Материалы. Свет. Рендеринг.




Material:

Работа с материалами.

Активный образец материала можно выбрать пипеткой, если навести курсор на какой-либо сабтулл модели.

Материалы есть двух разновидностей — MatCapMaterials и Standart Materials.

MatCapMaterials — материалы, отображение которых задано готовой светотеневой и тональной картой. Такие материалы не реагируют на изменение параметров источников света.

Standart Materials — несколько типов материалов с заданными параметрами, которые можно редактировать. Стандартные материалы предпочтительны для использования в сочетании с применением источников света.

Цвет материала задается стандартным редактором цвета. Если материал имеет текстуру или свойства металлической поверхности с сильным отражением, то заданный цвет значения не имеет.

Стандартные материалы могут иметь разное количество доступных для редактирования шейдеров — от одного до четырех (иконки S1-S4) Шейдер - это отдельный материал с собственными параметрами. Сумма параметров нескольких шейдеров образует сложный составной материал. Параметры одного шейдера можно скопировать и применить для другого шейдера CopySH / PasteSH. В том числе, это могут быть параметры шейдера какого-нибудь другого материала.

В качестве шейдеров для составного материала можно использовать MatCapMaterial.

Параметры вкладки Material -Modifiers:

Ambient – регулирует площадь распространения общего света поверхности.

Diffuse – регулирует насыщенность цвета поверхности от тускло-затемненного до яркого насыщенного. Как некоторые другие параметры имеет возможность более тонкой настройки на кривым. Щелчок на кривой образует новую точку регулировки. Чтобы удалить точку, нужно задержать на ней ЛКМ и перетащить за пределы окна кривых.

Specular – регулирует интенсивность, резкость и площадь распространения бликов.

Четыре цветовых образца (низ панели) Dif, Spec, Ambi, Cavi в сочетании с соответствующими параметрами Colorise Diffuse, Colorise Specular, Colorise Ambient задают поверхности дополнительные цветовые оттенки. Минусовые значения этих параметров соответствуют негативу заданного в образце цвета.

AnisotropicDiffuse - инвертирует распространение освещения по поверхности.

AnisotropicSpecular – увеличивает площадь распространения блика.

Noise – наложение шума. Следует учитывать, что алгоритм наложения шума работает по принципу «кинопроектора», то есть проецирования карты шума на модель независимо от расположения модели в пространстве.

Mixer:

функция для смешивания шейдеров. Например, материал состоит из 2-х шейдеров — матового и блестящего. Выключаем блестящий шейдер, переключаемся на матовый, затем рисуем на модели. Активируем блестящий материал, переключаемся на него и работаем с Mixer. Выпадающий список Replace(Normal) содержит несколько алгоритмов взаимодействия шейдеров. Активиуем опцию Black. By Hue смещаем на ноль, By Sat – на 100. Образец цвета берем черный, либо чуть светлее. В результате раскрашенные участки модели будут блестеть, а нетронутые будут матовыми. После того, как миксер настроен, можно продолжить раскрашивать модель. Все окрашиваемый места будут блестеть

Если материал состоит из трех или четырех шейдеров, то параметры Mixer у третьего или четвертого шейдера могут быть свои.

Разные материалы на одном сабтулле:

Если один сабтулл в режиме М прокрашен разными материалами, то отображение границ между материалами при рендеринге можно конторолировать опцией Render – RenderProperties – Materials BlendRadius.

Используя Materials BlendRadius, можно работать дубликатами одного и того же материала с отличными от оригинала параметрами. Например, можно варьировать параметр Specular, чтобы поверхность модели не имела монотонного одинакового блеска. Материал копируется, изменяется, и в режиме М применяется кистью к отдельным участкам модели. Так как стандартный режим размытия по Shift в случае с материалами не работает, сгладить резкость границ может только Materials BlendRadius.

Время рендеринга напрямую зависит от степени сглаживания.

Light:

Источники света задаются во вкладке Light. Настраиваются интенсивность освещения, цвет света, интенсивность окружающей подсветки Ambient.

Вкладки Type, Placement, Shadow содержат более детальную настройку соответствующих параметров.

Переключаются между источниками света по иконкам лампочек (оранжевый цвет иконки указывает на активность ИС).

Положение источника света относительно объекта изменяется перемещением точки на образце. Поместить ИС за объект можно, нажав и удержав на точке ЛКМ.

Примечание: для настройки освещения следует использовать Standart Materials.

LightCap:

Альтернативный способ освещения. Может применяться как самостоятельно, так и с основными источниками света. Настройки инструмента позволяют использовать альфа-карты и текстуры, что дает возможность получить четкие цветные блики. Более всего подходит для имитации металлической или лакированной поверхности.

Примечание:

В настройках источника света LightCap нужно сбросить параметр Shadow на ноль, иначе противоположная от источника света LightCap часть модели будет затенена.

Камера:

Чтобы зафиксировать на холсте определенный ракурс, следует нажать Document – ZapplinkProperties-Cust1 (или Cust2). Если вы сместили вид на модель, то повторное нажатие Document – ZapplinkProperties-Cust1 (или Cust2) вернет положение камеры на прежнее место. Ракурс можно сбросить опциями Clear all или Clear to, можно записать или загрузить при помощи специального формата Views.

Render:

Визуализация есть двух типов. Упрощенная Render–Best и более сложная BPR (Best Preview Render). Последняя запускается иконкой BPR на правой панели от холста либо по Shift+R.

Режимы Preview, Fast и Flat предназначены не для финального рендеринга, а для отображения модели на холсте во время работы. Preview отображает светотень и падающие тени, Fast только светотень, Flat – освещение без теней.

Визуализация отдельного участка:

Нажать Render-Cursor, не отпуская, навести на участок холста и отжать.

Результаты визуализации BPR сохраняются в виде отдельных изображенией в Render - BPR Render Pass, которые можно сохранить в обычный графический формат (щелкните на изображение, чтобы появилось стандартное окно для сохранения).

Render Properties – параметры, задающие компоненты рендеринга — тени, подповерхностное рассеивание, прозрачность и.т.д.

SmoothNormals – сглаживает грани низкополигональных объектов. Полезно для объектов с назначенными текстурами.

Настраиваем светотень:

Прежде всего, хотя бы в одном источнике света должны быть активированы тени — Light Properties - Shadow, а так же включена опция Render – Render Properties -Shadow.

Примечание:

При использовании режима рендеринга BPR настройки Light – Light Properties не имеют никакого значения. Свойства теней настраиваются только в панели BPR Shadow.

Следует учитывать, что тени от одного источника света нельзя высветлить другим источником света, как это делается в 3DMax. Насыщенность теней зависит только от настроек BPR Shadow.

BPR Shadow:

Fstrenght – регулирует прозрачность падающей тени. Чтобы увидеть падающую тень на рендере, нужно активировать опцию Floor (панель справа от холста).

Cstrenght – регулирует прозрачность собственной тени модели.

Res – разрешение тени. На низких настройках тень превращается в сплошное размытое затенение всей модели.

Angle – угол рассеивания. При меньших значениях контур тени четче, при больших появляется разброс.

Вlur – размытие тени.

Vdepth, Ldepht – смещение тени. Лучше оставить на нуле.

Gamma – гамма светотени. Оптимальное значение — единица

Fallow, MaxDistans, DistFallow – настройки затухания плотности тени. При максимальных значения возможна ситуация, когда область тени оказывается светлее прилегающих областей.

BPR SSS:

Эффект подповерхностного рассеивания.

Включаем опцию Render – Render Properties -Shadow.

Сложный материал состоит из одного материала типа BasikMaterial и двух материалов типа FresnelOverlay. Параметры эффекта SSS задаются свойствами Mixer. В свойствах Mixer следует учитывать:

Fresnel – параметр смешивания шейдеров. Максимум этого параметра выводит на первый план тот материал, который находится под материалом FresnelOverlay, минимум выводит на первый план материал FresnelOverlay

SSS – интенсивность эффекта SSS.

F Exp, S Exp – площадь распространения эффекта SSS.

Параметры Render – BPRSSS:

Angle – разброс площади эффекта SSS.

Res – разрешение.

Blur – размытие.

Vdepht, LDepht – параметр смешивания шейдеров.

Прозрачность:

Прозрачности модели или отдельного сабтула можно добиться следующим образом:

1. Активировать Render - RenderProperties – Transparent.

2. Настроить свойства Render – BPRTransparency.

3. Активировать Toll - DisplayProperties - BPR Transparent Shading.

Следует учитывать, что для каждого сабтулла опция Toll - DisplayProperties - BPR Transparent Shading включается отдельно.

Сборка в Фотошопе:

Открыть все полученные изображения.

Собрать все слои, кроме Mask и Depth, в один файл.

Слоям Shadow и AO задать режим отображения Multiply вместо Normal. Эти слои можно редактировать по контрастности или уровням.

Слой Depth следует задать как Channel (канал). Нужно перейти в вкладку каналов, создать новый канал Alpha и вставить туда Depth.

После склеивания слоев (если удерживать Alt, то склеенные слои сохранятся копией) можно придать эффект размытия фокусировки — Filter- Blur-LensBlur. В параметрах фильтра выбрать в Sourse ранее заданную карту Alpha. Глубина резкости регулируется по Blur Focal Distance

Чтобы убрать фон вокруг модели, открываем Mask, копируем его в канал Alpha, с зажатым Ctrl создаем выделение, при необходимости выделение инвертируем, скрываем маску из видимости, переключаемся на каналы изображения, переходим на вкладку слоев и стираем фон ластиком.

T

ext 3d&Vector Shapes:

Плагин для создания объемного текста на основе шрифтов и векторных файлов. Имеет собственный формат для записи и загрузки ZTX.

New Text - создать новый текст.

Edit Text – редактировать текст.

Шрифт можно выбрать из выпадающего списка или перелистывать стрелками.

New SVG - создать форму на основе файла в формате SVG.

Edit SVG – редактировать форму.

Extrusion – задать толщину выдавливания текста.

Resolution – задать разрешение контуров текста.

Spacing – задать расстояние между символами текста.

Adaptive – алгоритм сглаживания контура текста.

Bevel - задать фаску.

Bevel Res – задать разрешение фаски.

Curvature – задать кривизну профиля фаски.

Replace – заменить выбранный сабтулл текстом.

AutoUpdate - автообновление изображения.

Vertical - разместить надпись вертикально.

Reverse - прочитать надпись с конца.

Некоторые приемы:

Местное уплотнение геометрии модели:

Способ 1:

1. Сбросить сабдивы на нижний уровень.

2. Экспортировать модель через GoZ в 3DMAX и сделать там разделение нужного места на дополнительные ребра.

3. Экспортировать модель обратно в Зетбраш. В диалоговом окне о сохранении высших уровней сабдивов ответить «Да».

4. Поднять сабдивы. Обработанная в Максе сетка будет плотнее.

Способ 2:

1. Выделить нужный участок по Ctrl+Alt, (сабдивы сначала сбросить на низ)

2. Использовать функцию Geometry – Edge Loop

3. Поднять сабдивы.

Выдавливание полигонов:

По маске:

1. Выделить маской полигоны.

2. Инвертировать маску.

3. Перейти в режим перемещения.

4. Установить точку перемещения на маскированную область.

5. Потянуть с зажатым Ctrl.

По полигруппе:

1. Перейти в режим перемещения.

2. Выделить полигруппу по Ctlr+Shift.

3. Перемеcтить полигруппу с зажатой Ctrl.

Подрезка:

1. Выбрать специальную кисть Clip.

2. Зажав Ctrl+Shift, выделить область на модели. Не выделенное обрежется. если зажать Ctrl+Shift+Alt, то обрежется выделенная область. Можно (с тем же зажимом) выбрать форму обрезки в окне Stroke.

При наметке линии среза нажать Alt для корректировки изгиба кривой. Двойной Alt для создания прямого угла.

При зажатом пробеле можно перемещать форму для среза.

Чтобы срезать на контролируемую глубину, нужно с зажимом CTRL+SHIFT навестись на регулятор размера кисти, нажать ПКМ и активизировать функцию BRadius, после чего можно регулировать глубину срезки размером кисти. Для ровности обреза выровнять модель по Shift.

Размножаем сущности! Не проходите мимо!

Если зажать при перемещении зажать Ctrl, то объект дублируется. При этом он является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.

Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п

При последующем редактировании модели можно применить кисть Move для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть MoveTopo, чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельности

Чтобы сделать, к примеру, несколько копий, расставленных в одну линии через одинаковые промежутки, следует после одного копирования воспользоваться функцией Stroke – RepeatLast. Действие копирования будет дублироваться.

Быстрое добавление "ребер жесткости"

Задача:

Имеется твердотельный низкополигональный предмет, которому при сглаживании требуется задать четкие грани.

Решение:

1. Применить Polygroups - Groups By Normals, предварительно задав нужное значение угла между гранями. Поверхности модели, между которыми есть заданный угол, будут автоматически разделены на полигруппы.

2. Применить Crease - Crease PG.

Примечание: "ребра жесткости" добавляются только в видимым полигруппам

Нанесение раскраски альфакартами:

1. Если края альфакарты должны быть четкими, то следует выставить значение Focal Shift кисти на минус 100

2. Чтобы проекция альфакарты не захватывала прилегающие под углом или противоположные поверхности, следует включить опцию BackfaceMask. При этом, чтобы альфакарта не ложилась с размытиями, следует зайти в свойства Brush - Auto Masking- BackfaceMask - BackfaceMaskCurve и сделать кривую выпуклой, то есть задать примерные значения H = 06 и V= 43.

Цепи. Шланги. Молнии.

Специальные параметры Brush - CreateInsertMesh и CreateInsertMultiMesh в сочетании с параметром Stroke - Curve позволяют на основе редактируемой кривой и заданных сабтуллов создавать гибкие объекты типа цепей, одежных молний, шлангов и.т.п и накладывать или наматывать их на какой-либо объект.

Простой пример: шланг от противогаза.

Шланг состоит из одинаковых элементов.

Создаем один элемент (в любой программе).

Применяем Brush - CreateInsertMesh. Сабтулл преобразуется в специальную кисть InsertMesh, которую можно записать в коллекцию кистей.

Выбираем какой-либо объект. Объект не должен являться примитивом и не должен иметь разделение на сабдивы.

Активизируем функцию Stroke - CurveMode. Опции Bend и Snap рекомендуется включить.

Рисуем кривую по поверхности объекта, объект при этом будет автоматически замаскирован. Сразу после отжатия ЛКМ вдоль кривой образуется цепочка из заданных функцией Brush - CreateInsertMesh элементов. Масштаб элементов задается размером кисти. Если масштаб нужно отредактировать, то следует навести курсор на пустой холст, чтобы значок кисти стал красным, изменить размер кисти и щелкнуть в любом месте кривой. Масштаб и количество элементов изменятся соразмерно новому размеру кисти. Одновременно изменится количество сегментов кривой, так как один элемент цепочки соответствует одному сегменту кривой.

Примечание: В режиме редактирования кривой, когда курсор голубого цвета, изменение размера элементов невозможно.

Обычно созданную таким образом цепочку требуется отредактировать в настройках панели Brushes - Modifiers. Все изменения параметров обновляются на модели при повторном нажатии на кривую.

WeldPoints смыкает края элементов.

Stretsh и настройка Overlap позволяет сдвинуть элементы поближе (или отодвинуть подальше) и гибко сомкнуть сочленения. Не рекомендуется использовать для твердотельных объектов типа звеньев цепей.

Curve Res равномерно распределяет элементы в цепочке.

Max Bend Angle регулирует угол наклона одного элемента к другому.

Если работа над кривой и элементами цепочки закончена, нажмите на замаскированный исходный объект. Цепочка элементов преобразуется в обычную геометрию, которую можно отделить от исходного объекта функцией Subtull - Split to Parts или Split to Simular Parts.

Сложный пример: два кольца, соединенные цепью.

Сабтулл должен состоять из четырех частей - первое кольцо, первое звено, второе звено, вставленное перпендикулярно в первое звено, и второе кольцо.

Особенность состоит в том, что конечные элементы цепочки (кольца) и повторяющиеся элементы (звенья) дожны принадлежать к трем разным полигруппам. Первое звено - 1 полигруппа. Два звена - 2 полигруппа. Второе кольцо - 3 полигруппа.

После правильного распределения по полугруппам сабтулл нужно сдублировать, а оригинал скрыть. Без дубликата опция Brush - CreateInsertMultiMesh не может быть доступна.

Применяем Brush - CreateInsertMultiMesh и настраиваем полученную цепь.

Примечание: для сложных объектов типа цепи с кольцами (шланга со штуцерами на концах) должна быть активна опция Brushes - Modifiers — TriParts.

Корректировка текстуры средством Proection master:

Proection master позволяет работать с текстурой диффуза (цвета) по тому же принципу, что и специальные программы типа Substance Painter или Mari. Этот способ полезен при необходимости доработать готовую текстуру цвета на низкополигрональной модели. Некоторое неудобство этого способа заключается в том, что при работе Proection master модель нельзя вращать и масштабировать, поэтому ракурс и приближение надо выбирать заранее.

Процедура:

1. Импортируем в Zbrush низкополигональную модель в формате OBJ.

2. В Texture map импортируем текстуру цвета. Может возникнуть необходимость отразить текстуру по вертикали.

3. Активируем Proection master (горячая клавиша G). В меню Proection master выбираем Color и Fade и жмем Drop now

4. Выбираем кисть Directional Brush. Эта кисть позволяет применять альфакарты, текстуры, а так же масштабировать и вращать наносимый отпечаток.

5. Работаем в выбранном ракурсе.

5. Деактивируем Proection master (горячая клавиша G). В меню выбираем Pickup now. Текстура будет перезаписана с внесенными изменениями.

6. Выбираем другой ракурс и повторяем процедуру.

Откорректированную текстуру сохраняем стандартным способом Texture map - Clone texture, затем Texture — Export.

Кроме того, при помощи Proection master можно работать прямо по развертке. Для этого надо применить функцию UV map - Morph UV, выровнять развернутую модель по осям координат, чтобы не было искажений, после чего перейти в Proection master.

Весь конспект можно скачать в удобоваримом виде ниже по ссылке.

Спасибо!

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-03 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: