ИЗ ЛЕСУ ВЫШЛО 5 КРОКОДИЛОВ




Примеры игр

10 пальцев

Члены группы открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не…(делал чего-либо)». Тот, кто делал предложенное действие – загибает палец. Игра хорошо помогает при знакомстве. Выигрывает тот, кто последним загнет все пальцы на одной (двух) руке.

 

ХИМИЧЕСКАЯ РЕАКЦИЯ

Игровая вводная: все играющие превращаются в атомы, которые движутся хаотично по одному, пока ведущий не скажет «Химическая реакция по три!» (два, один, пять и т.д.) Играющие должны объединится в пары (тройки или четверки). Не успевшие - выбывают.

 

МЕНЯЛОЧКИ

Игроки садятся по кругу так, чтобы одного стула не хватало. Водящий находится в центре круга, он предлагает поменяться местами тем, кто соответствует названному признаку («Меняются местами все Наташи», «Все, кто родился зимой»...). Все игроки меняются местами, водящий занимает один из освободившихся стульев. Водящим становится тот, кому не хватило стула.

 

А Я ЕДУ…

Играющие садятся на стулья, образуя круг, в котором один стул пустой. Сидящий слева садится на него со словами: «А я еду», следующий – на его место: «А я тоже», третий: «А я – заяц», четвертый – «А я с …» (произносит имя присутствующего, который пересаживается на пустой стул). Игра возобновляется с того места, где стоит пустой стул.

 

ЧЕЛОВЕК - К ЧЕЛОВЕКУ

Цель: снятие эмоциональных и телесных зажимов.

Выбирается ведущий, группа разбивается на пары, дается задание, например, плечо к плечу (пара встает плечом к плечу), нога к ноге, затем дается команда «человек к человеку» - происходит смена пар. Все повторяется.

 

САНТИКИ - ФАНТИКИ - ЛИМПОМПО

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - «танцор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики - фантики - лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами «сантики - фантики - лимпомпо». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если водящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

 

СОСЕД, ПОДНИМИ РУКУ

Играющие, стоя или сидя, образуют круг, выбирают ведущего. Последний занимает положение внутри круга. Он ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: «Руки!» Тот игрок, к которому обратился ведущий, продолжает стоять (сидеть) не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа – левую, сосед слева – правую, т.е. ту руку, которая находится ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то из участников ошибся, т.е. поднял не ту руку, только попытался поднять руку или вообще забыл её поднять, то он меняется с ведущим ролями. Игра продолжается. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся.

Внимание! Ведущий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому желает обратиться.

 

КРОКОДИЛ

Количество участников:4-30 человек

Содержание игры: Игроки делятся на две команды. Команды по очереди загадывают слово или фразу, затем вызывают одного или нескольких представителей другой команды, которые при помощи жестов и мимики показывают загаданное своей команде.

Задача остальных – отгадать.

 

ПОСЧИТАТЬ ДО 18

Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит, нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

 

КРУГ

Все рассчитываются на 1-2. Затем образуют два круга – внешний и внутренний. Все закрывают глаза и те, кто стоит во внешнем кругу, делают с закрытыми глазами 10 шагов против часовой стрелки. Затем 1-е и 2-е номера становятся друг против друга. Дается ощупать только руки. После этого всех аккуратно мешают. Глаза у всех закрыты. Теперь все открывают глаза, и их задача – найти свою пару.

 

ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ

Играющие разбиваются на группы по три человека и выстраиваются колоннами таким образом, чтобы получилось 3 круга, один в другом. Всем участникам присваиваются названия: игрокам первого круга – «шишки», второго – «жёлуди», третьего – «орехи». Игрок, которому не хватило места в колоннах, становится водящим. Он говорит одно из названий, например, «шишки», и игроки в соответствующем кругу должны поменяться местами, а водящий в это время должен успеть занять чьё-то место. Оставшийся без места игрок, становится водящим.

КОЛДУНЫ

Участники становятся в круг и закрывают глаза. Водящий обходит круг и лёгким прикосновением к плечу «назначает» колдунов. Затем все открывают глаза и начинают за руку здороваться друг с другом. Колдуны, здороваясь с кем-либо, должны незаметно почесать или слегка сдавить ладошку, т.е. «заколдовать». Тот, кого заколдовали, должен ещё два раза с кем-нибудь поздороваться, а затем уйти к колдуну «в плен». Важно, чтобы те, кого «заколдовали», не показали своим видом на того, кто колдун!!! Итак, задача колдунов – «заколдовать» всех игроков, задача игроков – внимательно, приглядываясь друг к другу, вычислить колдунов.

УРА, МЕНЯ ЛЮБЯТ!

Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, «немеют», опускают головы и смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего (на счёт три) все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они громко кричат: «Ура, меня любят!», протягивают друг другу руки, обнимаются и выходят из круга. Круг сужается, игра продолжается до тех пор, пока не образуются все пары.

Я И ТЫ

Задание: вся группа делится на пары и в течение 2,5 минут первый человек рассказывает второму о себе (знак Зодиака, любимый цвет...). Затем второй человек за 2,5 минуты рассказывает о себе первому. Когда общение в парах закончено, все садятся в круг и первый ребенок встает за второго, кладет ему руки на плечи и начинает рассказ от лица второго ребенка, потом наоборот. Так проделывают все пары. После рассказа группа может задать три вопроса рассказчику, он должен на них ответить без помощи человека, сидящего перед ним.

 

ПАЛЬЧИКИ

Краткое описание: участники разбиваются на пары и становятся напротив друг друга так, чтобы образовались два круга: внешний и внутренний. Ведущий предлагает каждому сделать выбор того стиля общения, который сложился между этими двумя людьми. Играем по принципу игры «Камень, ножницы, бумага»: если два человека мало знают друг о друге, то выбрасываем один пальчик, если достаточно хорошо, и общение состоялось, то два пальчика, если стали друзьями, то три. Если разное количество, то общаемся по наименьшему. Если 1, то ребята поворачиваются друг к другу спиной, 2 – пожимают руки, 3 – обнимаются. По сигналу ведущего ребята начинают общение. У каждого из пары есть 3 секунды, чтобы сделать выбор. После сигнала ведущего пары заканчивают общение и ребята из внешнего круга делают переход с правую сторону, оказываются перед новым партнёром. Общение повторяется.

 

КЕНГУРУ

Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет водящему, какое. Водящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти водящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает «кенгуру». Ведущий выходит за дверь, загадывает там водящему «кенгуру». Водящий начинает изображать. Как бы водящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано «кенгуру». Затем, через некоторое время, водящему раскрывают секрет игры.

 

КОНТАКТ

Ведущий загадывает слово (обязательно имя существительное) и называет первую букву этого слова. Играющие должны отгадать слово. Для этого они вспоминают слова, начинающиеся с названной буквы, и задают ведущему по очереди вопросы. Например, ведущий назвал букву «Р». Подумав, кто-то вспомнил слово «рысь». Тогда, не произнося слова вслух, он задает ведущему вопрос: «А это не животное?». Ведущий вспоминает животное на «Р» и, если вспомнил, то дает ответ: «Нет, это не росомаха». После чего ему задает вопрос другой играющий. Но вот если ведущий не может вспомнить животное на «Р», а кто-то из игроков, кроме автора вопроса, вспомнил, то он говорит: «Есть контакт». Два игрока хором считают до 5 и вслух называют слово. Если вместе они назвали «рысь», до того времени, пока ответ дал ведущий, игрок должен назвать вторую букву загаданного слова. Игра продолжается, пока слово не будет разгадано.

 

ВО!

Все играющие встают в круг. Вожатый разучивает с детьми следующий ритм: два удара по коленям, затем дважды выбрасываются руки с жестом «Во!» (кисти рук сжаты в кулак, большой палец каждой руки поднят). Освоив ритм можно приступать к самой игре. После первых двух хлопков по коленям, вожатый называет свое имя (одновременно с выбрасыванием жеста «Во!»), после вторых двух хлопков имя того, кому он передает голос. И так далее. Дабы избежать проблемы с повторяющимися именами, можно заменить жест на указующий. Возможны варианты:

1) игрок может вызвать себя (после вторых хлопков снова назвать свое имя), но не более 2-х раз;

2) не называя себя сразу передать эстафету. В случае ошибки игрок выходит из игры, по мере выбывания того или иного игрока его имя называть нельзя.

 

КАК Я

За 30 секунд найти человека с таким же именем, за следующие 30 секунд найти человека, у которого такой же размер обуви, далее - рост, вес, цвет глаз, любимое блюдо, любимый фильм и т.д.

 

ЗЕРКАЛО

Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается «зеркалом» и становится перед колонной. Его задача - объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто находится за его спиной (как будто тот отражается в зеркале). Далее зеркалом становится тот, кто угадывал «отражение», а «отражение» в свою очередь становится на место угадывающего.

 

В ВОДУ

Играющие стоят внутри большого начерченного круга. По приказу «на берег» они должны выскочить из круга. По приказу «в воду» они прыгают в круг. Ведущий может дважды дать одну и ту же команду. Например, «в воду». В таком случае никто не должен двигаться. Тот, кто ошибается, выходит из игры.

 

МПС

Ведущий предлагает одному-двум водящим вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать, как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказка: его имя зашифровано в трех буквах МПС, которые следует расшифровать. Для этого водящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как «мой правый сосед», поэтому, отвечая на вопросы водящих, каждый игрок описывает своего правого соседа. Водящие должны об этом догадаться.

 

Гомеостат

Эта игра помогает осознать силу группового единства. По команде ведущего все участники выкидывают на пальцах какое-либо число. Можно провести несколько тестов еще. Варианты: по команде все начинают показывать друг на друга. Выигрывают те, кто оказался парой. Или все прыгают в одну сторону. Выигрывает большинство тех, кто прыгнул на одинаковый градус.

За веселым соревнованием стоит отработка «чувства плеча», умения предугадывать каждый шаг своего партнера.

 

ПЕСЕННАЯ ПЕРЕПЕВКА

Соревнование между командами ребят, сидящих в первой половине автобуса и во второй. Вожатый называет любую букву алфавита, команды по очереди исполняют песни, начинающиеся с этой буквы. Если в течение 10 секунд команда не сможет спеть песню, очко получает команда, спевшая песню последней.

 

Рукопожатие

Выбирается водящий, который выходит за дверь. В это время каждому дается задание приготовиться через рукопожатие передать какое-либо чувство к водящему (любовь, злость, ненависть, боязнь и т.п.) По пожатию руки водящий должен догадаться о чувствах к нему.

Данное упражнение вызывает интерес ребят к различным формам выражения чувств, в том числе через рукопожатие.

 

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ ПО КРУГУ

Играющие делятся на две равные команды и располагаются одна снаружи, а другая внутри линии круга лицом друг к другу. Задача игроков, находящихся в круге – втащить в круг своих соперников, а игроков, стоящих вне круга – вытянуть противника за его пределы. Игра проводится в виде коротких схваток, продолжительностью 1-2 минуты. Втянутые в круг и вытянутые из круга игроки выходят из игры. Тянуть можно только захватив партнера за руки или пояс. Побеждает команда, в которой после 4 – 5 схваток останется больше игроков.

 

ИНДИКАТОР

Ведущий: «У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же».

Потом отнимаем голос. Потом - жесты. Потом - мимику и многозначительные взгляды.

Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется

 

 

ТОЛЬКО ОДНА МИНУТА

Эта игра требует живого ума и богатого воображения.

Каждый из участников должен за минуту произнести речь на заданную ведущим тему. Темы могут быть самыми разными: от серьезных, типа «Предстоящие президентские выборы», до веселых, например: «Почему девочки боятся мышек?». Игрокам разрешено нести полнейшую чушь, главное - чтобы они не отклонялись от темы, не раздумывали долго и не повторялись.

Участники могут сами придумывать темы, названия которых они пишут на карточках, которые затем перемешиваются и вытягиваются ими. Тема выступления может представлять из себя всего одно слово: «Небо», «Бегемоты», «Яблоко» и др.

После каждого импровизированного выступления остальные участники могут прокомментировать его, выделив, к примеру, большое количество слов-паразитов, «закрытых» жестов, монотонность голоса, но, в то же время, отметив и сильные его стороны: интересные примеры, многофакторный подход к содержанию выступления, постоянный визуальный контакт со всеми слушателями и т.п.

Победителем становится тот, кто произнесет, по мнению ведущего, лучшую речь.

ИЗ ЛЕСУ ВЫШЛО 5 КРОКОДИЛОВ

Участники сидят в кругу. Ведущий, распределив номера между участниками, начинает:

- Из лесу вышло 5 крокодилов.

Игрок №5 возмущается:

- А почему 5?

- А сколько? – спрашивает ведущий.

- Четырнадцать! – отвечает игрок №5

- А почему 14? – начинает возмущаться игрок №14 и т.д.

Вовремя не вступившие в игру, участники выбывают. Игрокам необходимо называть разные числа, для того чтобы все дети участвовали в игре.

 

СУПЕРМАРКЕТ

Из группы выбираются трое-четверо добровольцев, которые покидают аудиторию. Остальным предлагается следующее задание: «Представьте себе, что вы – группа людей, планирующих хорошо отдохнуть в ближайшие дни. Вы не ограничены никакими материальными рамками, поэтому пришли в великолепный супермаркет, чтобы подобрать себе все необходимое для будущего похода. Но есть одно условие: вы покупаете только те товары, которые, например, начинаются на букву «с» (сапоги, суп, сок, солярка и т.п.), или сделаны из дерева (книга, карандаш, табуретка и т.п.), или необходимые для какого-то определенного занятия (спорт: гантели, мяч, кроссовки и т.п.), то есть необходимо определить то, по каким критериям будут называться покупки. При этом следует помнить, что те, кто обслуживают вас, не знают об уговоре. Их задача заключается в том, чтобы без вашей подсказки понять, какого типа товары вы собираетесь приобрести».

Затем приглашается группа «обслуживающего персонала супермаркета» с просьбой обслужить необычных клиентов. Причем, необходимо помнить о том, что «клиенты» должны только утвердительно или отрицательно отвечать на предложение товаров. Например: «Уважаемые покупатели, мы предлагаем вам палатки… Нет? Тогда, может быть, мороженое?.. И т.д.».

В данной игре педагогу интересно и полезно будет проследить за тем, сколько времени потребуется группе на вычленение информации на слух, какими средствами они воспользуются для решения поставленной задачи и др.

Игра развивает умение анализировать разные каналы получения информации (слух, зрение и т.д.). Игра привлекательна еще и тем, что в ее процесс вовлечены все участники, а решение находится небольшой группой участников.

 

И НЕ ТО, ЧТОБЫ«ДА», И НЕ ТО, ЧТОБЫ«НЕТ»…

Участники игры образуют круг. Кто-то из участников выходит из комнаты, чтобы остальные могли придумать то, по какому признаку они будут делиться в этой игре на говорящих «да» и говорящих «нет». Затем ушедший возвращается и задает участникам вопросы в такой форме, чтобы можно было ответить «да» или «нет». Ответы могут звучать самые странные, иногда явно не соответствующие правде. Задающий вопросы должен выяснить, от чего зависит тот или иной ответ.

Ответ может зависеть от позы сидящего, например, если руки скрещены на груди, то на любой вопрос человек отвечает “нет!”, а в любом другом случае ответ всегда положительный. Варианты сигналов к тому или иному сигналу могут быть самыми различными: ноги сидящих крест - параллель, мальчики - девочки, штаны - юбки, длинные волосы - короткие, взрослые – дети и т.д.

Игра развивает наблюдательность, умение собирать и анализировать информацию, умение мыслить абстрактно и другие качества.

 

ЗАГАДОЧНЫЙ ПРЕДМЕТ

Один из играющих выходит из комнаты, остальные решают, какой предмет задумать для отгадывания. К примеру, задумали красную розу, которая среди множества других предметов находится в комнате. Отгадчик возвращается и начинает задавать вопросы, стараясь по признакам определить этот предмет. Остальные отвечают «Да» или «Нет». Любые другие объяснения запрещены. Отгадчик должен правильно и четко сформулировать вопросы, чтобы на него можно было ответить, согласно правилу игры, «да» или «нет». Например, отгадчик спрашивает: «Этот предмет одушевленный?», «Это одежда?», «Предмет имеет запах?» и т.д. Выигрывает тот отгадчик, который сумеет отгадать предмет, задав меньшее число вопросов.

 

ТЫПЛАВАЕШЬ В ПЕРЧАТКАХ

Эта простая игра может быть очень веселой

Один из участников задумывает слово (глагол). Другие пытаются его отгадать, задавая вопросы, в которых заменяют неизвестное слово глаголом «плавать». Например, слово «спать». Игроки могут пытаться угадать его, задавая следующие вопросы: «Ты плаваешь в перчатках?», «Ты плаваешь ночью?» Игрок, задумавший слово, должен кратко отвечать: «Да», «Нет», «Не знаю», «Иногда».

Побеждает игрок, первым отгадавший слово. Он же подбирает слово для следующего раунда.

Вариант:

Слово задумывают все вместе, а отгадывают его. задавая вопросы с глаголом плавать, один игрок. Поскольку последний не знает, о каком слове идет речь, вопросы его могут оказаться очень забавными.

 

СКАЗКА

Ведущий или кто-либо из игроков, держащий в руках мячик, начинает рассказывать какую-либо сказку или историю. Сказав несколько фраз, он неожиданно (можно в середине фразы) бросает мяч кому-либо из участников игры. Поймавший мяч должен сразу же продолжить сказку или историю и через несколько фраз также передать эстафету кому-либо из участников. Игра заканчивается в зависимости от предварительной договоренности, например, через какое-то определенное время; или после того, как мячик определенное количество раз поменяет «рассказчиков»; когда сказка или история придет к своему логическому завершению и др.

Также можно придумать еще десятки вариантов игр подобной формы, например: «Профессии» (ведущий называет какую-либо профессию, а участник, поймавший мячик, инструменты и т.п., связанные с ней), «Страны» (ведущий называет страну, а участник - столицу страны или любое слово, ассоциирующееся у него с этой страной) и т.п.

 

 

ИСТОРИЧЕСКИЙ ДЕЯТЕЛЬ

Один из участников игры загадывает какого-нибудь известного исторического деятеля. Остальные участники задают ему вопросы, выясняя, кто был загадан. На все вопросы загадавший отвечает только «да» или «нет». Вопросов можно задать всего 15. Если исторический деятель за 15 вопросов не будет отгадан, значит группа проиграла.

Пример: - Это женщина?

- Нет.

- Иностранец?

- Нет.

- Он жил до революции 17-го года?

- Да.

- В Древней Руси?

- Да.

- Князь?

- Да.

- Он сражался с немцами?

- Да.

- Это Александр Невский?

- Да.

Варианты: Загадывается кто-либо из группы или из людей, которых знают все члены группы. Также можно загадывать страны, города, животных, растения и т.п.

Игра развивает интеллектуальные способности, общие знания, знания в какой-то конкретной области. Ее можно использовать как составную часть какой-либо викторины, тематической смены или игры и т.п.

 

КТО Я?

Один из участников закрывает глаза, в то время как другой пишет на листочке и показывает остальным имя хорошо всем известного человека (реального или персонажа художественного произведения).

Листок прячут, после чего первый игрок открывает глаза и спрашивает: «Кто я?» Другие участники описывают загаданного человека. Например, если они остановили свой выбор на Наполеоне, ответы могут быть следующими:

Ты коренастый и невысокого роста.

Ты великий военный стратег.

Ты недооценил силу русской армии.

Выслушав каждого участника, первый игрок получает возможность с трех попыток угадать «свое имя». Если он не сумеет этого сделать, ему сообщают ответ. Затем новое имя угадывает другой игрок.

 

НА ОДНУ БУКВУ

Для игры требуется мяч любого размера. Ребята становятся в круг. У одного из них в руках мяч.

Играющие договариваются, на какую букву будут называть слова. После этого игрок с мячом бросает его кому-либо из стоящих в кругу. Поймавший мяч должен сказать слово на условленную букву. Не ответивший быстро или повторивший уже сказанное слово принимает любое гимнастическое положение (ставит руки на бедра, вытягивает руки вверх) и стоит так, пока не поймает брошенного ему мяча в следующий раз и не скажет слова на заданную букву.

Интерес игры заключает в том, чтобы быстро подобрать слово на букву, выбранную играющими, и тотчас же передать мяч дальше.

Можно условиться называть только птиц, города, предметы домашнего обихода, одежду и т.д.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-02-24 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: