Здоровье, ранения и смерть




Пунктов здоровья представлено двух видов: основное и добавочное. Каждый игрок имеет определенное количество основного здоровья, определяемое выбранной расой, классом, а так же их добавляют некоторые артефакты. Добавочное здоровье можно получить при помощи некоторых ритуалов и зелий, но эти пункты нельзя восстановить лечением. После потери всех пунктов здоровья игрок теряет сознание и принимает лежачее или сидячее положение. Он не должен говорить, двигаться или иным способом взаимодействовать с окружающими. Если по истечении пяти минут ему не окажут помощь, он считается погибшим и отправляется в локацию «Мертвяк». При обыске раненого или убитого игрока у него изымаются все зелья и артефакты с половиной игровой валюты. В локации «Мертвяк» игрок должен провести 30 минут, после чего возвращается к жизни и должен отправится в свою основную локацию, и только после он снова может продолжит играть. Мастер «Мертвяка» придумывает для игрока штраф за гибель, а так же по желанию он может установить цену досрочного возвращение к жизни.

 

Оружие и броня

Перед началом игры каждое оружие и элемент брони должен быть подвержен чиповке, на которой определят его класс и соответствующий уровень его урона или защиты. Уровень урона оружия показывает, сколько пунктов здоровья оно снимает одним ударом. Уровень защиты – это параметр элемента брони, определяющий то количество урона оружием, от которого он защищает. Соответственно если урон оружия равен 2, то оно снимает 2 здоровья игроку при поражении в незащищённую часть тела, снимает 1 пункт здоровья при поражении в элемент брони с показателем защиты 1 и не нанесет урона при попадании в элемент брони с защитой 2 и выше. Некоторые игроки могут увеличить максимум на 1 пункт эти параметры за игровую валюту, но все улучшения пропадают после смерти игрока.

Ниже представлена таблица базовых значений оружия и брони:

Оружие Определяющий параметр 1 урон 2 урона 3 урона
Клинковое Длина клинка От 20 до 40 От 40 до 60 От 60 до 120
Древковое Длина древка с наконечником Нет От 90 до 250 Нет
Топоры Длина рукояти Нет От 40 до 100 От 100 до 150
Луки Длина плеч От 80 до 100 От 100 до 140 Нет
Арбалеты Длина направляющей Нет От 30 до 50 От 50 до 80 см
Броня 1 защита 2 защиты 3 защиты
Определяющий параметр Кожа, кольчуга Чешуя, бахтер Пластины, латы
           

 

Классы

Воин: воином считается любой игрок с ролевым оружием и не относящийся к любому другому классу. Воин получает еще одно основное здоровье.

Маг: маг должен быть одет в яркую, антуражную для мира «Древних Свитков» одежду и иметь при себе книгу заклинаний. Маг читает заклинания на 4 строчки меньше.

Лекарь: лекарь носит простую, антуражную для мира «Древних Свитков» одежду, у него всегда должна быть при себе походная сумка. Лекарь определяет по альманаху болезнь, создает лекарства и восстанавливает здоровье игроков.

Алхимик: у алхимика должен быть яркий наряд, как у мага, и походная сумка, как у лекаря. Алхимик создает зелья, используя рецепты из своего альманаха, или придумывать новые, обговорив их с игровым мастером.

Торговец (Игротех): торговец одет в богатые одежды, соответствующие миру «Древних свитков». Торговец имеет на руках ограниченное количество предметов на продажу.

Кузнец (Игротех): минимальная одежда для кузнеца это простые штаны и фартук. Кузнец может восстановить защиту брони и урон оружием, а так же улучшить их, увеличив их максимум на один пункт.

Жрец (Игротех): одет в темную мантию, лицо скрывает капюшоном. Жрец встречает дух погибшего игрока в локации «Мертвяк», определяет штрафы за смерть и определяет время возвращения в игру.

Игрок должен вести себя соответственно классу: воины отыгрывать ранение и смерть, маги громко и четко произносить заклинания, активно жестикулируя руками, лекари и алхимики использовать альманахи и смешивать ингредиенты, торговцы зазывать покупателей, а кузнецы имитировать починку или улучшение обмундирования. Чем больше вы погрузитесь в роль тем интересней пройдет игра.

Рабство

Оглушенного или вылеченного игрока можно взять в рабство. На раба надевается бирка или иная вещь, обозначающая раба. Раб должен выполнять поручения поработившей или купившей его стороны 30 минут. Раб не может сбежать от хозяина, ослушаться его или нанести ему вред, но раба можно освободить устранив или оглушив его хозяина. По истечении срока рабства игрок сразу возвращается в игру новым персонажем или получает другую роль у игрового мастера. Если раб умирает, то он отправляется в «Мертвяк».

Тюрьма

В своей локации игроки могу создать тюремные камеры – места где держат игроков, взятых в плен после оглушения или лечения. Тяжесть преступления и срок пребывания в тюрьме объявляет лидер фракции или назначены на это игрок, но срок не должен превышать 30 минут. Подсудимого к локации могут привести другая фракция и поведать о его преступлениях, но вердикт ему может вынести только вышесказанные игроки. Заключенный игрок не может сбежать из тюрьмы, но его можно освободить, устранив или оглушив охраняющего его стражника. По истечении срока заключения игрок возвращается в игру своим персонажем без каких либо дополнительных эффектов.

Торговля

Каждый игрок может продать ту или иную вещь, артефакт, зелье, информацию или услугу по договоренной цене. Перед сделкой желательно проверить в игровом паспорте наличие данной услуги в навыках. На игре предполагается игрок или мастер, который может улучшать оружие и броню (с пометкой в игровом паспорте). Каждый лагерь, по собственному желанию, может варить и продавать еду на полигоне за ИГРОВУЮ ВАЛЮТУ. После смерти у игрока можно забрать только половину денег и все артефакты и зелья. Оружие и броню самого игрока забирать запрещено. За убийство некоторых персонажей и предоставлении доказательств заинтересованным лицам можно получить награду. На полигоне будет стандартное количество денег, которое будет выдано перед игрой.

Болезни

Любой игрок без иммунитета к болезням может быть заражен. Болезнь действует до тех пор, пока игрок не примет лекарство или пока не умрет. Болезнь можно вылечить только лекарством. Этикетка с описанием болезни прикрепляется к игровому паспорту, игрок должен вести себя так, как записано на этикетке. Любой телесный контакт с болеющим приведет к заражению. Ниже приведены основные эффекты болезней:

 

Болезни
Название Описание
Адская подагра Симптомы Постоянное раздражение и боль в суставах
Эффект Игрок медленно движется и не может бегать
Астральные пары Симптомы Нет чувства магии, слабость
Эффект После одного любого заклинания теряет сознание на 5 минут
Болотная лихорадка Симптомы Высокая температура, бред
Эффект Игрок не может двигаться самостоятельно
Гнилец Симптомы Некроз кожи и мышц, бессонница
Эффект Через 10 минут превращается в зомби с 5 жизнями и атакует всех живых
Иссушение мозга Симптомы Невнятность речи, неадекватность
Эффект Не может колдовать, торговать, заниматься кузнечеством или алхимией
Красное бешенство Симптомы Неадекватное поведение, агрессивность
Эффект Старается прикосновением заразить всех вокруг
Порфириновая гемофилия Симптомы Слабость, сонливость
Эффект Через 30 минут становится вампиром, касанием поглощающий жизнь
Ржавые пятна Симптомы Коричневые пятна по коже, зловоние
Эффект Игрок выглядит ослабшим и просит всех ему помочь
Хрипунец Симптомы Хриплость в голосе, кашель
Эффект Игрок разговаривает хриплым голосом
Тоннельный кашель Симптомы Сильный заливистый кашель
Эффект Не может говорить или читать заклинания, только кашляет
Чьязва Симптомы Красные пятна по всему телу, боль в костях
Эффект Игрок постоянно всем жалуется на свое состояние
Чесотка Симптомы Покраснения на коже, нестерпимый зуд
Эффект Игрок не может совершать никаких действий руками, кроме чесотки

 

У зомби любой расы 5 основных пунктов здоровья и 1 урон рукой, если у него нет оружия. У зомби не может быть добавочного здоровья. Зомби лишен сознания или души, единственная цель зомби – поиск и умерщвление игроков. Зомби атакует любых встреченных существ, не являющихся зомби. Зомби не теряет в мобильности, но его движения слегка неуклюжи. На зомби не действуют артефакты, зелья или заклинания, наложенные на него до становления зомби. У зомби может быть только то снаряжение, с которым он умер. Зомби не могут читать заклинания или проводить ритуалы. Если игрок убит зомби то через 10 минут он тоже становится зомби, но этот эффект можно предотвратить, если обработать тело лекарством от гнильца или сжечь его заклинанием, такому сжиганию подвержены даже игроки с иммунитетом к огню. После смерти и возвращения из «Мертвяка» игрок больше не является зомби.

Вампиры получают еще одно основное здоровье. Отличительной чертой всех вампиров является аномальная бледность кожи. Вампиры боятся прямых солнечных лучей. Вампиры, прикасаясь к оглушенному игроку 5 секунд, могут забрать любое количество его основного здоровья для восстановления своего. Вампиры восстанавливают только потерянное здоровье и не могут забрать больше этого числа. Вампиры не могут забирать добавочное здоровье цели. После смерти и возвращения из «Мертвяка» игрок больше не является вампиром.

Алхимия

На игре будут игроки, отыгрывающие роль алхимика, у которого можно приобрести зелья и яды. Зелья представляют собой бутыльки с цветной жидкостью и этикеткой с описанием эффекта. Для активации зелья его необходимо вылить или выпить его содержимое, после чего прикрепить этикетку к своему игровому паспорту. Одинаковые эффекты зелий не складываются. Разбитое зелье не считается выпитым.

Яд можно нанести на записку, который подействует на прочитавшего. Яд можно подмешать в еду и передать эффект через игрового мастера. Нельзя использовать зелья и яды во время сражения. Яд наливается на оружие, а этикетка крепится к оружию, которое считается отравленным до поражения им незащищённой или слабозащищенной цели (в щит не считается). Игроку нужно сообщить, что он отравлен в течении минуты. Яд накладывается после первого удара и имеет 100% эффект после поражения (за исключением персонажей с защитой от ядов), т.е. не имеет значение кого поразило, союзника или врага, и в какую часть тела. Яд действует только один удар, последующие удары не являются отравляющими. Противоядие также можно нанести на оружие и "вылечить", например, взбешенного игрока, но урон от оружия он все-таки получит. Противоядие не снимает эффектов от заклинаний. Ниже представлены основные эффекты зелий и ядов:

 

Зелья
Противоядие Снимает все эффекты зелий
Лечение Восстанавливает все здоровье
Здоровья Дает один пункт добавочного здоровья
Силы Увеличивает урон от оружия на 1
Магии Читает заклинание на 2 строчки меньше
Огня Защищает от магии огня
Холода Защищает от магии холода
Электричества Защищает от магии электричества
Яды
Отрава Игрок умирает через 5 минут
Бешенство Игрок атакует всех вокруг себя одну минуту
Страх Игрок избегает и бежит от людей одну минуту
Паралич Оглушает на одну минуту
Молчание Игрок не может говорить и читать заклинания 5 минут
Очарования Игрок влюбляется в первого встреченного
Уязвимости У игрока пропадает расовая особенность на 5 минут
Слабости Уменьшает урон от оружия на 1 на 5 минут

 

Игроки не могут создавать зелья без навыка алхимии в игровом паспорте. Алхимик не лечит и не создает болезни. Если на этикетке с зельем нет времени действия, значит оно действует пока игрок не умрет. Алхимик может согласовать с мастером другие эффекты для зелий и ядов и привнести разнообразие в игру.


 

Магия

На игре заклинания представлены в виде текста и условий, которые надо зачитать и исполнить. Заклинания делятся на атакующие, защитные и ритуальные.

Атакующие заклинания бывают трех стихий: огня, холода и электричества. Атакующие заклинания представляют собой громкое и четкое произношение текста заклинания, маг не должен сдвигаться с места, иначе заклинание прерывается, но он активно жестикулирует руками, показывая окружающим, что заклинание атакующее. Запинки или заикания так же прерывают заклинание и его необходимо начать заново. Магу необходимо читать заклинание из книги или свитка, заучивание заклинания без его физического носителя не возымеет эффекта. После прочтения текста маг громко хлопает в ладоши и указывает на игрока, которого поразил, если у игрока нет иммунитета к стихии заклинания, он мгновенно умирает без возможности исцеления или оживления, и сразу отправляется в локацию «Мертвяк». Если у игрока была защита от стихии то после поражения заклинанием он должен её снять. Игрок с иммунитетом к стихии не может быть убит заклинанием на её основе.

Защитные заклинания существуют двух типов: на себя и на местность. Защитное заклинание на себя заключается в тихом, но четком зачитывании текста заклинания в молитвенной позе с книгой или свитком в руках. Пока маг читает заклинание по кругу его невозможно поразить ни одним физическим воздействием, будь то оружие или яд, но его можно поразить атакующим заклинанием. Маг не должен самостоятельно двигаться с места, иначе заклинание прерывается, любая запинка или долгая пауза в заклинании так же прерывают его. Защитное заклинание на местность делает непроницаемую линию перед магом длиной не более двух метров, которую нельзя пересечь и через которую не действует ни одно физическое воздействие, будь то оружие или яд, но сквозь её можно поразить атакующим заклинанием. Маг тихо, но четко читает заклинание и посохом или другим длинным предметом безостановочно чертит линию перед собой. Маг не должен самостоятельно двигаться с места, иначе заклинание прерывается, любая запинка или долгая пауза в заклинании так же прерывают его.

Ритуальные заклинания проводятся над телом игрока, артефактом или пентаграммой. Ритуальные заклинания над телом состоит из зачитывания текста над телом раненого или оглушенного игрока спокойным, но четким голосом со спокойными жестами рук над ним. После прочтения текста маг показывает игроку лист с заклинанием и его эффект, который теперь действует на него. Ритуал над артефактом требует трех человек и необходимых предметов для его исполнения. Из них должен быть хотя бы один маг. Игрокам, участвующим в ритуале необходимо синхронно выполнять одно и то же действие руками и хором читать заклинание при игровом мастере. После этого артефакт приобретает свойство, написанное в исполненном заклинании. Ритуал над пентаграммой требует шестерых человек и необходимых предметов для исполнения ритуала. Из них должен быть хотя бы один маг. Игрокам, участвующим в ритуале необходимо синхронно выполнять одно и то же ритуальный танец и хором читать заклинание при игровом мастере. После этого мастером приводится в действие эффект исполненного ритуального заклинания.


 

Расы

Альтмеры

Здоровья: 1

Способности: -4 строчки от заклинаний

Альтмеры, салачи или высокие эльфы — уроженцы островов Саммерсет. Высокие эльфы обладают большими способностями к тайным искусствам, чем остальные расы.

Альтмерам свойственны высокий рост и жёлтая кожа. Черты лиц тонкие и изящные. Высокие эльфы считаются красивой и «избалованной» расой. Культура империи Тамриэль в значительной мере основана на культуре высоких эльфов.

Разговаривают альтмеры вычурно, часто употребляя метафоры и эвфемизмы. Очень горды и надменны, почти ко всем остальным расам относятся с пренебрежением и слегка заметным расизмом (превосходство меров над людьми). На острове Саммерсет, который является обиталищем альтмеров, всегда лето. Они живут там в высоких магических башнях, соединяемых оранжереями. Многие из них увлекаются алхимией.

 

Аргониане

Здоровья: 2

Способности: иммунитет к яду

Аргониане (или аргонианцы) — раса разумных холоднокровных яйцеживородящих рептилоидов, отлично приспособленная к Здоровья в воде, родом из провинции Аргония, она же Чернотопье. Чаще всего, когда говорят об аргонианцах, имеют в виду саксхлил. Невежественные жители Империи иногда неверно называют их словом Хист, которое на самом деле относится к виду деревьев, жизненно важных для аргониан.

Могут дышать под водой и плавать быстрее, чем представитель любой другой расы. Средний аргонианин отличается силой и быстротой своих ног, что приводит его либо к воинской, либо к воровской профессии.

Аргониан редко можно встретить за пределами их родной провинции. Существует предположение, что цивилизация аргониан зародилась в ином мире, отличающемся от того, что служил родиной людям и эльфам.


Босмеры

Здоровья: 1

Способности: игнорируют один урон оружием

Босмеры, бойчи или лесные эльфы проживают в провинции Валенвуд. Они очень гибки и быстры, что помогает им не только выживать, но и использовать свои навыки в искусстве воровства. Босмеры также являются лучшими лучниками Тамриэля, и они превосходно зарекомендовали себя в качестве разведчиков. Их умение управлять низшими существами хорошо известно в Тамриэле. Босмеры приходятся родней тёмным и высшим эльфам. Лесные эльфы менее знатны, чем альтмеры, но они хорошо вписались в политическое устройство Тамриэля. Существует несколько кланов эльфов в западном Валенвуде. В Империи их обобщают под названием лесные эльфы, однако сами они себя называют босмерами или «древесным соком». Такое название они дали себе в противовес более суровым альтмерам и данмерам, указывая на дикую и молодую энергию леса, текущую в их жилах.

 

Бретоны

Здоровья: 2

Способности: -2 строчки от заклинаний

Бретоны (также бретонцы) — раса людей, проживающих в провинции Хай Рок. Распространено мнение, что они являются полуэльфами, однако это является заблуждением — в нынешних бретонцах столь мало эльфийской крови, что они считаются народом людей (хоть и с эльфийскими корнями).

Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, бретонцы чувствуют врождённую склонность к магии и всему сверхъестественному. Особенно они искусны в магии школ «Колдовство» и «Восстановление». В дополнение к способностям к изучению заклинаний, искусству зачарования и алхимии, даже простые бретонцы обладают высоким сопротивлением магическим энергиям разрушения и подавления воли. Родина бретонцев дала миру многих великих волшебников.

Бретоны так и не смогли построить собственной великой империи из-за индивидуализма и неумения объединяться в прочные военные союзы, что продемонстрировала битва при Санкр Тор, где их предали норды.


 

Данмеры

Здоровья: 2

Способности: иммунитет к огню

Данмеры, моричи или тёмные эльфы — уроженцы провинции Морровинд. Они славятся владением мечом, луком и магией разрушения. Данмеры обладают защитой от огня и могут вызывать духов предков себе на помощь. Эта раса эльфов всесторонне развита, из них выходят неплохие воины и маги, а также встречаются и данмеры-воры. Тёмные эльфы наиболее предрасположены к способностям боевых магов, сочетая силу разрушения и восстановления с оружием в руках.

Данмеры составляют подавляющее большинство населения Морровинда. В Сиродиле и в других провинциях их намного меньше, но они всегда оказывали большое влияние на жизнь Империи. Так, данмерка Катария стала императрицей и правила Тамриэлем (её муж, Пелагий, был безумен). Она — единственный император-данмер в истории. Королева Морровинда Барензия всегда обладала немалым политическим весом.

 

Имперцы

Здоровья: 2

Способности: иммунитет к электричеству

Имперцы — собирательное название нескольких народов людей, населяющих центральную провинцию, Сиродил (называемую также Имперской Провинцией). В основном так называют коловианцев и нибенийцев.

Известны своей образованностью и учтивостью. Физические данные имперцев не столь впечатляющи, как, например, у нордов или орков, но они искушены в дипломатии, торговле и ремёслах. А великолепная выучка и дисциплинированность имперских легионеров позволили им подчинить себе все остальные нации и расы и воздвигнуть оплот мира и процветания — блистательную Империю.


 

Каджит

Здоровья: 1

Способности: может проводит кулуарку без оружия

На языке этой расы их самоназвание, каджит, означает «житель пустыни». Разумные зверолюди, подобные кошкам, родом из провинции Эльсвейр. Они умны, проворны и ловки. Возможно, каджиты являются потомками больших пустынных кошек. Благодаря природной ловкости и акробатическим способностям из них получаются превосходные воры. Все каджиты умеют видеть в темноте.

Каджиты считают, что они были созданы Даэдрической Принцессой Азурой. Также указывается некая их связь с босмерами, которая может означать просто географическое соседство.

 

Норды

Здоровья: 2

Способности: иммунитет к холоду

Норды или нордлинги — человеческая раса, высокий, бледнокожий и светловолосый народ. Родина нордов — Скайрим (прародина — Атмора). Сильные и суровые, норды знамениты своей устойчивостью к морозу. Из них получаются очень хорошие воины. Бытует малообоснованный стереотип, что норды не очень умны. Действительно, они часто могут быть безграмотными, грубыми и малоприятными в общении, но всё это вовсе не от предполагаемых малых умственных способностей, а вследствие их, в некотором роде, варварской культуры.

Норды исповедуют различные религиозные культы и течения, в этом вопросе единства нет. Хотя основная часть нордского народа исповедует культ имперских божеств с уклоном в почитание Талоса, среди них встречаются также язычники, поклоняющиеся прежним богам, и даэдропоклонники. Верой нордов Солстхейма — скаалов — является анимизм.


 

Орки

Здоровья: 2

Способности: после боя приходит в чувства, если не добит

Орки (орсимеры, отверженный народ) — древний народ, проживающий практически на всей территории Тамриэля. Зеленокожие, с ярко выраженными нижними клыками и заострёнными ушами. У некоторых орков могут быть наросты на лбу. По поводу происхождения орков до сих пор не утихают споры. Основное место расселения: горы Драконьего Хвоста и Ротгарианские горы. Орки знамениты, прежде всего, как отличные воины и непревзойдённые мастера кузнечного дела. Предпочитают тяжёлую броню. Орков чаще всего можно встретить в орочьих крепостях.

С начала Третьей Эры орков всё чаще можно было заметить в цивилизованном обществе, благодаря их службе в Имперском легионе.

Редгарды

Здоровья: 2

Способности: +1 к урону оружием

Редгарды также известные как йокуданцы — одна из человеческих рас, проживающая на западе Тамриэля, в пустынных землях Хаммерфелла, и ведущая своё происхождение из древнего континента Йокуда, который был затоплен морем в древние времена.

В среднем по уровню интеллекта редгарды примерно равны среднестатистическому человеку. Они соответствуют среднему человеческому росту, более сильны и ловки. Обычно они имеют тёмный цвет кожи, от светло-коричневого до чёрного, иногда с красноватым оттенком.

Редгарды славятся своим красноречием, которое дарует им возможность преуспеть как в торговле, так и на сцене. А благодаря своим ремесленническим корням, они отличные кузнецы и плотники. Кроме того, они знамениты своими акробатическими способностями и своеобразной культурой — театром и литературой.


 

Дремора

Здоровья: 2

Способности: на 10 минут раньше возвращаются из «Мертвяка»

Дремора — название даэдра, слуг Мерунеса Дагона и других принцев даэдра. Высокого роста и крепкого телосложения, внешне они похожи на эльфов, только с тёмной кожей и рогами на голове.

Дреморы — это благородные создания Обливиона. Они отличаются высоким уровнем интеллекта и твёрдой волей. Замечено несколько случаев сотрудничества представителей этих существ со смертными. Речь дремор лишена всяческого акцента, но их излишняя высокомерность при разговоре всё время бросается в глаза. Дремора — это целая раса представителей даэдра гуманоидного типа, объединённых в кланы с внутренней кастовой системой. Высшая каста — валкиназы — личная гвардия Мерунеса Дагона, которая практически не появлялась в Тамриэле. Они сильные противники, эффективно используют в бою различное оружие, а также мощные заклинания.

 

Гоблины

Здоровья: 2

Способности: иммунитет к болезням

Гоблины — одна из зверорас в Нирне, которых можно рассматривать и как разумную расу. Наличие у гоблинов иерархического деления, примитивных ремёсел и собственного языка указывает на то, что гоблины скорее разумны, чем нет.

Доподлинно известно, что у гоблинов есть свой язык, они могут образовывать кланы, пользоваться одеждой и оружием, дрессировать животных, также могут разводить крыс.

Альтмеры традиционно используют гоблинов для усиления своих армий, а также как рабов-прислугу в домах. Каджиты и данмеры презирают гоблинов, в их понимании — злых и мерзких существ. У гоблинов зеленовато-жёлтая или зелёная кожа, звериная морда с острыми зубами; у некоторых, например, гоблинов-здоровяков, растут рога. Гоблины очень разнятся между собой по своим размерам, внешнему виду, способностям, однако большинство из них низкие, сутулые и худые существа.


 

Боги Аэдра

Акатош

Акатош, Ауриэль и прочее — один из аэдра, Великий Дракон Времени. Акатош является главным богом Имперского Культа.

Один из богов-аэдра, участвовавших в создании плана смертных, и один из богов, якобы пожертвовавших своим бессмертием для благополучия вновь созданного мира. Как и остальные аэдра, имеет свою собственную планету, названную в его честь. Венцом творения Акатоша являются его «дети», драконы.

Аркей

Аркей (Аркэй) — сын Акатоша, бог цикла жизни и смерти — божество, связанное с похоронами и погребальными обрядами и ответственное за наступление времён года. Его последователи — стойкие противники некромантии и всех форм нежити.

Хотя Аркей член пантеона Девятибожия, он также упоминается и в исконных пантеонах отдельных провинций Тамриэля. В этих культурах Аркей особенно популярен там, где его отец, Акатош, меньше связан со временем, или его временной аспект труден для мирского восприятия. Сказано, что Аркей не существовал до того, как мир был создан богами, управляемыми / понукаемыми / обманутыми Лорханом. Поэтому его иногда зовут богом смертных.

Заповеди Аркея

- Почитай землю, её тварей и духов, живых и мёртвых.

- Охраняй и оберегай дары мира живых, не оскорбляй духов мёртвых.

 

Дибелла

Дибелла — Богиня Красоты, одна из Девяти. В Сиродиле у неё почти дюжина разных культов, некоторые посвящены женщинам, некоторые — художникам и эстетике, остальные — обучению эротике.

Дибелла говорит: Откройте своё сердце благородным секретам искусства и любви. Цените дары дружбы. Стремитесь к радости и вдохновению в любовных обрядах.

 

Зенитар

Зенитар — бог ремесленничества и торговли. Является одним из богов Имперского Культа. Член Девятибожия, который объяснимо связывается с З'ином. В Империи, однако, он гораздо более культурный бог торговцев и среднего дворянства. Его адепты говорят, что, несмотря на его таинственное происхождение, Зенитар — бог, который всегда выигрывает. Символом Зенитара является наковальня, что олицетворяет труд.

Заповеди

-Работайте упорно и будете вознаграждены.

-Растрачивайте мудро, и придёт утешение.

-Никогда не крадите — будете наказаны.


 

Кинарет

Кинарет — богиня воздуха, небес и ветра. Входит в Культ Девятибожия и является сильнейшим из духов неба. В некоторых легендах она первая согласилась с Лорханом в необходимости создания плана смертных и обеспечила место в пустоте для этого. Она также связывается с дождём, феноменом, которого, как говорят, не существовало, пока Лорхан не утратил искру божественной сущности.

Мара

Мара — богиня любви и сострадания. Богиня-Мать, покровительница плодородия, источник сострадания и понимания смертных. Её иногда связывают с Нир из «Ануада», женским началом космоса, давшим начало акту творения. В городе Рифтен находится посвященный ей храм, где любой желающий может вступить в брак.

Мара присутствует почти во всех религиях. В зависимости от религии, она либо жена Акатоша или Лорхана, либо наложница их обоих. Почитается как всеобъемлющая богиня женского начала, и ещё с древних мифических времён была известна, как богиня плодородия и изобилия. Уредгардов известна как Морва. В Скайриме Мара является служанкой Кин.

Заповеди

- Живи воздержанно и мирно.

- Почитай родителей своих.

- Сохраняй в доме своём и семье своей покой.

 

Джулианос

Юлианос или Джулианос — Бог Мудрости и Логики — бог, часто объединяемый с Джуналом, отцом языка и математики у нордов. Джулианос — бог литературы, закона, истории и противоречия в Сиродиле. Культ Шелкопряда, хранящий Древние свитки, основан в его честь.

Заповедь Джулианоса гласит: "Познавайте истину. Соблюдайте закон. В затруднении, ищите совета мудрых".

 

Стендарр

Стендарр — Бог Милосердия — бог Девятибожия, вышедший из пантеона нордов, и ставший божеством сочувствия, или (иногда) царствия по праву. Стендарр является покровителем справедливой власти и милосердной терпимости. Он вдохновитель судей и правителей, покровитель Имперских Легионов и прибежище законопослушных граждан. Стендарр, чьи корни восходят к верованиям Нордлингов, превратился в Имперском Культе в Божество сострадания и иногда - справедливого правления. Говорят, что он сопровождал Тайбера Септима в его последние годы. В ранних альтмерских легендах Стендарр предстает защитником Людей.

Стендарр говорит: Будьте добры и щедры к народу Тамриэля. Защищайте слабых, лечите больных, давайте милостыню.


 

Боги Даэдра

Азура

Её сфера — заря и закат, магия междуцарствия сумерек. Азура также ассоциируется с магией, судьбой и предсказаниями. Её часть Обливиона (Забвения) называется Лунная тень. Днём Азуры считается двадцать первый день Месяца Первоцвета (праздник называется Хогитум). В Морровинде известна как одна из хороших даэдра, Предтеча Сота Сила, часто её почитают создательницей расы данмеров, во всяком случае, их нынешний облик — результат её проклятия. Ей поклоняются не только данмеры, но и каджиты, хотя Азура из пантеона Эльсвейра совсем не похожа на ту, которой поклоняются тёмные эльфы.

 

Боэтия

Принц Интриг, Воинов и Полей. Его сфера — обман и тайные сговоры, планы убийств, покушений, предательства и свержения власти. Его называют даэдра мщения. Двуполое божество, предстаёт как в облике женщины, так и в облике мужчины. Говорят, Боэтия жаждет лишь крови своих адептов. В день вызова Боэтии, второй день месяца Заката, проходят бои между его последователями и останавливаются только после того, как погибнут девять жрецов. Сфера его деструктивна, но он вдохновляет воинов на битвы. Боэтию изображают в виде воина в развевающихся одеждах с двулезвийной секирой в руках. Хотя «он» изображён в виде суровой воительницы с мечом и говорит женским голосом. Извечным противником Боэтии является Молаг Бал.

 

Вермина

Даэдрическая принцесса, чья сфера — ночные кошмары и дурные предзнаменования, а также, возможно, пытки и кража воспоминаний. План — Трясина, постоянно меняющееся царство кошмаров, откуда исходят дурные предзнаменования. Помимо ночных кошмаров, указана некая причастность Вермины к вампиризму, ибо именно у неё Молаг Бал может достать лекарство от этого недуга. Известна её связь с некромантией: в качестве жертвы на её святилище возлагают чёрный камень душ, то есть такой, какой может вместить душу разумного существа; еёпоследователи приносят в жертву людей и практикуют запретную магию. День призыва Госпожи кошмаров — десятое число месяца Солнцеворота. Эту даэдра изображают в виде женщины в роскошном платье и с посохом в левой руке. На службе этой принцессы даэдра состоят байнекины, дремора, наблюдатели, скампы и уникальные даэдра — омены и кошмары.


Клавикус Вайл

Исполнитель желаний. Его сфера — дарование сил, исполнение желаний смертных и создание договоров. Клавикус Вайл крайне опасен, так как воздействует на волю смертных. Клавикуса изображают в виде мужчины с рогами, у ног которого сидит огромный пёс. Это Барбас — часть его личности, которая частично самостоятельна, и в которой заключена половина сил Вайла. Этот тщеславный даэдра создал особую маску. Тот, кто носит её, в глазах окружающих кажется красивым и



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-05-09 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: