Характеристики и их применение.




М.А.С.Т.Е.Р.С.Т.В.О.


Это легкая НРИ, которую можно применять к разным сеттингам. Она отлично подойдет, как и для новичков, знакомящихся с ролевыми играми, так и для опытных игроков, любящих импровизировать. Все действия в игре - это импровизация. Они обыгрываются одним броском кубика D10 (десятигранник). Лист игрока и лист мастера компактно размещаются на одном листе А4.

Она планируется к выходу в бесплатном цифровом (легком) варианте и в платном печатном издании (обзор издания в коробке будет немного позже, сразу как закончим тест легкого издания).

 

Создание персонажа.

 

Чтобы создать персонажа, заполните досье.

 

На старте Вы получаете 10 жизней (Хитпоинтов), 5 очков мастерства и 5 аспектов (Умений, качеств).

Очки Мастерства (О.М.) – единица улучшения задуманных действий. Вы можете использовать О.М. перед броском кубика, чтобы получить бонус к результату броска.

 

Аспекты — выбираются на усмотрение игрока и задаются им в любой форме. Как правило, это умения, навыки, черты характера, физические особенности. Это могут быть достаточно широкие категории, но не абсолютные. "Владение оружием" — это, к примеру, абсолютная категория, но её можно дополнить. Например, «Владение холодным оружием» или «Владение автоматическим оружием». Она останется широкой, но не будет абсолютной.

 

Придумайте 5 любых аспектов и запишите их напротив категорий М.А.С.Т.Е.Р.С.Т.В.О., но не более трех в одну категорию.

 

Например, добавим 2 аспекта в «Могущество» (автоматическое оружие, взрывчатка), 1 в «Смекалку» (Изобретатель), 1 в «Торговлю» (контрабандист), 1 в «Осознанность» (хорошая память). Таблица из листа игрока:

Каждая категория отвечает за свою характеристику. Вы получаете 1 очко характеристики за каждый первый, третий и пятый уровень категории. Если вы добавили 2 и больше аспекта в одну категорию, она даст бонус и штраф к двум другим категориям.

 

Например, если Вы добавили 1 аспект в «Могущество» вы не получите ни штрафов, ни бонусов.

Если Вы добавили 2 аспекта в «Могущество» вы получите -1 к «Амбициям» и +1 к «Единству».
Если Вы добавили 3 аспекта в «Могущество» вы получите -2 к «Амбициям» и +2 к «Единству». (Да, у вашего персонажа могут быть характеристики с отрицательным значением).
Таблица из листа мастера:

 


Таблица приведена для понимания как ведется расчет. А сам расчет выполняется автоматически при заполнении очков категорий (если вы заполняете лист в Excel).

Многие аспекты могут подходить к нескольким категориям сразу.

 

Например, аспект «Лидерство» подходит категориям «Могущество», «Амбиции» и «Единство». Предоставьте игроку возможность выбрать категорию, к которой будет принадлежать аспект. Пусть он объяснит Вам, почему именно туда подходит его аспект, так будет понятно в каких случаях аспект будет уместен в импровизации. Если игрок не может определиться, ему помогает мастер.

 

Примеры подходящих аспектов для категорий:

Могущество – способность влиять на события и мир без его согласия. В эту категорию подойдут подобные аспекты: владение видом оружия/магии, преступные связи с.., тайные знания о.., боевое искусство (карате), яды с паралитическим действием.

 

Амбиции – стремление превосходства, обладания. В эту категорию подойдут подобные аспекты: завоеватель, неудержимый, командир, мстительный, благородная кровь.

 

Смекалка – все, что касается категории мыслить. В эту категорию подойдут подобные аспекты: изобретатель, планирование, знание законов, писать стихи.

 

Тело – физические показатели. В эту категорию подойдут подобные аспекты: мускулатура, красота, ловкие руки, высокий.

 

Единство – общественный показатель ваших отношений со спутниками и другими игроками. В эту категорию подойдут подобные аспекты: лидерство, рекрутер, взаимовыручка, верность, дрессировка, честность.

 

Риск – способность совершать действия подвергая себя опасности. В эту категорию подойдут подобные аспекты: блеф, обман, азартный, безрассудный, пари, задира, провокатор, отчаянный, игры на деньги в (покер и т.п.).

 

Страх – способность к защите (инстинкт самосохранения). В эту категорию подойдут подобные аспекты: не физический иммунитет, физический иммунитет, трусливый, параноик.

 

Торговля – стремление к получению выгоды, иногда для себя, иногда для обеих сторон. В эту категорию подойдут подобные аспекты: стремление наживы, завышение цены, выгодное предложение, компромисс, спекулянт, контрабанда, поиск товара.

 

Вера – служение, вера в высшие силы, предназначение. В эту категорию подойдут подобные аспекты: уникальная судьба, благословление на такое-то дело, пророчество, видения, ангел хранитель, фанатик, пацифист.

 

Осознанность – понимание себя. Кто ты? Какой ты? В эту категорию подойдут подобные аспекты: понимание, хорошая память, внимательный, чувство (любви, тоски и т.п.), таинственный, стальные нервы, доброжелательный.

 

Заполните таблицу характеристик совместно с мастером.

 

 

Получите +/- 500 у.е. за каждое очко в категории «Торговля». Одну аптечку и 3 воскрешения.

 

Персонаж готов!

 

Характеристики и их применение.

 

Атака – показатель атаки добавляется к урону после расчета броска кубика.

 

Защита – показатель защиты отнимается от урона, полученного вашим персонажем.

 

Жизни – количество урона, который Ваш персонаж может выдержать до смерти, 0 жизней – потеря сознания, ниже ноля - смерть. У всех персонажей в начале игры есть 10 жизней. Вы можете добавить или отнять жизни оказывая влияние на категорию Тело.

 

О.М. (Очки мастерства) – единица улучшения задуманных действий. Вы можете использовать О.М. перед броском кубика, чтобы получить бонус к результату броска. +1 к результату броска за каждый вложенный О.М. В случае неудачного действия ваши О.М. не тратятся.

 

У всех персонажей в начале игры есть 5 О.М. Вы можете добавить или отнять жизни оказывая влияние на категорию Амбиции. Базовые О.М., которые вы получили в начале игры, восстанавливаются после отдыха.

 

Также, в ходе игры вы можете получить дополнительные О.М. Они даются на усмотрение мастера за: командные действия (например, спасти из сложной ситуации), придумать/создать что-то полезное, разгадать загадку, завершить миссию, победить достойного противника, узнать что-то полезное о мире, отыгрыш.

 

После игры, все заработанные О.М. можно обменять у мастера на полезности. Заработанные за игру О.М. не переносятся в следующую игру. Но вы можете накапливать их для обмена на более весомые полезности у мастера в конце игры.

Контрудар – может выполнятся в случае если противник при атаке выкинул 9 и 0. В первом случае, чтобы попытаться избежать большого урона. Во втором, чтобы использовать промах, как удобный момент для контратаки. В обоих случаях это действие выполняется сразу после хода противника. К броску кубика на контрудар невозможно добавить О.М., только показатель контрудара. Если при успешном контрударе вы уклонились от атаки противника, его О.М., вложенные в атаку, возвращаются обратно (т.к. атака считается не успешной). Контрудар на 9 и 0 не может вызвать ответный контрудар. 1 персонаж может совершить 1 контрудар за ход.

 

Концентрация – показатель концентрации добавляется к результату броска Вашего кубика, если вы решили потратить ход на подготовку своего действия. Он не накапливается, а добавляется только 1 раз.

Инициатива – показатель последовательности действий в бою. Чем выше этот показатель, тем раньше вы совершите свое действие в бою.

Побег – показатель побега добавляется к результату броска Вашего кубика при расчете успеха побега с поля боя или чтобы вырваться из захвата противника. К подобным действиям невозможно добавить О.М.

Сделки – показатель сделок добавляется к результату броска Вашего кубика при расчете успеха действий, в которых вы с кем-то торгуетесь или договариваетесь на определенных условиях вне боя. К подобным действиям невозможно добавить О.М.

Команда – показатель команды добавляется к результату броска Вашего кубика при расчете успеха действия, которое Вы направляете на союзника. Также, он добавляется к результату броска Вашего кубика при вербовке и дрессировке.

 

Бой

Комбинации действий и условности боя:

1) Все действия происходят по порядку. У кого выше показатель инициативы - тот ходит первый. Если показатели инициативы равны - бросьте на инициативу между мастером и игроками, а затем внутри команды игроков. У кого больше – тот ходит первым. (Если у игроков равная инициатива - они могут договориться между собой о порядке ходов в бою на свое усмотрение в начале игры).

2) В легкой версии нет карты и очков передвижения, но несмотря на это, мы рекомендуем рисовать условную карту в начале боя на листе бумаги.

3) За свой ход игрок может двигаться + совершить действие. (На одном ходу, до/после движения можно использовать только 1 действие).

4) Рукопашная - если цель разоружили она наносит 50% от обычного урона. (округляем в большую сторону).

5) Фокус (количество нападающих на 1 цель) – ближний фокус ограничен 3-мя нападающими, дальний фокус не ограничен. Если ближние нападающие атакуют совместно с дальними, все дальние нападающие попадают под правило ближнего фокуса.

6) Побег – в любой момент боя, если Вы в сознании и не находитесь под эффектом, ограничивающим Ваше передвижение, вы можете убежать. Для этого опишите путь отступления и киньте кубик. Добавьте к результату броска значение характеристики «побег» и посмотрите соответствие результата в колонке успех.

7) Воскрешение – может происходить сразу после боя, либо через какое-то время после. Об этом необходимо договориться с мастером заблаговременно. Мы рекомендуем 1 час после боя.

8) Также, применимы контрудар и концентрация, которые мы рассмотрели ранее.

 

Для интерпретации броска кубика есть простая удобная таблица.

 

 

1) Если вы задумали совершить какое-либо действие, опишите его в слух и киньте кубик. Затем посмотрите успешность броска в таблице и добавьте к урону показатель атаки.

 

Например, созданный нами игрок делает заявку: "Я беру мачете и наношу рассекающий удар по противнику." На кубике выпадает 7, а наша Атака +1. Интерпретация мастера будет такая - "Да, ты успешно атаковал противника. Его футболка залилась кровью, и он потерял 4 жизни".

Или на кубике выпадает 3, а наша Атака +1. Интерпретация мастера будет такая - "Нет, ты всего лишь легко поцарапал противника. На его руке следы от неглубокого пореза, и он потерял 1 жизнь".

 

2) Добавьте к результату броска кубика +1 за каждый подходящий к действию аспект из одной категории.

 

Например, созданный нами игрок делает заявку: "Я стреляю из ак-47 по противнику, используя аспект автоматическое оружие". На кубике выпадает 7, добавляем +1 за аспект "автоматическое оружие", получаем 8. Также, добавляем +1 от Атаки к урону. Интерпретация мастера будет такая - "Да, ты попал в противника. Его футболка залилась кровью, и он потерял 5 жизней".

 

3) За каждый кубик 9 и выше вы получаете дополнительное воздействие на цель, а также +1 к урону.

 

Например, при кубике 10 ваше действие будет выполнено, и вы получите 2 дополнительных эффекта, а ваш урон будет 6.

 

4) Если вы выполняете важное действие, можете добавить О.М. к броску кубика, чтобы улучшить результат. (О.М. добавляется до того, как вы бросили кубик) Целью улучшения может быть: избежание провала в действии, повышение урона, моментальное убийство противника.

 

Например, созданный нами игрок делает заявку: "Я беру мачете и наношу рассекающий удар по противнику, добавляя 2 О.М. к броску" На кубике выпадает 7 +2 за добавленные О.М. и того 9, а наша Атака +1. Интерпретация мастера будет такая - "Да, ты успешно атаковал противника и глубокий порез вызвал болевой шок на 1 ход. Его футболка залилась кровью, и он потерял 6 жизней".

Или на кубике выпадает 3 +2 за добавленные О.М. и того 5, а наша Атака +1. Интерпретация мастера будет такая - "Да, но порез вышел не глубокий, противник потерял 2 жизни".

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-03 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: