К делу. Проявление особенностей литературного жанра в ролевой игре.




 

Высокой страсти не имея
Для звуков жизни не щадить,
Не мог он ямба от хорея,
Как мы ни бились, отличить.

 

Итак, какие же литературные жанры нам придётся рассмотреть применительно к ролевым играм? Прежде всего давайте очень легко коснёмся малых жанров, а точнее говоря рассказа или новеллы. Не вдаваясь в литературоведческие подробности, отметим что для рассказа характерны однолинейный сюжет, как правило основанный на одном конфликте, ограниченное пространство текста и отсутствие эволюции героя по ходу произведения. Именно этими его особенностями и определяется относительно малый объём текста, и хотя на прилавках книжных магазинов легко можно отыскать здоровенный том, под обложкой которого скрывается единственный, чудовищно растянутый и раздутый, и отнюдь не ставший от этого лучше рассказ, авторы подобных произведений вряд ли заслуживают подражания. При этом собственно жанр рассказа ничем не лучше и не хуже других и по моему мнению также как и другие может служить для нас образцом, когда мы создаём ролевую игру. Но если ваша ролевая игра строится вокруг единственной сюжетной линии и одного конфликта, значимых для сюжета персонажей раз-два и обчёлся, и вы не хотите, чтобы они пересмотрели свои жизненные ценности по ходу игры, а всё действие происходит в одних и тех же обстоятельствах, возможно вы просто делаете игру-новеллу, и вам не нужны обширный полигон в дальнем лесу, триста игроков и неделя игрового времени, а имеет смысл ограничиться съёмным помещением в центре города на три часа и десять человек.

В отличии от рассказа, повесть в принципе позволяет выделить некоторое количество сюжетообразующих героев, но один из них обязательно окажется Главным, и вокруг него будет виться главная же сюжетная линия (хотя не исключено и появление других, дополнительных). Эволюции личности героя повесть по-прежнему не предполагает. Принципиальным отличием от рассказа (вообще говоря, жанр повести считается одним из самых неопределённых, бывает сложно отличить повесть как от рассказа, так и от романа) представляется то, что рассказ посвящён обычно одному событию, а повесть некоторой последовательности событий. Это приводит в общем случае к увеличению объёма текста. При этом, кстати, повесть раздутая до габаритов романа (даже если она была целенаправленно раздута – бывают просто очень большие повести, с которыми вообще всё в порядке) выглядит куда органичнее чем так же раздутый рассказ. Тем не менее, если вы рассказываете своим игрокам повесть, вам скорее всего всё ещё не нужны пара гектар леса, триста человек и неделя времени. До тех пор пока у вашей игры есть одна магистральная сюжетная линия, все игроки, не оказавшиеся к ней причастными, будут чувствовать, что что-то не в порядке, даже если вы каждому из них напишете очень интересную вводную и дадите свой личный маленький сюжет. Сюжет-то у них будет, но игра всё равно будет не про них, а значит они будут просто мебелью. С очень богатым внутренним миром, да.

И вот мы переходим к «вершинному жанру» - к роману. Это не я его вершинным назвал, если что, это всё литературоведы. Роман рассматривает человека на фоне и перед лицом глобальной нечеловеческой силы. Роман отличается сюжетной полифонией (то есть сосуществованием большого количества переплетённых, но самостоятельных сюжетных линий), соответственно большим количеством сюжетообразующих героев, расширенным пространством текста. Писать роман говорят очень тяжело. Делать «игру-роман», как я подозреваю, труд совершенно неподъёмный.

Во-первых, несколько сюжетных линий, каждая из которых развивается в собственном темпе, но существует во взаимодействии с остальными и что немаловажно приходит в идеале к общему с ними финалу. У меня, к слову, была очень интересная дискуссия на тему архитектоники сюжета с МГ «Академическая общественность», развитие которой ещё ждёт своего часа, а пока маленький спойлер: то, что мы привыкли называть «индивидуальным-» или «микросюжетом», все эти «ты хочешь жениться на вот этой девочке, а ещё уничтожить вот этого мальчика» - это не сюжет. Сюжет – это раскрытие конфликта по классической схеме экспозиция→завязка→развитие действия→кульминация→развязка, и даже просто упрощая её до «завязка-кульминация-развязка», мы убиваем возможность построения полноценного сюжета, поскольку игнорируем элементы, которые всё равно всегда проявятся на игре, вот только мы забыли их учесть.

Во-вторых, множество сюжетообразующих героев. Казалось бы - ну вот же возможность дать множеству игроков поиграть как следует! Всё это так, но вот только сюжетообразующий герой – это, по определению, такой герой, без которого сюжет разваливается. Чувствуете как в воздухе горьковато потянуло печальными последствиями недозаезда игроков? Справедливости ради, ничто не мотивирует игрока приехать на игру так сильно, настоящая сюжетообразующая роль. Но сломать ногу по пути на полигон всё ещё может каждый.

В-третьих – расширенное пространство действия (для литературы – расширенное пространство текста). Это отнюдь не значит, что наш звездолёт пролетел три галактики – пространство действия при этом остаётся ограниченным собственно звездолётом. Расширенное пространство текста для романа означает как расширение географических (часто довольно прямолинейно, через перемещение героев в иную среду по ходу повествования), временных (разного рода флэшбеки, воспоминания, прогнозирование будущего) и сюжетных (рассказ в рассказе) рамок, так и через разного рода отступления. В целом эта задача для ролевой игры вполне поддаётся решению, для этого даже необязательны лобовые решения в духе «а ночью тебе сниться, что ты прогрессор на Саракше». Для этого достаточно (и по-моему куда интереснее) например дать некоторым группам персонажей какие-то совместные воспоминания (скажем вот мы четверо были на войне) и задать обстоятельства, в которых они должны будут об этом поговорить, желательно публично. Другое дело, что это требует немалой дополнительной работы мастера-сюжетника.

Ну и на сладкое осталась нам глобальная нечеловеческая сила. Не так уж сложно её придумать – проблемы начинаются когда нужно убедить игрока в её глобальности и нечеловечности. Ромео и Джульетта противостоят застарелой, питающей саму себя ненависти, но вы попробуйте убедите в этом игроков, которые их играют. Не словами объясните (что бессысленно), а дайте им на игре почувствоать, что против них не друзья и родственники и не злобный мастер, который заставляет их какой-то ерундой заниматься, вместо того чтобы быстренько сговориться, сбежать в Неаполь и жить там долго и счастливо. Да, я тоже плохо понимаю, как это сделать.

«Ромео и Джульетта» конечно никакой не роман (и, вопреки переводу Пастернака, не повесть), а трагедия, но мы отнюдь не переходим от эпических жанров к драматическим – у нас остался ещё один (вообще эпических жанров конечно больше, но читатель мой уже и так устал), без которого нельзя обойтись. И жанр этот – эпопея. Не путайте пожалуйста с эпосом – это принципиально другой жанр.

Эпопея – это обширное эпическое повествование о выдающихся национально-исторических событиях. Эпопея – старинный жанр, придуманный ещё до того, как стало модно помещать человека в фокус повествования. Только национально-исторические события, только хардкор. В эпопее личность героя строго говоря не важна, его внутренний мир никого особо не занимает и эволюционировать там тоже в принципе нечему. Герои – просто средство отражения глобальных событий. В процессе обсуждения этой темы в Локусе с Еленой «Волчьей Метлой» Кукушкиной родился хороший пример переноса жанровых законов в другую область, только не в РИ, а в кино. Вот есть два фильма: «В бой идут одни “старики”» Леонида Быкова и «Освобождение» Юрия Озерова. Оба они в общем на одну и ту же тему – Великая Отечественная Война, но при этом первый – киноповесть, а второй – киноэпопея. В первом мы смотрим исключительно на людей, на их характеры и взаимоотношения, мы даже не можем вообще говоря определить, о каком периоде войны идёт речь, или как складывается война в описываемый момент - это совершенно не важно. Во втором мы наоборот видим в подробностях ход войны, но при этом не видим людей – одни плакаты. Вот Солдат храбро сражается с врагом, вот Командир ведёт подчинённых в бой, вот Полководец принимает мудрое решение, вот Политик оттирает его от заслуженной славы, вот Трус бежит в тыл, вот Простые Люди плюют ему вслед и идут записываться в ополчение. Это не делает фильм плохим, или персонажей скучными – просто в этом жанре их внутренний мир не важен, рассказ не про людей – он про страну, про всех вместе, а не про кого-то в отдельности. Игр-эпопей у нас, как вы понимаете, полным полно – нередко это то, что мы в Питере ругаем «Московским форматом». Дело не в тысяче участников и не в длине вводных, дело именно в том, где находится фокус игры. Можно написать каждому игроку пятнадцать страниц вводной, но если мы играем не (к примеру) про людей, сражающихся за свой дом, а про падение Гондора – то игра будет именно про падение Гондора, и что там конкретно думали его обитатели останется сугубо их внутренним делом.

Бывают, конечно и другие значимые для нашей проблемы жанры. Например упоминавшаяся в первой части «Троя», была как мне кажется попыткой сделать игру-эпос (ещё раз, эпос и эпопея – принципиально разные жанры), и оказалась в значительной мере неудачной именно из-за того, что этой вот жанровой специфики никто как следует не понял. Бывают и переходные жанры, не считая уже упоминавшейся повести, это например роман-эпопея (скажем «Война и мир»), где роль глобальной нечеловесеской силы играет ход истории (те самые национально-исторические события).

Да, помните я там где-то упоминал как-бы-кросспольные (на самом деле нет) игры, и чем они мне не нравятся? Так вот, игры-фанфики тоже бывают. Просто я не люблю фанфики. И на игры по Толкину не езжу, да.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-21 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: