Игры на развитие воображение




Зачем?

1. Газетная чепуха или Винегрет из газет.

Игра заключается в следующем: вырезаются из газет заголовки статей, вырезки тасуются и группируются – получаются сообщения о нелепейших, сенсационных или просто забавных событиях вроде:

 

Вариант игры: соревнуются 2-3 команды. Каждой дается одинаковый набор из нескольких газетных номеров, ножницы и клей. Требуется за 15-20 минут составить из заголовков этих номеров забавный текст. Жюри оценивает получившиеся рассказы и определяет победителя.

В игре можно ввести дополнительное ограничение: задать тему рассказа. Рассказ может быть комментарием к какой-нибудь картине или фотографии.

 

2. Чепуха или Ситуации

Эта игра в записочки с вопросами и ответами известна во всем мире. Начинается она с ряда вопросов, заранее намечающих некую схему, канву повествования.

Например (2 варианта),


Кто это был?

Где находился?

Что делал?

Что сказал?

Что сказали люди?

Чем кончилось?

 

Кто это был?

Что делал?

Где это было?

Когда все произошло?

С чьей помощью? (Для чего?)

Что из этого получилось?

 


Каждый игрок письменно отвечает на первый вопрос и, чтобы никто не мог прочесть его ответ, край листа загибает и передает следующему игроку по часовой стрелке. Далее все отвечают на второй вопрос, делают загиб и передают листки в том же порядке. И так, пока не кончаются вопросы. Затем ответы зачитываются вслух как рассказы.

В итоге получается столько смешных рассказов, сколько игроков участвовало в игре.

 

3. Групповой рассказ или Рассказ по кругу

Один из участников начинает рассказ, например: "Дождь хлестал..." Второй игрок продолжает: "Дождь хлестал, охотники промокли до нитки в своем шалаше...". Следующий игрок произносит предыдущее и добавляет свою фразу. Так может получиться довольно интересный рассказ.

 

4. Описания

Эта игра-упражнение годится и для одного человека. Нужно запастись контрольными вопросами, с помощью которых придумывается описание какого-нибудь реального или фантастического животного, человека, машины. Отвечать на вопросы можно в любом порядке, так, чтобы получился целостный образ. Текст описания и будет результатом игры. Если участвуют несколько человек, то интересно сравнить, насколько непохожи ответы на одни и те же вопросы.

Вот примерные вопросы для описания фантастического животного или реальной биографии человека или литературного героя:


Как зовут?

Что ест? Чего не ест?

Что делает ночью? Днем?

Как двигается?

Как ищет друзей?

Кого боится? Кто его боится?

Как избегает опасности?

Где живет?

Сколько живет?

Чему его учит мама?

Где живут дети?

 

Имя героя.

Его внешность.

Характер, привычки, вкусы.

Жилище.

Происхождение.

Детство.

Друзья.

Жизненные обстоятельства.

Род занятий.

Хобби.

Примечательные события.


5. Я люблю своего соседа

Играющие садятся в кружок и по очереди (по часовой стрелке) произносят одну и ту же шаблонную фразу, заполняя в ней пустоты в зависимости от того, как зовут соседа слева. Фраза такова: «Я люблю своего соседа … за то, что он …. Я пошлю его в … и буду там кормить … и … ». Все слова, подставляемые на пустые места, должны начинаться с первой буквы имени соседа, например: «Я люблю своего соседа Алексея за то, что он ангел. Я пошлю его в Австралию и буду там кормить артишоками и ананасами».

Цель этой игры – не выигрыш. Предполагается, что сам процесс построения забавной фразы доставляет удовольствие. В некоторых случаях дают штрафное очко, если игрок замешкался. Для того чтобы нельзя было заранее приготовить фразу, можно использовать псевдонимы – тот, чья очередь подошла, спрашивает у соседа, как его зовут, тот называет придуманное имя, и шаблон заполняется с учетом этого имени.

Желающие могут придумать свою фразу.

 

6. Сценические шарады

Соревнуются две команды. Они задумывают по одному слову, которое можно разбить на несколько других. После этого каждая команда представляет другой мимические сценки, поочередно описывающие значения частей слова и целого. Например, задумано слово ворона. Вначале разыгрывается пантомима «Вор», представляющая эпизод кражи. Вторая сценка под названием «Она» должна передавать смысл местоимения. Третья описывает одно из двух значений целого - либо птицу, либо ротозея. Вторая команда должна угадать задуманное слово. По требованию сценки могут быть повторены.

 

7. Заполнение пробелов

Каждый из игроков придумывает короткий и интересный, с его точки зрения, рассказ. Написанные рассказы сдаются ведущему. Тот выписывает из каждого только те слова, по которым трудно восстановить смысл повествования, остальные заменяет достаточно длинными пробелами. Важно сохранить в тексте основные глаголы. Если они слишком конкретны, ведущий может заменить их более общими.

Полученные таким образом рассказы с пробелами передаются игрокам. Эти схемы надо заполнить, создав новый сюжет. Затем рассказы зачитываются, выбирается самый оригинальный.

Ведущий может использовать заранее приготовленные истории с пробелами.

Например,

Я нес. Вдруг появляется. Схватил я и стал. Через час.

8. Стихошлепы

Несколько игроков загатавливают листы бумаги, перегнув их несколько раз по горизонтальным линиям. Каждый игрок берет один такой развернутый лист и пишет на верхней полоске любую стихотворную строчку собственного сочинения. Лист передает следующему по кругу. Теперь нужно приписать две стихотворные строки: одну – рифмующуюся с полученной от соседа (чтобы образовалось двустишие) и развивающую его мысль, другую – задающую новую рифму, но в то же время связанную по смыслу с двумя предыдущими. Затем две верхние полоски загибают внутрь так, чтобы осталась видной только одна строка, и лист передается очередному игроку.

Такое наращивание все новых и новых двустиший продолжается до тех пор, пока есть чистые полоски. Когда все листы заполнены, каждый из играющих разворачивает то, что у него в руках, и читает вслух. Обычно стихи получаются довольно забавными, вызывают смех, потому что сюжет в них разворачивается весьма причудливо.

9. Неологизмы

Соревнуются двое при участии нескольких зрителей, один из которых исполняет роль ведущего. Потребуется 2 набора карточек или листков бумаги. На карточках первого набора записываются по отдельности некоторые приставки и похожие на них части слов: не пере недо дву лже сверх вело супер мини микро вице зам экс. Во втором наборе карточек записываются разные существительные. Карточки складываются вниз надписями в две кучки.

Ведущий достает наугад по одной карточке из каждой кучки и зачитывает получившееся при их соединении слово, скажем, двукнига или лжеавтомобиль. Если такое слово существует в языке, вынимается новая пара, если нет – дается 15 секунд на размышление, после чего игроки по очереди дают свое толкование неологизма.

 

10. Ключевой предмет

В игре участвуют две команды. Ведущий называет бытовую или фантастическую проблему: починить кран, поступить в институт, сделать всех счастливыми. Каждая команда в течение 3 минут находит способ решить ее с помощью какого-нибудь предмета. Затем его название сообщается соперникам, и еще в течение 3 минут нужно придумать варианты решения с помощью заданного предмета. Все их записывают и передают арбитру. Если команда предложила то или почти то, что задумано противниками, она считается выигравшей. Если это не удалось, жюри определяет наиболее интересные решения и по ним – победителей.

 

В лингвистических играх не так важно выиграть, как проявить свои возможности и получить действительно необычный результат. Эти игры хороши тем, что активизируют мышление. Полезна игра и тем, что позволяет снять психологические зажимы, обычно препятствующие свободному ходу мысли. В игре практически нет реальных запретов, поэтому игрок может позволить себе расслабиться, высказать абсурдную мысль.

Загадки

Что такое загадка, знают все с раннего детства. Но кто-нибудь из вас пробовал придумывать загадки? Как это сделать? В основе большинства загадок лежит сравнение, метафора. Часто загадка представляет собой развернутое сравнение, в котором находится сразу несколько общих черт между двумя объектами:


Морковка:

Под землей

Побеги

Красная (цвет)

Девица:

В темнице

Коса

Красная (красивая)


 

Для хорошей загадки необходима красивая языковая форма: лаконичность, образность, ритм, нередко и рифма.

Существуют определенные этапы конструирования загадки:

1. Отстранение. Мы должны дать такое определение загадываемому предмету, словно видим его впервые в жизни.

2. Ассоциация и сравнение.

3. Метафорическое определение

4. Привлекательная форма

Мысли для методички….

Под игрой мы понимаем все виды забав - игры, спорт, анекдоты, розыгрыши... Игра - жизненно важная составляющая любого творческого процесса. Игра легко вводит нас в то состояние ума, которое необходимо для творчества.

«Можно играть, не будучи творцом, но нельзя быть творцом, не играя.» (Курт Хенкс, Джей Парри «Пробуди своего гения»).

Игра доставляет удовольствие, она позволяет убрать с дороги двух самых страшных врагов творчества - стресс и самокопание (оно часто возникает как следствие завышенных требований к себе и строгой самокритики). Игра позволяет вам расслабиться и забыть о постоянном мысленном контроле.

Живите веселее, шутите и острите!

 

* Читайте смешные книги

* Наденьте необычный костюм или деталь (шляпу...)

* Катайтесь на роликовой доске, велосипеде...

* Играйте в игры

* Придумайте себе новое хобби

* Играйте в «ходячую губку» - на ходу впитать как можно больше идей

* Заведите себе мешок с разными игрушками

 

10 способов привнести радость в свою работу

Самый лучший способ поддержать бодрое настроение в фирме - постоянно давать понять, что веселье одобряется, приветствуется и вознаграждается.

1. Включайте в конец и начало совещаний какие-нибудь развлекательные моменты (небольшая юмористическая зарядка). Юмористические задания всем участникам совещания (нарисовать карикатуру, рассказать анекдот по решаемой проблеме).

2. Посетите парк аттракционов или карнавал.

3. Выделите специальное помещение, где сотрудники могут разрядиться. (там можно поиграть на музыкальных инструментах, порисовать,...) Помещение должно быть соответствующим образом оформлено - рисунки, плакаты, газеты, глупые вопросы.

4. Устраивайте «День игр». Когда рядом дети, взрослые раскрепощаются и играют.

5. Используйте игры при обучении.

6. Разрешайте сотрудникам по разным поводам носить маски, карнавальные костюмы и прочий смешной хлам.

7. Назначьте одного сотрудника (известного шутника) вице-президентом фирмы по юмору.

8. Используйте необычные титулы на визитных карточках («Бог торговли»).

9. Вручайте шутливые награды (за творчество - 1 творинка).

10. Посылайте коллегам шутливые послания на открытках и по электронной почте.

11. Пишите первоапрельские пародии.

 

Советы:

1. Начните собирать любимые карикатуры. Храните их в папке и время от времени просматривайте.

2. Создайте библиотеку любимых комедий.

3. Подпишитесь на юмористический журнал.

4. Регулярно ходите в клуб любителей комедии.

5. Создайте базу анекдотов на компьютере

6. Посещайте студию импровизаторов.

7. Повесьте отрывной календарь с анекдотами и карикатурами.

 

? Оцените свое чувство юмора:

· Когда вы в последний раз рассказали анекдот?

· Можете ли вы рассказать анекдот прямо сейчас?

· Как часто вы читаете странички юмора в газетах?

· Ваша любимая кинокомедия?

· Ваш любимый комический актер?

· Поощряете ли вы членов вашей семьи и друзей рассказывать анекдоты и смешные истории?

 

Если вы затрудняетесь ответить на эти вопросы, вам следует ввести в вашу жизнь побольше смешного.

 

Ролевые игры - это творческое упражнение, в котором вы представляете себя кем-то или чем-то. Значение этой игры в том, что она выбивает из привычной колеи размышлений и комфортного состояния. В компании «Жилетт» при разработке нового шампуня сотрудников попросили представить себя отдельными волосками на голове. В этом состоянии их спросили, чего им больше всего хочется.

Советы:

Избегайте критических замечаний, комментариев, шуточек, иначе человек может выйти из роли.

Перед игрой нужно разогреться - надо стать гибким, расслабить шею и плечи.

Не замыкайтесь на «человеческих» ролях - будьте животными, продуктами, химическими элементами...

Разыгрывание ролей может происходить и не в заданных рамках - характеры, ограничения не устанавливаются. Есть только цель.

Не форсируйте процесс - одним разыгрывание ролей помогает, другим - нет. Иногда это упражнение требует 10-15 минут разминки и вхождения в образ.

 

 

Литература:

 

1. Любич Д.В. Лингвистические игры. – Санкт-Петербург: Издательство Буковского, 1998. – 272 с.

2. Дж.Родари. Грамматика фантазии. Введение в искусство придумывания историй. – Москва: Издательство «Прогресс», 1978. – 206с.

3. Джордан Айян. 10 способов освободить ваш творческий гений.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-02-13 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: