Миссия 4 (проникновение в посольство)




Темная ночь, сильный ливень с громом и молнией.

Миссии 4 и 5 взаимосвязаны друг с другом.

Задача: Шпионы должны проникнуть по крышам в посольство до наступления полуночи.

Если шпионы поднимут уровень тревоги до 8, считается что все спящие на данный момент юниты охранника немедленно просыпаются, а также миссия 5 начинается с включенным светом везде.

Игроки шпионы в этой миссии передвигаются по обычным правилам за исключением. Если шпион идет, жетон шума не кладется на поле охраны. Вместо этого поднимается тревога на 1.

Игроки шпионы получают в начале миссии в два раза больше предметов, и все сэкономленные предметы уйдут на 5 миссию. Так же напоминаю, что нельзя брать 2 предмета с подчеркнутым названием (например, 2 карты спрятаться)

Игроку охраннику нельзя расставлять любые юниты на желтые квадраты.

Все игроки шпионы должны выйти за пределы поля через желтые квадраты для победы.

Игрок охранник получает 2 спящих юнитов, 2 гражданских, 2 обычных юнита, 2 юнита с прожектором, 1 юнит с прибором ночного виденья и 1 юнит с усилителем звука. Расставляет их на любые точки карты, но за исключением, нельзя чтоб на одной и той же крыше было более 2-х юнитов.

Так же игрок охранник получает 1 прозрачный жетон 1 на 3 и кладет его на любую крышу это сканер.

Игрок охранник получает 1 зеленый прозрачный жетон 1 на 3 и кладет его в любое место карты (это датчик движения).

Игрок охранник получает 2 обычные камеры, 1 широкоформатную камеру, 1 панорамную камеру и 1 камеру с функцией ночного виденья и расставляет их в любое место карты.

Игроки шпионы получают 3 прозрачных оранжевых жетона 1 на 2 и кладут их в любое место карты (это безопасные зоны)

Заходить на безопасные зоны юниты игрока охранника не могут, так же юниты игрока охранника не могут смотреть на безопасную зону (или могут, но конкретно квадрат безопасной зоны они не видят).

Каждый 2 ход (2,4,6 и тд) в конце хода охраны, охранник выбирает любую зону по разметке и просвечивает её. Если игроков шпионов там нет, ничего не происходит, если есть 1 и более, то игроки шпионы говорят да (но не говорят сколько их там конкретно). Тревога не повышается в любом случае. Грубо говоря мелькает молния и подсвечивает часть крыш.

Черные квадраты в этой миссии — это улицы между крышами, ходить сквозь них нельзя! Это не деревья.

Зеленые линии между крышами — это провода, по которым шпионы могут перелезать с крыши на крышу. Шпион останавливается в конце своего хода у провода. На свой следующий ход он оказывается на другой стороне крыши, куда ведет провод и сразу же завершает свой ход.

Черный толстые линии в этой миссии — это не колючая проволока, это непроглядная стена. Игроки шпионы начинают с одного края карты и идут к другому, причем игрок охранник знает с какого края будет совершено проникновение.

В этой миссии нельзя применять смертельную силу вообще.

Шпионы побеждают если: все шпионы вышли с поля через желтые квадраты.

Игрок охранник побеждает если: поймал хотя бы одного шпиона или тревога поднялась до 9 или наступил 21 ход.

1 шпион – минимальная тревога 2, 2 камеры по периметру получает игрок охранник в начале игры.

2 шпиона – минимальная тревога 1, 2 камеры по периметру получает игрок охранник в начале игры.

3 шпион – минимальная тревога 1, 1 камеру по периметру получает игрок охранник в начале игры.

Все предметы, оставшиеся у игроков шпионов, переносятся на следующую миссию. Роль и выбранное оружие тоже.

Запишите или запомните уровень тревоги на окончание миссии.

Оставшееся до конца время разделите на 2 и с округлением в меньшую сторону добавьте к времени на 5 миссию.

Миссия 5 (Посольство)

Гром и ливень остался за окном. Шпионы в помещении.

Миссии 4 и 5 взаимосвязаны друг с другом.

Задача: Шпионы должны поставить жучок на главный компьютер и уйти до наступления рассвета.

Правила перемещение шпионов базовое.

Если тревога поднимется до 8 или уже поднималась в 4 миссии. Все лампочки в комнатах в посольстве считаются включенными.

Игроки шпионы могут зайти на карту через любое окно. Не надо класть прорезь на это окно.

Черные толстые линии — это непроглядные стены, ходить сквозь них, видеть или стрелять нельзя никак.

Игроки шпионы получают те же самые роли, оружие и карточки, которые остались у них с 4 миссии. Игрок охранник собирает свои карты согласно базовым правилам.

Игроку охраннику нельзя ставить любые свои юниты в главную комнату, а также заходить туда в процессе миссии, однако смотреть туда он может.

Игрок охранник получает 2 гражданских юнита, 2 обычных юнита, 2 юнита с прожектором, 2 юнита с прибором ночного виденья и 2 юнита с усилителем звука. Расставляет их на любые точки карты, но за исключением, нельзя ставить юниты в комнату с главным компьютером.

Игрок охранник получает 2 обычные камеры, 2 широкоформатные камеры, 1 панорамную камеру и 1 камеру с функцией ночного виденья и расставляет их в любое место карты.

Игрок охранник получает 1 жетон 1 на 3 красный это сканер и кладет его в главный холл. Все новые сканеры размещаются только в главный холл.

Игрок охранник получает 1 жетон 1 на 3 зеленый и кладет его в любое место карты, это датчик движения.

Игрок охранник получает 1 жетон 1 на 3 серый и кладет его полностью на любое стекло, это датчик разбития стекла.

Игрок охранник получает 4 жетона 1 на 3 прозрачных и кладет их в любое место карты, это свечи.

Игроки шпионы берут 2 синих жетона 3 на 3 и кладут его в любое место карты, это громкие звуки (какая-нибудь музыка в посольстве или вроде того)

Музыку можно регулировать различными игровыми эффектами от 1 на 1 жетона до 5 на 5 жетона. Но не больше 5 на 5.

Игроки шпионы берут 3 оранжевых жетона 1 на 2 и кладут их в любое место карты, это безопасные зоны.

Если игрок шпион начнет свой ход рядом с компьютером, он кладет туда жучок (зеленый жетон). Охранник его заметить не может.

Кидать камень с комнаты в комнату нельзя.

Игрок охранник может перекладывать прозрачные жетоны 3 на 3 с одной комнаты на другую. Выключает и включает свет. Единственное правило, свет можно включить только в той комнате, где есть хотя б 1 юнит-охранник.

На начало миссии у игрока охранника 8 горящих лампочек.

Применение смертельной силы запрещено

Игроки шпионы побеждают если: все шпионы покидают карту и при этом на компьютере лежит зеленый жетон.

Игрок охранник побеждает если: поймал хотя б 1 шпиона или тревога поднялась до 9, или кончилось время 20+оставшиеся от миссии 4 ходы.

1 шпион – минимальная тревога 2.

2 шпиона – минимальная тревога 1.

3 шпион – минимальная тревога 1, игрок охранник не получает в начале игры панорамную камеру.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-10-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: