Каждый считает СВОИ хиты.




Правила проведения ПРИ Анк-Морпорк – проклятье лорда Витинари 2019

 

Общая информация.

Игра пройдет с 14 по 16 июня в Кировской области п. Перекоп.

Игра проходит в режиме нон-стоп.

Слово мастера-закон!

Любой отыгрыш происходит по взаимному согласию и не должен оскорблять или вызывать чувство дискомфорта у остальных игроков.

Игра будет проводиться по данным правилам. Игроков, собирающихся играть по своим личным правилам, просьба не приезжать.

В основе игры лежит город Анк-Морпорк, описанный в цикле книг Плоский мир. Автор Терри Пратчетт.

На полигоне запрещено употребление наркотических веществ. За нарушение запрета – удаление с игровой территории. Злоупотребление спиртными напитками так же может повлечь за собой удаление с полигона.

Взнос на игру составит 800р до игры, 1000р на полигоне, 1000р для зрителей + прикид и 100р для фотографов + качественное фото и видео техника, прикид.

Пожизненная информация.

Так как игра предполагает близкое размещение игроков, то:

• Костер должен располагаться в строго отведенном месте, обязательно окопан и обложен дерном.

• Справлять естественные нужды желательно в специально отведенных для этого местах. На полигоне будут организованы туалеты (М и Ж соответственно).

В случае получения травмы, болезни, или других форс - мажорных обстоятельствах ищите мастеров. На полигоне будут присутствовать профессиональные медики, машина на экстренные случаи.

Если у вас имеется хроническое заболевание, требующее постоянного приема лекарственных препаратов, заранее подготовьте их в достаточном количестве, храните их всегда при себе. Обязательно известите мастерскую группу о вашей болезни до игры.

Фотографы и операторы – получают специальный бэйдж, платят взнос. Фотографы и операторы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе.

Гости - любые гости, приглашенные игроком как зрители, подмога по хозяйству или в целях ознакомления с ролевыми играми, а также в качестве сопровождения несовершеннолетних должны сдать гостевой взнос. Гости проходят регистрацию в сопровождении пригласившего их игрока, чей ID вносится в их регистрационные данные, получают бэйдж «Гость», однако не могут покидать неигрового лагеря без костюма и бейджа.

Чтобы «посмотреть» на игру они должны надеть игровой костюм, ясно видимый бэйдж гостя и не вмешиваться в игру. В противном случае их попросят покинуть полигон. В случае отказа - из игры будет исключена команда, в которой находится пригласивший.

В случае желания вступить в игру, гость уплачивает полный взнос игрока и получает необходимые игровые материалы.

Людей, которые едут на игру побухать, просто послоняться по полигону, в общем, НЕ ИГРАТЬ, а также тех, кто не собирается платить взносов, огромная просьба - не приезжать, не создавайте проблем себе и нам.

Как добраться

Игра будет проходить на полигоне в п. Перекоп (Кировская область, г. Киров), рядом с санаторием Солнечный.

Добраться можно на автобусе от автовокзала маршрутом 103 Киров - Кирово-Чепецк (время в пути 40 мин), далее до санатория 1,5 км по бетонке. На машине до санатория доехать можно без проблем, далее дорога 0,5 км проезжаема, но будем ее готовить дополнительно.

 

Экономика

Если вы не хотите заниматься зарабатыванием денет - то игротехник или мастер по экономике будет выдавать вам в каждый цикл определенную минимальную сумму денег для "поддержания штанов" и уплату налогов. Все остальное - "на плюшки" - зарабатывайте сами, как умеете. Продавайте себя, товар, услуги, создавайте, грабьте, попрошайничайте и т.п.

Минимальная сумма будет зависеть от прикида, от качества вашего строения, от социальной активности игрока и т.п. Оценивается мастером.

Исключение по подъемным составляют только нищие и приезжие (простые граждане, не знать). Им подъемные выдаются 1 раз в начале игры.

Кроме того, если дом, в котором вы живете или что-либо производите повредил пожар или наводнение, землетрясение, нашествие грызунов, саранчи, демонов и прочее в следующий цикл вы получите меньше денег. Считается, что они были потрачены вами на ремонт и устранение последствий бедствия, к тому же поврежденное строение не может приносить доход в том же количестве, что и нормальное.

 

Для регулирования этих процессов, каждый дом должен сделать деревянную табличку с адресом (адрес выдадим) формата А4 на которой будут записываться происшествия, случившиеся с домом. С указанием номера цикла и последствий. Табличка заполняется мастером или игротехом.
Пример: 1цикл. 19:00 Нашествие грызунов. - Сертификат на яд. + 8 тушек крыс. 20:20. - Дом очищен не вовремя. Доходы на 2ой цикл упали в 2 раза.

 

Для тех, кто готов зарабатывать схема такова:

На начало игры торговцы получают подъемные продуктами (все остальные сословия деньгами).
В дальнейшем торговцы ПОКУПАЮТ у мастеров продукты (для каждого свои), 1 раз в цикл, за мизерную сумму. Если стражник решит заняться торговлей и придет к мастерам закупаться, в лучшем случае потратит кучу денег (проще купить у торговца).

 

Вся земля в городе принадлежит знати и патрицию (муниципалитету). За проживание на чужой земле все граждане обязаны платить налоги. Знать может варьировать сумму налога и собирать его как сама захочет, государственный налог един. Сведения о том кому принадлежит земля будут указаны на табличках домов.

 

Так же на данных табличках будут выставлены охранные "страхивые" знаки от воров, убийц и проч. Каждый цикл знаки нужно покупать заново, либо брать оптом на несколько циклов сразу. Страхивые знаки приклеиваются игроком. Данные знаки нельзя украсть, за этим строго следят гильдии.

 

Кроме городской земли знать получает доходы за виртуальные поместья, сертификаты на которые будут храниться у юриста, в банке или на руках у лорда. Их можно продать, подарить, потерять. Чем больше поместий, тем богаче человек.

Деньги лордов хранятся в банке под процентом, туда же поступают доходы от поместий.

Вы не можете продать поместье или городскую землю, предварительно не уведомив об этом банк!

В случае кражи или утери сертификата на собственность вы должны обратиться к юристам, а также уведомить об этом банк.

 

Знать может рассчитываться банковскими чеками, долговыми расписками, предварительно заверенными в банке. Которые банк обязан обналичивать по первому требованию, если нет сомнения в их подлинности и сумма не превышает установленный лимит.

Банковский счет лорда не может быть выбран им под чистую без последствий. Для каждого лорда лимит свой - определяется мастером.

 

Маги так же имеют определенный лимит денег в городском банке.

Необходимую сумму на расходы каждый цикл снимает казначей НУ, предварительно предоставив банку отчет за предыдущий цикл.

Студенты НУ так же могут получать деньги на карманные расходы в Королевском банке Анк-Морпорка, если, предположим, имеют на счете некую сумму для оплаты обучения от своих родителей или прочих родственников.

 

Кабак может закупаться эксклюзивными товарами у торговцев.

Кабаки каждый цикл сдают все доходы обратно в карман мастера или игротеха! За вычетом суммы на оплату персонала, налогов и прочие маленькие радости.

 

Патриций имеет право продавать владения городского муниципалитета и покупать владения знати.

Если вы умерли, вы обязаны отдать все сертификаты поместий и аренды земли под дом мастеру мертвяка!

Ваши родственники могут заявить права на них и завладеть вашим имуществом посредством юридических заморочек и пр.

Кроме доходов к вашим родственникам так же перейдут и ваши долги.

 

В случае отсутствия родственников ваши владения могут отойти в пользу государства либо за долги выставятся банком на торги.

 

Боевые взаимодействия

Поражаемая зона

Холодное оружие.

- Разрешенные удары: рубящие и колющие удары клинковым, и рубящие - ударным оружием в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.

- Запрещенные удары и действия: удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Запрещены удары ногами, удары кромкой и плоскостью щита, прочее рукоприкладство. Рукопашная схватка моделируется строго по правилам (см. ниже).

 

Дистанционное оружие.

Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.

 

Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема.

 

Щитовик в бою всегда должен носить шлем. При отсутствии шлема любое единичное попадание в тело или щит приводит такого бойца в тяжелое ранение. Если щит висит на ремне сбоку, спереди или за спиной во время боевого взаимодействия, удары по щиту тоже считаются как результативные удары по персонажу (есть на голове шлем или нет).

 

Удары и попадания

Каждый считает СВОИ хиты.

Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, дети и т. д.).

Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.

Удары в непоражаемую зону не засчитываются.

В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство (арбитры - всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях.

Главный критерий - друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров, с разбегу врезаться в игрока щитом и т. д. Уважайте себя и своего противника.

 

3. 3. Хиты, ранения и смерть

Хиты
Изначально все игроки имеют 1 личный хит.

 

Возможные дополнительные хиты:
+1 хит при достижении определенного уровня. Есть подтверждение сертификатом.

1-5 хитов за некую идейность персонажа (такие персонажи будут проинформированы, их на игре мало). Есть подтверждение в аусвайсе.

+1 хит за доспех – одоспешенным персонаж считается при наличии защиты корпуса (одного поддоспешника мало!). Например, носит поддоспешник и кольчугу/кирасу, рекомендуется также защита рук и/или ног и КРАЙНЕ рекомендуется защита кистей.

Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит. Необычное оружие (волшебное/отравленное) – только клинковое – отмечено мастерской красной лентой (и владелец может предъявить сертификат). Такое оружие всегда убивает, иных эффектов не имеет!

При попадании в корпус посохом мага снимаются все хиты. В конечность 1 хит. Колоть навершием посоха нельзя.

 

Легкое ранение

Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым.

После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 любой хит (доспешный считается), он начинает терять хиты со скоростью 1 хит в 10 минут. Остановить этот процесс может оказание первой помощи (перевязка, подробнее см. Правила по медицине).

Пока персонаж в 1 личном хите, потеря бонусов за доспешные хиты при снятии доспехов не введет его в 0 хитов, но и надевание доспеха не добавит хитов (пока персонаж не вылечится). Это означает, что снятие доспеха не снимает хитов, но и надевание доспеха на раненого не приводит к увеличению его личных хитов (хиты за доспехи персонаж сможет засчитывать только при полном восстановлении всех личных хитов).

 

Тяжелое ранение

При тяжелом ранении (доведение до 0 хитов) персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), должен стонать и звать на помощь – если он этого не делает - смерть, не может двигаться или ползти (подвинуться из столпотворения боевки можно, но не далее пары метров). Если его не перевязать в течении 10 минут, персонаж умирает. После перевязки персонаж требует дополнительного лечения и нахождения в госпитале (см. Правила по медицине).

 

3. 4. Смерть

Персонаж умирает при отрицательном количестве хитов, от отсутствия перевязки, неудачного лечения, в результате пыток. После смерти игрок должен пробыть на месте смерти не менее 20 минут (может более, если персонажа собираются хоронить), после этого он отправляется в Мертвятник.
Персонажи типа вампиров, оборотней, зомби и т.п. убиваются особыми способами, а так же могут восстанавливать собственные хиты посредством регенерации. См. правила по расам и смерти.

 

Оружие – допуск

Общие положения

Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Неочипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитываются, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. За использование не допущенного оружия/попытку переклейки чипов/подделки чипов человек удаляется с полигона.

Тямбары в дневную/ночную боевку игрокам не допускаются! Совсем.

Есть сомнения в допуске вашего оружия – покажите его мастерам до игры.

Ночное оружие рассматривается отдельно.

На начало игры из оружия разрешено:
Ножи, стилеты, кинжалы, дубинки (оглушают), одноручные и полуторные мечи, топоры, дубинки, луки, арбалеты; доспехи.

 

Клинковое оружие

Длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита и дюралюминия.

Ножи и кинжалы могут быть выполнены из тексталита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления), а также допустимы кинжалы из дюраля. ЛАРП для кинжалов также допущен.

Радиус закругления острия клинка – не менее 8 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.

Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.

Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.

Масса клинкового полуторного и двуручного оружия – не более 1600 грамм.

Общая максимальная длина длинноклинкового оружия – до 150 см.

Ножи и кинжалы должны быть менее 700 грамм и длиной не более 40 см.

Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, должен не иметь зазубрин и трещин.

 

Древковое оружие

Представляет из себя модели копий, алебард, топоров, клевцов, дубинок, молотов. Другого древкового оружия на игре нет (кистени, цепы и т. д. НЕ ДОПУСКАЮТСЯ).

Шипов, крюков и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается.

Рукоять копий, алебард и топоров выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.

Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты железных элементов кожей или веревкой.

Лезвие копий, топоров и алебард красится в серебристый цвет.

Для смягчения лезвий необходимо вырезать окна в жесткой резине.

Дубинки должны быть выполнены из силикона или латекса и соответствующе заантуражены.

Для алебард, топоров, молотов и дубинок разрешены только рубящие удары смягченной частью оружия.

Вес одноручных молотов, топоров и дубинок не должен превышать 1300 грамм.

Длина топорищ одноручных молотов и топоров не должна превышать 90 см.

Длина дубинок не должна превышать 80 см.

Алебарды допустимы только страже! Общий вес до 1600 грамм, общая длина - до 200 см.

 

Стрелковое оружие

Максимальное натяжение лука – 16 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы не допускаются.

Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Стрелять чужими стрелами запрещено.

Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 30 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Древки должны быть строго вклеены в гуманизатор, или посажены на резьбу. Древко стрелы только из дерева, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок (рекомендуем перья, мягкий пластик и скотч не должны быть кислотных цветов). Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.

Арбалеты допущены только при личной беседе с мастером, натяжение арбалета – до 12 кг.

 

Щиты

Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Усы запрещены.

Любой щит должен быть окантован кожей, либо иметь край, обклеенный тканью. Щиты должны быть выполнены из фанеры или дерева.

 

Доспехи

Допустимы кольчуги, кожаные доспехи, латные доспехи, ламелляр, чешуйчатые доспехи.

Стеганая защита доспехом не считается.

Шлем должен не только выглядеть в соответствии, но, в первую очередь, защищать голову владельца от акцентированного удара.

 

Ночная война

С 20-00 до 09-00 действуют правила ночной войны, в остальное время действуют общие правила по боевым взаимодействиям.

Во время ночной войны запрещено использование:
- дистанционного оружия;
- любого древкового оружия с использованием резины/реактопласта;

 

3. 7. Специальные взаимодействия

Оглушение

Оглушение отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия со словами "оглушен". Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 500. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.

Связывание

Связываемый сам выбирает один из двух способов моделирования этого процесса (молчание означает второй способ):
• Связывание по жизни, освобождение и передвижения так же реальное;
• Привязанная на одну руку веревочка не даёт действовать обеими руками, привязанная на ногу веревочка не позволяет перемещаться, тряпка на веревочке моделирует кляп (во время связывания игрок не имеет права сопротивляться). Развязать или срезать веревки может только другой игрок!

Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания браслетов, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов подходящим тяжелым предметом.

При связанных конечностях персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут, положив руку на плечо. Не может сбежать, пока на него обращают внимание пленители. Если его нагоняют после побега, и он еще не успел срезать/сбить путы - он не может противиться положить ему руку на плечо и вести в нужном направлении.

Обыск

Обыск персонажа. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т. п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска (!)

Обыск задним числом заявлен быть не может («а мы тебя обыскали, перед тем как кинуть час назад в камеру»).

Обыск игровой территории. Форму обыска выбирает жертва. Если по жизни - не стоит потом обижаться, если кто-то *случайно* что-то в помещении сломает или разобьет. Если в устной форме – обыск производится по устной заявке (“обыскиваю этот шкаф”, “обыскиваю этот сундук” и т. п. На что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы). При попадании в игровой дом следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. Обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону строго запрещено!

Кулуарное убийство.

– режущее движение по ключице/плечу ножом или кинжалом существует и приводит к немедленной смерти персонажа, без состояния тяж. ран. При наличии хауберка, бармицы либо любого другого доспеха, защищающего область шеи куларка, не действует. Не надо пытаться попасть по горлу - это приведет к серьезным травмам!!!!

 

Пытки

ВАЖНО: друзья, это лишь игра в пытки! Помните, уважаемые “палачи” – напротив вас такой же игрок, будьте с ним аккуратны и не ведите себя как мудаки.

Пытать может любой персонаж, но пытки – это точно не очень хороший поступок в мире игры...

Пытки будут моделироваться двумя способами:

- простой – в любом месте, любым игроком – палач может задать 3 вопроса и получить односложный ответ (да, нет). После вопроса нужно сыграть в простую игру – камень-ножницы-бумага, победил палач – получил ответ. Использовать не чаще 1 раза в час. Во время пытки обязательно изображать боль - кричите и молите о пощаде!!!)
- сложный – в застенках тюрьмы «Таньти» будет изготовлена пыточная, где профессиональный палач добьется ответа на любой вопрос. Задается 1 вопрос в 5 минут, ответ развернутый. Пытать больше 10 минут подряд нельзя – смерть, больше 3х вопросов (палач делает перерывы) – смерть. Камень-ножницы-бумага играть не надо, всё на отыгрыше.

 

Секс и изнасилования

Изнасилование отыгрывайте как хотите, но по взаимному согласию (ладушки, поглаживание по спине, массаж и т. д.;) Более подробно описано в игровых моментах.

 

3. 9. Переноска тел

Тех, кто мертв или тяжело ранен, можно переносить одним из следующих способов:
- один персонаж имитирует «взваливание на плечо» одного такого тела и идет медленным шагом;
- два персонажа, взяв «тело», имитируя носку, могут передвигаться без ограничения в скорости;
- во всех случаях «тело» имитирует безвольное висение.

 

3. 10. Казни и увечья

Казнь в мире игры – связанного/оглушенного/тяжелораненного человека можно добить не только ударом клинкового оружия, но и отыграв соответствующую казнь. Такой отыгрыш не должен приносить пожизневого дискомфорта.

На игре есть увечья. Наносить их может любой персонаж другому персонажу, если тот не может сопротивляться (оглушен, связан, в тяжелом ранении). Требуется соответствующий отыгрыш происходящего с обоих сторон. Наносить можно не более 1 увечья в 30 минут. Нанесение одного увечья требует отыгрыша не менее, чем в 1 минуту. Нанесение увечий может совершаться в рамках пыток.
Виды увечий - смотри медицину.

Увечья лечат только опытные медики, игори и доктор Лишай Газон.

 

3. 11. Самоубийство персонажей (в том числе для экстренного выхода из роли)

Любой игрок в любой момент игры может решить, что его персонаж умер от потери крови/болевого шока/остановки сердца от страха. Однако мастера призывают стараться подобного избегать, так как подобными действиями вы можете несколько испортить игру другим игрокам.

Любой игрок может совершить своим персонажем самоубийство, для подобного просьба отыграть оное соответственно (картинно кинуться на меч, использовать веревку или ремень и “повесить”, и т. д.).

Если вы решили умереть во время пыток – перед тем, как это сделать, вы обязаны дать правдивый ответ на один задаваемый вопрос палача.

 

3. 12. Поединки

В любой момент времени любой игрок/игротехнический персонаж может вызвать другого игрока/игротехнического персонажа на поединок 1 на 1. Если вызванный соглашается, происходит поединок, в конце которого проигравший падает в тяжелое ранение. Он падает в том месте, где его ранили; далее с ним могут поступать по общим правилам – добивать, лечить, и т. д. Вмешиваться в поединок можно.

 

Кабаки и кофейни

Кабаки и кофейни – это ограниченная боевая зона: внутри разрешены к использованию только ножи, кинжалы, картонная мебель, пластиковые бутылки, кастеты, имитация брусчатки, гномий хлеб. В ночной цикл боевки там нет совсем (но стража глушить может).

 

3. 14. Моделирование нестандартных боевых единиц.

Виды нестандартного оружия:
- Картонная мебель (сделанная из гафрокартона) - удар в корпус приводит к оглушению;
- Бутылка-розочка (моделируется пустой пластиковой бутылкой и театральным разбиванием ее об угол) - удар снимает 1 хит;
- Кастет (моделируется спонжем для педикюра) - удар в корпус снимает 1 хит;
- Брусчатка (моделируется полиуретановыми кубиками или легкими пластиковыми с скругленными углами) - попадание в корпус приводит к оглушению;
- Носок с камнем (моделируется носком с пластиковым или полиуретановым шариком весом не более 100 гр.) – удар по верхней части спины со словами «Оглушен!» приводит к оглушению;
- Гномские булки, плюшки и пончики и т.д. Отыгрываются закамуфлированными летающими тарелочками, полиуретановыми изделиями, пластиковыми пустотелыми аналогами без острых углов. Любой гномий хлеб при попадании снимает 1 хит. Хлеб можно использовать как метательный снаряд.

 

3. 15. Моделирование рукопашной драки.

Для того чтобы победить в рукопашной драке надо попасть по своему противнику открытой ладонью строго в определенном порядке. Если порядок был нарушен, начинайте сначала.

Первое касание - правое плечо, второе касание - левое плечо, третье касание - грудь или живот. После этого надо крикнуть - "Побежден!" Побежденный игрок должен упасть без чувств, над его безвольным телом можно глумится так как захочет победитель. (Естественно, не забываем про уважение друг к другу).

 

Огнестрельное оружие

На игре в качестве огнестрельного оружия может присутствовать капсульное оружие - "пыжестрелы".

Огнестрел может использовать только игрок получивший у мастеров допуск за месяц до игры!

Огнестрел привезенный на игру без допуска не рассматривается и будет запрещен к использованию - а возможно даже изъят до окончания игры.

Огнестрел может быть доступен только по квесту.

Ружья и пистолеты неотчуждаемы от владельцев.

Пуля игровая – мягкий материал - войлочные и тканевые скрутки (из мягкой ткани). Возможно резина, но пуля должна быть не травматичной! Пули будут проверяться.

Запрещается стрельба в голову. Следите за тем, куда целитесь, проблемы не нужны никому.

Огнестрельное оружие пробивает любой доспех.

Все огнестрельное оружие при попадании в любую точку поражаемой зоны снимает 2 хита.

 

Магия.

Волшебство

Все старшие маги носят посохи. Посох может быть сосредоточием магической силы, позволяет увеличивать магическое воздействие на общее кол-во игроков за раз.

Посох мага можно использовать в качестве оборонительной палки, удар посоха в корпус убивает любого нечестивца наповал. Удар в конечность снимает 1 хит. Вес посоха не должен превышать 1,5 кг. Колоть, тыкать в игроков навершием или концом посоха запрещено.

Кроме посоха волшебник должен обзавестись магической книгой, в которой будут занесены все желаемые им заклинания и обряды с пояснением эффекта. Кол-во заклинаний может быть любым. Все заклинания и обряды желательно предоставить на мастерское рассмотрение за 1,5 месяца до игры. Заклинания в магической книге не заверенные мастерской печатью не могут быть использованы. Найти новые знания на игре можно у коллег по университету или в библиотеке. На худой конец можно попытаться создать самому. Новые заклинания и обряды не могут быть использованы без пробного теста с участием мастера или Смерти.

Обряды нельзя производить без маг-книги.

 

Волшебники любят сопровождать обряды высокопарными словами, красочными эффектами и антуражем.

Чтобы использовать любое заклинание, маг должен запомнит его, т.е. потратить на это свое время (в соответствии с уровнем) и вписать заклинание в свиток. Данный свиток нельзя украсть, т.к. он моделирует вашу память, за то можно потерять - забыть.

Во время запоминания заклинания маг не может заниматься чел-либо еще кроме запоминания. Т.е. должен сидеть читать, отдыхать, медитировать. Если заучивание заклинания прервали, маг должен начать сначала.

Чтобы использовать запомненные заклинания, вам потребуется порвать заготовленный свиток и выкрикнуть слово ключ, например: "Умри!", указать на жертву(ы) и пояснить его действие, для непосвященных или недогоняющих.

Нельзя запомнить два одинаковых заклинания одновременно! 1 раз "Умри!", а второй раз уже "Сгори!" и т. п.

Сертификаты памяти выдает мастер.

На игре не существует заклятий тотального уничтожения, т.е. более чем на 8 человек за раз воздействовать нельзя, и то только начиная с определнного уровня и при наличии прокачанного посоха. Уровень маг повышает сдав экзамены в НУ или устранив вышестоящего конкурента по должностной лестнице.

Вышестоящего мага не стоит убивать магией, это вызовет тотальные возмущения в октариновом поле плоского мира и приведет к многочисленным бедам и катастрофам. Только старая добрая сталь, яд, ловушки и т. д.

 

Уровни магов.

1. Ученик. Может запомнить и/или провести 5 любых заклятий и/или обрядов, время запоминания 30 мин, воздействует максимум на 1 человека. Время действия заклинания 1 мин.

2. Аколит. Может запомнить и/или провести 10 любых заклятий и/или обрядов, время запоминания 25 мин, воздействует максимум на 1 человека. Время действия заклинания 2 мин.

3. Бакалавр Магических наук. Может запомнить и/или провести 15 любых заклятий и/или обрядов, время запоминания 20 мин, воздействует максимум на 2 человека. Время действия заклинания 3 мин.

4. Магистр Магических наук. Может запомнить и/или провести 20 любых заклятий и/или обрядов, время запоминания 15 мин, воздействует максимум на 2 человека. Время действия заклинания 4 мин.

5. Аспирант Магических наук. Может запомнить и/или провести 25 любых заклятий и/или обрядов, время запоминания 10 мин, воздействует максимум на 3 человек. Время действия заклинания 5 мин.

6. Профессора НУ. Может запомнить и/или провести 30 любых заклятий и/или обрядов, время запоминания 5 мин, воздействует максимум на 3 человек. Время действия заклинания 6 мин.

7. Декан, Казначей. Может запомнить и/или провести 35 любых заклятий и/или обрядов, время запоминания 3 мин, воздействует максимум на 4 человек. Время действия заклинания 7 мин.

8. Аркканцлер Незримого университета. Может запомнить и/или провести 40 любых заклятий и/или обрядов, время запоминания 2 мин, воздействует максимум на 4 человек. Время действия заклинания 8 мин.

Начиная с 3-го уровня маг может создавать артефакты. На создание артефакта требуется потратить в 2 раза больше времени, чем на запоминание заклинания.

Начиная с 5-го уровня маг обязан носить посох. Качественно сделанный посох удваивает наносимый заклинанием мага урон (кол-во жертв увеличивается в 2 раза). Фото посохов на рассмотрение присылать заранее. Данные посохи будут отмечены желтыми лентами.

Ведьмовство.

Ведьмы предпочитают обходится без магии, используя головологию или обман.

 

Самые распространенные способности ведьм:

1. Прищур. Прищур заставляет игрока, на которого пристально смотрит ведьма заикаться, смущаться и честно выкладывать всю нужную ведьме информацию.

2. Плетение Запуток. Применяется в качестве простейшего детектора и усилителя магии. Её можно сплести из чего угодно — обрывка нити, палочек, перышков, бусинок, ремешков и всего того, что можно найти в карманах, но в центр Запутки обязательно надо вплести что-то живое. Обычно ведьмы вплетают яйцо или жука.

Её также можно использовать для защиты, или вместо ловушек проклятий, или насылать через неё заклятие. По мнению ведьмы мисс Тик, с их помощью можно прочитать то, что спрятано в сокровенных уголках вашего рассудка. Для каждого использования надо делать новую запутку и только из того, что находится в данный момент под рукой.

3. Чары - проклятья. Ведьма может внушить вам, что вы превратились во что угодно, пример, в лягушку. После чего вы будете прыгать, квакать и пытаться ловить языком мух. При этом измениться только ваше сознание. Чары действуют на вас до того момента, пока ведьма их не снимет.

5. Заимствование. Ведьма может вселится в кого угодно и управлять его поведением (если ведьма не очень сильна моралью), так же насылать на недостойного человека рой комаров, стадо мамонтов, голубиный десант и т.д. Вселившись в человека порядочная ведьма может узнавать его мысли и желания, посредством мастера.

6. Слияние с окружающим миром. Невидимость. Неподвижно стоящая ведьма, с прижатым к губам указательным пальцем считается невидимой. Другие игроки не должны обращать на нее внимание.

7. Лекарство. Ведьмы отличные лекари, могут вылечить практически любую болячку. Лечение происходит посредством микстур, примочек, порошков и т.п.

8. Котел ведьмы. Котел, блюдце с чернилами, хрустальный шар, колода карт - позволяет получить ответы на интересующие вопросы у жизни (мастеров) или у Смерти.

 

Метлы позволяют ведьмам быстро удирать от опасности или спокойно путешествовать в различные места диска.

Чтобы догнать ведьму на метле, летающему персонажу предстоит по состязаться с ней в скорости ног. Не летающие персонажи не могут догнать ведьму на метле.

Кроме этого у каждой отдельной ведьмы могут быть собственные таланты.

Каждый талант отбирает у ведьмы определённые силы и время. Для каждой ведьмы будет прописано индивидуально.

Ведьмы могут быть плохими или стать плохими непосредственно на игре, если будут использовать/убивать игроков, делать гадости, насылать проклятья и т. д.

После 2х плохих дел ведьма начинает гнусно подхихикивать.

После 4х покрывается бородавками и темнеет лицом.

После 6ти превращается страшную злую ведьму, бормочущую себе под нос, переезжает в пряничный домик, и начинает жарить детишек.

 

Медицина.

Медицина на нашей игре представлена 3 моделями: лечение ранений, лечение болезней и усовершенствование тел.

 

5.1 Ранения

Система боевого взаимодействия между персонажами хитовая. Потеря хотя бы одного хита приводит к ранению.

В данных правилах под легким ранением условно понимаются любые повреждения, при которых персонаж еще способен действовать, а под тяжелым – повреждения, при которых он еще жив, но действовать уже не в состоянии.

ПЕРСОНАЖ НЕ ОТЫГРАВШИЙ РАНЕНИЕ УМРЕТ и надолго!

 

Легкое ранение. Персонаж, потерявший хотя бы один хит, считается легкораненым. Он может продолжать бой, разговаривать, ходить, но, если ему не оказать помощь, он будет терять хиты и может перейти в состояние тяжелого ранения.

Скорость потери хитов – 1 хит в 10 минут.

 

Тяжелое ранение. Персонаж, оказавшийся в нуле хитов, считается тяжелораненым. Тяжелораненый персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти (отползти из непосредственного места боевки можно, но не далее пары метров). Если тяжелораненому персонажу не будет оказана помощь, то у него -1 хит, и он умирает.

 

5.2 Первая медицинская помощь.

Чтобы предотвратить дальнейшую потерю хитов (остановить кровотечение) пока рядом нет врача, раненому должна



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-10 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: