Игротехничесие специальности.




Обязательна отметка в игровом паспорте!

Персонажи, создающие игровые ценности, обеспечивающие функционирование игровых отраслей: Медицина, Техника, Химия, Наука, Фермерство, Магия.

Стать игротехническим специалистом можно следующим образом:

· До игры подать заявку на роль специалиста и получить индивидуальное «творческое» задание в выбранной игровой профессии. От этого зависит уровень полученной специальности. Можете дополнить игру любыми собственными предложениями.

· На игре обучиться у другого специалиста, прочитать найденную методичку.

· Обязательно иметь при себе принадлежности, указанные в Табл. 4.

Все комплекты игроки собирают сами за свой счёт! Если нет соответствующих аксессуаров, то данная специальность не доступна, как нельзя быть бойцом без оружия.

· В любом случае сдать экзамен мастеру локации. В игровой паспорт ставится отметка о специальности. Отметка позволяет игроку заниматься специальной игровой деятельностью.

 

Уровни игротехнических специалистов.

Каждый специалист уникален. На начало игры ни один из них не обладает всей полнотой доступных навыков (исключение – реальные медики, играющие докторов). Свои навыки можно поднимать путём изучения документов, общением с коллегами и экспериментально. Для медиков переход к высшему рангу сопровождается отметкой у мастера специальностей.

Главное правило игротехнических специалистов.

Вы можете проводить любые эксперименты, вести любую деятельность, если это действительно красиво, антуражно и вписывается в игру. Работа согласовывается с игротехом своей локации или главмастером. Её результат может быть любой (вплоть до отступления от «буквы» правил). Можно быть специалистом одновременно в разных науках (но это не просто).


 

Перечень игротехнических специалистов.

Таблица 4.

  Специ-альность Краткая характеристика
  Техник Знает предназначение деталей. Чинит чипы агрегатов, но не сразу знает устройство их всех (на начало игры имеет лишь несколько монтажных схем). Чинит броню. Переделывает боеприпасы из одного вида в другой: капсюль - в шар 6мм, или в стрелу – Nerf, и обратно, и т.д, но этому нужно ещё научиться (иметь мастерскую отметку в блокноте). При себе иметь: блокнот для зарисовки схем, крестовую отвёртку, авторучку, 6 -гранный игральный кубик.
  Химик Умеет изготавливать порох (капсюль), пользоваться автолабом для изготовления препаратов (рад-Х, стимпак, лекарств). На начало игры специализация ограничена, но может быть расширена обучением у коллеги, или изучением методичек + получить мастерские отметки в блокнот. При себе иметь: халат, блокнот для записей, авторучку.
  Фермер Умеет выращивать съедобные растения и разводить браминов. При себе иметь: садовый совок, ножик.
  Санитар, мед сестра Перевязывает раны. Выполняет рекомендации доктора. Может научиться пользоваться автодоком. Может совершенствоваться изучением рецептов и обучением у коллег. При себе иметь: блокнот для записей, авторучку, мед. костюм, реальную аптечку согласно п.6.6 Состав реальной аптечки. Быть готовым оказать людям первую помощь.
  Фельдшер Перевязывает раны. Лечит болезни-шутки. (Лечение проводит по своему усмотрению. Лечение может оказаться ошибочным.) Назначает лекарства от Хронических смертельно опасных заболеваний людей. Может научиться пользоваться автодоком. Может совершенствоваться изучением рецептов и обучением у коллег. При себе иметь: блокнот для записей, авторучку, мед. костюм, реальную аптечку согласно п.6.6 Состав реальной аптечки. Быть готовым оказать людям первую помощь.
  Доктор Ставит диагнозы. Лечит (без стимпаков) потерянные в бою хиты, проводит операции на ранениях, пересадку органов, назначает лечение всех болезней. Лечение болезней - шуток проводит по своему усмотрению. При себе иметь: блокнот для записей, авторучку, мед. костюм, реальную аптечку согласно п.6.6 Состав реальной аптечки. Быть готовым оказать людям первую помощь.
  Учёный Много думает, как прославить себя, выдумывает самые невероятные объяснения природным и выдуманным явлениям. Проводит одному ему понятные опыты. Но, чтобы называться «учёным» главное условие – умение убедить других в правдоподобности своей позиции! При себе иметь: соответствующий костюм, блокнот для записей, авторучку.
  Индеец - шаман Хранитель древних поверий. Занимается народной медициной, проводит ритуалы общения с духами. Стать шаманом не просто – для начала нужно родиться индейцем! При себе иметь: соответствующий костюм, шаманские аксессуары.

 


 

Монстры.

У монстров специальный игровой паспорт монстра.

Монстры – это и проклятие и благо пустошей. Они и смертельно опасная данность, и важный элемент местной экономки. Отдельные ткани монстров представляют интерес для разных специалистов, готовых заплатить хорошие деньги.

Вылазят монстры в основном по ночам, хотя некоторые попадаются и в светлое время. Их появление, как правило, внезапно и …, расскажите о случившемся мастеру мертвяника!

Желающий отыграть монстра должен:

· До игры обратится к главному мастеру за согласованием.

· Перед началом игры предстать в костюме, напоминающем задуманного Вами монстра из Табл. 5. Не надетый костюм не рассматривается!

(Это можно сделать и без согласовывания до игры, хотя лучше всё обсудить заранее. Ведь, впервые заявившись на игре, может оказаться, что задуманная Вами роль и ваш костюм не вписываются! Тогда не обижайтесь, если услышите отказ.)

· Пройти инструктаж у мастера

· Получить игровой паспорт монстра.

Во время игры есть возможность отыграть дикого гуля.

Для этого:

· Прийти в «мертвяк».

· Изъявить желание отыграть дикого гуля.

· Нанести грим.

· Пройти инструктаж у мастера мертвятника.

· Получить игровой паспорт дикого гуля.

 

Кроме охоты за персонажами монстры выполняют и другие игротехнические задания от мастера (контролируют соблюдение правил, раскладывают игровые ценности по полигону)!

Отыгрыш монстров значительно сокращает время отсидки в мертвятнике см. п. 2.5 Сртана мертвых «мертвяк».

Внимание! Прежде чем отправится на охоту на монстров, необходима консультация у специалистов!


 

Монстры и их способности.

Таблица 5.

№ п\п наименование внешний вид свойства
  Дикий Гуль Зомби. Может пользоваться холодным оружием. Имеет 1 хит снимает 1 хит касанием рукой, либо холодным оружием
  Светящийся гуль Зомби с яркими элементами грима, одежды. Возможны светящиеся элементы в антураже. Оружием не пользуется Имеет 2 хита. Снимает 1 хит касанием рукой. Может кидаться мягкими яркими элементами, имитирующими радиоактивное вещество. При попадании и нанесении даже 1 раны игрок получает Хроническую лучевую болезнь (защита – силовая броня либо антирадиационный костюм). В течении 1 часа Игрок обязан показаться к доктору, при неявке – летальный исход.
  Супермутант Антропоморфный гигант (в нашей игре в любой маске). Может пользоваться холодным оружием Имеет 4 хита, все хиты нательные. От попаданий не получает ран конечностей. Попадания любым оружием снимают 1 хит.
  Коготь Смерти Мутант с когтями на руках. Желательно в маске с клыками и рогами. Имеет 4 хита. Уязвим только холодным оружием и «пыжестрелами». При попадании снимает Все хиты. Защита – Силовая броня. С персонажа в силовой броне снимает 1 хит за 1 удар.

Примечание: При желании создать иной костюм из мира Фоллаут, Игрок может написать об этом мастерам. Для него обязательно создадим условия и внесем корректировки в правила.


 

Отрасли хозяйства.

Техника.

Техника в локациях

На начало игры возможно создать агрегаты согласно Табл. 6. Агрегаты ваяют сами игроки, согласно своей фантазии и возможностям. Их сборка и поддержание работы – квест для всей локации. Агрегаты должны быть примерно похожи на то, что они изображают. Могут состоять из любых компонентов и материалов. Внутренне устройство агрегатов не имеет значения, важен только внешний вид.

Размещение технических агрегатов по поселениям.

Таблица 6.

  Поселение Агрегаты
  Убежище 43 Генератор; Система переработки воды; Автодоктор; Автолаборатория; Суперкомпьютер с мозгом (Главком).
  Город шахтёров Генератор; Автодоктор; Силовое поле; Экскаватор.
  Лагерь рейдеров Теплицы;
  Лагерь гулей  
  Посёлок амишей  

Поломки механизмов агрегата не отыгрываются. Ломаются только детали контроллеров (чипов). В процессе игры агрегаты могут быть перенесены в другое место.

Контроллеры (Чипы)

Для работы каждого агрегата в мире Fallout нужен контроллер – «чип».

Это плата (модель изготовлена из фанеры) с деталями производства «Vault-Tec», которые могут быть замещены платами «RobCo Industries».

Чипы выходят из строя произволом главного мастера. Вся ли схема сгорела или отдельная деталь? Разобраться может только техник (если он знает устройство данной схемы) он определит - какие запчасти требуются для ремонта чипа и как этот ремонт производить.

Монтажные схемы чипов – игровая ценность!

Виды агрегатов и контроллеров.

Таблица 7.

  Агрегат Чип Назначение агрегата
  Система переработки воды «Водяной» чип Перерабатывает канализационные стоки в питьевую воду.
  Генератор Чип генератора Даёт электропитание.
  Автодоктор Чип автодок. Проводит операции.
  Автолаборатория Чип автолаб. Изготавливает лекарства. (Лекарства типа стимпаков химики могут изготавливать и сами. но автолаб дает в 2 раза больше.)
  Суперкомпьютер с мозгом Чип суперкомп. Определяет чистоту американской нации, позволяет проектировать сложные механизмы - все, что заблагорассудится ученым.
  Силовое поле Чип поля Создаёт энергетическую стену вокруг поселения.
  Экскаватор Чип экскаватора Роет землю. Расчищает завалы.
  Теплицы Чип теплиц Выращивают полезные растения.

 

К агрегату необходимо предусмотреть крепление: - платы контроллера (чипа);

- источника электропитания.

Все агрегаты работают на условной электроэнергии.

Два вида источников электропитания:

1. от генератора. Если в локации есть рабочий (в игровом смысле) генератор, то все другие агрегаты получают питание от него. (Сам генератор работает на угле.)

2. от источника индивидуального питания – это прикрепленная к агрегату капсула, в которую закладываются м/я батарейки. При использовании агрегата м/я батарейки расходуются (забирает игротех). Если их не хватит – операция пройдёт не до конца. Результатом будет потеря расходного материала…, возможно смерть пациента в автодоке. Уточняйте у инженера - сколько необходимо заряда на одно действие.

М/я батарейки - они же выстрелы к лазерным пистолетам – пульки 6 мм

Чипование агрегатов.

Проводит мастер по принципу: «Чем интереснее выглядит объект - тем эффективнее будут работать.»

Детали для чипов

Модели выполнены из: дерева, металла, пластика и др.

Детали имеют разную маркировку и разную степень износоустойчивости. Они старые (им 70 и более лет), поэтому быстро выходят из строя.

Детали попадаются на пустошах, среди руин и в завалах шахты. Их можно продать, купить, обменять, установить в подходящий чип.

Фермерство.

Включает в себя земледелие и животноводство.

Земледелие

Плантации выглядят как обычные возделанные поля, теплицы, парники, мельницы и т.п. Чем интереснее выглядят – тем выше эффективность.

Земледелие будет вознаграждаться реальными фасолью, чечевицей. При выполнении определённых условий, можно будет получить кукурузную крупу, а за особые заслуги – консервированную кукурузу, фасоль в соусе и, даже, поп-корн.

Животноводство

Животноводство осуществляется выпасом браминов на пастбище.

1 брамин = 2 воздушных шарика на концах нитки в 1,5 метра.

Животноводство будет вознаграждаться реальными банками говядины тушёной. При выполнении определённых условий можно будет получить консервы сгущенного молока.

Конкретные условия сельского хозяйства известны только фермерам.

Оценку работы фермы и выдачу ресурсов производит главный мастер.


 

Химия.

Химия на игре представлена реальными хим. реактивами в специальных капсулах с загадочной маркировкой, но без описания того, где их применять.

Упаковки реактивов попадаются на пустошах, среди руин и в завалах шахты.

Их можно продать, купить, обменять, применить в нужной реакции.

Только Химики обладают информацией о процессе применения реактивов для получения нужных препаратов. Некоторые реактивы будут реально использоваться для получения препарата в настоящих химических реакциях. Другие будут обмениваться в назначенных пропорциях на лекарства (таблетки). Обмен производит Игротех.

Для использования Автолаба необходимо позаботиться о его исправности, об электропитании (См. п. 5.1 Техника.), заполнить реактивами его резервуары. Какими и в каком количестве – знают Химики, они же знают расход на одну конкретную манипуляцию.

Методички с описанием реакций – игровая ценность!

Получаемые препараты.

Таблица 8.

  наименование внешний вид применение
  Порох Капсюль Используется для выстрелов из огнестрельного оружия.
  «Стиимпак» Шприц с красной жидкостью При полном выплескивании излечивает одну рану.
  «Рад-Х» Предположительно пузырек с жидкостью, меняющей цвет. Носится Игроком на видном месте. Начинает защищать от радиации при добавлении жидкости в капсулу. При изменении цвета, перестает действовать.
  Анестетик Спирт 400 По назначению врача.
  Лекарства См. п. 6.3 Хронические смертельно опасные заболевания людей.
  Иные препараты Возможна реализация идей игроков (согласовывать с мастером).

Важно!

Содержимое найденных на игре флаконов и порошки нельзя пить, есть, наносить на тело и одежду! Предупреждения на бутылках будут размещены.

 

Индейская магия.

Индейская магия на игре реализуется двумя путями:

· Важные для игры вопросы решаются посредством общения шамана с «духами».

Воля духов – воля главного мастера.

Помните, духи могут: -Помочь.

-Дать бесполезную информацию.

-Отказать в помощи.

-Сыграть с Вами злую шутку.

· Мелкие игровые моменты (такие, как избавление от болезни – шутки) – решается рандомным способом посредством бросания шаманом «магических» предметов.

Помните, при таком способе исцеления возможны варианты: -Помогло.

-Помогло не надолго.

-Не помогло.

-Стало хуже.




Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-07-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: