Основные характеристики головоломок




Придумывать новый тип головоломок – это почти то же, что придумывать игру. Есть «состояние» головоломки (схожее с состоянием игры), механика для изменения состояния, целевое состояние и условие победы. Как только вы определились с механикой, вы подстраиваете её, чтобы получить разную динамику. Кроме того, обычно есть тема. В игре BioShock, например, есть мини-игра-«отмычка», при помощи которой игрок может открывать двери и получать контроль над электронными устройствами. Тема здесь – взлом компьютера, а механика включает в себя вращение труб с целью построения пути между входом и выходом на поле. Скриншот и подробное описание работы этой игры-отмычки можно найти здесь.

Когда вы разрабатываете правила мини-игры, необходимы такие условия:

  • Понятность: в правилах и управлении можно легко разобраться
  • Распознаваемость системы: системы внутри головоломки должны быть понятными, чтобы игроки могли распознать серию возможных действий, необходимых для решения головоломки. Обычно используются цвета и формы, а также другие сферы общих знаний (правописание или простые функции вещей).
  • Простота использования: хороший интерфейс (UI).
  • Поощряйте навык игрока: Если игрок встречал головоломку много раз, он должен иметь возможность совершенствоваться в своём умении.

Когда вы разрабатываете правила для головоломки, чтобы встроить её в большую игру, учтите следующие дополнительные условия, которые сделают мини-игру занимательнее:

  • Погружение: плавный переход между основной игрой и мини-игрой (обычно это задача художников – сделать интерфейс мини-игры в том же стиле, что и у всей остальной игры, но дизайнер должен правильно подобрать головоломку к сюжету и вселенной игры).
  • Значимые последствия в игре, за пределами головоломки: Не просто «вы открыли дверь», но «вы получили всякие плюшки».

Как сделать головоломки интересными?

Если цель дизайнера – сделать игру интересной, то включение головоломок должно сделать игру еще интереснее; то есть, они должны работать на основную цель игры. В некоторых играх головоломки вообще неуместны. В других дизайнер ограничен до нескольких видов головоломок. Например, большинство головоломок (особенно логических и ребусов) будут, скорее всего, неуместны в скоростном шутере, даже в игре-головоломке дизайнер должен ограничиться, главным образом, пространственными головоломками. Ну а если вы остановите сессию в Тетрис, чтобы заставить игрока разгадать ребус или исследовать карту и найти предмет, это и вовсе убьёт суть игры.

А в целом, головоломки это самые настоящие препятствия, которые мешают игрокам достичь цели, пока они их не разгадают. Удовольствие от головоломки обычно вызвано радостью победы, чувством успеха в решении трудной задачи и ощущении контроля, которое предшествует успеху. В идеале, хорошая головоломка должна вызывать у игроков гордость за себя и за свои достижения.

Если головоломки сделаны плохо, это может испортить или вовсе отбить вкус к остальной игре, точно также как дорожная пробка портит впечатление от хорошей поездки. Если игрок не справляется с головоломкой, он не может играть дальше и это очень его раздражает, и головоломка, которая кажется ему навязанной и несправедливой, вызывает досаду на игру (и на её дизайнера).

Типы головоломок

Есть великое множество разных головоломок. К счастью, их можно разбить на разные категории по общим признакам, таким, как дизайнерские приёмы.

  • Загадки

Мои зубья длинны, мои зубья коротки, мои зубья заканчиваются раньше, чем обо мне заговорят. (Загадка из Beyond от Zork).

Загадки – это вопросы с одним правильным ответом, но ответ неочевиден. Обычно в загадках используется игра слов, которая требует от игрока нестандартной интерпретации.

Загадки сейчас гораздо реже встречаются в играх, чем лет двадцать назад. Отчасти, тому есть практическое объяснение: на то, чтобы сочинить загадку требуется немалое количество времени и сил, а игрок встречается с ней всего один раз. Ведь в загадку нельзя сыграть несколько раз – если игрок её отгадал, он просто вспоминает ответ, всякий раз, когда снова её видит. Это свойство загадок делает их весьма затратными, по сравнению с другим контентом.

К тому же, загадки не так уж интересны большинству игроков. Когда ответ становится известен, есть ощущение награды. Однако игрок либо догадывается сразу, либо нет. И если нет, то он либо застревает на этой загадке надолго, либо рыщет по интернету в поисках ответа (если решение, в конце концов, его не озарит). Не очень похоже на захватывающий геймплей.

И всё же, есть несколько хитростей, которые делают загадки не такими досадными для игроков, если уже дизайнер очень на них настаивает:

Сделайте загадки необязательными. В классической RPG Betrayal at Krondor, загадки были замками на сундуках с сокровищами. Открыв сундук, игрок получал полезные, но не являющиеся необходимыми предметы.

Предлагайте подсказки. Betrayal at Krondor не требовало от игрока просто напечатать ответ на загадку. Вместо этого игроку показывалось количество букв в ответе, а у каждой буквы было ограниченное количество возможных вариантов. Настойчивый игрок мог выписать все комбинации и найти подходящие слова, что превращало загадку в игру в слова вроде боггла. Кроме того, игрок мог выведать подсказки в разговорах с персонажами.

Предложите альтернативу. Например, игрок может разгадать загадку или выполнить другое задание. В Dungeons & Dragons Сфинкс позволяет героям пройти, если они разгадывают загадку, но они также могут напасть на Сфинкса и одолеть его в схватке.

Чтобы придумать загадку, дизайнер обычно начинает с ответа и создаёт саму головоломку потом. Так, к ответу «машина» может быть загадка «Передвигается на четырех, а те, кто на двух, передвигаются внутри». Для любознательных: ответ на загадку из эпиграфа – «молния».

  • Нестандартное мышление

Как и загадки, головоломки-лабиринты – это задания с подвохом, на которые есть лишь один правильный ответ. Эти головоломки заданы так, что игрок делает ложное предположение, а для того, чтобы найти ответ, нужно усомниться в этом предположении. Вот классический пример:

Поместите карандаш на лист бумаги. Не отрывая карандаша, нарисуйте четыре прямые линии так, чтобы они соединяли все девять точек. Большинство людей исходят из предположения, что линии, которые мы чертим, не должны выходить за пределы квадрата, сформированного точками. Если отбросить это предположение и начертить линии, которые выходят за его пределы, головоломка легко решается:

Анализ загадок также применим и здесь. Задачи на нестандартное мышление дорого создавать, они решаются всего один раз, они могут раздражать, если являются препятствием и игрок никак не может найти ответ. Как и другие головоломки, сделайте их необязательными, предложите альтернативные пути решения, дайте игрокам дополнительные подсказки, чтобы направить игрока, если ему долго не удаётся отыскать ответ.

  • Пространственная логика

Пространственные головоломки подразумевают манипуляции объектами, как в воображении, так и в игровом пространстве (смотри рис. 3.2). Тетрис, по сути своей, является протяжённой во времени пространственной головоломкой на скорость. Серия Adventures of Lolo и Sokoban – примеры того, как серия пространственных головоломок может стать самостоятельной игрой. Другие игры (особенно RPG и приключения) часто используют пространственные головоломки как небольшие квесты в рамках большой игры. Вспомните огромное число головоломок с раздвижными решётками в ролевых играх для консолей и играх в стиле экшн.

Рис. 3.2 Прототип игры Shift

В игре Shift использовались квадраты с различными соединительными линиями. Игроки могли поворачивать квадраты и менять направление целых рядов в зависимости от их ориентации. На рисунке представлен прототип игры Shift авторства Уильяма Миллера, Раймонда Шампаньи, Клемми Мёрдок, Джона Йосикавы и Спайви Липси. Перепечатано с разрешения авторов.

Пространственная логика также часто используется в битвах с боссами, когда игроки должны использовать уровни или структуру самого существа, чтобы победить в бою. Shadow of the Colossus отлично использовал это во всех битвах, превращая каждого из существ в многоуровневую игру.

  • Распознавание образов

Задачи на распознавание образов требуют от игрока найти и узнать какой-либо образ, опираясь на предоставленную информацию. Взлом кода – высший уровень такого рода головоломок. В электронных играх образы могут появляться перед игроком всё быстрее и быстрее, затрудняя распознавание, или делать различие очень незначительным, например, опускать один из компонентов на каждом пятом появлении образа. В спорте игроки часто изучают образцы поведения команд-противников, чтобы правильно построить свои защиту и нападение.

Битвы с боссами зачастую включают в себя распознавание в боссе образа и, основываясь на нём, – поиск уязвимых для атаки мест.

  • Логика

«У вас есть четыре шара, чёрного, синего, красного и жёлтого цвета. Вам необходимо разместить их на четырёх пьедесталах в правильном порядке. Чёрный слева. Красный рядом с синим. Жёлтый справа от красного».

Логические задачки для своего решения требуют от игрока вывести дополнительную информацию из информации, предоставленной в условиях. Такие задачки чаще всего встречаются в сборниках головоломок и приключенческих играх, но их можно использовать в качестве заданий и в других видах игр.

Как и в случае с загадками и задачками на нестандартное мышление, существует одно-единственное решение, которое необходимо найти игроку, поэтому использовать их следует осмотрительно. С другой стороны, логические задачки неприхотливы. В приведённом примере, если за неправильный ответ нет наказания, или оно незначительно, игрок может перебрать все возможные комбинации, пока, в конце концов, не найдёт правильного решения. Кроме того, можно устроить так, чтобы игра давала подсказки, показывая, насколько близко игрок к разгадке. В любом случае, игрок должен либо штрафоваться за неправильные предположения, либо вознаграждаться, если отгадывает сразу же, иначе головоломка кажется лишь надоедливым бессмысленным препятствием на пути к основной игре, и пустой тратой времени.

  • Исследование

Лабиринты, подземелья, карты мира… Исследование пространства встречается во множестве игр. Примерами исследований может послужить поиски какого-то определённого человека в большом городе, поиски пути в запутанной сети коридоров, поиски всех сундуков с сокровищами на уровне. В шутерах от первого лица исследование и знание уровня уступает по важности для выживания разве что развитым навыкам. Приключенческие игры, такие как The Legend of Zelda, известны своими головоломками, построенными на исследованиях, равно как и RPG. Katamari Damacy повышал сложность уровня, заставляя игроков рассматривать уровни под новым углом – как подмножества большего уровня, которые можно посещать снова и снова в разных масштабах. В 2D и 3D платформерах исследование уровня зачастую и есть головоломка. Как вам пройти от А до Б и до Я, чтобы завершить уровень? В этом случае, вы не сражаетесь с врагами, а пытаетесь просто пройти уровень.

Для многих игроков исследование представляет интерес само по себе. Спуск в подземелье и составление карты ходов видится им цифровым аналогом спелеологии. На самом деле, на заре видеоигр, серия Wizardry поставлялась с разлинованной бумагой, а позже включала функцию автокартографирования – но только после того, как игрок обнаружит набор для картографирования в игре. Сейчас автокарты – обычное явление, на многих даже отмечены особые пункты, где от игрока требуется найти какой-либо предмет, решить головоломку, выполнить задание для того, чтобы пройти дальше.

Но хотя исследование и является для многих особым удовольствием, и эстетикой, которую некоторые игры превратили в искусство, для кого-то это может стать препятствием, если он сталкивается с областью, в которую он не может войти или пересечь (большая яма или запертая дверь). Когда игроки заходят в тупик и не имеют запасного пути, это производит тот же эффект, что и плохая загадка – действует как знак «стоп» и раздражает игрока.

  • Использование предметов

Некоторые игры, а особенно графические приключенческие (вроде Myst) и ролевые, используют головоломки с применением объектов. Игрок должен выяснить, какие предметы и в каком порядке использовать для решения определённой задачи. Простым примером может послужить использование зажигалки, чтобы зажечь фитиль свечи, а затем, использование свечи как источника света, чтобы осмотреть тёмную комнату.

Головоломки с использованием предметов становятся труднее, если предметы надо комбинировать и использовать одновременно или их назначение неочевидно. Одна особенно сложная головоломка из Maniac Mansion требовала тот игрока увлажнить почтовые марки, чтобы наклеить их на конверт, но в игре не было опции «лизнуть марку». Решением было наполнить пустую бутылку водой и поместить её вместе с марками в микроволновку.

Чтобы не досаждать игрокам, дизайнер может давать подсказки о неочевидном использовании предметов, например, ранее в игре может появляться персонаж, использующий этот предмет.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: