Побуждающее происшествие




Введение

В чужом мире мы обнаруживаем самих себя, разглядев собственные черты глубоко внутри предлагаемых нам персонажей и возникающих между ними конфликтов. Мы погружаемся в другой мир, чтобы оказаться в новом, захватывающем мире, занять место вроде бы совсем не похожего на нас человека и в глубине души найти с ним что-то общее, пожить в вымышленной реальности, которая озаряет нашу повседневную жизнь.

 

Что же такое, в конечном счёте, развлечение? Это погружение в процесс повествования с целью получения интеллектуального и эмоционального удовлетворения.

 

Отсутствие развития действия, ложная мотивация, ненужные персонажи, лишённый смысла подтекст, изъяны повествования и другие погрешности становятся основными причинами появления слабого и скучного сценария.

 

Поиск ответов на такие важные вопросы, как "Кто является персонажами истории?" / "Чего они хотят?" / "Почему возникают их желания?" / "Что делается для достижения цели?" / "Что мешает этому?" / "Чем всё заканчивается?" - это главная творческая задача для создания истории.

 

Структурное многообразие

Превосходно рассказанная история - это гармоничное сочетание драматургической структуры, сеттинга, характеров, жанра и идеи.

 

Структура - это набор событий из истории жизни персонажей, выстраиваемых в тщательно спланированной последовательности для того, чтобы вызвать у аудитории определённые эмоции и выразить особое мироощущение.

 

Событие - это часть истории, где происходит существенное изменение в жизни персонажа, которое выражается и воспринимается в соответствии с его ценностью и проявляется через конфликт (прим.: пара собиралась в кафе и была в хорошем расположении духа >> по пути зацепились языками и к приходу в кафе расстались).

 

Ценности истории - это универсальные свойства человеческих переживаний и опыта, которые в какой-то момент могут быть то позитивными, то негативными (прим.: жизнь-смерь, правда-ложь, добро-зло, любовь-ненависть etc.).

 

Сюжет - это сделанный сценаристом выбор событий и их компоновка по времени. События необходимо тщательно отбирать. Сценарист должен верить в то, что пишет, иначе зрители (в нашем случае игроки) почувствуют фальшь!

 

Структура и сеттинг

Сеттинг истории имеет 4 измерения – период, длительность, локация и уровень конфликта.

Период - это место истории во времени (Где разворачивается действие? В современном мире? В прошлом? В гипотетическом будущем?);

Длительность - это продолжительность истории во времени (Какой период в жизни персонажей охватывает данная история? Десятилетия? Годы? Месяцы? Дни?);

Локация - это место истории в пространстве (Какова география истории? В каком городе? На каких улицах? Какие здания стоят на этих улицах? Какие в них комнаты? На какую гору восходят герои? Какую пустыню пересекают? На какую планету отправляются?);

Уровень конфликта - это положение истории в иерархии социальных битв (Фокусируется история на подсознательных конфликтах персонажей? Или поднимается на уровень личных разногласий? Или доходит аж до сражений с общественными институтами и даже борьбы с природными явлениями?).

 

История должна подчиняться собственным внутренним законам вероятности. Соответственно, осуществляемый сценаристом выбор событий ограничивается возможностями, существующими в рамках создаваемого им мира. У созданного мира должны быть свои правила, которые нельзя нарушать.

 

Структура и жанр

У каждого жанра есть свои конвенции, которые определяют структуру истории. Конвенции жанра – это специфический сеттинг, роли, события и ценности, которые определяют конкретные жанры и их поджанры.

 

Прим.: основная конвенция сюжета разочарования – изначально полный оптимизма главный герой, который придерживается высоких идеалов и убеждений и обладает позитивным взглядом на жизнь; вторая конвенция этого сюжета – набор постоянно повторяющихся негативных событий, которые на первых порах могут обнадёжить героя, но в конечном счёте отравляют его мечты и дискредитируют ценности, превращая в циничного и разочаровавшегося во всём человека.

 

Для предвосхищения ожиданий аудитории сценарист должен в совершенстве владеть выбранным жанром и его конвенциями.

 

Структура и характер

Характер и характеризация:

 

У персонажа есть характер и характеризация.

 

Характеризация - это сумма всех заслуживающих внимания качеств человека, которые можно выявить с помощью внимательного изучения: возраст и уровень интеллекта, пол и сексуальность, манера речи и особенности жестикуляции, выбор дома, машины и одежды, образование и род занятий, особенности характера и тип нервной системы, ценности и установки. Совокупность этих отличительных черт делает персонажа уникальным, но...это не характер.

 

Истинный характер проявляется в выборе, который человек делает под давлением, – чем сильнее давление, тем ярче проявляется характер, а его природная сущность показывается более правдиво.

 

Чтобы узнать, какой герой на самом деле, нужно стать свидетелем того, как он делает вынужденный выбор и решает, что ему следует предпринять для достижения своей цели. Каков выбор, такой и он. Наличие принудительных обстоятельств играет важную роль. Выбор, сделанный в отсутствие риска, мало что означает.

 

Раскрытие характера:

Важно уметь раскрывать характер своих героев. Когда характеризация и истинный характер совпадают, а внутренняя жизнь и её внешнее проявление накрепко сцементированы, то персонаж получается унылым и предсказуемым.

 

Главные герои должны быть прописаны с особой тщательностью – в душе они не могут быть такими же, как выглядят внешне.

 

Дуга характера:

Лучшие произведения не только раскрывают истинный характер, но в процессе повествования изменяют его внутреннюю суть в лучшую или худшую сторону.

 

Прим.: сначала адвокат был циничен по отношению к своим подзащитным, его интересовали только деньги, но потом он встречается со своей новой клиенткой, которая находится в сложной ситуации, понимает её и влюбляется, после чего искренне защищает её в суде, несмотря на шантаж других людей, которые хотят замять дело деньгами, дав адвокату большую взятку – персонаж изменился в лучшую сторону с ходом истории.

 

Функции структуры и характера:

Функция структуры – обеспечивать постоянно нарастающее напряжение, которое вовлекает персонажей во всё более трудные ситуации, когда они вынуждены принимать сложные и рискованные решения и совершать действия, постепенно раскрывающие их истинную сущность – вплоть до неосознанного "я".

 

Функция характера – привносить в историю черты характеризации, необходимые для убедительной реализации выбора. Проще говоря, персонаж должен быть в определённой степени правдоподобным: достаточно молодым или старым, слабым или сильным и т.п., чтобы делать именно то, что он делает.

 

Структура и смысл

Управляющая идея:

Управляющая идея – это то, что отражает суть или центральную идею истории.

 

Управляющая идея имеет 2 составляющие – ценность и причину. В кульминации последнего акта она определяет позитивный или негативный заряд основной ценности истории, а до наступления финала – главную причину этого изменения.

Первый элемент – главная ценность с позитивным или негативным зарядом, которая появляется в мире или жизни персонажа в результате финального действия истории.

Прим.: криминальная история с благополучным концом возвращает справедливость (позитивная ценность) в мир, наполненный несправедливостью (негативная ценность), подсказывая такую фразу: "Справедливость торжествует...";

Второй элемент – имеет отношение к главной причине появления в жизни персонажа позитивной или негативной ценности. По ходу истории её можно найти внутри характера, общества или окружения. История со смыслом должна раскрывать, почему её мир или главный герой добивается этой конкретной ценности.

Прим.: "Справедливость торжествует, потому что главный герой ведёт себя более жестоко, чем преступники" (управляющая идея, состоящая из ценности + причины).

 

Чёткая формулировка ценности и причины помогает устоять от искушения включить в сценарий отвлечённые увлекательные моменты и позволяет сконцентрироваться на объединении повествования вокруг главного смысла истории.

 

История должна развиваться динамично и в этом ей помогает движение между позитивными и негативными зарядами ценностей, представленных в ней.

Этого можно добиться, сталкивая идею и контридею. По ходу истории позитивная идея и негативная контридея сходятся в споре, то отступая, то снова продвигаясь вперёд, порождая тем самым драматическую полемику. В кульминации один из этих голосов одерживает победу и становится управляющей идеей истории.

 

Прим.:

■ (-) начало некой криминальной истории, где сразу же совершается преступление и выражается негативная контридея: "Преступление стоит того, потому что преступники очень умны и / или безжалостны";

■ (+) но когда опытный детектив находит улику, то звучит позитивная идея: "Преступление не стоит того, потому что главный герой ещё умнее и / или безжалостнее";

■ (-) затем детектив начинает подозревать не того человека, и снова: "Преступление стоит того";

■ (+) однако вскоре главный герой выясняет имя злодея и, соответственно, "Преступление не стоит того";

■ (-) далее преступник берёт в плен главного героя: "Преступление стоит того";

■ (+) но полицейский справляется с этой ситуацией и возвращается к поискам: "Преступление не стоит того".

 

Позитивные и негативные утверждения одной и той же идеи вступают в противоборство на протяжении всей истории, пока в критический момент не сталкиваются лицом к лицу в последней битве. Тогда возникает кульминация, в которой должна победить та или иная идея (она может быть как +, так и -).

Нужно помнить, что при создании "аргументации" истории, необходимо заботиться о придании силы как идее, так и контридее, иначе аудитория не прочувствует ценности победившей в кульминации идеи.

 

Идеализм, пессимизм, ирония:

 

Идеалистические управляющие идеи - присутствуют в историях с "хорошим концом", в которых выражается оптимизм, надежды, мечты человечества и позитивное представление человеческой души; они говорят о том, что жизнь такая, какой мы хотим её видеть.

Прим.: "Добро всегда побеждает зло!"

 

Пессимистические управляющие идеи - это истории с "плохим концом", выражающие скептицизм, чувство утраты и горя, показывающие упадок культуры и тёмные стороны личности человека – жизнь, которой мы страшимся, но знаем, что зачастую так и бывает.

Прим.: "Зло торжествует, потому что оно является частью человеческой природы".

 

Иронические управляющие идеи - встречаются в историях с "хорошим/плохим концом", отражающих наше ощущение сложной, двойственной природы существования и показывающих одновременно позитивное и негативное отношение к жизни, которая предстаёт в наиболее сложном и реалистичном проявлении. Здесь происходит слияние оптимизма/идеализма и пессимизма/цинизма. История не выделяет их по отдельности, а рассказывает сразу обо всём.

Прим.: "Любовь - это одновременно удовольствие и боль, сладкая мука и нежная жестокость, к которой мы стремимся, потому что без неё жизнь не имеет смысла";

 

Прим. позитивной иронии: (часто в сюжете искупления) Главный герой всю историю стремился к обретению одной из современных ценностей - богатства, но в кульминационный момент он жертвует своей мечтой [позитивное], той ценностью, которая превратилась в разрушающую душу одержимость [негативное], чтобы вернуться к честной, разумной и уравновешенной жизни [позитивное];

Прим. негативной иронии: (часто в сюжете наказания) Главный герой идёт на поводу у своих желаний до самого конца, не отказываясь от своей навязчивой идеи (допустим, секс-наркотики-пьянство), и в итоге достигает своей цели [позитивная ценность], но потом это же его и губит [негативная ценность].

 

Ирония - это смесь и плохого, и хорошего. Наша жизнь редко бывает лёгкой и приятной, но всё-таки она не всегда тяжела и мрачна. Даже в самых худших переживаниях можно найти что-то позитивное. В то же время как бы мы не старались сделать свой жизненный путь прямым и ровным, нас порой сносит течение судьбы. Реальность безжалостно иронична, именно поэтому истории с ироничным концом часто вызывают отклик у аудитории.

 

Материя истории

Главный герой:

Как правило, в качестве главного героя выступает один человек. Однако история также может приводиться в движение двумя, тремя и более действующими лицами, например целой группой людей.

 

В случае, когда в истории образ коллективного главного героя формируется из двух и более персонажей, необходимо соблюдать 2 условия:

● все индивиды в группе должны иметь общее желание;

● в борьбе за исполнение этого желания им придётся совместно страдать и выигрывать, т.е. если один добивается успеха, то это приносит выгоду всем, а когда кто-то терпит поражение, то страдают тоже все (при таком подходе мотивация, действие и последствия носят коллективный характер).

 

С другой стороны, в истории может быть много главных героев. В этом случае, в отличие от предыдущего, каждый добивается исполнения только собственного желания, страдает и старается извлечь пользу только для себя одного.

 

Главный герой - это персонаж, обладающий силой воли. Другие персонажи могут быть упрямыми, даже непреклонными, но именно главный герой должен быть волевым человеком.

 

Сила воли главного героя должна быть достаточно значительной, чтобы во время конфликта поддерживать его стремление к исполнению желания и, в конечном счёте, совершению действий, вызывающих осмысленное и необратимое изменение. В каких-то историях сила воли главного героя может быть спрятана за пассивной характеризацией (напр.: маменькин сынок-ботаник), но она всё равно есть.

 

У главного героя есть осознанное желание. У него есть потребность или цель, определённый объект желания ("С егодня мне хотелось бы X, на следующей неделе Y, но в конце концов я хочу получить Z").

 

Объект желания может быть внешним (напр.: уничтожение врага) или внутренним (прим.: взросление).

 

Однако помимо осознанного желания, у героя может быть и неосознанное желание, вызывающее внутренние противоречия. Причём герой может и не подозревать о наличии у себя некого безотчётного желания.

 

Сочетание осознанного и неосознанного желания в одном персонаже делают его более многоплановым и интересным, но нужно учитывать, что осознанное желание ≠ неосознанное желание, иначе в этом разделении не будет смысла, ведь важно именно противоречие этих желаний.

 

Главный герой обладает качествами, необходимыми для того, чтобы успешно добиваться объекта желания.

У главного героя должна быть соответствующая характеризация, т.е. ему необходим некий набор качеств, согласующихся с его стремлением к достижению свой цели. Не факт, что герой при этом получит то, что хочет, но у него есть шанс.

Прим.: " 90-летний одноногий старик-астматик хочет обыграть в беге на стадионе молодых и здоровых парней-атлетов" - это желание выглядит достаточно сомнительно.

 

У главного героя должен быть хотя бы один шанс на исполнение его желания. Даже в реальной жизни мы все храним в сердце надежду ("если я буду усерднее учится...", "если выиграю в лотерею..." и т.д.). Поэтому главный герой, у которого нет ни малейшей возможности добиться желаемого, вряд ли будет интересен аудитории.

 

Главный герой обладает волей и способностями, позволяющими стремиться к исполнению его осознанного и/или неосознанного желания и ограниченными только рамками тех ограничений, которые предусматриваются сеттингом или жанром.

 

Главный герой должен вызывать сопереживание (и не важно, что главный герой может быть страшным зелёным огром или рябым бомжом). Часто в главном герое аудитория открывает близкие им человеческие качества, что вызывает их расположение.

 

Первый шаг:

 

"С чего начать? Что будет делать мой герой?".

 

Ваш персонаж, как и все другие, стремясь достичь своей цели, в какой-то момент истории будет предпринимать действие, которое, с его точки зрения, привычно и требует наименьших усилий. Так поступают все люди: мы сначала идём по пути меньшего сопротивления, пытаясь достичь желаемого.

 

В реальной жизни мы осознанно или неосознанно совершаем действие, направленное на достижение желания, ожидая позитивный результат (и чаще всего так и происходит).

Прим.: Человек А звонит человеку Б, чтобы спросить номер человека С. Человек Б говорит: "Никаких проблем" – и диктует нужный номер.

 

Однако для истории такое развитие событий было бы ужасно скучным, ведь мир должен сопротивляться желанию героя.

Прим.: Человек А звонит человеку Б, чтобы спросить номер человека С. Человек Б говорит: "Да как ты смеешь спрашивать у меня номер С?!" – и бросает трубку.

 

В примере выше сразу возникает конфликт, ведь всё пошло не так, как ожидал главный герой.

 

В истории мы заостряем внимание исключительно на том моменте, когда персонаж совершает действие, надеясь на благоприятную и полезную для себя реакцию, а вместо этого пробуждает силы антагонизма. Ожидаемый отклик оказывается либо иным, либо более сильным, а возможно, и тем и другим.

 

Мир персонажа:

 

Мир персонажа можно представить в виде серии концентрических кругов, окружающих ядро исходной индивидуальности и обозначающих уровень конфликта в жизни героя.

 

Внутренний круг - это собственное "я" героя и те противоречия, которые обусловлены особенностями его человеческой природы: разума, тела, эмоций.

Когда персонаж совершает действие, то его разум/тело/эмоции могут реагировать совсем не так, как он ожидал (прим.: застенчивый парень хочет позвать девушку на свидание, но начав с ней говорить, может только заикаться и нести чушь, а то и обливает её кофе, потому что руки дрожат). Поэтому ближайший круг антагонизма в жизни персонажа – его собственное существование: чувства и эмоции, разум и тело; от случая к случаю их реакция может либо соответствовать ожиданиям, либо нет. Нередко мы сами становимся для себя злейшими врагами.

 

Второй круг - это все личностные отношения, или союзы, построенные на личных связях, более глубоких, чем социальные.

Прим.: отношения учителя и ученика изначально несут социальный характер, но потом второй повзрослеет, возможно тоже станет учителем, и их отношения смогут перерасти в дружеские.

 

Третий (внешний) круг - это уровень внеличностных конфликтов, который включает в себя все источники разногласий за пределами личностной сферы – конфликты с социальными институтами и отдельными лицами (правительство/гражданин, церковь/прихожанин, компания/клиент), с отдельными личностями (полицейский/преступник/жертва, начальник/работник, клиент/официант, врач/пациент), а также столкновения с тем, что создано человеком, и с окружающей средой (время, пространство и любые существующие в нём объекты).

 

Брешь:

 

Когда главный герой истории предпринимает определённое действие, чтобы достичь желаемого, но при этом натыкается на совсем другую реакцию, нежели он ожидал, то такое называется брешью.

 

Эта неожиданная реакция со стороны мира персонажа блокирует его желание, разрушая планы и отодвигая от достижения цели ещё дальше, чем это было до совершения действия. Пробудившиеся силы антагонизма создают брешь между субъективными ожиданиями героя и объективным результатом – между тем, что, по его мнению, должно было произойти, и тем, что случилось на самом деле.

 

В случае, когда в истории появляется брешь, персонаж, обладающий силой воли и необходимыми качествами, чувствует или осознаёт, что не может получить желаемое привычным способом и без особых усилий. Он должен собраться и преодолеть эту брешь, чтобы совершить второе действие.

 

Последующее действие представляет собой то, что персонаж не хотел делать в первом случае, потому что оно не только требует большей силы воли и умелого применения своих способностей, но и, что самое главное, подвергает его риску.

Теперь, чтобы чего-то достичь, персонажу придётся нести потери.

 

Риск:

Наличие риска в истории крайне важно, герою всегда должно быть что терять.

 

При создании истории стоит задать себе следующие вопросы: "Каков риск?", "Что главный герой неизбежно потеряет, если не получит то, чего хочет?, "Насколько опасными для него окажутся самые негативные последствия возможной неудачи?". Историю вообще не стоит рассказывать, если ответ будет: "В случае неудачи жизнь главного героя вернётся в своё нормальное русло".

 

Мера ценности желания персонажа прямо пропорциональна риску, на который он готов пойти ради достижения цели; чем больше ценность, тем выше риск.

 

Брешь в развитии:

После того, как герой предпринимает первое действие, натыкается на брешь между ожиданием и реальностью, попутно пробуждая силы антагонизма, ему приходится подстроиться под получившуюся ситуацию и предпринять второе действие.

 

Второе действие будет более сложным и рискованным, чем первое. Однако это действие снова приводит в движение враждебные силы и создаёт новую брешь.

После этого герой в очередной раз приспосабливается к тому, чего не ожидал, ещё больше повышает ставки и решается на третье действие, которое, как ему кажется, согласуется с его изменённым пониманием вещей. Чтобы его совершить, герой находит в себе ещё больше способностей и воли, а также идёт на огромный риск.

 

Брешей может быть много (и лучше, если их будет много). Стоит помнить, что каждая новая попытка героя прорваться сквозь брешь должна сопровождаться повышением ставок (риск) и ещё большей активизацией силы воли и способностей героя.

 

В каких-то случаях прорыв бреши может давать позитивный результат, и в этот момент главный герой на шаг приблизится к исполнению своего желания, но вслед за следующим действием брешь появится снова.

 

Творческая работа изнутри наружу:

"Как создать персонажа, в действия и переживания которого веришь?".

 

В сценаристике существует такой аспект, как эмоциональная правда. Единственным источником эмоциональной правды является сам сценарист. Если он остаётся вне своих персонажей, то неминуемо создаёт эмоциональные штампы.

Чтобы описать раскрывающие героя человеческие реакции, нужно проникнуть не только внутрь своего персонажа, но и внутрь себя.

 

"Но как написать сцену, наполненную глубокими эмоциями?".

 

Лучше всего задавать себе такой вопрос: " если бы в данных обстоятельствах я был этим персонажем, то что бы я сделал? ". Используя магическое "если бы" Станиславского, вы должны сыграть эту роль.

 

Мы устраиваем представление в своём воображении, пока не ощущаем те же чувства, которые характерны для наших героев. Когда происходящее обретает эмоциональный смысл для нас самих, то мы можем быть уверены, что это покажется убедительным и аудитории.

 

Побуждающее происшествие

Мир истории:

 

Каркас мира истории строится из четырёх измерений сеттинга: периода, длительности, локации и уровня конфликта (о них было сказано ранее).

Сценарист должен очень хорошо знать создаваемый им мир. Для проверки можно задавать себе вопросы подобного плана:

● Каковы традиции и ритуалы моего мира? (может касаться как общества в широком смысле, так и насущных вещей вроде того, питается главный герой по большей части дома или в ресторанах);

● Какая в моём мире политика? (Как работает власть в этом мире? А если у главного героя есть семья, то кому из домашних принадлежит власть? и т.п.);

● Каковы ценности в моём мире? (Что такое добро? А зло? Что есть правильное и неправильное? и т.п);

● Какой жанр или комбинация жанров будет использоваться и с какими конвенциями?;

● Каков состав действующих лиц? (В идеале делать персонажей с непохожими характерами, чтобы было из чего создавать конфликты);

● Какова биография моих персонажей? (Как жизнь повлияла на формирование их характеров?);

● и т.д

 

Побуждающее происшествие:

Побуждающее происшествие коренным образом нарушает баланс сил в жизни главного героя. В начале истории жизнь главного героя более или менее сбалансирована. В ней есть как успехи, так и неудачи. Затем неожиданно для него, но в любом случае неотвратимо, происходит событие, которое коренным образом нарушает равновесие.

 

Побуждающее происшествие может внезапно поменять жизнь героя в лучшую или худшую сторону.

Прим.: (+) Когда влюблённые встречаются впервые, это событие, на тот момент, поворачивает их жизнь к лучшему.

 

Главный герой должен реагировать на побуждающее происшествие, но его реакция на неожиданное негативное или позитивное изменение равновесия в жизни может быть самой разной (даже временное бездействие)

 

Однако герой не может бездействовать вечно. Если чувство равновесия и контроля в его жизни разрушается, то ему так или иначе в какой-то момент придётся заняться восстановлением баланса.

 

Т.о. побуждающее происшествие сначала лишает главного героя равновесия, затем вызывает у него потребность восстановить его. В конце концов побуждающее происшествие подталкивает героя к активным действиям, направленным на достижение объекта или цели (часто эта цель связана как раз с "восстановлением баланса").

 

Однако больше всего аудитории могут быть интересны те герои, в которых побуждающее действие рождает не только осознанное, но и подсознательное желание, а это приведёт к внутренней борьбе персонажа.

Прим.: герой ищет идеальную женщину (осознанное желание), но удовлетворение ему приносит издевательства над каждой своей новой спутницей = хочет унижать и доминировать (неосознанное желание).

 

Стержень истории:

 

 

Энергия желания главного героя формирует важный элемент структуры, известный как "стержень" истории (=суперцель).

Стержень - это желание и старание главного героя восстановить жизненное равновесие, основная объединяющая сила, которая удерживает вместе все остальные элементы истории. Если у главного героя нет подсознательного желания, то стержнем истории становится его осознанная цель. С другой стороны, при наличии у героя подсознательного желания именно оно становится стержнем истории.

 

 

В случае, когда подсознательное желание становится стержнем истории, осознанные желания героя могут меняться по ходу истории. Но все эти метания будут всего лишь отражением одной неизменной вещи – подсознательного желания героя.

Квест:

Можно сказать, что все истории имеют форму квеста.

 

Некое событие так или иначе нарушает равновесие в жизни персонажа, пробуждая в нем осознанное и/или подсознательное желание отыскать то, что, по его мнению, восстановит баланс, и отправляя его на поиски объекта его желания против антагонистических сил (внутренних, личностных, внеличностных). Герой может добиться своего или потерпеть неудачу.

 

 

Чтобы понять форму вашей истории, достаточно определить объект желания главного героя. Проникните в его психологию и попытайтесь понять, чего он хочет.

Прим.: потребность в чём-то материальном, например в человеке, которого можно любить;

Прим.: стремление к внутреннему росту, возмужанию;

Прим.: защита от опасного существа... и т.п.

 

Заглянув в душу главного героя и открыв для себя его мечту, вы увидите дугу истории, квест, в который персонаж отправляется после побуждающего происшествия.

Создание побуждающего происшествия:

Вот несколько вопросов, которые могут помочь в формировании побуждающего происшествия:

● Какое самое худшее событие может произойти с моим главным героем? Как оно может стать самым лучшим в его жизни?

● ИЛИ Что самое лучшее может произойти с моим главным героем? Как оно может стать самым худшим в его жизни?

Эта модель изменения может повторяться в истории не единожды. Что самое лучшее? Как оно может стать самым худшим? Как худшее ещё раз изменится и станет спасением для главного героя? Или: что самое худшее? Как превратить его в самое лучшее? Приведет ли это к мучениям героя?

Закон конфликта:

Когда главный герой выходит за пределы побуждающего происшествия, он вступает в мир, где правит закон конфликта. Этот закон гласит: в истории движение происходит только через конфликт.

 

В своей истории сценарист может поддерживать как 1 конфликт (только внутренний/только личностный/только внеличностный), так и все сразу. Используя все 3 конфликта одновременно, можно создавать сложные истории, которые для аудитории будут казаться простыми (=понятными) и глубокими.

 

Природа выбора:

Настоящий выбор - это дилемма. Она возникает в двух случаях:

● во-первых, если приходится выбирать между двумя несовместимыми вещами: для персонажа существуют две желаемые вещи, ему хочется иметь обе, но обстоятельства вынуждают выбрать только одну;

● во-вторых, когда речь идет о том, чтобы выбрать меньшее из двух зол: есть две нежелательные для персонажа вещи, обе ему не нужны, но ситуация заставляет сделать выбор.

 

Подобный выбор служит ярким выражением человеческой сущности героя и мира, в котором он живет.

 

Очень хорошо, если в произведении приходится выбирать между уникальными, но несовместимыми желаниями: это могут быть два человека, человек и образ жизни, два образа жизни, два идеала, два аспекта собственного «я» - речь идет о противоречивых желаниях реальных или вымышленных, которые автор придумывает на любом уровне конфликта.

 

Однако основной принцип остается неизменным: это должно быть не сомнение, а дилемма, когда герой вынужден выбирать не между правильным и неправильным, хорошим и плохим, а между позитивными или негативными желаниями, имеющими равную силу и ценность.

 

Кризис:

Кризис - та дилемма, с которой сталкивается главный герой, когда, встречаясь лицом к лицу с наиболее мощными в его жизни и сплоченными силами антагонизма, он должен принять решение, какое действие предпринять в последней попытке добиться исполнения своего желания.

 

Сделанный героем выбор даёт наиболее полное представление о его характере и служит предельной формой выражения его человеческой сути. Кризис раскрывает наиболее важную ценность истории. Если до этого и были какие-либо сомнения относительно того, какая ценность главная, то после принятия героем критического решения она становится приоритетной.

Экспозиция

Показывать, а не рассказывать:

Говоря об экспозиции, мы имеем в виду факты — информацию о сеттинге, биографические сведения и характеризацию, которые необходимы для того, чтобы следить за развитием действия и понимать происходящее.

 

Не нужно делать так, чтобы при общении персонажи проговаривали очевидные и известные друг другу вещи, потому что в реальной жизни люди так не общаются и это выглядит странно. Лучше всего подавать часть информации через окружение, а также не вываливать всё сразу (можно закинуть крючки, ответы на которые будут даны немного позже, так можно подстёгивать интерес аудитории).

 

Экспозиция служит двум целям. Ее основная задача — способствовать скорейшему возникновению конфликта, а второстепенная — предоставлять информацию. Для драматургического воплощения экспозиции воспользуйтесь мнемоническим принципом: превратите экспозицию в военное снаряжение. Ваши персонажи знают свой мир, свою историю, друг друга и самих себя. Позвольте им использовать эти знания в качестве боеприпасов в борьбе за достижение желаемой цели.

 

Выстраивайте экспозицию последовательно. Как и все остальные элементы сценария, она должна развиваться поступательно: сначала сообщаются наименее важные факты, затем более существенные, а в самом конце то, что имеет критическое значение - секреты.

 

Использование предыстории:

Убедительные и яркие признания уходят корнями в предысторию — ранее произошедшие в жизни персонажей важные события, которые сценарист может раскрыть в критические моменты для создания поворотных пунктов (прим.: "Люк, я твой отец!").

 

Предыстория создаёт подобные взрыву поворотные пункты, открывающие брешь между ожиданиями и результатом, и дарят зрителям внезапную вспышку понимания.

 

Проблемы и их решения

Проблема интереса:

Любопытство — это интеллектуальная потребность получить ответы на вопросы. История же ставит эти вопросы вопросы. Каждый поворотный пункт подстегивает любопытство аудитории, заставляя её гадать, что же будет дальше.

 

Мастерство сценариста помогает скрывать какой-либо факт или результат, чтобы поддерживать желание аудитории двигаться по истории дальше. Однако следует избегать ложных тайн — фальшивого любопытства, вызванное искусственным сокрытием фактов, когда экспозиция, которая может и должна быть представлена, откладывается в надежде поддержать интерес аудитории.

 

Проблема неожиданности:

Погружаясь в новую историю, мы надеемся, что она нас удивит. Хотим получить опыт, которого у нас ещё никогда не было. Если все события будут происходить ровно так, как представлялось аудитории, то в итоге она останется несчастна.

Нужно уметь удивлять.

 

Существует два типа неожиданности: дешевая и истинная.

Истинная неожиданность возникает в результате внезапного появления бреши между тем, чт



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-08-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: