Цвет и соответствующий код




Координаты точек экрана

 

Положение Строка Столбец Строка Столбец  
Десятичный формат Шестнадцатеричный формат
Верхний левый угол        
Верхний правый угол       4F
Центр экрана   39/40   27/28
Нижний левый угол        
Нижний правый угол       4F

 

Установка режима

Режим экрана устанавливается с помощью прерывания BIOS

INT 10H. Используя функцию управления AH= 00, выбираем режим экрана согласно следующих данных.

Содержимое регистра AL может быть следующим:

02 80 х 25 черно-белый текстовый режим

03 80 х 25 стандартный 16-цветовой текстовый режим

04 320 х 200 стандартный 4-цветовой графический режим

05 320 х 200 черно-белый графический режим

06 640 х 200 черно-белый графический режим

07 80 х 25 черно-белый стандартный монохромный

0D 320 х 200 16-цветовой графический режим (EGA)

0E 640 х 200 16-цветовой графический режим (EGA)

0F 640 х 350 черно-белый графический режим (EGA)

10 640 х 350 64-цветовой графический режим (EGA)

Например, выбран стандартный 16-цветовой текстовый режим.

MOV AH,00

MOV AL,03; стандартный 16-цветовой текстовый режим,

INT 10H.

 

Текстовый режим предназначен для обычных вычислений с выво-дом букв и цифр на экран. Он обеспечивает работу с полным набором ASCII кодов (256 символов) как для черно-белых (BW), так и для цвет-ных мониторов. Каждый символ на экране отображается в своем зна-коместе. Число знакомест показано выше и зависит от режима экрана. Например, при занесении в регистр AL кода 03 весь экран представ-ляется состоящим из 25 строк по 80 знакомест в каждой строке.

Цвет всего экрана устанавливается при очистке (смотри выше), а цвет знакоместа (фона символа) и цвет выводимого символа определя-ются содержимым регистра BL. Младшая тетрада в регистре BL опре-деляет цвет символа, а старшая тетрада – фон знакоместа (подсветку символа).В табл. 2 приведены шестнадцатеричные коды для установки цвета.

Таблица 2

Цвет и соответствующий код

 

Цвет Код цвета Цвет Код цвета
Черный 0H Серый 8H
Синий 1H Ярко-синий 9H
Зеленый 2H Ярко-зеленый AH
Голубой 3H Ярко-голубой BH
Красный 4H Ярко-красный CH
Сиреневый 5H Ярко-сиреневый DH
Коричневый 6H Желтый EH
Белый 7H Белый FH

 

Фон любого символа может иметь один из первых восьми цветов (0H – 7H). Если фон и текст имеют один и тот же цвет, то текст полу-чается невидимым. Используя байт атрибута, можно получить также мигающие символы. Для этой цели следует добавить 8H к основному коду фона символа. Например, код красного цвета – 4H, после добав-ления к нему 8H получаем код CH. Красный фон символа будет мигать.

Пример установки цвета символа и цвета фона символа.

MOV AH,09;Функция вывода на экран

MOV AL,'*';Выводимый символ (звездочка)

MOV BH,00;Страница 0

MOV BL,DAH;Атрибут цвета, зеленая звездочка (код 2H) с миганием (в старшем разряде тетрады стоит 1, получаем АH) на ярко-сиреневом фоне (код DH),

MOV CX,03;Число повторений выводимого символа,

INT 10H;Вызвать BIOS.

Следующие команды с помощью INT 10H выводят горизонтальную линию на 25 позиций в длину

MOV AH,09;Функция вывода на экран

MOV AL,C4H;код выводимого символа (-),

MOV BH,00;Страница 0

MOV BL,0FH;Выделение яркостью

MOV CX,25;25 повторений

MOV 10H;Вызвать BIOS

 

Для генерации цветных изображений в графическом режиме исполь-зуются минимальные точки растра - пиксели (pixel).

Удобнее для работы с графическим экраном использовать прерыва-ние BIOS INT 10H. Нулевое значение в регистре AH и 04 в pегистре AL устанавливают стандартный цветной графический режим:

MOV AH,00; Функция установки режима

MOV AL,04; Разрешение 320х200

INT 10H

Установка графического режима приводит к исчезновению курсора с экрана.

AH=0BH: Установка цветовой палитры.

Число в регистре BH определяет назначение регистра BL

BH=00 выбирает цвета фона и бордюра в соответствии с содержимым pегистра BL. Цвет фона от 1 до 16 соответствует значениям oт 0Н до FН;

BH=01 выбирает палитру соответственно содержимому регистра BL

(0 или 1):

MOV AH,0BH;Функция установки цвета

MOV BH,01; Выбор палитры

MOV BL,00; 0 (зеленый, красный, коричневый.)

INT 10H; Вызвать BIOS

Палитра, установленная один раз, сохраняется, пока не будет отме-нена другой командой. При смене палитры весь экран меняет цветовую комбинацию. При использовании функции AH=0BH в текстовом режи-ме значение, установленное для цвета 0 в палитре, определяет цвет бордюра.

AH=0CH: Вывод точки на экран. Использование кода 0C в регистре AH позволяет вывести на экран точку в выбранном цвете (фон и палитра). Например, для разрешения 320х200 загрузим в регистр DX вертикальную координату (от 0 до 199), а в регистр CX - горизонтальную координату (от 0 до 319). В регистр AL поместим цвет точки (от 0 до 3):

MOV AH,0CH;Функция вывода точки

MOV AL, цвет;Цвет точки

MOV CX, столбец;Горизонтальная координата

MOV DX, строка;Вертикальная координата

INT 10H;Вызвать BIOS

AH=0DH: Чтение точки с экрана. Данная функция позволяет прочитать точку для определения ее цвета. В регистр DX должна быть загружена вертикальная координата (от 0 до 199), а в регистр CX - горизонтальная (от 0 до 319). В регистре AH должно быть значение 0D. Функция возвращает цвет точки в регистре AL.

 

Контрольные вопросы

1.Показать структуру программы на Ассемблере, пояснить назначение каждой ее составляющей.

2 Пояснить правила установки цвета экрана.

3.Провести пример процедуры установки координат курсора.

4.Пояснить последовательность назначения цвета выводимого символа.

5.Показать последовательность выбора режима экрана.

6. Привести примеры различных типов команд Ассемблера.

 

 

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА 2

 

ВЫВОД ИНФОРМАЦИИ НА ЭКРАН СРЕДСТВАМИ DOS

 

Цель работы - знакомство с основными функциями DOS, используемыми для вывода информации на экран.

 

Порядок выполнения работы

 

1. Рассмотреть методический материал, имеющийся в работе по стан-дартным процедурам вывода на экран, и пример программы, в которой имеется вывод на экран информации. В качестве примера можно взять файл misha.asm, приведенный в каталоге Ваших программ.

2. Используя структуру программы из работы № 1, составить собствен-ную программу, которая выводит в центр экрана один символ. Переме-стить в следующую строку символ.

3. Составить программу, которая выводит в следующую строку после символа текстовую строку из 10 - 20 символов. Изменить положение выведенной информации на экране в пределах одной строки. В составе программы обязательно наличие подпрограммы (процедуры), выполня-ющей, например, установку курсора.

4. Представить отчет по работе, включающий следующие пункты:

4.1 Листинг программ, отпечатанный или написанный от руки в тетради.

4.2 Комментарии в листинге против тех команд, которые не встреча-лись в распечатке первой работы.

4.3 Выводы по структуре процедур работы с экраном, в которых следует отметить возможные варианты применяемых процедур.

 

Вывод символа на экран

 

Для вывода атрибута/символа в текущую позицию курсора исполь-

зуют функцию AH=09 прерывания INT 10H.

В регистр AL должен быть помещен выводимый на экран символ.

Значение в регистре CX определяет число повторений символа на экране. Если необходимо вывести только один символ, в регистр СХ помещается код 01.

Вывод на экран последовательности одинаковых символов требует организации цикла. Данная функция не перемещает курсор. Пример вывода на экран пяти мигающих "сердечек" в инвертированном виде:

MOV AH,09; Функция вывода

MOV AL,03H;Черви (карточная масть)

MOV BH,00; Страница 0 (текстовый режим)

MOV BL,0F0H; Мигание, инверсия

MOV CX,05; Пять раз

INT 10H; Вызвать BIOS

В текстовом (но не в графическом) режиме символы автоматически выводятся на экран и переходят с одной строки на другую. Для вы-вода на экран текста запроса или сообщения необходимо составить программу, которая устанавливает в регистре CX значение "01" и в цикле загружает в регистр AL из памяти выводимые символы текста. Так как регистр CX в данном случае занят, то нельзя использовать ко-манду LOOP. Кроме того, при выводе каждого символа необходимо дополнительно продвигать курсор в следующий столбец (функция 02).

AH=0A: Вывод символа в текущую позицию курсора.

Единственная разница между функциями 0A и 09 состоит в том, что функция 0A не устанавливает атрибут:

MOV AH,0AH; Функция вывода

MOV BH, страница; Номер страницы (для текста)

MOV CX, повторение;Число повторений символа

INT 10H; Вызвать BIOS

Простой способ вывода символа на экран позволяет выполнить прерывание INT 21H. Код функции устанавливается в регистре AH.

AH=02: Вывод символа.

Для вывода символа на экран в текущую позицию курсора необхо-димо поместить код данного символа в pегистр DL.

MOV AH=02; Функция вывода

MOV DL, символ; Выводимый символ

NT 10H; Вызвать BIOS

Коды табуляции, возврата каретки и конца строки действуют обычным образом.

 

Вывод строки на экран

 

Вывод на экран в базовой версии DOS требует определения текс-тового сообщения в области данных, установки в регистре AH значе-ния 09 (вызов функции DOS) и указания команды DOS INT 21H. В процессе выполнения операции конец сообщения определяется по oграничителю ($), как это показано ниже:

NAMPRMP DB 'Имя покупателя?','$'

MOV AH,09; Запрос вывода на экран

LEA DX,NAMPRMP; Загрузка адреса сообщения.

INT 21H; Вызов DOS

Знак ограничителя "$" можно кодировать непосредственно после cимвольной строки (как показано в примере), внутри строки: 'Имя покупателя? $', или в следующем операторе DB '$'. Используя данную операцию, нельзя вывести на экран символ доллара "$". Кроме того, если знак доллара будет отсутствовать в конце строки, то на экран будут вы-водиться все последующие символы, пока знак "$" не встретиться в памяти.

Команда LEA загружает адрес области NAMPRMP в регистр DX для передачи в DOS адреса выводимой информации. Адрес поля NAMPRMP, загружаемый в DX по команде LEA, является oтноситель-ным, поэтому для вычисления абсолютного адреса данных DOS складывает значения регистров DS и DX (DS:DX).

Пример операции вывода на экран в расширенной версии DOS:

DISAREA DB 20 DUP(' ');Область данных

MOV AH,40H; Запрос на вывод

MOV BX,01; Выводное устройство

MOV CX,20; Максимальное число байт

LEA DX,DISAREA; Адрес области данных

INT 21H; Вызов DOS

Команда LEA загружает в регистр DX адрес DISAREA для возмож-ности DOS локализовать информацию, предназначенную для вывода. В результате успешной операции флаг переноса очищается (это можно проверить), а в регистре AX устанавливается число выведенных симво-лов. Ошибка в данной операции может произойти, если yстановлен неправильный файловый номер. В этом случае будет установлен флаг CF и код ошибки (в данном случае 6) в регистре AX. Поскольку регистр AX может содержать или длину, или код ошибки, то единственный спо-соб определить состояние ошибки - проверить флаг CF.

 

 

Контрольные вопросы

1.Приведите примеры процедур вывода символа на экран средствами DOS.

2.Каким требованиям должна удовлетворять строка в сегменте данных, которая может быть выведена на экран средствами DOS?

3.Приведите пример процедуры вывода строки на экран.

4.Приведите пример вывода сообщения на экран посимвольно.

 

 

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА 3

 

РАБОТА С КЛАВИАТУРОЙ СРЕДСТВАМИ DOS

 

Цель работы - освоить навыки ввода и вывода информации с

привлечением стандартных процедур DOS и BIOS с клавиатуры.

Порядок выполнения работы

1.Рассмотреть пример программы, в которой имеется процедура ввода информации с клавиатуры, как символа, так и произвольной строки.

2. Разработать программу, в которой используются процедуры ввода в память вычислителя с клавиатуры символа с одновременным отображением на экране и без отображения на экране. Символ необхо-димо вывести в центр экрана.

3.Разработать программу ввода строки произвольных символов в ячейки памяти с одновременным отображением на экране.

Программа должна включать отдельные процедуры очистки экра-на, позиционирования курсора и вывода на экран символа и строки. Текстовое сообщение необходимо разместить в следующей за симво-лом строке симметрично к выведенному символу. Для повышения пользовательского интерфейса можно использовать следующие сооб-щения: "Введите символ" и " Введите строку из N символов".

3. Составить отчет по работе, включающий следующие разделы:

3.1. Листинг программы, отпечатанный или написанный от руки в тетради.

3.2. Комментарии в листинге против тех команд, которые не встречались ранее в ваших отчетах.

3.3. Выводы по структуре процедур работы с клавиатурой, возможные варианты выполнения задания.

3.4. Защита работы сводится к пояснению используемых команд в программе и обоснованию принятого алгоритма реализации Вашей процедуры.

Команда BIOS INT 16H выполняет специальную операцию, которая в соответствии с кодом в регистре AH обеспечивает следующие три функции ввода с клавиатуры.

AH=00: Чтение символа.

Данная функция помещает в регистр AL oчередной ASCII символ, введенный с клавиатуры, и устанавливает скэн-код в регистре AH. Если на клавиатуре нажата одна из специальных клавишей, например, “Номе” или F1, то в регистр AL заносится 00. Автоматическое эхо символа на экран по этой функции не происходит.

AH=01: Определение наличия введенного символа.

Данная функция сбрасывает флаг нуля (ZF=0), если имеется символ для чтения с клавиатуры; очередной символ и скэн-код будут помещены в регистры AL и AH соответственно, и данный элемент оста-нется в буфере.

AH=02: Определение текущего состояния клавиатуры.

Данная функция возвращает в регистре AL состояние клавиатуры из адреса памяти

Клавиатура располагает тремя основными типами клавишей:

1. Символьные (алфавитно-цифровые) клавиши: буквы от a до z, цифры от 0 до 9, символы %, $, # и т.д.

2. Функциональные клавиши: Номе, End, Возврат на позицию, стрел-ки. Return, Del, Ins, PgUp, PgDn и программно-функциональные клави-ши.

3.Управляющие клавиши: Alt, Ctrl и Shift, которые работают совмест-но с другими клавишами. Функциональная клавиша не вырабатывает какой-либо символ, но чаще формирует запрос на некоторые действия. Аппаратная реализация не требует от функциональных клавишей выпол-нения каких-либо специфических действий. Задачей программиста явля-ется определить, например, что нажатие клавиши Номе должно привести к установке курсора в верхний левый угол экрана, или нажатие клавиши End должно установить курсор в конец текста на экране. Можно легко запрограммировать функциональные клавиши для выполнения самых различных действий. Каждая клавиша имеет собственный скэн-код от 1 (Esc) до 83 (Del) или от 01h до 53h. Посредством этих скэн-кодов про-грамма может определить нажатие любой клавиши. Например, запрос на ввод одного символа с клавиатуры включает загрузку 00 в регистр AH и обращение к BIOS через INT 16H:

MOV AH,00;Функция ввода с клавиатуры

INT 16H; Вызвать BIOS

Данная операция имеет два типа ответов в зависимости от того, на-жата символьная клавиша или функциональная. Для символа (например, буква A) клавиатура посылает в компьютер два элемента информации:

1.ASCII-код символа A (41h) в регистре AL.

2.Скэн-код для клавиши A (1Eh) в регистре AH. Если нажата функци-ональная клавиша (например, Ins)клавиатура также передает два элемента:

1.Нуль в регистре AL.

2.Скэн-код для клавиши Ins (52h) в регистре AH.

Таким образом, после выполнения команды INT 16H необходимо прежде проверить содержимое регистра AL. Если AL содержит нуль, то была нажата функциональная клавиша, если не нуль, то получен код символьной клавиши.

MOV AH,00;Функция ввода

INT 16H; Вызвать BIOS

CMP AL,00; Функциональная клавиша?

JZ EXIT; да - выйти

Клавиатура имеет по две клавиши для таких символов как “ * ”,” + ” и “ - “. Нажатие "звёздочки", например, устанавливает код символа 2Ah в регистре AL и один из двух скэн-кодов в регистре AH в зависи-мости от того, какая из клавишей была нажата: 09h для звездочки над цифрой 8 или 29h для звездочки на клавише PrtSc. Ниже приведена ло-гика проверки скэн-кода для звездочки:

CMP AL,2AH;Звездочка?

JNE EXIT1; нет - выйти

CMP AH,09H;Какой скэн-код?

JE EXIT2

Пример программы для установки курсора в строку 0 и cтолбец 0 при нажатии клавиши “Номе” (скэн-код 47):

MOV AH,00;Выполнить ввод с клавиатуры

INT 16H;

CMP AL,00; Функциональная клавиша?

JNE EXIT1; нет -- выйти

CMP AH,47H; Скэн-код для клавиши “Home”?

JNE EXIT2; нет -- выйти

MOV AH,02;

MOV BH,00;Установить курсор

MOV DX,00; по координатам 0,0

INT 10H; Вызвать BIOS

Функциональные клавиши F1 - F10 генерируют скэн-коды от 3B до 44. Следующий пример выполняет проверку на функциональную клавишу F10:

CMP AH,44H;Клавиша F10?

JE EXIT1; Да

По адресу EXIT1 программа может выполнить любое необходимое действие.

При опросе клавиатуры иногда возникает необходимость занести код нажатой клавиши в память компьютера. Эту операцию легко мож-но осуществить, используя прерывание BIOS INT16 H, после чего ASCII-код нажатой клавиши из регистра AL может быть занесен в ячейку памяти.

Одним из наиболее простых способов получения символов клавиш является функция "Ввод с клавиатуры", прерывание INT 21H функция DOS номер 01.

Например, когда выполняется программа

MOV AH, 01

INT 21H.

операционная система DOS помещает следующий набранный на клави-атуре символ в регистр AL с одновременным эхом (копированием) на экран.

Если нажатия клавиш означают взаимодействие пользователя с про-граммным обеспечением, то экран является дополнением. Функция DOS с номером 02 обеспечивает наиболее простой путь вывода символа на экран. Для этого нужно поместить код 02H в регистр AH и выводимый символ - в регистр DL, а затем вызвать DOS с помощью INT 21H.

MOV AH,01

INT 21H

MOV AH,02; получить код следующей нажатой клавиши

MOV DL,AL; переместить считанный символ из AL в DL

INT 21H; вывести его на экран.

DOS выполняет только посимвольный или построчный ввод-вывод. В Ассемблере программа должна явно преобразовывать переменные в строки символов перед тем как вывести их на экран.

Прерывание DOS INT 21H для ввода/вывода.

Необходимая функция запрашивается через регистр AH- 3FH - для ввода, 40H - для вывода. В регистр CX заносится число байт для вво-да/вывода, а в регистр DX - адрес области ввода/вывода.

INAREA DB 20 DUP (' ');Область ввода

…..

MOV AH, 3FH; Запрос на ввод

MOV BX, 00; Номер страницы экрана для клавиатуры

MOV CX, 20; Максимум байт для ввода

LEA DX, INAREA; Адрес области ввода

INT 21H; Вызов DOS

Команда LEA загружает относительный адрес INAREA в ре-гистр DX. Команда INT 21Н ожидает, пока пользователь не введет cим-волы с клавиатуры, но не проверяет, превышает ли число введенных символов максимальное значение в регистре CX (20 в приведенном при-мере). Нажатие клавиши Return (0DН) указывает на завершение ввода. Например, после ввода текста "PC Users Group" область памяти, начи-ная с адреса “INAREA” будет содержать последовательность символов “PC Users Group 0DН 0AН”. За символами текста в памяти распола-гаются символ возврата каретки (0DН), который был введен, и символ конца строки (0AН), который не был введен. В силу данной особен-ности максимальное число символов и размер области ввода должны предусматpивать место для указанных двух символов. Если будет вве-дено cимволов меньше, чем было определено в программе, то область памяти за введенными символами сохранит прежнее значение. В ре-зультате успешной операции будет очищен флаг CF (что можно про-верить) и в регистре AX будет установлено число байт, введенных с клавиатуры. В предыдущем примере это число будет равно 14 плюс 2 для перевода каретки и конца строки, т.е.16. Соответствующим обра-зом программа может определить действительное число введенных символов. Хотя данное свойство весьма тривиально для ответов типа YES или NO, оно может быть полезно для ответов с пеpеменной дли-ной, таких, например, как имена. Ошибка ввода может возникнуть, если определен неправильный номер файла. В этом случае будет установлен флаг CF и в регистр AX будет помещен код ошибки (06 в данном случае). Так как регистр AX может содержать или длину вве-денных данных, или код ошибки, то единственный способ определе-ния наличия ошибки - проверка флага CF. Если вводить текст, который превышает максимальную длину, yстановленную в регистре CX, то будут приниматься все символы. Рассмотрим ситуацию, когда регистр CX содержит 08, а пользователь введет символы "PC Exchange". В результате первые восемь символов "PC Excha" попадут в область вво-да без кодов возврата каретки и конца строки. В регистре AX будет установлена длина 08. Следующая команда INT будет принимать дан-ные не с клавиатуры, а из собственного буфера, поскольку там еще остались предыдущие данные. Таким образом, в область ввода будут приняты символы "ngе", символ перевода каретки и символ новой строки, в регистре AX будет установлено значение 05. Обе операции ввода являются вполне нормальными, и флаг CF будет очищен.

Первый INT: PC Excha, AX = 08

Второй INT: ngе, 0D,0A, AX = 05

Программа может определить факт ввода законченного текста, если:

а) в регистре AX получится значение меньше, чем в регистре CX или

б) содержимое AX и CX равны, но последние два символа в области ввода - 0D и 0A.

Встроенные в DOS проверки по функции 0AH для ввода с клавиату-ры имеют более мощные средства. Их выбор для использования в про-граммах является предпочтительным.

 

Контрольные вопросы

1.Приведите вариант процедуры опроса клавиатуры без эха на экране.

2.Что включает процедура ввода символа с клавиатуры с эхом на экране?

3.Приведите пример ввода с клавиатуры текстовой строки.

4.Приведите пример посимвольного ввода текстовой строки из 10 знаков.

 

 

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА 4

ВЫПОЛНЕНИЕ АПРИФМЕТИЧЕСКИХ ДЕЙСТВИЙ

С ПРИМЕНЕНИЕМ ПРОЦЕДУР АССЕМБЛЕРА

 

Цель работы - получить практические навыки в написании программ

арифметических преобразований десятичных чисел на языке Ассемб-лера. Освоить процедуры представления двоичных кодов в различных форматах.

 

Порядок выполнения работы

1.Разработать программу арифметического сложения двух десятич-ных чисел. Число разрядов - не менее двух (диапазон представления чи-сел -от 00 до 99). Программа должна включать следующие процедуры.

1.1. Очистку экрана.

1.2. Позиционирование курсора.

1.3. Опрос клавиатуры для последовательного ввода обоих опе-рандов.

Выполнению процедуры опроса должна предшествовать надпись – при-глашение на экране " Введите первое число:", " Введите второе число:".

Курсор необходимо располагать в верхней левой четверти экрана.

1.4. Преобразование двух введенных операндов согласно выполняемой арифметической операции.

1.5. Вывод на экран результата операции. Перед выполнением этой процедуры на экран следует вывести надпись "Результат сложения:" или " Сумма:" после которой должен появиться действительный результат в следующих трех позициях.

Внимание: при вводе и выводе числа, разрядность которого меньше предельно допустимого (двух при вводе и трех при выводе), старшие позиции выводимого числа должны быть невидимы, т.е. заполняться пробелами.

2.Разработать программу арифметического вычитания двух деся-тичных чисел. Условия ввода и правила ввода-вывода сформулиро-ваны в п.1.

Внимание: при выполнении операции вычитания обязательно выводить знак" - " для отрицательного результата.

3. Разработать программу арифметического умножения двух чисел. Условия ввода и правила ввода-вывода сформулированы в п.1. Число выводимых разрядов результата - четыре.

4. Разработать программу деления первого введенного числа на второе. Условия ввода и правила ввода-вывода сформулированы в п. 1. Число выводимых разрядов результата деления - не менее двух для целой части и не менее двух для дробной части. Нецелая часть рез-ультата представляется в виде десятичной дроби с округлением вто-рого после запятой значащего разряда. Все четыре процедуры можно выполнить как самостоятельные программы или как одну целую, со-держащую отдельные четыре процедуры. При выполнении одной про-граммы ввод исходных операндов проводится один раз, в варианте са-мостоятельных программ ввод следует повторять для каждого дейст-вия. Возможно объединить действия.

5. Составить отчет по проделанной работе.

Отчет должен включать следующее:

5.1. Листинг программы с требуемыми комментариями.

5.2. Выводы по каждой части программы (по каждому действию).

Защита работы состоит в пояснении процедур, выбранных препо-давателем, их назначения и ответов на контрольные вопросы.

 

Контрольные вопросы

1.Поясните форматы команды умножения.

2. Приведите форматы команды деления.

3. Пояснить процедуру преобразования кодов при вводе и выводе символов с клавиатуры и выводе на экран.

4. Приведите последовательность преобразования вводимых посимвольно кодов из десятичной формы в двоичный код.

5. Приведите последовательность преобразования выводимых посимвольно кодов на экран из двоичного кода числа в десятичный формат.

 

 

Литература

1.Абель П. Язык Ассемблера для IBM PC и программирования / Пер. с англ. Ю.В.Сальникова.- М.:Высш.шк.,1992.- 447с.

2.Джордейн Р.Справочник программиста персональных компьютеров типа IBM PC, XT и AT:Пер. с англ./Предисл. И.В.Гайского.- М.:Финансы и статистика,1992.-544 с.

 

 

Основные правила техники безопасности

при выполнении лабораторных работ на ПЭВМ

1.Общие требования

Основные опасности: электромагнитное поле; рентгеновское излучение электронно-лучевой трубки; электрический ток.

1.1. Студенты допускаются к работе на ПЭВМ только после прохождения вводного инструктажа с оформлением соответствующей записи в журнале учета инструктажа по безопасным приемам работы.

1.2. Студенты не допускаются в лабораторию (компьютерный класс) в верхней одежде.

1.3. Устранение возникших неисправностей оборудования произ-водит обслуживающий персонал лаборатории (компьютерного класса).

2. Требования к организации рабочего места

2.1. Студент, не прошедший вводный инструктаж вместе со своей группой, обязан прослушать его в другое время до начала работы в лабо-ратории.

2.2. Студенты занимают постоянные рабочие места. Перед началом работы следует проверить наличие всех необходимых составляющих: монитора, системного блока, клавиатуры, манипулятора «мышь» и ков-рика для него.

2.3. Монитор и системный блок должны быть включены.

2.4. Убрать с рабочего места предметы, не относящиеся к работе: шапки, сумки и папки, неиспользуемые книги и журналы и пр.

3. Требования безопасных приемов работы.

3.1. Длительность непрерывной работы на ПЭВМ для студентов

I III курсов не должна превышать 3-х академических часов. После каждого часа рекомендуется делать перерыв с выходом студентов из класса на 10 – 15 минут для проветривания.

3.2.Положение тела, рук и головы студента при работе на ПЭВМ должно соответствовать санитарным нормам.

3.3. Студент обязан бережно относиться к оборудованию, имуществу класса, мебели, раздаточному материалу.

3.4.Запрещается вскрывать комплектующие блоки ПЭВМ, производить переключение блоков, вскрывать манипуляторы.

3.5. Следует соблюдать тишину, не покидать рабочего места без разрешения преподавателя.

3.6. В случае затруднений при работе с ПЭВМ следует обратиться к преподавателю.

После окончания работы или времени учебного занятия привести в порядок рабочее место, сдать его преподавателю.

Ответственность за проведение инструктажа несет заведующий лабораторией (дежурный оператор класса).

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-28 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: