ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО и НА ЗАКРЕПЛЕНИЕ ЗНАКОМСТВА




ОРГ. ПЕРИОД


1день.
Встреча. Произвести хорошее впечатление. Четко знать распределение мест проживания, место общего сбора, очень хорошо продуманные игры на знакомство (игры по нарастающей интереса! в игры играют оба вожатых в качестве ведущих. Игры на знакомство не менее 2 часов! игры на знакомство + игры на взаимодействие). Экскурсия по территории лагеря (интересную легенду или что-то типо того), обязательно включить "опасные зоны" (клещи, спички нельзя из-за пуха, у столовой машины и собаки, корни деревьев, прогнившие ступеньки, шишки падают)

После обеда. Сон час (исключений нет, спят все!!!). На все режимные моменты ходим строем. Обязательно игрушки на обще лагерное знакомство. Смена - это одна семья! Игры на командообразование. Хоз.сбор: все "нельзя" и все "можно. Рассказать, где можно постирать, где зарядить телефон. Правила поведения!! Огонек знакомства "расскажи мне о себе" (2 часа) - неформальное знакомство (малышам меньше 2 часов со своими любимыми игрушками). Озвучить правила огонька! Огоньки всегда тематические (прощальный огонек - "расскажи мне обо мне").
ВЛГ утром 10-15 минут, вечером 30-40 минут. Отбой: все в кроватях, гасим свет. Первые 3 дня двери открыты. Дежурство обязательно!! 1:00 - первая планерка.

2день.
После подъема через 15 минут сбор. Пятиминутка (рассказать о том, что сегодня будет). Завтрак. Отрядное дело (создание имиджа отряда: название, эмблема, девиз, игры на выявление лидера, оформление отрядного уголка). Обед. Презентация отряда. Вечер. Орг сборы в отрядах. Вожатский концерт (должен быть на очень высоком уровне). Отбой. 2 часа дежурство. Планерка.

3 день. Утро. ВЛГ. Пятиминутка. Завтрак. Игры на взаимодействие (хотя бы 1 час). Подготовка к концерту открытия. Весь отряд должен участвовать в концерте!! Готовимся к линейке открытия (красиво строем зайти; громко, четко, понятно говорить название и девиз). Вечер. Линейка. Концерт. Дискотека. Отбой. Большая планерка.

3-4 день. Конфликтная зона. Отряд становится единым коллективом, в котором каждый занимает определенное место.
Особенность этого периода: не группа принимает (или не принимает) ребенка, а он сам должен заявить о себе, чтобы найти свое место в отряде.
"10 я": 5 моих хороших сторон и 5 моих плохих сторон
"Газета здравствуйте", "я хочу и я могу"

 

КОМАНДНЫЕ РОЛИ В РЕЗУЛЬТАТИВНОЙ КОМАНДЕ

· Координатор - человек, который создает условие, где может делать работу сам, контролирует процесс производства, взаимодействие коллектива

· Двигатель - человек, желающий действия. С большим запасом энергии. Создает энтузиазм.

Между двигателем и координатором часто бывают проблемы

· Генератор идей - интересная, необычная личность. Никогда не задумывается о практической стороне идеи, а думает о идее вообще

· Практик - реалист. Воспринимает все идеи с практической точки зрения.

Генератор конфликтует с практиком

· Успокаиватель - стремление к без конфликтному общению. "Жилетка отряда". Заменяет конфликтную зону на комфортную.

· Исполнитель - исполнитель конкретного задания. Делает все щепетильно, основательно. Этому человеку можно доверить жизнь, но этот человек очень болезненно воспринимает изменение цели.

· Внешний контактер - способен найти внешние ресурсы для решения внутренних задач

· Контролер на выходе - очень внимателен, придирчив, смотрит все ли выполнено

 

 

Игры:
- на знакомство
- на закрепление знакомства
- на выявление лидера
- на преодоление тактильного барьера
- на преодоление эмоционального барьера
- на взаимодействие
- на сплочение
- на доверие
- на последействие

 

 

Для мастерклассов:

1) Самопрезентация

2) Стимулирование (Хвалить их): звездочки, конфетки

3) Контакт (за первые 2 минуты зрительный контакт с каждым)

4) Если ребенок не тактилен, не обнимать его и не брать за руки

5) Обстановка!! (сесть в круг и т.п.)

6) Наладить неформальный контакт

7) Перерывы!!

8) Итог (объяснить зачем это им)

 

 

АЛГОРИТМ ОБЪЯСНЕНИЯ ИГРЫ

1) Начальная позиция.
2) Условие, при которых совершается игровое действие.
3) Финал, цель игры.
4) Специальные условия.

 

 

ИГРЫНА ЗНАКОМСТВО и НА ЗАКРЕПЛЕНИЕ ЗНАКОМСТВА

1. Снежный ком. Есть несколько видов этой игры: "Классический снежный ком", "Валерия великолепная" (как обычный снежный ком, только вместе со своим именем человек придумывает себе прилагательное, начинающееся на первую букву твоего имени. например Валерия Великолепная), "Имя и движение" (то же самое, только к имени придумываем движение), "Имена героев" (например, мальчик по имени Женя может сказать: я герой из произведения Пушкина. Проводить только на старших детях 14-16 лет), "Поход" (тоже самое, только вместе с именем называем вещь, которую возьмем с собой в поход, начинающуюся на первую букву своего имени. Например: я Жанна и я возьму с собой в поход Жевачку. Я возьму с собой в поход Жанну с Жевачкой, меня зовут Катя и я возьму с собой Кастрюлю. Я возьму с собой в поход Жанну с жевачкой, Катю с Кастрюлей, меня зовут Маша и я возьму с собой Мозг и т.д.), "Никто не знает, что я..." (и называют какой-то интересный факт о себе. Можно проводить на маленьких), "Кошечка" (Жанна, я дарю тебе кошечку. ЧТо? Кошечку! Кошечку? Кошечку! и т.д.)

2. Пиф-Паф. Все стоят в кругу. В центр выходит ведущий. Он показывает на любого человека и называет его имя. Этот человек присаживается, а его соседи справа и слева должны убить друг друга (победил тот, что быстрее назвал имя соперника). Человек, на которого показал ведущий, возвращается в игру, а проигравший в дуэли или встает на место ведущего или выходит из игры (остается сидеть).

3. Творожок. Все стоят в кругу. Рассчитываются на 1-2/апельсины-яблоки и т.п. Одни делают шаг вперед, образую внутренний круг. Каждый человек из внутр круга находит себе соседа из внеш круга. Поворачиваемся спиной друг к другу. Начинаем идти (внешний круг в одну сторону, внутренний в другую). Когда ведущий говорит "ТВОРОЖОК", все останавливаются и находят своего соседа. КОгда нашли соседа, они нагинаются и здороваются (при этом называя свое имя). И так еще несколько раз.

4. А я не тормоз. Все стоят в кругу. Рассчитываются по количеству участников. Теперь каждый знает свой номер. ведущий стоит в кругу. Ведущий называет два номер, например 5 и 33. Люди, стоящие под номерами 5 и 33, должны хлопнуть в ладоши, назвать свое имя и поменяться местами. Задача ведущего: занять освободившееся место. Тот, кто не успел, становится на место ведущего и говорит "а я не тормоз", а все остальные ему отвечают "а мы заметили". И игра продолжается сначала.

5. Я змея змея змея. Все стоят в кругу. Ведущий ходит по кругу и говорит слова: "я змея змея змея, я ползу ползу ползу. Хочешь стать моим хвостом?" и с вопросом "Как тебя зовут?" останавливается около любого человека. Этот человек: 1) называет своей имя и проползает между ног у змеи и становится ее хвостом 2) перечисляет имена всех людей, которые стоят паровозиком за ведущим и встает в конец

6. Троллейбус. Все стоят/сидят в кругу. В кругу есть свободное место. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду", следующий "а я тоже", следующий "а я заяц" и называет любое имя. Человек, которого назвали должен пересесть на свободное место. И игра повторяется. (можно поставить в центр ведущего и его задачей будет занять свободное место, пока названный человек бежит до него)

7. Десяточка. Каждый человек придумывает 10 вещей, которые любит (я люблю рисовать, я люблю мороженое, я люблю маму и т.п.) и загибает при этом пальцы. Вожатый выбирает человека, который будет озвучивать свои 10 вещей. Те, у кого эти вещи совпали, разгибают пальцы. Потом вожатый подводит к тому, что мы такие разные, но мы вместе

8. Я никогда не.. То же самое, что "десяточка".

9. Троечка. Все стоят в кругу. Начинают считать. 1, 2,... человек, на которого выпадает цифра 3 или цифра, кратная 3, должен вместо цифры назвать своем имя. Игра продолжается до тех пор, пока счет не дойдет до конца.

10. Дрозд. Образовывают внутренний и внешний круг. Находят себе пару. Говорят слова и одновременно с ними показывают "Я дрозд, ты дрозд. У тебя нос, у меня нос. У тебя щечки алые, у меня щечки алые. У тебя губки сладкие, у меня губки сладкие. Мы с тобой два друга, любим мы друг друга", обнимаются и называют имя того, кого обнимают. переходят по кругу и с новым соседом делают то же самое.

11. Покрывало. Все участники делятся на две команды. Команды встают по разные стороны покрывала. Покрывало натягивается, закрываю команды друг от друга. Каждая команда выбирает человека и ставит его поближе к покрывалу. На счет 123 покрывало опускается. Выбранные игроки должны как можно быстрее назвать имя человека, стоящего перед ним. Тот, кто проиграл, переходит в др команду. Победила та команда, в которой оказалось больше человек.

12. Ритм. Задали один ритм (например щелкаем руками). Один человек начинает и под этот ритм повторяет свое имя 2 раза, потом повторяет свое имя и имя соседа. Сосед повторяет свое имя два раза, потом свое имя и имя еще одного соседа.
Нина Нина, Нина Катя, Катя Катя, Катя Оля, Оля Оля, Оля Вова, Вова Вова и т.д.

13. Батарея. Участники становятся в одну линию, держась за руки. Ведущий становится спиной к ним и говорит "вода пошла". Участники все по очереди называют свои имена туда и обратно несколько раз. КОгда ведущий запомнил имена, он говорит "Кран перекрыт", поворачивается к остальным игрокам и называет их имена по порядку.

14. Мой герб и мой девиз. Всем раздаются листы (А4 или 1/2А4) и ручки/карандаши). Задача каждого написать свое имя, написать свой девиз и нарисовать соответствующий рисунок (сделать яркие заготовки, чтобы показать, как это должно выглядеть). Потом все по очереди рассказывают и представляют свои карточки.

Эта игра проводится только после того, когда ребенок притерся в коллективе (после орг. Периода – 3 день)

 

15. Здравствуй, Катя. Игрок называет свое имя и показывает любой жест. Все игроки хором произносят его имя и повторяют предложенный жест. Я люблю делать. Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает свое отношение к названному делу, затем представляется и сообщает, что нравится ему. Например: <Как, я люблю танцевать, не умею играть на гитаре, как Андрей. Меня зовут Рома и я люблю играть в футбол>.

 

16. Поменяйтесь местами. Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.

 

17. Кто умеет. Ведущий вывешивает заранее заготовленный плакат, представляющий из себя поле, 3 на 3 квадрата. В каждом квадрате вопрос: кто умеет играть на гитаре, кто танцует, кто рисует, кто занимается спортом и др. Всего 9 вопросов. Все игроки берут ручки и листки бумаги. Чертят аналогичное поле, нумеруют квадраты. Задача игроков: опросить играющих и найти среди них тех, кто действительно умеет играть на гитаре, рисует и т.д. Записать в соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока. Нельзя записывать имя одного и того же человека более чем в одном квадрате. Побеждает тот, кто первым заполнит все поле. Ведущий после игры может подвести итог и узнать об умениях ребят в отряде.

 

18. Ветер дует в сторону.. Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: "Ветер дует в сторону… " (пр. того у кого есть брат) - те играющие, к которым относится высказывание ведущего (те у кого есть братья) - должны встать в круг.

 

19. Зеркало. Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается "зеркалом" и становится перед колонной. Его задача - объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто находится за его спиной (как будто тот отражается в зеркале). Далее зеркалом становится тот, кто угадывал "отражение", а "отражение" в свою очередь становится на место угадывающего.

 

20. Сто секунд. Играющие разбиваются по парам и в течение определенного времени (около 100 сек.) рассказывают о себе своему напарнику. Затем по одному человеку из пары садятся лицом в круг, а за их спинами становятся напарники, которые должны рассказать от своего лица то, что они только что услышали от напарника. Потом напарники меняются местами.

 

 

ОСНОВНОЙ ПЕРИОД

 

Цель: реализация досуга

 

Заезд Огонек знакомства КТД Спартакиада      
КТД Герндерный конкурс Межлагерная спартакиада Межлагерная спартакиада Командные конкурсы КТД Родительский день
    Закрытие спартакиады Газеты «до свиданья» Закрытие Огонек закрытия Выезд

 

 

Конфликтные зоны:

 

· 4-5 день: личностная зона. Задротам плохо! Формируется группа недовольных. Чтобы это исправить, проводим отрядное КТД. Спартакиада.

· 9-10 день: гендерная конфликтная зона. Конфликты между мальчиками и девочками. Девочки, которые не пользуются популярностью у мальчиков, ревут, что страшные. Не популярные мальчики замыкаются в себе или специально из вредности привлекают внимание.

Чтобы это исправить, проводим гендерные игрушки. День любви, почта, морской бой, мистер и мисс и т.д.

· 14 день: конфликты между лидером и скрытыми лидерами. Отряд хочет сдвинуть командира. Появляются новые лидеры.

Чтобы это исправить, назначаем другим детям командующие роли: главные за рисование, ответственный за ключи, ответственный за время и т.п.

Им нужно давать справедливую оценку (НЕ КРИТИКУ!!): хорошо или плохо отработал, указать на ошибки и подсказать, как их справить.

· 18-19 день: конфликт, вызванный скорым отъездом. Все ноют.

Чтобы это исправить, нужно провести мероприятия, снижающие психологическое состояние временности пребывания, вызванное скорым отъездом. SMS портал, заборчик, доска объявлений, концерт закрытие, огонек.

 

На 11 день провести КТД, чтобы посмотреть лидера.

 

 

ИГРЫ

 

 

1. Потолок, нос, пол. Игра на внимание. Вожатый называет слова «потолок нос пол, потолок нос пол и т.д.» и показывает не правильно (на «потолок» показывает пол, на «пол» показывает нос и т.п.), а задача детей не спутаться и показывать все праивльно.

 

2. Муха. Игра для снятия эмоционального напряжения. Представим, что муха села на лицо. Не двигаясь, нужно согнать муху с лица (двигается только лицо). Эта игра проводится в конце орг. периода.

 

 

3. Воздушные шары. Игра на снятие напряжения. Все дети сидят на стульях расслабленные, как сдутые воздушные шарики. Начинают «надуваться», а потом опять «сдуваться».

 

4. Жесты. Игра на внимание. Каждый придумывает жест. Первый человек показывает свой жест, потом чей-нибудь еще. Тот, чей жест показали, повторяет свой жест и показывает чей-то другой и т.д.

 

5. Кашка. Игра на расслабление и снятие эмоционального напряжения. Встаем сильно-сильно напрягаемся, стоим. Потом расслабляемся, падаем на стул и лежим расслабленные.

 

6. Зеркало. Все детей делим по парам (ставим в пары тех, кто друг с другом не общается!). Один из пары показывает то, что он делает утром перед зеркалом, а второй повторяет (как будто он отражение).

7. Бом, хоп, счич. Все встают в круг и начинают перекидывать друг другу воображаемый мячик. Тот, кто кидает, говорит «бом». Тот, кто ловит, говорит «хоп». Тот, кто передает соседу, говорит «свич».

8. Акула. На полу лежал листы А4 – это льдинки. Вокруг море. Все играющие – тюлени. Тюлени плавают в море. Когда ведущий говорит «акула», все быстро встают на льдинки.

9. Карета. Игра на выявление лидера. Ребята строят из себя карету (4 лошади, стены, стульчики, принцесса, колеса, ведущий экипаж, бегущий за каретой)

· Лошади – люди, которые тащат отряд во время орг. периода.

· Стены, стул – основная масса

· Везущий экипаж – хочет быть лидером

· Принцесса – принцесса отряда

· Колеса – люди, выполняющие самую тяжелую работу

· Бегущий за каретой – лох

 

10. Морской бой. Мальчики становятся в одну линию, девочку в становятся в одну линию напротив мальчиков. Мальчики рассчитываются на буквы, а девочки на цифры. В центр садится ведущий. Ведущий называет любую букву и цифру (например В6). Если в центре сидит мальчик, то задача девочки «6» поцеловать мальчика в центре, а задача мальчика «В» поцеловать бегущую девочку.

11. Дельфин. Все встают в 2 линии друг напротив друга. Руками делают решетку. Один человек разбегается, запрыгивает на решетки и его волной (подкидывая) переносят.

12. Монстр. Все садятся на пол друг за другом (ноги врозь). Один ложиться, а остальные руками передают его назад. Эту игру не проводить в первые 7 дней!!

13. Театр теней. Дети из своих тел должны построить фигуру, заданную ведущим, чтобы тень была похожа на эту фигуру.

14. Профессия-место-орудие убийства. Для детей среднего-старшего возраста.
Хорошая альтернатива уже порядком поднадоевшему "Крокодилу".
Отряд делится на две приблизительно равные части. Одна остаётся в этом помещении, а другая половина уходит. Вожатый вместе с оставшейся частью отряда придумывает три существительных, обозначающих профессию, место и орудие убийства (чем абсурднее, тем интереснее) Например, хирург, парикмахерская, букварь. Дальше вожатый зовёт одного ребёнка из команды, покинувшей помещение, и называет те наименования, которые были придуманы. Первый участник запоминает их и зовёт из-за двери второго. С этого момента говорить запрещается. Первый участник второму должен показать без помощи слов, звуков и мимики загаданные слова (то есть хирург, парикмахерская, букварь) именно в таком порядке, объясняя по одному слову. Когда второй участник думает, что понял профессию, он хлопает один раз в ладоши, тогда первый участник начинает объяснять место. Когда второй опять же понял его, он снова хлопает, и первый участник переходит к орудию убийства. Угадав, как кажется второму участнику, все три слова, он зовёт следующего человека из-за двери-третьего. И теперь второй объясняет третьему таким же образом то, что он понял от первого участника. То есть получается такой своеобразный испорченный телефон. И так до последнего участника. И только последний озвучивает то, что до него дошло. Обычно, слова в конце никак не совпадают с загаданными вначале). Вдоволь насмеявшись, та часть отряда, которая наблюдала за своими друзьями, выходит за дверь, и всё повторяется снова, но теперь для них и с другими словами.

15. Фигуры с углами. Ребят просят встать в круг и взяться за руки. Дается задание: с закрытыми глазами построить из круга – какую либо геометрическую фигуру. Далее задание усложняется тем, что необходимо построить фигуры с большим количеством углов (треугольник, квадрат, звезду, шестиугольник) с запретом на разговоры. Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения, например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.

16. Шпионы в ночи. Материал: повязки для глаз, часы (секундомер) для определения игрового времени. Продолжительность игры: 10-15 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.
Два конкурирующих игрока (агенты служб безопасности) пытаются с закрытыми
глазами узнать по возможности больше информантов и привести их в свою
службу.
Все участники свободно ходят по помещению. Если их касаются агенты служб
безопасности, то они останавливаются. Агент должен определить, кто из
участников стоит перед ним, назвав имя игрока. При затруднении агент имеет
право попросить игрока произнести какое-либо одно слово и таким образом
после этого назвать имя предполагаемого участника. Если имя названо
правильно, то агент уводит игрока в свою службу. Побеждает тот агент,
который за определенное время игры (например, 7-10 мин.) приведет в свое
агентство как можно больше игроков.

17. Авиаконструкторы. Участники игры за определённое время из выданных отряду материалов должны изготовить такое приспособление для яйца, чтобы, скинув получившийся аппарат с лежащим в нём яйцом со 2 этажа корпуса, оно не разбилось.

18. Цепь. Все ребята встают в шеренгу и соединяют свои ноги с ногами соседей специальными резинками так, чтобы образовалась своеобразная цепочка, в которой у каждого из участников левая нога соединена с правой ногой соседа слева, а правая – с левой ногой соседа справа (кроме первого и последнего в шеренге). Задача – пройти небольшую тропу испытаний так, чтобы никто из участников не упал. Испытаниями может послужить обычная детская площадка с небольшой горкой, качелями, лестницей и т.д.
Упрощенный вариант: просто держать друг друга за руки и ни в коем случае не расцепляться (но это просто и не так интересно)

19. Что изменилось? (для младшего возраста)
Из группы детей выбираем одного. Дети должны внимательно рассмотреть его — все детали одежды, прически… Уводим из комнаты, что-нибудь меняем в его одежде или прическе — надеваем другой носок, снимаем часы, заколку, пояс...- показываем его детям. Они должны определить что изменилось. Удивительно, но детям достаточно пары секунд — находят все. Тот, кто первый угадал — уходит в другую комнату, теперь что-нибудь меняем ему и т.д.

20. Город. Рассчитана на довольно большое число людей. Каждый представляет собой какой-либо персонаж. Например, врача, продавца, инспектора ГАИ. Однако о его должности знают все жители вокруг, кроме него самого. Такой эффект достигается следующим образом. На спину всем персонажам прикрепляются листочки с обозначением их ролей: "врач", "продавец", "постовой ГАИ". Окружающие видят роль человека, а сам персонаж в течение всей игры остается в неведении.
Определившись с обязанностями каждого жителя, город начинает функционировать. Люди перемещаются по "городу" (то есть по игровой территории). Они подходят друг к другу, здороваются и обращаются с человеком согласно его роли, указанной на спине. Если перед вами "врач", то вы просите его, чтобы он вас полечил, прописал лекарства или сделал операцию. Если перед вами "продавец", то вы пытаетесь у него что-то купить и поторговаться. Если перед вами "инспектор ГАИ", то действуйте по ситуации и очень уважительно, а то еще без машины останетесь.
Смысл игры сводится к тому, что персонажи должны догадаться, кто они такие, исходя из ваших действий. Глядя на реакцию окружающих, жителю города надо понять, какую роль он играет. Персонажи могут задавать вопросы, относительно себя, но только такие, чтобы на них можно было ответить "да" или "нет". Например, человек задает вопрос: "Я человек?" В ответ раздается: "Нет". Таким образом, игрок начинает догадываться, что играет роль "домашней собачки".
Окружающие должны стараться как можно выразительнее и ярче реагировать на персонажей. Если перед вами "маньяк", умоляйте его о пощаде так, чтобы у игрока и вправду возникло подозрение, что он должен сделать с вами что-то нехорошее. Однако оставайтесь в рамках разумного, иначе у маньяка появятся жертвы.
Игру лучше проводить в течение ограниченного времени, например 20-30 минут. Выигрывают те участники, которые сумеют разобраться в городском быте и определить, какая же роль была им уготована "судьбой" (то есть ведущим).

21. Спина к спине. Цель: Развивать умение договариваться друг с другом, помочь увидеть, как важно смотреть в глаза собеседнику при разговоре с ним
Двое детей садятся спиной друг к другу. Их задача – договориться о чем-нибудь или рассказать что-нибудь друг другу. Лучше, если тему для разговора придумают сами дети, но и взрослый может им в этом помочь. После игры дети обмениваются впечатлениями и делятся своими ощущениями. Взрослый может помочь им, задавая вопросы типа: «Было ли вам удобно разговаривать?», «Не хотелось ли вам что-нибудь изменить?»

22. Сваха. Играющие и сваха сидят в круге. Около свахи два свободных стула, в руке у неё полотенце. Сваха предлагает занять стул двум юношам. Юноши думают (не совещаются) и шепотом каждый называет имя девушки, сидящей в круге, свахе на ухо. Если они оба назовут имя одной девушки, то сваха ударяет полотенцем им по коленкам и предлагает перегадать, если названы имена разных девушек, то сваха называет имена девушек и приглашает их подойти к юношам. Если девушки угадали (подошли к тому, кто их загадал), то сваха разрешает поцеловать избранниц. После чего юноши покидают свои места, а девушки занимают их места. Если не угадали, сваха бьет девушек по коленкам, а юноши загадывают снова.

 

23. Статуя любви. Одинаковое количество девушек и юношей удаляются из игровой комнаты. Ведущий просит двух зрителей (девушку и юношу) побыть глиной. Приглашается юноша, ему дается задание слепить из глины (юноши и девушки) статую любви. После того как скульптор закончит свое произведение, его просят заменить юношу в данной композиции. Следующей приглашается девушка, она выполняет аналогичное задание и заменяет в статуе девушку т. д.

 

24. Сантики-фантики. Все идут по кругу и говорят слова «Сантики-фантики-лимпопо». Ведущий (человек из круга) показывает движения так, чтобы голящий не угадал, кто сменяет движения. Если галящий угадал, то он занимает место в кругу. Ведущий становится голящим.

 

25. Хвост дракона. Все встают друг за другом в паравозик, задача первого участника задеть последнего.

 

26. Невод. Есть 2 участника, которые образуют невод. Остальные – рыбки. Если невод поймает рыбку, она становится неводом.

 

27. Самурай, дракон, принцесса. По типу каень-ножницы бумага. Все делятся на 2 команды. Каждая из команд совещается и решает, что показать: самурая, дракона или принцессу. Когда команды сделали свой выбор, на счет раз-два-три, команды показывают свою позицию. Самурай (кия) взмах мечем, принцесса (ля-ля-ля), дракон (руки вверх – ух, ты). Самурай побеждает дракона, принцесса очаровывает самурая, дракон побеждает принцессу.

 

28. Эволюция. Яйцо, курица, обезьяна, человек (участники). Сначала играют только яйца в камень-ножницы-бумага, победитель превращается в курицу, курицы играют только с курицами, победитель становится обезьяной, обезьяны играют только с обезьянами и становится человеком.

 

29. Путаница. Все стоят в кругу и держатся за руки. Голящий уходит и не подсматривает. Ведущий игры запутывает участников. Задача голящего распутать путаницу.

 

30. Счёт. Всей команде нужно рассчитаться по количеству участников, не договариваясь друг с другом. Каждый называет одно число вслух не одновременно.

31. Тайный друг, почта, шарик ты балбес, арарамшимшим

ИГРЫНА СПЛОЧЕНИЕ

 

1. Покрывало. Все встают на покрывало. Задача ребят не наступая на землю перевернуть одеяло.

 

2. Титаник. Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: "Вы оказались на тонущем "Титанике". Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15 - 20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.

 

3. Слон. Весь отряд должен за ограниченное время (1-2 минуты) выложить на полу из веток изображение слона. Задание необходимо выполнить в полной тишине.

 

4. Скалолаз. Группа играющих встает на невысокую скамеечку плотно дуг к другу, взявшись под локотки. По очереди каждый игрок должен будет пройти по краю скамеечки, держась за стоящих на ней людей, не оступаясь и не сталкивая со скамьи игроков.

 

5. Фигуры. Все встают в круг и берутся за руки. Затем все закрывают глаза. Ведущий просит: "Ребята! В полной тишине, без слов, постройте мне треугольник... квадрат...ромб и т.д».

 

6. Дотронуться до. Играющие должны дотронуться до одежды (своей или чужой) того цвета, которого скажет ведущий. Ведущий должен успеть осалить кого-нибудь, кто не успел дотронуться. Осаленый становиться водящим.

 

7. Водяной. Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: "Водяной, водяной, что сидишь ты под водой, выйди на минуточку, поиграем в шуточку". Круг разбегается (на несколько шагов) и все останавливаются. "Водяной", не открывая глаз, ищет одного из играющих, его задача - определить, кто перед ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются местами.

 

8. Носок-пятка. Все становятся в круг очень плотно, так чтобы носок упирался в пятку впереди стоящему. Когда встали как надо, все начинают в таком положении медленно приседать - получается, что каждый садится на колени предыдущему. Если успешно сели - нужно попробовать так немного продержаться.

 

9. Счет. Все должны не договариваясь посчитать до 30 (если 30 чел в отряде). Каждый называет только одну цифру.

 

10. Зажигалочка. 1 круг – имя, 2 круг – овощи, 3 круг – прилагательные.

 

11. Узелки. Участники образуют круг и берутся за руки, причем руки одного человека должны быть сцеплены с руками разных людей. Задача: не расцепляя рук, распутать узел и образовать круг.

 

12. Биг-мак. Организуйте большой круг. Разбейте команду на пары и попросите каждую пару выбрать словосочетание из двух слов, которые традиционно употребляются вместе (например, один партнер говорит: «Биг»,— другой: «Мак»; один: «Ореховые»,— другой: «Масло» и т. д.). Затем объясните, что по условиям игры, нужно закрыть глаза и не открывать их до конца события, и, кроме того, можно произносить только свое выбранное слово. Теперь ведущий перемешивает команду так, чтобы партнеры были далеко друг от друга. Партнеры с закрытыми глазами, выкрикивая свое слово, находят друг друга. Как только пара воссоединилась, отведите ее с пути тех, у кого глаза еще закрыты. По завершению задания, каждая пара сообщает всем участникам свое словосочетание.
Для этого упражнения очень важную роль играет площадка, которая должна быть большой.

 

13. Колдуны. Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.

14. Сыщики. Заранее режутся бумажки. Затем они прячутся на этаже корпуса: в чемоданной, в коридоре, палатах, душе, комнате 5го питания, на сушилке. Потом дети делятся на две команды и ищут эти бумажки, каждая на своей стороне. Выигрывает та команда, которая найдет больше бумажек.

 

15. Лавочка. В эту игру должны играть представители обоих полов в равном количестве. Представители одного пола, например, девушки тайно от представителей другого «делят» их между собой, то есть каждая девушка загадывает одного из молодых людей (только одного и они не должны пересекаться!) Затем обе группы садятся на скамейки друг напротив друга и загаданные по очереди пытаются понять, кто же их загадал. Делается это так: молодой человек подходит к предполагаемой им девушки и (несильно!) топает перед ней ногой, если он угадал, девушка хлопает в ладоши, и они оба отправляются в «романтическое путешествие», то есть выходят из игры. Иначе девушка топает ногой в ответ и молодой человек, вернувшись на место, снова ждет своей очереди. Так продолжается до тех пор, пока не останется всего одна, так и не встретившаяся пара. Все остальные придумывают им какое-нибудь (желательно, смешное и доброе) задание, которое те, под общий смех, выполняют.

 

ИГРЫ-ШУТКИ

 

1. Взлет. Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: <Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете>. Командует игрокам: <Запустить мотор>. Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20-30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление, что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой - либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда:<Потолок! Прыгай скорее!>. Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.

 

2. МПС. Ведущий предлагает одному-двум водящим вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать, как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказа: его имя зашифровано в трех буквах МПС, которые следует расшифровать. Для этого водящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как <мой правый сосед>, поэтому, отвечая на вопросы водящего, каждый игрок описывает своего правого соседа. Водящие должны об этом догадаться.

 

3. Да, нет, да. Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы <да>, <нет>, <да>. Диалог: Ведущий: <Ты знаешь, что это?> - показывает на руку. Игрок: <Да>. Ведущий: <А зачем это?>. Игрок: <Нет>. Ведущий: <А хочешь покажу?>. Игрок: <Да>. Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует её. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает <да>, ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук <бррр>. После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.

 

4. Кошечки. Игроки садятся в круг на корточки, соединив пальцы перед собой по кругу (большие пальцы правой и левой руки соединяются с мизинцами соседей). Ведущий серьезным тоном обращается к своему соседу справа со словами: <Мишенька, ты умеешь играть в игру <кошечки>?>. Сосед отвечает, называя имя ведущего: <Нет,: я не умею играть в игру <кошечки>. Затем он обращается к своему соседу с тем же вопросом. Если в ходе игры кто-то из играющих засмеётся, то игра начинается сначала. Наконец, когда вопрос доходит до ведущего и его сосед слева спрашивает его, умеет ли он играть в игру <кошечки>, ведущий отвечает: <Нет, я не умею играть в игру <кошечки>, но ес



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-11-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: