Десница (подключаемый модуль)




Содержание

I. Начальная расстановка
II. Игра
III. Бой
IV. Остальные правила
V. Карты домов
VI. Карты Вестероса, одичалых, Железного банка

 

I. Начальная расстановка

Отряды Каждый игрок имеет следующее число отрядов каждого типа, которое могут выставить на игровое поле:
- 10 пехотинцев
- 6 рыцарей (кроме Грейджоев)
- 2 осадных башни
- 6 кораблей

Дому Грейджоев не доступны рыцари. Вместо этого они имеют 14 пехотинцев и 8 кораблей.

Золотые драконы
Все игроки начинают игру с 5 золотыми драконами.

Нейтральные гарнизоны и количество игроков
Положите нейтральные гарнизоны поверх щитов следующих замков:
- Королевская гавань - 7
- Риверран - 6 (если не играет Дом Талли. Иначе – столица Дома Талли)
- Близнецы - 6 (если не играет Дом Талли. Иначе - сила 3)
- Сигард – 3

Эти области теперь считаются нейтральными областями, и для них справедливы правила для нейтральных сил, которые описаны далее.

Дом Ланнистеров и Дом Баратеонов являются минимальным составом для партии.

Дома Старков, Таргариенов, Тирелл, Мартелл, Грейджой, Талли и Аррен вводятся вариативно по желанию. (Минимальный состав партии – 2 игрока, оптимальный состав – 6 игроков. Максимальный состав – 9 игроков)

В случае, если игровой Дом не участвует в партии – его земли (и прилегающие моря) закрываются для доступа играющих войск и кораблей других Домов:
Старк – закройте для доступа все земли и моря, указанные БЕЛЫМ цветом
Грейджой – закройте для доступа все земли и моря, указанные ГОЛУБЫМ цветом

Мартелл – закройте для доступа все земли и моря, указанные ОРАНЬЖЕВЫМ цветом

Тирелл – закройте для доступа все земли и моря, указанные ЗЕЛЕНЫМ цветом

Таргариен – закройте для доступа все земли и моря, указанные ФИОЛЕТОВЫМ цветом

Аррен – закройте для доступа все земли и моря, указанные СИНИМ цветом
Талли – см. памятку выше в расстановке нейтрайльных гарнизонов.

 

 

Стартовые позиции
Все игроки выставляют начальные отряды на поле, а также соответствующие жетоны на треках влияния, снабжения и победы в соответствии с указаниями на их индивидуальных ширмах дома.

Игроки также помещают жетоны Дома на всех территориях, которые они контролируют на старте игры.

Уникальные свойства

У каждого дома есть свой набор уникальных свойств, которые указаны на внутренней стороне ширмы дома (то есть на индивидуальной памятке).

II. Игра

Каждый раунд разбит на фазы, которые повторяются в определенной последовательности в каждом раунде.

1. Фаза Вестероса (со 2 раунда)

2. Фаза заложников (если игра с этим модулем)

3. Фаза замысла/планирования

4. Фаза действия

5. Сбор налогов

6. Фаза наемников (если игра с этим модулем)

7. Пересчет снабжения

8. Сбор войск

9. Рост долгов

Фаза Вестероса

Карты Вестероса делятся на 3 колоды, комбинация которых определяет особенности и события текущего раунда. Верхние карты каждый колоды открываются одновременно и затем выполняются в последовательности от I колоды до III. Сыгранные карты остаются лицом вверх сверху колоды (за исключением отдельных случаев, которые написаны на картах) до начала следующей фазы Вестероса. Затем они возвращаются под низ колоды.

Фаза замыслов

Каждый игрок может положить один жетон приказа в каждую область под его контролем. В этой области могут быть его отряды или она может быть пустой и содержать только жетон Дома. Таким образом, области без отрядов все равно могут собирать налоги, готовить оборону от атак, готовить подмогу в соседние области и готовить поход. Приказы размещаются лицом вниз, будучи таким образом скрыты от других игроков до того момента, когда они все одновременно раскрываются.

Порты считаются отдельными смежными с областями объектами, в которых можно положить жетон приказа только в том случае, если в них есть корабли. В случае захвата провинции с портом – находящиеся там карабли захватываются противником. Он может заменить ваши корабли своими (если возможно).

Кораблям можно отдавать приказ торговли, однако этот приказ не будет иметь эффекта.

Типы приказов

Приказ похода - передвижение отрядов из области с данным приказом в другую область.

Отряды могут передвигаться:

• В соседнюю область под контролем игрока.

• В пустую область.

• В область, занятую нейтральными силами (для этого общая боевая сила отрядов включая оказывающих подмогу должна быть больше или равна нейтральной силе + силе любой поддерживающей третьей стороны!!! Другие Дома могут оказывать поддержку нейтральному лорду против Вас!!!).

• В область под контролем другого игрока (тем самым начиная бой). Число передвижений, которые можно сделать с помощью приказа похода, ограничено только числом доступных для перемещения отрядов.

Приказом похода можно начинать более одного боя!!! (в отличие от второго издания), однако одна область может быть атакована лишь один раз с помощью одного приказа похода.

Приказ похода может быть использован, чтобы начать несколько боев, причем бои происходят в том порядке, который выбирает сам игрок. Однако, каждая область может быть атакована лишь один раз с данного приказа похода (например, если вы атаковали 1 рыцарем и проиграли бой, то вы не можете затем немедленно послать дополнительные отряды в ту же область, чтобы попытаться вновь ее занять).

Отряды, которые передвинулись в область, в которой лежит другой приказ похода, могут снова передвигаться при использовании этого нового приказа похода.

Приказы похода дают +0, +1 или -1 к боевой силе армии. Как отряды передвигаются:

• Наземные отряды (пехотинцы, рыцари и осадные башни) могут перемещаться в соседние области на суше или с помощью траспортировки кораблями (если игрок имеет как минимум один корабль в каждой морской области, соединяющей данные области суши (как во втором издании)).

• Корабли могут перемещаться в соседние морские области или порты (порты не могут быть атакованы с моря другими игроками).

Двойное перемещение рыцарейРыцари могут выполнять особое двойное перемещение (на две области) при условии, что область, через которую они передвигаются, находилась под контролем игрока перед тем, как началось исполнение соответствующего приказа похода. Рыцари могут перемещаться таким способом и при траспортировке кораблями. После исполнения приказа похода, он убирается с игрового поля.

Игрок может запросить другой Дом о использовании его кораблей для транспортировки своих войск. Дом может согласится переправить ваши войска через свои корабли (или через цепочку «ваши + его корабли»).

Но тогда используется правило-ограничение: целью вашего похода не может быть Дом, который согласился переправить ваши войска (иными словами – конечная провинция высадки ваших войск не должна принадлежать этому Дому).

Приказ обороны – дает +1 или +2 к боевой силе в обороне области.

Приказы обороны не снимаются с игрового поля после использования и дают бонус к боевой силе во всех битвах в данной области в течение текущего раунда.

Приказ подмоги – дает бонус к боевой силе в соседние области.

Приказ подмоги - дает бонус в половину боевой силы поддерживающей армии (округленный вниз). Если используется особый приказ подмоги, бонус +1 учитывается до округления вниз. Игроки могут оказывать подмогу себе, другим игрокам и нейтральным силам. Подмоги можно оказывать:

• С области на суше в соседнуюю область на суше. (Армия приходит на помощь только Армиям)

• С области на море в соседнюю область на море. (Флот приходят на помощь только Флоту). Исключение – Дом Грейджоев.

• Из порта в смежные морские области.

Приказы подмоги не убираются с игрового поля после использования и могут оказывать поддержку в столько соседних областей, сколько игрок пожелает в течение этого раунда.

Приказ торговли – удваивает (x2) сбор налогов в области.

Приказы торговли исполняются в фазу сбора налогов. Усиленный приказ торговли утраивает (x3) сбор налогов в области. После исполнения, приказ торговли убирается с игрового поля.

Приказ набега – позволяет снять один из приказов противника в соседней области.

Приказ набега может убрать приказы набега, подмоги или торговли противника. Усиленный(*) приказ набега позволяет вдобавок снимать приказы обороны. Приказы набега можно использовать:

• С области на суше в соседнюю область на суше.

• С области на море в соседние морские области или области на суше!!!

• Из порта в смежные морские области. (Но не из моря в порт!)

Если с помощью вашего приказа набега был удален приказ торговли оппонента, то вы получаете число золотых драконов, равное половине ожидаемого дохода от нологов в этой провинции оппонентом. (минимум - 1 золотой дракон).

Позже в фазе сбора налогов игрок, который пострадал от грабежа, собирает обычную сумму налогов с этой провинции, как если бы приказ торговли не был назначен и вовсе.

После исполнения, приказ набега снимается с игрового поля.

 

Фаза действия

После того как все игроки положили жетоны приказов в каждую контролируемую ими область, всем приказы одновременно вскрываются. Игроки исполняют по одному своему приказу в порядке в трека Железного трона.

Приказы играются в следующем порядке:

1. Набеги.

2. Походы.

3. Торговля (во время фазы сбора налогов).

После исполнения приказа, жетон приказа возвращается в руку игрока.

Сбор налогов

Каждый игрок (в порядке трека Железного трона) собирает по одному золотому дракону с каждого напечатанного знака золотого дракона в областях под его контролем.

Области, в которых есть приказ торговли или усиленный приказ торговли, дают удвоенное или утроенное соответственно число золотых драконов. Если выпало событие о сборе лишь половины налогов (см. карты Вестероса), сначала вычисляется общее число собираемых налогов (включая бонусы от приказов торговли) и затем округляется вниз.

Пересчет снабжения

Каждый игрок (в порядке трека Железного трона) пересчитывает свое снабжение и состав войск. Игроки занимают позицию на треке Снабжения в соответствии с числом бочек в областях под их контролем (плюс любые дополнительные бонусы в этом раунде).

Предел снабжения – это максимальное число отрядов, которые игрок может иметь на игровом поле одновременно.

Снабжение из Вольных городов:

В любой момент игры, когда изменяется снабжение игроков (включая негативные эффекты от карт Вестероса, карт Дома, Одичалых или Железного банка), игроки могут временно повысить свое снабжение, получив поставки из Вольных городов (кроме дома Грейджой).

За каждые 4 золотых дракона скинутые в сброс игрок получает бонус +1 к своему снабжению (этот бонус действует до следующего пересчета снабжения, который происходит в конце раунда). Снабжение из Вольных городов можно получить только в том случае, если игрок контролирует область с портом и прилегающее море не занято кораблями противника!!!

Сбор войск

Каждый игрок (в порядке трека Железного трона) может собрать войска в своих замках и доках(верфях) (не нарушая предел снабжения). Во время этой фазы игроки также могут убирать отряды с игрового поля.

- Пехотинцы, рыцари и осадные башни можно собирать в замках

- Корабли можно собирать в доках(верфях). Доки отмечены на игровом поле кораблем, выходящим в море с побережья прилегающей области на суше. Данные области могут иметь или не иметь замок или порт.

 

 

Каждый док дает 1 очко сбора. Корабли выставляются на игровое поле либо в порт в той же области, либо в соседнюю морскую область (в случае, если она не занята кораблями противника). Каждый замок отмечен знаком щита на игровом поле, на котором напечатано число очков сбора, которые этот замок обеспечивает (от 1 до 3). Собранные в замке отряды размещаются в области с этим замком.

Для сбора отрядов требуется определенное число золотых драконов и очков сбора, которые доступны в замке или в доке. Игрок может нанять любое число отрядов в замке, если ему хватает очков сбора в этом замке.

Рост долгов

Долги возрастают на 2 золотых дракона для всех должников Железного банка Браавоса. Если игрок имеет больше одного займа, то все они суммируются и рассматриваются как один долг, который возрастает на 2 каждый раунд.

 

III. Бой

Бой начинается в случае, когда один игрок перемещает походом свои отряды на территорию под контролем другого игрока или нейтральной силы.

Бой с другим игроком

Бой выигрывает тот игрок, чья итоговая боевая сила выше (сила армии+ сила подмоги + карты дома + применение валирийского меча + любые другие бонусы).

Последовательность боя:

1) Вычисление начальной боевой силы - игроки вычисляют силу их армий, добавляя все бонусы к боевой силе от жетонов приказов.

2) Оказание подмоги - любой игрок (включая игроков, напрямую участвующих в битве) с отрядами в соседних областях (в которых есть приказы подмоги) могут оказать подмогу той или иной стороне, добавив половину боевой силы своих отрядов (округленную вниз) выбранному игроку.

3) Выбор карт дома - каждый игрок в закрытую может выбрать одну карту дома с руки. Игрок может не использовать карту дома в бою, однако он обязан сообщить об этом заранее, то есть до выбора карт игроками. (В приоритете - первым о решении сообщает обороняющийся игрок).

4) Получение карт случайного модификатора боя (рандома) (если играется с этим модулем)

5) Решение о применение Валирийского меча (если в бою участвует владелец жетона Валерийского Меча). Владелец может принять решение о добавление бонуса +1 к итоговой боевой силе или заменить случайную карту модификатора боя на другую.

6) Затем карты вскрываются одновременно. Боевая сила выбранной карты Дома и модификаторы боя прибавляется к начальной боевой силе игрока, а также играются особые текстовые свойства в порядке трека Железного трона в случае конфликта:

• Сначала в порядке хода игроки применяют свойства «игнорируйте» и «отмените».

• Затем в порядке хода применяются все прочие конфликтующие свойства.

• После определения исхода боя в порядке хода применяются свойства «победив в этом бою / проиграв этот бой».

7) Определение победителя - игрок с большой итоговой боевой силой побеждает.

• В случае равенства боевых сил, побеждает тот, кто выше по треку Вотчин.

После боя:

- Использованные карты дома помещаются в сброс игроков, которые открыты всем игрокам для просмотра в любое время. Если сыграна последняя карта с руки, то все карты из сброса возвращаются обратно на руку игрока, за исключением последней карты.

- Исполняется любое особое текстовое свойство, которое срабатывает после боя (в порядке трека Железного трона в случае конфликта).

Отступление - проигравший бой игрок убирает с игрового поля потери и должен отступить оставшимися отрядами в любую соседнюю область под его контролем!!! (Корабли могут отступать в пустые морские области или свои порты). Если игрок не может отступить в область под своим контролем, то все всего его отряды уничтожаются.

- Корабли могут перевозить отступившие отряды.

- Отступившие отряды считаются беглецами (переворачиваются на бок) до начала следующей фазы Вестероса. Беглецы имеют боевую силу 0 и не могут передвигаться. Корабли-беглецы могут перевозить отряды по морю (все как во втором издании). Потери в боях Абсолютно аналогично второму изданию.

Резюме: все как во втором издании, кроме:

• подмоги дают ½ боевой силы

• можно не использовать карту дома в бою, но необходимо объявить об этом решении заранее

• отступление возможно только в область под вашим контролем

Бой с нейтральной силой

В бою с нейтральной силой игрок не выбирает карту дома. Игрок одерживает победу, если общая боевая сила атакующей армии (плюс сила поддерживающей) больше или равна нейтральной силе.

Игрок может проиграть бой с нейтральной силой в случае события Восстание (см. далее про карты Вестероса) или неожиданной подмоги нейтральной силе со стороны другого игрока.

Сила отрядов

- Пехотинец имеет базовую боевую силу 1.

- Рыцари имеют базовую боевую силу 2. Однако получают штраф -1 к боевой силе, если бой проиходит в области с замком (в том числе и рыцари, оказывающие подмогу).

- Осадные башни имеют базовую боевую силу 0. Они получают бонус +2 к боевой силе, когда атакуют область с замком (в том числе, если оказывают поддержку в такой атаке).

- Корабли имеют базовую боевую силу 1.

- Замки в защите дают бонус к боевой силе за счет гарнизона (напечатанный на щите на игровом поле).

IV. Остальные правила

Победитель игры

Любой игрок, который контролирует 7 замков и удерживает их до конца раунда, побеждает в игре. Если в конце 10 раунда ни один из игроков не контролирует необходимое число замков, то побеждает тот, кто контролирует больше замков. В случае равенстве, побеждает тот, у кого больше очков сбора (Замки + Верфи). Если снова равенство, побеждают все такие игроки.

Железный банк Браавоса

В любой момент во время игры игроки могут взять до 2 займов в Железном банке, чтобы увеличить доступное им число золотых драконов. Размер доступного числа золотых драконов для займов уменьшается с каждым раундом.

Замечание: дом Ланнистер может брать на 2 золотых больше стандартного размера займа.

Долг перед Железным банком возрастает на 2 золотых дракона в конце каждого раунда до его полного погашения.

Если игрок имеет больше одного займа, то все они суммируются и рассматриваются как один долг, который возрастает на 2 каждый раунд.

Долг может быть погашен в любой момент во время игры. Во время фазы Вестероса, может выпасть карта “Железный банк получает свое”. Если какой-либо игрок не выплачивает долг Железному банку, немедленно разыгрывается карта Железного банка, негативный эффект которой действует на всех должников (одна карта действует на всех сразу).

После исполнения карты Железного банка, долги не прощаются, а продолжают расти в конце каждого раунда.

Жетоны дома

Во время игры игрок может купить за 1 золотой дракон доступный жетон Дома, чтобы положить его в область под своим контролем (обычно перед перемещением всех отрядов из данной области). Жетоны Дома могут быть использованы таким способом в любой момент во время игры.

Область с жетоном дома, но без отрядов, все равно считается областью под контролем игрока, и игрок продолжает получать бонусы за контроль данной территории (такие как снабжение или сбор налогов). Этим областям также можно отдавать приказы во время фазы замыслов.

Золотые драконы

Золотые драконы являются универсальной игровой валютной, которая используется игроками во время игры. Они собираются во время фазы сбора налогов со всех территорий под контролем игроков. Игроки могут брать золотые драконы в займы у Железного банка Браавоса.

Золотые драконы могут быть использованы следующим образом:

• торги за треки влияния

• сбор войск (плата наемникам)

• покупка жетонов дома

• покупка снабжения у Вольных городов

• подкуп других игроков (валюту не запрещено передавать из рук в руки)

Золотые драконы нельзя использовать для найма отрядов другого игрока, покупки позиций на треках (минуя торги) или жетонов превосходства.

Мятеж

Во время игры некоторые события могут привести к мятежу ваших знаменосцев против вас.

Как играется мятеж:

- игрок выбирает область под своим контролем с общей силой 5 или ниже (включая силу отрядов, бонусы от гарнизона замка и приказов обороны).

- бросается кубик для определения силы мятежников.

- если число на кубике больше общей силы в области, тогда мятеж считается успешным и игрок должен отсупить своими отрядами из области (отряды считаются беглецами) следуя правилам оступления. В область помещается нейтральная сила, которая включает в себя силу мятежников (на кубике) и силу замка в этой области..

Например, область с 2 пехотинцами и замком с гарнизоном силы 3 имеет общую силу 5. Если игрок бросок кубика дает 6, то мятеж успешный и игрок помещает нейтральную силу 6+3 = 9 в данную область. Игроки могут завоевывать данные области, следуя правилам боя с нейтральной силой.

Особые области

Ров Кейлин считается особой областью со следующими правилами:

• не идет в зачет на треке победы

• не дает очков сбора

• дает бонусы замка (гарнизон и штраф рыцарям) только когда атакована с юга

• когда атакована с севера, считается обычной пустой областью.

Область между Тирошем и Солнечным Копьём - (Ступени) – так же является уникальной:
• Возможен переход из Тироша в Солнечное копьё (и обратно) без наличия вашего флота для транспортировки в Летнем Море.
• Наличие вражеского флота в Летнем море не препятствует переходу

 

Наемники (Подключаемый модуль)
Когда во время фазы Вестероса приходит карта «Sellswords to Hire» («Прибытие наемников»), у игроков есть шанс нанять в свою армию наемников.

Если это произойдет до IV раунда игры, то игнорируйте карту «Sellsword to Hire», перетасуйте колоду и разыграйте новую карту.

То же самое происходит, если ни один из игроков не заинтересован в найме наемников - перетасуйте колоду и разыграйте новую карту.

Как только одна карта «Sellswords to Hire» будет разыграна, а армия нанята - карта отбрасывается с колоды Вестероса, которой она принадлежит. В каждой из колод Вестероса есть карта «Sellsword to Hire» (от I до III).

Поскольку наёмники должны прибыть из-за рубежа (Essos), только игроки, владеющие территорией, имеющей доступ к морскому району, свободному от вражеских кораблей, могут нанять наемников. Чтобы привлечь наемную армию, игроки должны сделать ставку Золотых Драконов. Когда вы торгуетесь, чтобы нанять Наемников, игроки сначала прячут все свои доступные Золотые Драконы за ширмы своих Домов. Затем каждый игрок, который хочет сделать ставку, тайно помещает любое количество своего доступного Золотых Драконов в свою руку, скрывая их в закрытом кулаке. Как только все заинтересованные игроки сделали свой выбор, каждый одновременно раскрывает свою ставку, открывая руки. Игрок с наивысшей ставкой нанимает компанию и тратит деньги. Остальные игроки возвращают свою ставку себе в руку. Ставка должна быть больше или равна начальной ставки Наёмников.

Можно одновременно нанять и задействовать только одну наемную армию для Дома!!!

Наемники нанимаются за Золотые Драконы и не участвуют в Лимите Снабжения, так как вы платите им зарплату. После найма наемные единицы немедленно доступны и готовы принять приказы на следующем этапе планирования.
В отличие от единиц Дома, которые могут быть наняты путем сбора войск, наемные единицы являются определенными по численности и после уничтожения не могут быть наняты.

Колода карт наемников добавляется к вашему пулу карт Дома всякий раз, когда наемники участвует в бою.

Как только карты используются, их нужно отбрасывать, как обычно.
Можно смешать армию, например, наемников и обычных единиц на одной территории.

Также можно использовать судовой транспорт для перемещения ваших наемных войск.
Армия наемников имеет ту же позицию на треке хода/меча, что и Дом их владельца.

Во время каждой новой «фазы Наемников» вы должны платить зарплату наемникам.

На этой фазе вы также можете прекратить контракт с армией наемников. Чтобы сделать это без последствий, вы должны заплатить им последнюю зарплату. Если вы это сделаете, они отплывут назад (удаляются с игрового поля), а их карта уйдет в нижнюю часть соответствующей колоды Вестероса.
Если вы не можете оплатить их (или не хотите), произойдет один из следующих сценариев:
I. Состоится новый аукцион, и они поменяют владельца.
II. Никто не хочет нанимать их, и они поднимают восстание.

I. Наемники меняют знамена
Если кто-то хочет нанять наемников, он должен учавствовать и выигрыть в аукционе (минимальная ставка – цена найма). Новый владелец немедленно берет под контроль армию наемников (или то, что от них осталось после участия в войне) и территорию, на которой они находятся.

Если наемные подразделения являются единственными подразделениями, присутствующими на этой территории, то они немедленно сменяют знамя территории на ваше.

Если на территории присутствовали как наемники, так и подразделения предыдущего владельца, то немедленно играется бой в соответствии с обычными боевыми правилами (карточками домов, картами перевеса, способностями и т. д.).

Но подразделения предыдущего владельца, считается пострадавшими от засады и имеют -1 боевой штраф силы. Замки всегда остаются на стороне предыдущих владельцев (если там никого нет - то значит у прежнего владельца там сила гарнизона).

 

ОСТОРОЖНО: если карта Westeros «Clash of Kings»(«Битва Королей») будет разыграна, то после торгов за треки влияния произойдет смена знамен наемников, которые уже присутствуют на игровой доске. Это означает, что игроки, желающие нанять их, могут участвовать в аукционе и предлагать Золотые Драконы. Если никто не хочет этого делать, просто пропустите это. Владелец остается прежний.

II. Наемники поднимают восстание
Если наемная армия расформирована без последней платы за свои услуги, то на каждой территории, где размещены наемники начинается восстание. Если на этой территории нет единиц, кроме наемников, то бросьте кубик и добавьте к нему число, равное деленное на 2 итоговая сила наемников (округленное вниз,если не целое). Это и будет результатом нейтральной силы новой нейтральной территории (максимум = 9). Если на территории, где были расформированные наемные армии, располагаются другие боевые единицы, то разыграйте бой с нейтральной территорией, сравнивая силу армий. Если наемная армия победит, ваши подразделения будут разгромлены(беглецы) и должны отступить.

Затем бросьте кубик и действуйте так, как указано выше, чтобы определить силу новой нейтральной территории. Если вы побеждаете, то наемная армия уничтожается, а её карта кладется под низ соответствующей ей колоды.

Заложники (подключаемый модуль)
Правила захвата заложников:

Когда армия уничтожается после боя, и нет оставшихся отступающих единиц (армия противника уничтожена полностью), побеждающий игрок берет карту противника в заложники (если противник использовал их).

Торговля заложником
Во время фазы Заложников ведутся переговоры о заложниках. В свою очередь (по треку Железного Трона), игроки могут сделать денежное предложение за любого заложника, который в настоящее время принадлежит любому другому игроку (можно перекупать заложников у других Домов).

Базовое значение цены представляет собой Силу карты, например Эддар Старк - 4-ка Сила, а 4 золотых дракона - его базовая цена. Как только все предложения были сделаны, каждый игрок по очереди решает, принимать или отклонять каждое предлагаемое им предложение (игроки могут предлагать других заложников (сила карты = ценность в золотых драконах) и/или золотые драконы).

Заложник не может оставаться в плену более трех (суммарно для всех владельцев заложника) раундов!!! После чего он должен быть освобожден или казнен: игрок, удерживающий заложника, должен либо принять предложение, либо заявить, что заложник будет казнен.
Когда заложник успешно выкупается и возвращается к игроку, эта карточка дома доступна для немедленного использования и не отбрасывается в сброс.

Казнь заложника
После торговли заложниками, игроки могут выбрать любого заложника, который остается у них в плену и попытаться казнить его. Когда игрок заявляет, что хочет казнить конкретного заложника, каждый другой игрок может выбрать сторону:
-тот, который хочет спасти заложника. (изначально здесь никого нет)
-тот, который хочет, чтобы заложник был казнен. (владелец заложника изначально в этой фракции)

В свою очередь, игроки могут предлагать определенное количество Золотых Драконов (усиливая свою власть и давление). Если игроки готовы заплатить эту «цену», каждый игрок тайно выбирает количество Золотых Драконов, с которой он вносит свой вклад, помещая их в две чашки. В случае, если за казнь было собрано больше жетонов, то заложник казнен. Если меньше или равно – заложник остается в плену у его владельца.
Ставка владельца жетона Железный Трон весомее и умножается на 2. Так же в случае равенства ставок решение принимает владелец жетона Железного Трона.
После торгов все ставки сбрасываются в пул, как средства, затраченные на политические махинации и давление.

Если игрок не может казнить заложника после 3 раунда нахождения в заложниках из-за подчинения внешнему политическому давлению, заложник должен быть освобожден!!! В этом случае эта карта Дома доступна для немедленного использования его владельцем и не отбрасывается в сброс.

Десница (подключаемый модуль)

Десница — это второе лицо в государстве после короля.

Каждый раз после окончания торгов за трек Железного Трона, первый игрок трека забирает себе жетон превосходства Железный Трон. Игрок, стоящий на позиции трека Железный Трон №2 получает жетон превосходства Десница. (Изначально при 9 игроках: жетон Железного Трона у Дома Баратеон, жетон Десницы – у Дома Аррен)

Правила использования жетона Десница:
Каждый раз после завершения фазы Вестеросса, владелец жетона Десница может на свой выбор посмотреть одну из верхних карт в любой колоды событий Ветеросса, после чего вернуть её на место рубашкой вверх. Он может поделиться добытой информацией, а может соглать (аналогично использованию Посыльного Ворона для Разведки за Стеной, только без возможности сброса карты под низ колоды).

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-17 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: