Построение кривой стоимости




Первый шаг, и причина, по которой это «кривая стоимости», а не «таблица стоимости», или «схема стоимости» или «ценовой бухгалтерский учёт по системе двойной записи» в том, что вам необходимо выяснить отношения между увеличивающейся стоимостью в ресурсах и увеличивающейся пользой. После этого вы можете выяснять как все игровые характеристики (положительные и отрицательные) соотносятся с вашим центральным ресурсом. Обычно эти вещи неочевидны.

Определение соотношения между ценой и пользой

И то, и другое, может увеличиваться линейно: +1 к стоимости означает +1 к преимуществам. Такие соотношения очень редки.

Цена может идти по увеличивающейся кривой, где каждое дополнительное полезное свойство стоит больше, чем предыдущее, поэтому постепенный прирост пользы становится всё более и более дорогим по мере того, как вы становитесь сильнее. Такое часто можно увидеть в ролевых играх. Количество денег, которое вы получаете исследуя местность и побеждая врагов, увеличивается со временем. В результате, если вы получаете в два раза больше золота за один бой, чем раньше, даже если новый доспех стоит в два раза дороже, чем ваш старый, заработать на него вы сможете быстрее. Кроме того, дизайнер может ввести постепенный прирост и по другой причине, скажем, для того, чтобы привнести в игру занимательный выбор. Например, если улучшение всех характеристик стоит одинаково, обычно совершенно очевидно, что лучше вкладывать все деньги в улучшение одной или двух ключевых характеристик, игнорируя остальные. Но если каждое дополнительное очко характеристики стоит всё дороже, игроки могут задуматься над другими вариантами. Так или иначе, налицо растущий график (трёхпараметрическая или экспоненциальная кривая), где что-то в два раза лучшее стоит значительно больше, чем просто вдвое больше.

В некоторых играх цена наоборот идёт по убывающей кривой. Например, в поочерёдных стратегиях накопление ресурсов стоит упущенных возможностей. В краткосрочной перспективе это значит, что все приобретают различные вещи и продвигаются в игре, и если вы не совершаете покупок, чтобы быть наравне с остальными, вы можете безнадёжно отстать. Это особенно справедливо для игр, где покупки ограничены: если в Puerto Rico слишком долго ждать, чтобы купить облюбованное здание, кто-то другой может купить его раньше вас. Или если в Settlers of Catan слишком долго ждать, чтобы построить новое поселение, вы можете обнаружить, что все лучшие места под поселения уже заняты другими. В таких случаях, если дизайнер хочет сделать накопление ресурсов жизнеспособной стратегией, он может компенсировать упущенные возможности, создав нечто, что стоит вдвое больше, но при этом не в два раза лучше, а гораздо лучше.

В некоторых играх кривые произвольные, они не следуют единственной простой формуле или соотношению. Например, в Magic: the Gathering вашим базовым ресурсом является мана и обычно вы ограничены в использовании карт, пополняющих ману (одна за ход). Если треть карт в вашей колоде пополняют ману, вы получите (в среднем) одну карту, пополняющую ману, на каждые три добора из колоды. Так как вы начинаете с семью картами на руках, и обычно вытягиваете из колоды одну карту за ход, это значит, что игрок, как правило, будет получать одну ману за ход в течение первых четырёх ходов, а затем – по одной мане каждые три хода. Таким образом, на графике мы увидим сдвиг, где-то в области 5 ман, где внезапно каждое дополнительное очко маны стоит гораздо дороже, чем прежде – и этим объясняется, почему некоторые из самых дорогих карт имеют непомерно огромное воздействие на игровой процесс.

В некоторых играх, любая кривая стоимости будет потенциально сбалансирована, но разные виды кривых обладают разными свойствами. Например, в типичной коллекционной карточной игре, участники в ходе игры получают новые ресурсы по постоянной цене. Если в игре возрастающий ценовой график, где с повышением цены полученная польза постепенно уменьшается, то фокус внимания перемещается на начало игры: дешёвые карты почти так же хороши, как и дорогие, так что массированный бросок на ранних стадиях игры даёт преимущество перед ожиданием удобного момента, чтобы выложить что-то получше. Если вместо этого вы сделаете график стоимости убывающим, где дешёвые вещи действительно слабы, а дорогие вещи действительно сильны, это наоборот, сместит фокус на более поздние стадии игры, где доминировать будут действительно значительные вещи. У вас может быть произвольная кривая, на которой происходят внезапные скачки́, или изменения пороговых значений, чтобы переводить игровой процесс из одной стадии в другую. Ни одна из этих стратегий не является непременно «правильной» или «неправильной». Всё зависит от целей дизайна, в особенности желаемой продолжительности игры, количества ходов и общего течения игрового процесса.

В любом случае, это одна из важнейших задач, стоящих перед вами при уравновешивании транзитивных систем: выяснить, какова природа графика стоимости в качестве числового соотношения между ценой и пользой.

Определение базовой цены и пользы

Следующий шаг в построении кривой – составление полного списка всех стоимостей и польз в вашей игре. Затем, начиная с самых распространённых, которые часто используются, найдите те объекты, которые делают что-то одно, и никакими свойствами больше не обладают. Отсюда попытайтесь выяснить стоимость этого единственного свойства. (Если у вас были сомнения по поводу точных математических значений вашей кривой, эти действия наверняка помогут вам их разрешить).

После того, как вы выясните значения базовых цен и польз, начинайте их комбинировать. Например, вы знаете, сколько стоит заклинание, дающее бонус к урону, а также, сколько стоит заклинание, дающее бонус к защите. Как насчёт заклинания, которое даёт оба бонуса сразу? В некоторых играх цена совмещённого эффекта больше отдельных цен, так как вы получаете удвоенный эффект за одно действие. В других играх совмещённая цена меньше, чем отдельно взятые цены, так как использование обоих бонусов сразу не всегда полезно и зависит от ситуации. В некоторых играх объединённая стоимость в точности равна сумме отдельных стоимостей. Для своей игры вам обязательно нужно прочувствовать как могут сочетаться разные эффекты и как это влияет на их стоимости. Как только вы будете знать, как оценить большинство эффектов в вашей игре и как их сочетать, вы будете чувствовать себя гораздо увереннее. Далее продолжайте определять, сколько стоит каждая новая вещь – по одной за раз.

В какой-то момент вы начнёте определять нересурсную стоимость вещей (недостатки и ограничения), чтобы задать им цену. Подходить к этому надо так же: вычленить один или несколько объектов, для которых вы знаете числовые значения цены и пользы всего, кроме одной-единственной характеристики, и затем используйте азы арифметики (или алгебры, если вам так больше нравится), чтобы выяснить, какого же числа недостаёт.

Следующее, что вам необходимо будет рассмотреть, это пользы и цены, на которые накладываются ограничения. Если полезное свойство активно лишь в половине случаев, потому что оно зависит от того, как ляжет монета, какой должна быть цена: вполовину меньше или ещё ниже? Если полезное свойство требует условий, когда упускаются какие-либо возможности («вы можете использовать эту способность только если в вашем отряде нет плутов»), какова цена такого обмена, то есть насколько оно снижает полезность свойства?



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: