунитет к грому и электричеству. Ходы: базовые способности: оглушение громом (негативный физический эффект, цель пропускает ход в день или ночь оглушения и бездействует следующей ночью или днём), удар молнией (наносит урон), создание электрического щита (положительный магический эффект, при нападении на цель атакующий получает урон, равный 200 минус сумма уровней сложности Мага и цели), продвинутая способность — создание электрического элементаля, суперспособность — вызов грозы (массовое оглушение, негативный физический эффект).

9. Друид. Иммунитет к яду и кислоте. Ходы: базовые способности: исцеление (восстанавливает здоровье, снимает негативные эффекты и инактивирует психические воздействия), кислотная атака (наносит урон), продвинутые способности: создание древесного элементаля, создание мультиэлементаля из трёх элементалей, суперспособность — вызов кислотного дождя (ЧС, уничтожает древесных элементалей).

10. Целитель. Характер — КИ. Не комбинируется с тёмными. Иммунитеты: к яду и болезням, священный. Ходы: базовая способность — исцеление (восстанавливает здоровье, снимает негативные эффекты и инактивирует психические воздействия), продвинутая способность — воскрешение, суперспособность — массовое исцеление, кроме тёмных.

11. Некромант. Состоит в чате потустороннего мира. Ходы: базовая способность — исцеление (восстанавливает здоровье, снимает негативные эффекты и инактивирует психические воздействия с затратой единицы крови), продвинутые способности: вампиризм (наносит урон одной цели, игнорируя доспех, и восстанавливает здоровье другой), воскрешение (с затратой единицы крови), создание отряда зомби (с затратой единицы крови), суперспособности: открытие портала между мирами (обитатели потустороннего мира на сутки выходят в посюсторонний мир в виде призраков и могут общаться в чатах, в которых им положено было бы быть), вызов кровавой луны (насыщает Вампиров и даёт возможность делать ходы, требующие крови, без неё).

Феникс. Комбинация Некроманта и Мага огня открывает продвинутую способность самовоспламеняться (летально). Феникс, погибший из-за огня, воскресает в новолуние.

12. Психомаг. Пассивные способности: самоконтроль (не подлежит вербовке в ОЗД, принудительному приглашению в Радужный дворец и психическим воздействиям) и телепатия (дистанционно передаёт сообщения персонажам, даже находящимся за границей). Ходы (психические воздействия, незаметно): базовые способности: взлом психики (определяет истинное и явное существо, характер, роли и инвентарь, даёт возможность оказывать на цель другие психические воздействия), сомнамбулизм (цель ходит ночью под управлением Мага), склонение в сон (цель пропускает ход в день или ночь применения способности и бездействует следующей ночью или днём), вызов бессонницы (цель ходит ночью), продвинутые способности: апатия (цель пропускает ход в день или ночь применения способности и бездействует следующей ночью или днём), гипноз (цель делает ход установленный Магом, а следующей ночью (днём) ходит и общается под управлением Мага), суперспособность — массовое применение любой способности. В комбинации с Некромантом может воздействовать даже на обитателей потустороннего мира.

13. Хрономаг. Ходы: базовые способности: увеличение запаса времени (в следующий день (ночь) цель имеет дополнительный ход, положительный магический эффект), сокращение запаса времени (цель пропускает один ход в следующий день (ночь), негативный магический эффект), продвинутые способности: призыв стада мамонтов, призыв модифицированного робота, суперспособность — массовое применение базовой способности.

14. Техномаг. Ходы: базовые способности: создание или модификация огнемётного или водонепроницаемого робота, продвинутые способности: создание модифицированного робота, перехват управления чужим роботом, суперспособности: создание нескольких модифицированных роботов, перехват управления несколькими роботами (в количестве, равном числу затрачиваемых ресурсов).

15. Алхимик. Ходы: базовая способность — изготовление продукта (кроме эликсира бессмертия), продвинутая способность — изготовление магического камня, суперспособность — изготовление эликсира бессмертия (с затратой трёх ресурсов).


Чёрный рынок

Торговать на рынке могут все свободные телесные персонажи. Это тратит один ход, независимо от количества сделок, даже если они прошли безуспешно. Предметы, доспехи и кроны хранятся в инвентаре и могут быть уничтожены хозяином (ход) или переданы другому персонажу (в чате — публично, но без затраты хода; один на один — с затратой хода). Каждым днём и ночью в продаже имеется только один предмет каждого вида, кроме ресурсов и доспехов (неограниченное количество). Указывается минимальная цена. Изначально она равна 100 крон. Покупая товар, персонаж называет цену, которую готов заплатить, но не меньше минимальной и не больше имеющихся крон. Предмет достаётся тому, кто предложил большее количество денег. Эта цена становится минимальной. Если предмет никто не покупает в течение суток, то его цена падает до числа, равного количеству крон самого бедного свободного телесного персонажа, не считая тех, у кого вообще нет денег. Предмет можно продать по минимальной цене.

I. Продукты.

1. Ресурс. Цена устанавливается Минэкономики.

2. Снотворное. Можно подмешать в Радужном дворце. Цель пропускает ход в ночь применения и бездействует следующим днём (негативный физический эффект).

3. Яд. Можно подмешать в Радужном дворце. Цель получает урон с игнорированием доспеха. Если яд куплен на рынке, то урон равен уровню сложности жертвы, а если приготовлен Алхимиком, то 100 минус уровень сложности изготовителя плюс уровень сложности жертвы.

4. Целебный эликсир. Можно выпить. Снимает негативные эффекты, инактивирует психические воздействия, и, если куплен на рынке, восстанавливает здоровье на 100 минус уровень сложности хозяина каждые день и ночь, а если создан Алхимиком, то — на 200 минус сумма уровней сложности хозяина и изготовителя.

5. Кровь. Нужна высшим вампирам и некромантам. Нельзя изготовить.

6. Чеснок. Защищает от укусов вампиров. Расход — единица в сутки.

7. Эликсир бессмертия. Можно выпить. Защищает от гибели до новолуния включительно.

II. Магические камни.

1. Камень огня. Защищает от огня и заморозки, усиливает Мага огня.

2. Камень воды. Защищает от воды, усиливает Мага воды.

3. Камень земли. Защищает от обезглавливания, усиливает Мага земли.

4. Камень воздуха. Защищает от повешения, усиливает Мага воздуха.

5. Камень молний. Защищает от электричества и грома, усиливает Мага молний.

6. Камень природы. Защищает от яда и кислоты, усиливает Друида.

7. Камень жизни. Если куплен на рынке, восстанавливает здоровье на 100 минус уровень сложности хозяина каждые день и ночь, а если создан Алхимиком, то — на 200 минус сумма уровней сложности хозяина и изготовителя. Усиливает Целителя и Некроманта.

8. Камень души. Защищает от Тьмы, усиливает Целителя и Некроманта.

9. Камень разума. Даёт способность к самоконтролю, усиливает Психомага.

10. Камень силы. Если куплен на рынке, увеличивает наносимый персонажем урон на 100 минус уровень сложности хозяина, а если создан Алхимиком, то — на 200 минус сумма уровней сложности хозяина и изготовителя.

11. Камень времени. Даёт дополнительный ход, усиливает Хрономага.

12. Камень пространства. Свободный телесный персонаж раз в сутки может переместиться в другую страну (даже во вражескую) без затраты хода.

13. Камень реальности. Защищает от изменения облика Иллюзионистом и делает невозможным принятие кем-либо облика обладателя.

14. Лунный камень. Даёт возможность использовать суперспособность. Если обладатель — (Тёмный) оборотень, то он находится в облике Зверочеловека всё время.

15. Философский камень. Превращает ресурсы в кроны (курс устанавливается Минэкономики).

III. Документы.

1. Пропуск.

2. Виза.

3. Медицинский сертификат.

4. Медицинская страховка.

5. Почтовая привилегия.

IV. Магические книги.

1. «Тёмная магия».

2. «Магия холода» (Снежный Король).

3. «Магия огня».

4. «Магия воды».

5. «Магия земли».

6. «Магия воздуха».

7. «Магия молний».

8. «Друидизм».

9. «Целительство».

10. «Некромантия».

11. «Магия разума» (Психомаг).

12. «Магия времени» (Хрономаг).

13. «Магия техники» (Техномаг).

14. «Алхимия».


Наука

Учёный комбинируется с Изобретателем, Лекарем и Экспертом, может изучать магические книги (один ход на каждую) и работать в лаборатории. Чтобы устроиться в лабораторию, нужно подать заявление в Миннауки (ход). Ведомство может отказать в устройстве (без затраты хода) и уволить Учёного (ход). Сотрудники лаборатории могут изучать подопытных (ход, определение истинного и явного облика и ролей) и, изучив соответствующие книги, извлекать из подопытных магов эссенции (летально, ход):

1) Маг общей практики — универсальная эссенция;

2) Тёмный маг — тёмная эссенция;

3) Снежный Король — эссенция холода;

4) Маг огня — эссенция огня;

5) Маг воды — эссенция воды;

6) Маг земли — эссенция земли;

7) Маг воздуха — эссенция воздуха;

8) Маг молний — электрическая эссенция;

9) Друид — эссенция природы;

10) Целитель — эссенция жизни;

11) Некромант — эссенция смерти;

12) Психомаг — эссенция разума;

13) Хрономаг — эссенция времени;

14) Техномаг — эссенция техники;

15) Алхимик — алхимическая эссенция.

Учёный и Алхимик могут изготовить из эссенции соответствующую антиэссенцию (ход без затраты ресурсов) и наоборот. Свободный телесный персонаж может впитать эссенцию и стать магом соответствующей специальности. Целителем может стать только нетёмный КИ.

Изобретатель

Комбинируется с Учёным, Лекарем и Экспертом. Ходы: создание или модификация огнемётного или водонепроницаемого робота.

Лекарь

Комбинируется с Учёным, Изобретателем и Экспертом. Каждый день получает единицу крови. Изначально имеет медицинский сертификат и доступ к реестру застрахованных лиц. Ход — излечение (восстанавливает здоровье, снимает физические негативные эффекты и инактивирует психические воздействия).

Эксперт

Комбинируется с Лекарем, Учёным, Изобретателем, Агентом КСБ, Инквизитором и Детективом. Ходы: обыск (в комбинации или совместно с Агентом КСБ или Инквизитором), медицинская экспертиза (определяет истинный и явный облик и причину смерти мёртвого и уникальный почерк убийцы, в экспертном заключении может соврать), психиатрическая экспертиза (в комбинации с Лекарем, определяет характер задержанного или лишённого свободы и психические воздействия, которым он подвержен, в том числе одержимость Демоном).



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-12-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: