Оценка сложности разработки в неделях.




Краткое описание, что за игра.

Браузерка. 3d экшн, симулятор ловушек от третьего лица про мир в котором всем управляют некроманты. Эти некроманты устраивают реалити-шоу: закидывают игроков (мы играем за одного из них) в лабиринт с монстрами, призраками, зомби, которых игрок не может убивать напрямую, но может заманивать в ловушки.

Цель игры: пройти лабиринт, прокачивая способности использовать разные ловушки, по сюжету узнавая особенности мира, получить хорошую концовку, собрать все ачивки.

 

Геймплей, механики

Геймплей представляет собой путешествие по лабиринту (моделька игрока бегает и управляется на WASD+ Space) с установкой ловушек, нахождением врага/врагов и заманиванием этих врагов в ловушки. Если враг умирает, игрок получает дополнительные ресурсы из убитых врагов (ресурсы используются на крафт ловушек – причем у игрока есть возможность крафтить ловушки подешевле, но менее эффективные и наоборот). У игрока есть три ветки развития (1. ловушки, которые нейтрализуют на время, но не убивают; 2. Ловушки, которые наносят большой урон одиночной цели; 3. Ловушки, которые наносят небольшой урон по множеству целей) – до конца можно прокачать только одну, но из остальных доступны для изучения скиллы начального уровня. Часть ловушек встроены в лабиринт и активируются по времени. Все ловушки наносят урон как игроку, так и противникам.

Враги бывают двух типов: 1. монстры и зомби, стационарны и закрывают проход игроку, их надо сагрить, чтобы они напали.

2. призраки курсируют по стандартному маршруту, пока не увидят игрока.

Все враги преследуют игрока, когда он попадает в их зону поражения.

Есть возможность пройти игру, не убив ни одного врага.

Список механик:

Игрок:

1. Бегает, прыгает.

2. Имеет четыре иконки с ловушками на экране в быстром доступе, куда может поместить иконки любых ловушек, какими ему удобно пользоваться. У ловушек есть время на установку, но оно может быть совсем небольшим. Помимо этого есть отдельные экраны инвентаря и древа навыков, которые позволяют переставлять активные умения, и принимать зелья баффов-дебафов, аптечки. Лечиться во время атаки нельзя, только бегать.

3. На специальных точках сохранения игрок может: сохраняться, крафтить новые ловушки, продавать и покупать ресурсы. На точках сохранения восстанавливается здоровье.

4. Пользоваться картой в правом углу экрана, где отображается в реальном времени ловушки и враги.

5. Устанавливать ловушки. У ловушки есть определенная область установки и условия для установки. Некоторые только на пол, некоторые на стену, ЕТС. Каждая занимает определенную область (условно количество квадратов), если локация в лабиринте содержит это количество квадратов, и условия подходят (например, есть стена) – ловушку можно поставить где угодно. Даже если тактически она пользы не принесет. У ловушки есть время жизни, то есть ее недостаточно установить, если не заманить в нее врага, это просто напрасная трата ресурсов.

Как только игрок устанавливает ловушку, ее иконка появляется в нижнем левом углу экрана, и над ней отображается время, сколько она проживет.

Время жизни ловушек так же отображается и на карте.

6. Прятаться в помещениях-убежищах, куда не заходят враги.

7. Пользоваться журналом, где сказано, что делать и куда идти. Плюс в журнале есть краткий пересказ сюжета. И список ачивок на отдельной вкладке.

8. Общаться с редкими НПС по ходу сюжета. После смерти НПС возраждаются призраками.


3. Визуальный стиль

Футуристичная некромантия. Ярусная архитектура, голограммы и экраны повсюду, сай-фай с символикой смерти, черно-зеленоватой, черно-голубоватой в неон гаммой, и странноватыми конструкциями – обелисками, вратами, в которых клубятся порталы. Помесь будущего и темных храмов.

Референсы настроения, общего фила, смесь чего-то такого:


4. Схематичный UI


4. Сюжет и персонажи.

Главного героя несправедливо обвиняют в преступлении, потому что он бывший солдат в отставке, и многим интересно посмотреть, как долго он продержится в лабиринте.

Постепенно по ходу сюжета герой узнает, что умершие в лабиринте подпитывают магию некромантов, на которой работает все в городе. И что тот, кто проходит лабиринт становится одним из некромантов, а тот, кто умирает – призраком или монстром внутри.

У игрока может быть три концовки в зависимости от прохождения: игрок проходит лабиринт, но сходит с ума и решает остаться внутри и терроризировать новых игроков. Игрок проходит лабиринт и становится одним из некроманов – богатым и влиятельным. Игрок проходит лабиринт и решает убить некромантов – тогда открывается секретный уровень Башня некромантов, и можно заманивать в ловушки самих некромантов. При прохождении, игрок занимает место некромантов и становится правителем города.

Герои:

ГГ – бравый солдат, который просто хотел жить мирно, а потом всячески пытается выбраться из лабиринта. В зависимости от выборов игрока, может или сойти с ума и стать маньяком, или остаться собой.

НПС в количестве: другие участники реалити-шоу.

Невинная девочка, которая потом оказывается дочкой некроманта и маньячкой, которой нравится издеваться над людьми.

Политик-идеалист, который мечтает изменить устройство города, но сделать это можно только став некромантом, а значит надо пройти лабиринт.

Банда мародеров, которые могут в зависимости от выборов игрока или стать союзниками, или врагами – держат одно из убежищ, издеваются над другими игроками.

Призрак, который не полностью забыл себя, и помогает игроку, потому что сам когда-то был в его положении.

Несколько некромантов, которые в лабиринте охотятся на игрока для развлечения.


5. Баланс, прогрессия.

У игрока есть возможность создавать собственные билды ловушек и скиллов, расти по уровням, получая опыт за убийство врагов (много) и за установку ловушек (мало), прокачивать сами ловушки. Так же с уровнем растет и здоровье игрока, и его скорость бега.


5. Монетизация

Если делать F2P то после каждого сохранения нужно смотреть рекламу, есть опция посмотреть рекламу заработать внутреигровых денег из инвентаря, есть возможность купить ресурсы для постройки ловушек за реал. Есть возможность рекламу отключить за реал. Так же за реал в магазине есть элитные ловушки.


6. Список необходимых спецов в команду.

Геймдизайнер (Я за него)

Дизайнер уровней (тоже)

Концептер артов(могу заменить)

Артер(могу заменить)

Моделлеры

Специалисты по анимации

Кодеры-разрабы, которые могут собрать игру в движке.

Нарративщик (могу заменить)


7. Список нужных ассетов (с пометками "могу сделать сам").

Сюжет (могу сама)

Концепты НПС, окружения, врагов, ловушек (могу сама)

Модельки ГГ, НПС, врагов, окружения, ловушек из которых потом будут собираться уровни.

Анимация ловушек, гг, врагов, етс.

Арты-иконки для экранов: журнала, инвентаря.

Нарратив (могу сама)

Вступительный ролик в игру.

Оценка сложности разработки в неделях.

Около года, то есть 48 недель. Если делать в 3d, сложность высокая – я бы сказала это задумка для проф-команды/студии. Если упростить до 2d с видом сверху, можно проще сделать, но упрощать бы, конечно, не хотелось.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-01-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: