Радости от пребывания в шкуре ведущего дизайнера или «Что если игрок поговорил сначала с ДРУГИМ парнем?»




 

Меня зовут Чед Мур, я специалист по компьютерной графике и анимации, а сейчас работаю над сценарием и пишу диалог для одного из персонажей Arcanum. Кто-то спросит: «Диалоги? Разве дизайнеры ими занимаются?» Ещё бы. Я очень много работаю над сценарием и постоянно пишу разные документы, связанные с разработкой персонажей — предыстории, описание локаций и прочее. Сказать по правде, я не работал с пакетами 3D-графики вот уже девять месяцев. По правде говоря, в нашей команде нет чёткого разделения специальностей, один человек может заниматься всем одновременно. И хотя я скучаю по работе с графикой, не могу отрицать, что работа над дизайном RPG принесла немало пользы. Временами мне даже нравится работать в таком качестве. Но, на самом деле, это ужасная профессия.

 

Вот хороший пример: не так давно я писал диалог с относительно «простым» персонажем. Он знал кое-какую информацию, которая нужна главному герою. Этот персонаж должен был выразить, что у него действительно есть эта информация, но потом у него появляются свои дела, которые нужно решить, в общем, этот диалог задаёт дальнейшее направление действий игрока. Всё просто, верно? Ох, извиняюсь, я забыл упомянуть что этот персонаж полуорк, так что нужно учесть растущие волнения угнетаемых орков в городе и личную неприязнь персонажа к некоторым расам, а ещё то, что мой полуорк работает на одного человека со своей политической программой и кое-что смыслит в магии... Ну вы поняли о чём я. Легко и просто.

 

Здесь мне понадобилась небольшая консультация. Я направился в кабинет Леонарда. Он наш арт-директор, поэтому нет ничего удивительного в том, что Леонард сейчас работает над кодом и тремя диалогами, а в свободное время переписывается с нашим звукорежиссёром. В такие моменты арт-директор Arcanum находится где-то очень далеко — он не замечает никого рядом и, в лучшем случае, слышит лишь треть того, что ты ему говоришь. Но моё положение было весьма плачевным и я решил дать ему шанс.

 

«Леон. Помнишь того парня, о котором мы говорили вчера?»

 

Долгое молчание. А затем: «Эм... Что?»

 

«Парень, над которым я работаю. Это полуорк с деревянной ногой, охотник за головами».

 

«Хммм...» - Стук по клавишам. Глубокий вдох. Внезапно его голова повернулась ко мне, - «Повтори-ка».

 

«Гертруд Беллигор. Полуорк. Охотник за головами. Деревянная нога. Нужна помощь». - Я решил упростить свою реплику, желая увеличить КПД нашего диалога.

 

Кажется сработало: «Да. Он живёт в... э-э-э...» Стук по клавишам усилился. Теперь окошки на его компьютере мелькают быстрее, чем баннеры на сайте издателя.

 

«В Таранте! Слушай, отвлекись на минутку. Он должен направить нас на Болота Смехотворной Горести, но я вспомнил, что его брат из Каладона говорил будто их семья терпеть не может сырой климат. Поэтому я и спрашиваю, мой персонаж точно знает как добраться до Болот? Понимаешь в чём проблема?»

 

Леонард не проронил ни слова. Наверное, у него шла какая-то мыслительная работа. Я стоял над ним пять минут, в это время он выполнил прогонку скрипта, подправил портрет персонажа и отправил письмо нашим переводчикам в Дублине. Затем он обернулся и приподнялся, когда увидел, что я стою рядом.

 

«Да?»

 

«Гертруд Беллигор, Леонард».

 

Отсутствующий взгляд: «Верно. Слушай. Сделай так, как считаешь нужным. В смысле, ТЫтеперь ведущий дизайнер».

 

Я взглянул на него. Он посмотрел на меня, кивая с самым серьёзным видом. В свой кабинет я шёл, пригнувшись под тяжестью новой должности. Ведущий дизайнер крупной RPG? Я был шокирован. Пусть я за последние шесть лет немало поработал над дизайном, но это уже совершенно другая лига. Мне нужно было срочно провести дизайнерские исследования. Я схватил с полки несколько дисков с играми и принялся за работу.

 

Передо мной лежат три RPG, которые считаются лучшими играми 2000 года: Baldur’s Gate 2, Deus Ex и Diablo 2. Если играя в них ко мне не придёт прозрение, это значит, что всё кончено и Arcanum получится отвратительной игрой. Мой долг — узнать как можно больше за короткое время. В конце концов, я же ведущий дизайнер.

 

Первым на очереди был Baldur’s Gate 2. Разобраться в ней не составило труда, так как я уже играл в первую часть. Я создаю дворфа-бойца по имени Магнус и начинаю играть.

 

В процессе игры я сделал кучу заметок и уяснил, что особо важные персонажи могут играть по своим правилам, как Имоен, которая не умирает и просто телепортируется куда-то.

 

Но вскоре приходится оторваться, так как впереди Deus Ex. Признаться, я с самого начала был к этой игре неравнодушен. Я большой фанат Гибсона и Стивенсона, а эта игра была создана как раз под их влиянием.

 

Deus Ex с первых же минут покорил меня приятным интерфейсом, 3D-графикой, отличным саундтреком и завязкой сюжета.

 

Немного смутило очень скромное количество выборов. При создании персонажа даже пол сменить нельзя. В первом разговоре с Полом Дентоном я замер в предвкушении выборов, которые начнут формировать характер моего персонажа, но мне дали сказать лишь однажды:

 

Дай мне маленькую пушку.

Дай мне большую пушку.

Дай мне охрененно большую пушку.

 

Я ошеломлён. Но вскоре до меня доходит и я начинаю строчить в заметки. Оказывается, в RPG не запрещается ограничивать игрока в выборе пола, расы, диалоговых реплик и прочего. Моё дыхание выравнивается и теперь я не думаю о работе над дизайном Arcanum с таким ужасом, как раньше.

 

Итак, настал черёд Diablo 2. Разумеется сначала идёт длинный и красивый вступительный ролик. Выбор персонажей впечатляет. Сходу трудно понять какой из пяти персонажей смертоносней всех. В конце концов, я выбираю варвара, который что-то бессвязно орёт и точит свой топор. Мило.

 

Игра начинается в лагере бродяг. Я говорю с людьми. А точнее, только они говорят мне. Я абсолютно не могу им ответить. Вскоре я понимаю, что никто в этом лагере мне не нравится, и я решаю немного попрактиковать варварские навыки на жителях поселения. Но по какой-то причине я не могу никого атаковать. Нажимая на них, я могу только послушать, что они мне говорят, или поторговать.

 

Ко мне приходит озарение. Я, наконец, понял, как нужно делать Arcanum.

 

На следующий день я опять захожу к Леонарду. Он уже вернулся в наш мир и спокойно почитывал отзывы от наших бета-тестеров.

 

«Леон, я придумал, что делать с полуорком Беллигором».

 

Он кивает: «Отлично, просто отлично. Так что ты придумал?»

 

«Ну, когда игрок спрашивает его о том, где находятся Болота Смехотворной Горести, он просто говорит что-то вроде: „Сдохни, человеческая техно-мразь!“ Это будет трудный бой, но Вирджил поможет с ним справиться».

 

Леонард смотрит на меня. Кажется, он немного удивлён: «А что если игрок играет за эльфа-мага? А если Вирджил уже умер?»

 

«А вот это не должно быть проблемой, так как игрок может быть только человеком-технологом мужского пола».

 

Глаза Леонарда вылезли на лоб: «Что?»

 

«А Вирджил больше не может умереть. Так что он в любом случае будет присутствовать при этом разговоре».

 

Леонард так и присел: «Слушай, я не понимаю о чём ты...»

 

«Я говорю о дизайне, Леонард! Я говорю о решениях! Я тут немного подсчитал... Если бы мы с самого начала придерживались моего дизайна, то закончили бы разработку на прошлой неделе! Звоните в Sierra! Мы возвращаемся домой!»

 

Леонард повернулся к своему монитору: «Ни в коем случае. Чувак, просто делай игру так, как мы всегда её делали».

 

«Но подожди! Я думал, ты назначил меня ведущим дизайнером!»

 

Кажется он опять уходит в свой мир: «Так и есть. Просто... ну, придерживайся наших изначальных планов».

 

«Но Леон! Этот парень расист, он ввязался в политические интриги, его мать была магом, а отец гербологом из Каладона. Ты знаешь, как нам учесть всё это? Что я должен с этим делать?»

 

Я знал, что он на это ответит, поэтому тут же ушел.

 

Поймите, всё это было написано не для того, чтобы как-то опорочить игры наших конкурентов. Нет, я с большим удовольствием играл во все три. Просто я хочу хоть дать вам представление о том, через что проходит наша игра, и о том, какой ролевой опыт мы хотим предоставить игрокам. Каждый дизайнер думает по-разному и у каждого своё мнение о том, что такое компьютерная ролевая игра. А здесь, в Troika, мы все активно работаем над дизайном. Целая студия ведущих дизайнеров.

 

В Arcanum мы сделали всё возможное, чтобы предоставить игрокам право выбора. Вы можете выбрать одну из восьми рас, часто с выбором пола. В нашей игре можно стать магом или технологом. Магия представлена шестнадцатью школами, с пятью заклинаниями каждая, а технологи, с помощью познаний в одной из восьми наук, могут создать множество предметов. Персонажи реагируют на ваши действия и на то, кем вы являетесь. Нет ни одного предмета, необходимого для завершения игры. Любой персонаж в Arcanum может умереть и прохождение не будет испорчено. Можно убивать всех подряд и ни с кем не разговаривать, даже так будет шанс пройти игру.

 

У нас очень много таких факторов и переменных, влияющих на прохождение. Именно это делает игру ролевой по мнению Troika Games. Мы очень довольны тем, что у нас получилось. И, думаю, вы тоже останетесь довольны.

 

Поверьте мне, я знаю, что говорю. Говорю это как ведущий дизайнер.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-10-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: