Методы достижения хорошей внутрикомандной игры




Автор: Хавторин Антон (Барахир)


Ролевые игры можно было бы назвать

детскими играми в песочнице,

если бы этим детям не было

от шестнадцати до сорока лет.

Часть 1. Определения
1.1 Командой считается коллектив игроков, проживающих в одном лагере, имеющий единую организацию бытовой и экономической сторон жизни и преследующий игровые цели, описанные в командной заявке.
1.2 Внутрикомандной игрой считаются игровые действия, происходящие без участия членов других команд или с минимальным их участием на территории лагеря данной команды или за пределами лагеря при участии двух и более членов команды.
1.3 Игровой информацией считается информация, поступающая к игроку в процессе игры, относящаяся к событиям, происходящим в моделируемом мире и корректная с точки зрения действующих на современных играх этических норм, а также информация, полученная в результате предигровой подготовки и отвечающая тем же этическим нормам.
1.4 Неигровой информацией считается информация, получаемая игроком во время игры или в ходе предигровой подготовки, способная оказать влияние на естественный ход игры в случае применения ее способом, противоречащим действующим этическим нормам, а также информация об игре, принадлежащая игроку как личности реального мира и способная быть примененной с последствиями, указанными выше. Также неигровой информацией считается информация о неигровых аспектах реального мира.
1.5 Внутрикомандная (равно как и внешняя) игра считается хорошей, если:
1. В процессе игры плотность игровой информации превышает плотность неигровой настолько, что потребность в неигровой информации возникает у игрока лишь при исполнении бытовых и экономических обязанностей, предписанных ему как члену данной команды на территории лагеря или за территорией оного или при исполнении организационных обязанностей, предписанных ему как лицу, пребывающему на полигоне в соответствии с действующими правилами игры.
2. Члены команды придерживаются командных и личных вводных, описанных в заявке и преследуют игровые цели, описанные там же или цели, возникающие в результате игровых событий, пусть даже и противоречащие целям, описанным в заявке.

 

Часть 2. О психологических аспектах внутрикомандной игры.
Неоднократно отмечалось, что внешняя игра практически всегда идет гораздо лучше, чем внутренняя. На мой взгляд, это связано прежде всего с разницей восприятия игроком как личностью реального мира двух этих сторон игры. Как сказано в эпиграфе, игра напоминает "детские игры в песочнице" - и с этим утверждением трудно поспорить, поскольку в соответствии с нормами морали для взрослого человека подобное времяпрепровождение считается ненормальным и рассматривается как признак инфантильности либо же просто как "бзик". Большинство игроков, являясь вполне сформировавшимися личностями, прекрасно это понимает и в ходе игры той частью своего разума, которая остается в реальном мире, четко осознает абсурдность и нереальность игровой ситуации. Недаром во внешней игре можно выделить три основных вида деятельности: боевые действия, экономика/политика и контакты с другими персонажами. Во-первых, эти действия наиболее приближены к реальному миру и не вызывают у игрока чувство неполноценности, во-вторых, они в большинстве случаев принимают характер театралки - соответственно, игрок воспринимает себя как актера, что не считается зазорным.
С внутрикомандной игрой ситуация совсем другая. Поскольку жизнь в лагере по большей части является вполне реальной жизнью, даже у хорошего игрока подсознательно возникают противоречия. В самом деле, только что ты готовил с человеком обед, а теперь вдруг надо вести возвышенную беседу о вещах, про которые игрок четко знает, что они полностью вымышлены. Кроме того, неосознанно возникает чувство собственной инфантильности, которое, в сочетании с распространенной в наше время реальной инфантильностью, довольно сильно давит на психику. Если в реальной жизни, занимаясь работой, приносящей реальные результаты, человек, несмотря на свою инфантильность, обретает чувство собственной значимости, то здесь он видит себя таким, каким он есть - а это весьма неприятно. Соответственно, игрок стремится избегать внутрикомандной игры в том ее виде, который определен выше и она приобретает характер более или менее эпизодических театралок.
Таким образом, для того, чтобы команда могла вести активную внутреннюю игру, необходимо организовать ее (игру) таким образом, чтобы у игрока не возникало описанного выше психологического дискомфорта.


Часть 3. Об организации бытовой жизни команды.


3.1 Обустройство лагеря.
Как отмечалось выше, большой негативный вклад во внутреннюю игру вносят противоречия между реальной и бытовой жизнью. Следовательно, бытовая сторона жизни должна быть организована таким образом, чтобы она как можно меньше напрягала игрока как личность. Есть ряд рекомендаций, которые я весьма рекомендовал бы соблюдать капитанам, желающим добиться хороших результатов.
Прежде всего, у всех членов команды должен быть минимальный туристический опыт - человек должен быть способен без посторонней помощи нарубить дрова, развести костер, приготовить кашу и т.п. При том, что чаще всего команды формируются не в последний день, дать игрокам подобные навыки вполне реально - достаточно четырех - пяти организованных вылазок в лес на два - три дня.
Во вторых, лагерь должен быть организован таким образом, чтобы человек испытывал минимум дискомфорта, то есть в лагере должны быть:
1) Палатки без дырок, окопанные по периметру и накрытые тентами;
2) Участок, накрытый большим тентом (не менее парашюта), под которым построены стол и лавки;
3) Постоянно возобновляемый запас дров;
4) Приспособления для сушки одежды;
5) Нормально организованная система питания - подробности чуть ниже.
6) Нормальный туалет.
Кроме того, капитан команды должен обладать реальным авторитетом и властью, чтобы обязать членов команды выполнять бытовые работы. Также непосредственная задача капитана - проследить, чтобы у игроков был минимальный бытовой комплект, обеспечивающий постоянную защиту от капризов природы.


3.2 Организация питания
Наиболее рациональной показала себя следующая система организации питания в течении дня:
утро: молочная каша + неограниченное количество чая с большим количеством сахара;
день: начиная с 12-13 часов в лагере должна до 19-20 часов постоянно присутствовать горячая пища - грубо говоря, густой суп плюс все тот же сладкий чай.
вечер: мясная каша.
При подобной организации питания игрок если и испытывает голод, то в разумных пределах.

 

Часть 4. Об организации игровой деятельности команды.
Как было сказано выше, основной причиной плохой внутрикомандной игры является психологический дискомфорт, испытываемый игроком. Правильная организация быта снимает лишь часть этого дискомфорта однако его аспекты, связанные с осознанием собственной инфантильности, остаются. Снятие этих проблем возможно лишь при четко продуманном подходе к организации той базы, на основе которой у игроков будут появляться стимул и желание играть. Кроме указанных выше причин хорошей внешней игры, существует еще одна. В ходе жизни в лагере плотность неигровой информации значительно превышает плотность игровой, в связи с чем игра практически невозможна. Когда же происходит общение с членами других команд, находящихся в том же положении, в результате корреляции информационных потоков плотность игровой информации достигает критического уровня, необходимого для начала игры - и игра начинается.
Таким образом, для того, чтобы пошла внутренняя игра, необходимо какими-либо искусственными методами повысить плотность игровой информации в команде до критического уровня. Обычно это происходит эпизодически, в результате получения большой порции информации извне или в результате получения игроками порции информации, предусмотренной игровыми аспектами жизни команды (какие-либо обряды, праздники и т.п.). При этом критический уровень плотности информации сохраняется в течении непродолжительного отрезка времени и затем падает до обычного уровня. Следовательно, для постоянной внутренней игры необходимо постоянно поддерживать высокий уровень плотности игровой информации. Как правило, это происходит на играх, длящихся два-три дня, где количество событий соизмеримо с количеством событий, происходящих на игре масштаба ХИ, но происходит за гораздо более короткий отрезок времени. Таким образом, на малых играх необходимый уровень плотности информации поддерживается, как правило, естественным образом. На больших же играх, где естественная плотность информации достаточно низка, необходимо искусственное ее повышение. Этого эффекта можно достичь, прежде всего, за счет продуманной системы культурных, религиозных, иерархических отношений внутри команды. Чтобы эти отношения воспринимались адекватно, необходимо, прежде всего, их четкое игровое обоснование. Например, почему к правителю следует обращаться уважительно, потупя взор долу? Потому, что он наместник богов на Земле (например) и люди в это искренне верят. Таким образом, залог адекватных игровых отношений внутри команды лежит, прежде всего, в тщательной разработке космогонии, истории данного народа, основ государственности и т.д. Здесь можно дать конкретные рекомендации.
В случае большинства игр все достаточно ясно - существует подробная система творения и устройства мира, известно место данного народа в этой системе(за исключением редких случаев) и в данной ситуации задача сводится к подробному изучению этих данных, необходимой их корректировке и подгонке под существующие условия. В результате этой работы народ получает базовые знания о своем месте в мире, смысле жизни и пр. Однако этого еще недостаточно для достижения критического уровня плотности информации. Необходимо также добавить средства для "вброса" новых порций информации. Эти средства - наличие внутренних противоречий в команде. Если команда представляет собой народ с абсолютно одинаковой идеологией, религией, взглядами на жизнь и власть - стимулы к игре будут отсутствовать. Таким образом, в ходе предигровой подготовки необходимо включать в грядущую жизнь народа поводы к противоречию - различные религиозные течения, имущественная дифференциация, политические партии и течения и т.д. Но простого введения всех этих вещей опять же недостаточно - в большинстве случаев необходим начальный толчок. Этим толчком должны служить действия капитана/правительства на момент начала игры - например, признание официальной религии/партии и объявление всех остальных еретиками (хотя это крайний случай, суть ясна). В результате этого толчка происходит резкое расслоение общества на конкурирующие группы, что приводит к резкому повышению плотности информации и запускает игру. Однако даже при прекрасных результатах капитану не следует терять голову от радости - первоначальной порции информации надолго не хватит. У него должны быть заранее продуманы варианты возможных ходов, стимулирующих игру.
Что касается религии, то она должна быть организована таким образом, чтобы она не вызывала у игрока (как у своего, так и у чужого) такого впечатления, что она искусственно надумана. Короче говоря, не стоит пытаться построить с нуля собственную религию - это задача крайне сложна и чаще всего сводится к придумыванию нескольких обрядов, которые по большей части воспринимаются как театралка и не более того. Я порекомендовал бы брать за основу реально существующие (или существовавшие) религии - они логичны и не выглядят искусственно. Взяв, скажем, славянское или северное язычество и хорошо поработав, можно получить прекрасную религию, естественно вписывающуюся в моделируемый мир. В качестве примера могу предложить религию людей Зеленолесья на ХИ-97 - она отлично работала (разработана она была на основе славянской мифологии).

 

Часть 5. Психологические проблемы.
В результате того, что в течении длительного времени плотность игровой информации превышает плотность неигровой, психика игрока испытывает значительную нагрузку, которую можно снять игровыми же методами. Особо следует отметить, что в команде должен быть человек, обладающий хотя бы начальными навыками практической психологии и способный диагностировать психологический кризис у игрока - заигравшись, человек может не заметить признаков грядущего срыва. При появлении таких признаков у части игроков психолог должен немедленно информировать капитана, который задействует заранее проработанный механизм снятия напряжения. Самый верный способ снятия подобного напряжения (при условии, что оно не достигло уровня, когда требуется помощь профессионала) - стеб, но стеб игровой, в меру, и заранее продуманный. Самый простой вариант -праздник, но при этом капитан должен неигровой властью запретить действия, могущие усугубить обстановку - например, убийство на празднике. Другой вариант(более действенный, но возможный лишь в хорошо сыгранной команде, где капитан достаточно хорошо знает каждого игрока) проистекает из того, что в игре все-таки присутствует изрядный элемент инфантилизма. Этот способ - заставить игроков выплеснуть накопившееся напряжение сексуальным путем(не подумайте чего плохого). В связи с тем, сексуальная сторона жизни в соответствии с христианскими нормами, на которых базируется наша мораль, является закрытой темой (несмотря на увеличившуюся свободу нравов, подсознательно это правило действует), публичное освещение этих сторон жизни (равно как запрещенная матерщина в условиях стресса) приводит к снятию психологического напряжения. Опять же, не поймите превратно - я не призываю к оргиям - существует много других способов выплеснуть накопившееся напряжение с сексуальной энергией. Очень действенный способ - введение в религию (когда это допустимо) элементов фаллического культа - однако делать это следует крайне осторожно, подробно изучив этот культ в религии того народа, который моделируется. Если это требование не соблюсти, легко скатиться к откровенной похабщине. Опять же, внесение эротических моментов в обряды будет способствовать снятию напряжения. Необязательно танцевать голыми вокруг костра - но если на участниках подобного обряда из одежды будут только плавки и купальники - это будет действовать весьма эффективно. Хороший пример - охота женщин племени Халет на ХИ-95. Я не знаю, были ли здесь описанные выше моменты, но этот обычай сочетал черты великолепного игрового хода и хорошего метода снятия напряжения.
В случае же, если капитан проворонил момент, когда стресс у игроков можно было снять игровыми методами, остается один способ - выведение команды из игры неигровой властью капитана (по согласованию с мастерами) на необходимый срок.

 

Правила по градостроительству игры "Арабский Восток"

Автор: Ник Гришин

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-01-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: