Описание и постановка задачи




Министерство образования и науки Российской Федерации

Новокузнецкий институт (филиал)

Федерального государственного бюджетного

Образовательного учреждения

Высшего образования

«Кемеровский государственный университет»

Факультет информационных технологий

Кафедра математики и математического моделирования

Направление 01.03.02

Прикладная математика и информатика

ОТЧЕТ

По учебной практике

«Практика по получению первичных профессиональных умений и навыков»

 

Студент группы ПМИа-16-1

Куликов А.С.

Отчет по учебной практике принят (не принят)

с оценкой «_________________»

Заведующий кафедрой

Решетникова Е.В., к.т.н., доцент

 

Руководитель практики

Васильева Е.И., к.т.н., доцент

 

Новокузнецк 201_

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ. 3

1. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. 5

1.1. Необходимые пояснения. 5

1.2. Описание и постановка задачи. 6

1.3. Выбранный игровой движок. 7

2. ПРОТОТИПИРОВАНИЕ И ВЫБОР МЕХАНИК.. 8

3. ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ.. 13

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 14

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ.. 15

 


ВВЕДЕНИЕ

В качестве индивидуального задания был выбран один из предложенных вариантов, вариант №4, суть которого является в том, что студенту требуется разработать игру, имеющую название «Сбей самолёт», однако, исходя из описания варианта, становится ясно, что «Сбей самолёт» является представителем жанра игр, который более известен под названием «Shoot’em up» [1, 1]. Исходя именно из этого, и будет разработана данная программа.

Игры выбранного жанра примечательны тем, что их создатели, в некотором роде, являются пионерами формирования такой сущности в мире видеоигр, которую принято называть «жанром игры». Суть деления игр на жанры состоит в том, чтобы игрок буквально в паре слов мог узнать то, чем в этой игре предстоит заниматься и то, какие эмоции он получит от этой игры. Однако жанры образуются от игровых механик, правил, по которым игры работают, что значит, выстраивая их, люди, занимавшиеся разработкой игр этого жанра, ещё являлись и первыми геймдизайнерами, теми людьми, что определяли правила игр, их динамики, выверяли «тайминги», генерировали идеи, разворачивали сеттинги и прочее. В меру того, что жанр shoot’em up не является таким жанром, к которому нужен хоть какой то «жанр-нарратор», он довольствуется, в основном, только уже названным сеттингом, который требует от игрока огромного свободного пространства. И первые игры данного жанра, в основном, предоставляли его, помещая игрового персонажа в космос. И, на самом деле, это клише не случайно пришло к нам, ведь это стало, по моему мнению, одним из серьёзнейших «мемов», в индустрии того времени («мемом» является любая культурная информация, что можно передавать от человека к человеку, посредством слов и образов). И основан этот «космический мем» на том, что в США и Японии тема космоса постоянно была на слуху, из-за разворачивающейся в те года космической гонки между СССР и США (с 1957 по 1975), и он оказал огромное влияние на культуру того времени[2, 1]. Я даже могу допустить то, что первый эпизод Звездных войн (эпизод 4: Новая надежда, 1977 года выпуска) так же стал продуктом этого «мема». На данный момент жанр почти изжил себя[3, 96], и лишь изредка радует игроков, в основном японскими играми. Как пример, целая прекрасная серия Touhou Project или всеми упущенный Winstratos, которые не совсем являются тем же играми, что и родоначальники жанра, поскольку они являются, так называемыми, «scrolling shooter», в том время, как, допустим, Space Invaders является «fixed shooter», однако сама основа жанра осталась прежней. И, так же как и с сеттингом, эти изменения были не случайными. Эти изменения произошли из-за того, что технологии смогли себе позволить гораздо более динамичный игровой процесс, а сам процесс разработки игры стал легче, из-за опыта людей, занимавшихся этим долгое время, и из-за появления движков, на которых можно создавать игры, гораздо быстрее и дешевле. И именно эта же причина и стала предпосылкой к появлению множества поджанров shoot'em up:

· Fixed shooter

· Tube shooter

· Multi-directional shooter

· Scrolling shooter и его разновидности (vertical scroller, horizontal shooter, или просто, side-scrolling shooter, и isometrically scrolling shooter)

· Rail shooter

· Bullet hell

· Cute’em up

· Run’n’gun

Каждый из поджанров имеет свои уникальные особенности, которые до сих пор, редко выходят за рамки этого уже устоявшегося жанра.

Shoot’em up, или как его ещё называют, shmup или STG, как жанр сформирован давно, и первые игры данного жанра, как мы уже выяснили, имеют корни в играх 1960-х годов (Spasewar!) и 1970-х годов (Space Invaders). Прошло уже полвека, однако то, что нам предоставил этот жанр игр, сложно переоценить.


АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Необходимые пояснения

И перед началом работы, с отсылкой на Яна Шрайбера — профессионального разработчика игр и гейм-дизайнера мы выясним значения некоторых определений, которые нам впоследствии понадобятся:

· Игровая механика — правило, по которому, игроком может производиться определённое внутриигровое действие, вроде передвижения персонажей или взаимодействия с окружением [4, 35].
В зависимости от ситуации, игровая механика может называться как просто механикой, так и правилом;

· Группа игровых механик — обычно, игровые механики, собранные в «группы по назначению». Это необходимо, в основном, для того, чтобы отделить и наоборот уплотнить механики между собой, что упрощает понимание этих механик как таковых, поскольку наблюдать за частностями гораздо сложнее, чем за сгруппированными в нечто единое правилами[4, 35];

· Игровой жанр — совокупность игровых механик, определяющая ключевые особенности игры [4, 35];

· Fixed shooter — разновидность shoot’em up, в котором, игровой персонаж перемещается лишь по одной оси, в то же время, как противники находятся перед протагонистом и атакуют того же направления, в которое направлен игровой персонаж.

Такие вещи, практически обязательные в играх, как фичи нарратив, в данной работе нам не понадобятся, т.к. в данной игре не подразумевается какая либо история, подкреплённая совершенно уникальными механиками. Почему именно, следует из введения.

Описание и постановка задачи

Как уже было сказано, в выбранном варианте №4 была описана игра, которую с лёгкостью можно описать как shoot’em up, если точнее, как fixed shooter: «Разработать программу, моделирующую игру “Сбей самолет”. По экрану летят вражеские самолеты. Цель играющего – сбить их. Пусковая установка находится в нижней строке экрана. Пусковую установку можно перемещать по строке вперед и назад. Предусмотреть сохранение статистики результатов игроков. Принцип работы приложения: внизу экрана находится пушка, которой можно управлять с помощью клавиш A и D для перемещения по горизонтали, для того, чтобы произвести выстрел из пушки необходимо нажать "пробел". Игра начинается - летят самолёты, Вы управляете пушкой и начинаете их сбивать, при попадании в самолёт - он исчезает, а Вам засчитываются баллы. Чем больше баллов набрано - тем выше уровень игры».

Именно по этому, в первую очередь, игра и будет создаваться как fixed shooter, поскольку, игры данного жанра не имеют никаких видимых отличий друг от друга, в плане механик. А предложенные «пушки» и «самолёты», являются лишь сеттингом, который напрямую не влияет на игровой процесс, а влияет только на то, какие модели и текстуры будут использоваться, чтобы соответствовать сеттингу. Если говорить грубо, игра «с самолётами и пушками» ничем не отличается от игры «с космическими кораблями и пришельцами», поскольку заменив одно на другое в задании, не изменится ничего, в плане создания игры или в плане игрового процесса. Но, что важнее, изменится в плане восприятия, что, как геймдизайнер данной игры, просто не могу упускать из виду.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-12-21 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: