уровень. Высадка на пляж.




Сценарий

 

Вступление
На экране показывается вечернее небо. По нему летят облака и чайки. Солнце медленно опускается за горизонт. В самом низу экрана - волны океана.
Камера держит так кадр несколько секунд и опускается вниз.
Под водой фон становится чёрный, как бы отображая темноту глубины и переход между поверхностью и подводным миром, где и разворачивается место действие игры - чужой и тёмный.

 

 


Первый набросок вступительного ролика:

Финальный вариант:

Камера так держит кадр, рыбы мельтешат и выплывает подводная лодка.
Она некоторое время спокойно плывёт, но попадает в “облако” водорослей и у неё забиваются лопасти, отчего отказывает двигатель.
Это служит причиной для того, чтобы главный герой, Дайвер, вылез наружу, пытаясь очистить щёткой подводную лодку (что является небольшой отсылкой к персонажу Роджеру Вилко - космическому уборщику из игры Space Quest 1986 года)


Камера опускается ниже и показывается два красных глаза с узкими зрачками, медленно проявляющимися на глубине. Шум мотора разбудил Большого Красного Осьминога и тот решил напасть на подводную лодку Дайвера.

 

Арт, который и послужил стартом создания игры.
Я пытался что-то нарисовать в пиксель-арте и вышел этот осьминог. Отсюда уже пошла идея про игру о подводном мире с тёмным фоном, минималистичной графикой и главным героем, который противостоит Осьминогу.

Тогда же родилась основная “фишка” Осьминога - дёргающееся тело, которое должно показывать иррациональный страх перед таким подводным монстром.

 

Осьминог нападает на лодку, сбивая Дайвера с неё. Дайвер падает на дно океана, “пролетая” мимо морских обитателей и начальных титров, в которых рассказывается кто делал игру и кому мы благодарны за поддержку при её создании.

Начало игры. Уровень 1.

Дайвер достигает дна и начинается игровой процесс. Игрок находится в абсолютно безопасном месте, в котором у него есть сколько угодно времени на то, чтобы привыкнуть к управлению.

 


Первоначальный набросок в Paint.net

 

Финальный результат:

После того, как игрок разобрался с управлением и освоил такую штуку, как прыжки, то дальше, пройдя немного вправо, он встречает первых противников - океанских анемонов. Они не двигаются и стреляют “семенами” влево-вверх и вправо-вверх.
Игрок может их пройти тремя способами: пробежать в перерыве между выстрелами; перепрыгнуть; встать по центру анемона, подождать второго выстрела и пройти дальше.
Вариант с “встать по центру” несколько неочевиден, но сделано это специально для того, чтобы люди, случайно нашедшие такой способ, удивились, типа, “всё оказалось куда легче и я мог не торопится”. Своеобразный секрет.

Первоначальный набросок:

 

Далее, по первоначальной задумке, шёл момент, где игрок должен прыгать по “колоннам”, которые обрушиваются одна за другой, как бы подстёгивая игрока бежать вперёд. Самая последняя колонна должна была падать вправо, давая возможность Дайверу допрыгнуть до пещеры. В момент прыжка из пещеры должен был выплыть косяк рыб, чтобы Дайвер красиво пролетел сквозь них и приземлился точно ко входу в пещеру.

 

На деле же это было для нас тогда более-менее проблемно реализовать, поэтому вместо такого экшена - мост из огромного скелета рыбы, который обваливается, когда Дайвер подходит к черепу:


При входе в пещеру экран резко темнеет и единственный источник освещения - неоновые кораллы, расположенные на стенах этой самой пещеры.
Играет уже более спокойная музыка

 

Сама пещера делится на условные “под-уровни”.
При входе - всё, что нужно, это практически сразу, после попадания в пещеру, прыгнуть в яму, находящуюся в конце пещеры. Там ещё расположены светящиеся кораллы в виде стрелки, указывающей как раз вниз, чтобы это было таким “непрямым” указателем. Где-то вычитал, что человек может такие сигналы не осознавать, но мозг всё равно их принимает и обрабатывает. Показалось бредом, но мне захотелось такого рода мини-штуку впихнуть в игру.

 

 

После этого Дайвер падает в большой такой “колодец” и в процессе падения он может заметить обильное скопление кораллов слева.

 

Дайвер нашёл гарпун и теперь может убивать противников:


Приземлившись, игрок оказывается перед выбором - идти влево или идти вправо.

 

 

Обычно, многие игрок идут направо (+ к этому игра ранее требовала движения вправо для прогрессии), но мне хотелось создать иллюзию разнообразия и выбора для игрока, поэтому я воспользовался приёмом из игры Prince of Persia 1989 года, когда у игры была похожая развилка, но в правой стороне его ждал вооружёный страж, который убивал игрока, если тот не разворачивался и не шёл влево, где находил меч, позволяющий побеждать противников.

 

Только у нас, вместо меча и стражника, был гарпун и рыба фугу, которая раздувается при приближении игрока и загораживает проход.

Игрок в этот момент вынужден идти влево (если не пошёл сразу), найти гарпун и теперь у него есть оружие, которым он сможет пробить себе путь дальше.

После - идёт немного прыжков по платформам, которые освещают кораллы. Так игрок допрыгивает до небольшого коридорчика, в который надо запрыгнуть. При запрыгивании - потолок коридора начинает обваливаться прямо за спиной Дайвера, что напоминает, в какой-то степени, известную сцену из Индианы Джонса, когда тот убегал от катящегося валуна.


Примерно в этот момент дизайн-документ становился всё более абстрактным и менее детальным, потому что сроки поджимали и всё равно очень много чего переделывалось уже в самом игровом движке, поэтому дальше уже где могли - там обходились крайне общими набросками, которые обрастали деталями.

В целом же - игрок дальше проходит через анемонов, встречается с черепахами, стреляющими из рта кровавыми пузырями

После - прыгает в очередной обрыв, падая в яму с зыбучим песком.
Игрок пытается спастись, но всё тщетно и Дайвер тонет.
Но сразу после этого загружается следующая локация, где Дайвер выпадает с потолка.

 


Третий уровень, опять таки, в итоге очень сильно стал отличаться от конечного итога. По первоначальной задумке это должна была быть довольно непродолжительная локация, в которой игрок впервые начал взаимодействовать с движущимися вверх-вниз платформами в виде пузырей воздуха и со сценой, которая бы делала своеобразный реверанс к падающему потолку из прошлого уровня: игрок идёт между огромных колонн (их два ряда: один перед игроком, как бы “ближе” к камере, а второй - на фоне), после чего начинает обваливаться пол и Дайвер снова должен бежать вперёд, спасая свою жизнь.

 


В итоге, локация выросла в несколько раз и основной геймплейный элемент теперь был в виде этих самых воздушных пузырей. Мы добавили такую вещь, чтобы они не висели в воздухе и просто “ездили” вверх-вниз рассинхронно, а из ям “облаком” поднимались вверх и по ним надо было перепрыгивать через пропасть.
Добавили ещё лопание пузырям, так что приходилось довольно шустро скакать.

Тут Дайвер встречает и нового противника - рыбу Удильщика. По сути, это один из самых бесполезных врагов, но он хорошо выглядит и нагоняет немного жути тем, что он, при виде Дайвера, начинает “тарахтеть” и, набирая скорость, плыть к нему. Если игрок его не убивает до набора скорости, то Удильщик преследует Дайвера по всей локации.
Очередной “дешёвый и сердитый” способ создать атмосферу и разнообразие, но, тем не менее, как показала практика - он работает.

Первоначальный набросок уровня:

 

 

Потом должны были идти ещё несколько разнообразных уровней, но они были переделаны в более “стандартные”.

Например, планировался такой уровень, в котором требовалось ехать на огромных ракушках, идя назад и прыгая через препятствия в виде камней и медуз. Прыгать приходилось так же и через пропасти и с ракушки на ракушку.


Своеобразная отсылка к игре Circus Charlie (1984 год - дата выхода оригинала на аркадных автоматах) в версии на Nintendo Entertainment System, которая более известна у нас по своему тайваньскому клону Dendy.
Скриншот с NES-версии 1986 года.

Это всё дело заменили уровни, в которых главной особенностью стали морские звёзды, которые отскакивали от стен зигзагами и били по Дайверу.
И медузы, которые играли роль “опасной изгороди”, когда не хотелось ставить глухую стену. Медузы же прикольно анимированы, но опасны, поэтому игрок их захочет обойти, отчего мы заставили игрока идти туда, куда нам надо, но при этом добавили немного больше визуала в локацию.

 


В целом же, игрок потом так доходил до первого “босса” - белой Акулы. Но перед такой важной встречей (первый босс в игре, всё таки), я посчитал нужным немного подшутить над игроком, добавив момент с настоящим подводным кладом в виде сундука с кучей золота.

Игрок, ясное дело, будет хотеть подойти к сундуку, но тут его ждёт небольшая “убийственная” (если не среагировать) шутка от нас - на сундук обваливается груда камней. Получается, что игрок сперва радуется кладу (даже если и непонятно зачем он ему нужен), но сундук стоит в тупике. Но на клад падают камни и образуют лестницу, по которой можно пройти дальше.
Не знаю почему, но это показалось мне смешным.

Сразу после этого идёт коридор из колонн (идея перекочевала из набросков предыдущего уровня). Когда Дайвер начинает идти по нему, то камера приближается и сам Дайвер немного замедляется. Примерно в этот же момент музыка меняется на более медленную и “утробную”, готовя игрока к тому, что сейчас что-то будет.

Так игрок выходит на очередной скелетный мост, по которому попадает на своеобразную “арену”. Мост обваливается и на игрока выплывает стая обычных акул, которые атакуют по двое.



После победы над этой стаей акул - камера переключается на ту местность, где стоял сундук с сокровищами, показывая то, что по коридору с колоннами плывёт огромная белая акула.

 

Затем камера показывает стаю морских коньков в яме, которая находится правее Дайвера. Управление возвращается к игроку и на экране появляется подсказка, говорящая о том, что надо прыгнуть в стаю коньков. Так игрок седлает одного из морских коньков, после чего тот уплывает прочь от акулы по коридорам пещер.

Начинается уровень, на котором надо уплывать от преследующей акулы на морском коньке, уклоняясь от сталактитов и сталагмитов. В конце конёк и Дайвер влетают в узкий коридор и акула бьётся лицом, делая глупое выражение лица, будто её оглушили.


 

Вот, кстати, первоначальный набросок этого уровня с акулами. Вместо “островка-арены”, куда ведёт скелетный мост - просто обширная комната, в которой есть небольшой “тоннель” по центру, куда проходит Дайвер.

Планировалось, что бой будет именно с белой акулой, которая летает по залу и её надо приманивать на себя же, после чего бежать в эту “нору” в центре так, чтобы акула билась мордой и застревала. В это время в неё нужно было стрелять и так до того, как у неё закончатся очки жизней. После этого она должна была впасть в ярость и пробить стену справа, открывая проход дальше.


 

После спасения из пещеры от громной акулы, Дайвер на Коньке выехал на «полянку», где они остановились. Конёк скидывает Дайвера с себя и тот снова остаётся один.


Далее - уровень, в котором вводятся новые элементы: передвижные платформы в виде морских скатов и песчаные угри.

 

Но, в принципе, это стандартный уровень, который использует одну из фишек прошлых уровней: пузыри-платформы. Только теперь они не как “мост”, а, скорее, как лифт или лестница. Пока они поднимаются - надо прыгать с пузыря на пузырь, пока они не поднимут Дайвера достаточно вверх, чтобы тот мог продолжить путь.

Далее - идёт снова референс в сторону типичного Индианы Джонса. Но уже не довольно косвенный, а очень прямолинейный: за Дайвером катится валун.


Когда он почти догоняет Дайвера, то тот проваливается в скрытую яму, как во всех этих старых фильмах про Вьетнам. Камень катится дальше и тонет в песке, где копошаться песчаные угри.

 

 

 

 

После угрей - идёт отвесная скала с “балкончиками”, на которые надо взбираться по “лифту” из пузырей


На вершине скалы, в принципе, уровень заканчивается вот такой вот “аркой”, сквозь которую Дайвер и проходит.

 

 

Следующий уровень первоначально задумывался как затонувшая японская деревня. Но потом это показалось очень мимо кассы и поэтому мы переделали уровень в кладбище затонувших кораблей, хотя вся графика для “японщины” была уже готова.

Далее - всё, что писалось под идею с деревней:

 

Дайвер должен был появится на этом уровне, ударить в гонг, после чего выбегали новые враги: скелеты-пираты, смеялись и убегали за пределы экрана. После этого - череда домов (в некоторые из которых можно было даже заходить) и битвы со скелетами.

 

 

Далее - дайвер просто бежит вперёд, стреляется с врагами (и животными, и пиратами), проходит сквозь некоторые дома. В общем, обычный самый геймплей.
В конце - он заходит в храм

 

В храме игрок видит такую картину:

 

 

Внутри храма 4 колонны
На самой левой есть не слишком, но видимые трещины. Справа храма - стена с “окном”\дырой вверху. Справа от стены стоят пираты друг на друге, образовывая живую лестницу, по которой через окно в храм попадают остальные пираты.
Пираты в окно лезут бесконечно.

 

Идея вот в чём: когда бомбист кидает динамит, то левая колонна немного трясётся.
Дайверу надо спровоцировать бомбиста на то, чтобы он кинул бомбу прямо в эту колонну несколько раз. После этого колонна падает, задевает следующие и они, как домино, падают на стену. Стена тоже падает, часть пиратов убегает, часть пугается и давится стеной.
Дайвер проходит по стене как по мосту и уровень заканчивается

Что вышло в итоге:
Дайвер не стреляет в гонг, а пираты просто ходят по дну. Вместо японских домов, колодцев и статуй Будды - новые кораллы и разрушенные корабли на фоне.

 

 

 

 

Идея с храмом и загадкой насчёт взрыва колонн в итоге сохранилась. Только храм превратился в корабль:

 

 

Игрок, зайдя внутрь, оказывается вот в такой “комнате”. Справа - стена, у которой построились в лестницу пираты и подсаживают других, чтобы те забирались к Дайверу и пытались его убить.
Идея заключалась в том, что есть 3 колонны, самая левая из которых с маленькой трещиной, которая должна намекать, что с колонной надо что-то сделать.

В итоге надо ждать, пока в комнату не запрыгнут пираты-бомбисты, которые кидают в Дайвера динамит. Надо бегать возле той колонны, чтобы кинутая шашка динамита повреждала колонну, пока та не упадёт и не начнёт “эффектом домино” валить следующие колонны, пока последняя не упадёт на стену, задавив всех наступающих пиратов.

 

 

Уровень перед кораблём-призраком:


Это выход после деревни и, в принципе, ничего необычного не происходит. Большую часть времени Дайвер просто бежит вперёд, стреляет во врагов, прыгает. Тут, разве что, очень много прыжков по платформам.

 

Из ухищрений можно отметить, разве что, только “запертого” Удильщика в своеобразной “пещере” с кучей водорослей. Фокус из той же оперы “дёшево и сердито” создать нужный эффект. В данном случае: чувство ложной опасности.
Правда, рядом стоял пират-скелет, который умудряется иногда падать к удильщику, поэтому бывает, что выходит комично, а не напряжённо.

 

После узника-удильщика идёт пропасть, где надо снова скакать по скатам (фиолетовые стрелочки)


 

Дальше небольшой каньон, провал и большая яма, в которой пузыри наши эти, по которым бежать-прыгать надо.

 

Первоначальный набросок (с построенной основной для ландшафта)


Кусочек из финальной версии игры:

 

После этого - игрок видит пришвартованный пиратский корабль-призрак.


Что тут происходит - у игрока отнимается управление и Дайвер прячется за водорослями

Мимо, справа-налево, бегут группы пиратов. После того, как они убежали, Дайвер выходит из-за водорослей, идёт к якорю , прыгает на него. Якорь поднимается вверх, Дайвер прыгает в дыру на корпусе и попадает внутрь корабля-призрака. Уровень заканчивается

 

 


 

 

11 Уровень - Внутри корабля-призрака

Уровень задумывался как “многоэтажный”, в котором темно и основные препятствия - стойки с остро-заточенным оружием (на которые нельзя прыгать), стреляющие пушки и пираты. На уровне появляется новый вид пиратов: толстяки, кидающие бочки.

Уровень и сами толстяки-бочкокидалы вдохновлены общей концепцией аркадного хита Donkey Kong 1981 года, в котором водопроводчик Марио должен подниматься по этажам вверх, чтобы спасти Принцессу из лап этого самого Донки Конга, гигантской обезьяны, кидающей в Марио бочки.


 

Дайвер начинает на самой нижней палубе, стоя на якоре

Вокруг ящики, мешки, всякий такой хлам и сундуки с деревянными полками. Из опасного - тут только стенды с оружием (типа шипы, которые надо перепрыгивать)
Там темно и надо просто дойти до правой стороны к лестнице на 2й “этаж”

 

На втором этаже надо пойти справа-налево, минуя различных противников. Тут, на этой местности, как раз первый раз встречается в геймплейном плане жирдяй. Он толкает бочки вперёд, чтобы они попали по дайверу

Суть, в общем, такая же самая - надо дойти до левого края, поднимаясь на лестнице повыше

 

 

На третьей палубе, в принципе, то же самое, что и на второй, только одно но:


Толстяки не просто катят бочки на дайвера, а кидают их на пол, после чего они начинают “отскакивать” от пола

 

На четвёртом “этаже”,в принципе, всё то же самое и надо дойти налево, подняться по лестнице на главную палубу корабля

 

 

Как это выглядело, в итоге, в финальной версии игры:

 

 

Битва с капитаном пиратов на палубе:

 

 

Первоначальная идея отличается от итога. Сперва - первый вариант с набросками в Paint.net:

 

Выйдя на палубу, дайвер идёт вправо и натыкается на такую картину: две мачты и капитанский мостик со штурвалом. На мостике стоит Капитан пиратов и говорит Дайверу, что он его пустит на корм рыбам за то, что тот убил его и без того мёртвых ребят.
В одной руке у Капитана ручная пушка, а вместо второй - крюк.

Начинается бой. У Капитана такая схема:
1 первая стадия - он стреляет из пушки по Дайверу, стоя на капитанском мостике. Стреляет раз 6. Дайвер должен просто уклоняться от ядер. Когда Капитан дострелял, то он прыгает вниз к Дайверу и начинает атаковать крюком на цепи, кидая её в героя. Дайверу надо подпрыгнуть, чтобы крюк прошёл под ним. Крюк Капитана цепляется за колонну, которая за Дайвером

 

Когда Крюк зацепился, то Капитан стоит секунду и дёргается, пытаясь отцепить крюк. В это время Дайвер может выстрелить в него и тогда Капитана откидывает, из-за чего он тянет колонну и по ней идут трещины.

 

После этого Капитан вскакивает на ноги и прыгает обратно на капитанский мостик, откуда опять начинает стрелять с пушки.

Если же Капитан попадает по Дайверу, то смеётся и прыгает на мостик.
Всего по Капитану надо так попасть 8 раз.

 

Левая колонна уже вся в трещинах. Когда у Капитана остаётся ещё одна единица здоровья, то он запрыгивает на мостик и стреляет постоянно, не спрыгивая. Дайверу надо просто заставить стрелять его по треснувшей колонне буквально 1 раз.
Когда Капитан попадает - колонна обваливается прямо на капитанский мостик, сбив Капитана с корабля.

 

 

После этого камера центрируется на Дайвере. слева выбегают пираты обычные. Несколько секунд молчания. Тут сверху экрана плавно, вихляя туда-сюда, падает шляпа Капитана

 

Ещё несколько секунд молчания и они выдают: “ДА ЗДРАВСТВУЕТ НОВЫЙ КАПИТАН! УРА!”, после чего экран тухнет.

 

 

Что вышло в итоге:

Колонны остались, но только в виде заднего фона. Мостик был убран чуть правее и не был задействован в сцене.
На палубе стоят бочки с динамитом. Капитан стоит на этой же палубе.

 

Схема такая: Капитан стреляет то из ручной пушки обычными ядрами, то метает крюк на цепи (через который надо прыгнуть с разгону). Время от времени он прыгает, из-за чего бочки детонируют и нужно становится между ними.

 

Потом он кричит “Огонь! Стреляйте!”

 

 

 

Камера показывает отряд стрелков на капитанском мостике, которые стреляют вверх. Затем кадр снова сфокусирован на палубе с Дайвером и Капитаном.

 

Пули стрелков начинают падать на палубу и надо между ними бегать взад-вперёд, пытаясь уклонится.

Но есть один трюк: на палубе есть места, на которые можно стать и пули не попадают по Дайверу. Это сделано для тех же целей, что и фишка с “встать посреди анемона”: игрок это случайно находит и может разозлится, что он старался, бегал, уклонялся, а тут оказалось всё так просто.

 

В целом же - такая тактика постоянно повторяется, пока у Капитана не закончатся очки жизней. В него надо просто стрелять, когда есть такой шанс.

 

 

После - Капитан прыгает, пытаясь взорвать бочки (бочки, кстати, каждый раз появляются новые, потому что их выталкивают пираты из-за палубы, отчего выглядит, будто они “вырастают” из пола), но под его весом проламывается палуба и он падает с корабля, крича, что надо было заниматься спортом.


Тут же выбегают приспешники и назначают Дайвера новым капитаном.

 

Заставка:

 

 

Опять таки, изначально задумывался один вариант, но потом мы всё поменяли.
Первоначальный вариант был такой:

Дайвер стоит за штурвалом корабля. Видно полностью весь корабль, он плывёт вперёд

Затем кадр меняется на какую-то ЗЛУЮ СКАЛУ в виде черепа

Камера БЫСТРО увеличивается прямо ей в глазницу

при приближении - в глазнице видно Осьминога, который что-то держит в щупальцах.

Камера меняется снова на Дайвера, плывущего на корабле. Камера уже ближе:

Секунды 4 держится кадр.

Снова смена кадра секунд на 5, показывая Осьминога, который давит щупальцами подлодку. Она крехтит, скрипит.


Опять смена кадра на пару секунд, показывающая шлем Дайвера в очень большом приближении
Это для того, чтобы передать целеустремлённость героя.

 


Потом камера отдаляется, показывая часть палубы и на ней стоит скелет-пират, который говорит “капитан, враждебные суда надвигаются на нас! Мы должны принять бой!”

 

Что вышло в итоге:

В итоге мы отказались от идеи со скалой-черепом, переключением кадров то с Дайвера, то с Осьминога.
Проблема была в том, что мы не успевали красиво нарисовать скалу-череп и, в принципе, не особо хотели тратить время на лишнюю режиссуру.


Вместо этого у нас был облёт камеры вдоль корабля, палубу которого драили пираты-скелеты.

Затем камера долетает до капитанского мостика, где стоит Дайвер в шляпе капитана и рядом скелет-боцман.

Скелет-боцман говорит Дайверу, что к ним приближаются вражеские корабли и просит отдать указания команде. Дайвер поворачивается, с его шлема выплывают пузырьки с еле слышимым звуком “бульк”. Боцман смотрит несколько секунд и отвечает, что прекрасно понял Дайвера-капитана и сейчас ребята возьмутся за оружие, дабы быть готовыми к защите.

 

 

13 уровень. Абордаж

 

Дайвер стоит на мостике, уже с мечом в руке. На палубе в центре стоит горка коробок (чтобы разделить её надвое и было где прятаться от пиратов атакующих). Чуть правее - ящик с пушкой, с которой можно стрелять. К кораблю Дайвера подплывает на фоне красный корабль, с которого прыгают вражеские пираты, чью атаку и надо отбивать.

Суть уровня в том, что вместо стрельбы у нас битва на мечах. Так же у героя, когда он вооружён саблей, появляется возможность рывка вперёд или назад.


 

 

Несколько “волн” врагов надо отбить, после чего появляется новый босс с фразой “Я убью тебя, лодочник!”, что является отсылкой к песне Профессора Лебединского - Я Убью Тебя, Лодочник, которая была популярна в девяностые годы.

 

 

Этот босс, по сути, версия пирата-ловкача, но более сильная и с такой фишкой, что он пускает “волны” при прыжке, от которых надо уклоняться.

После победы над боссом-абордажником появляется окно с текстом и лицом скелета-боцмана: “Капитан, их слишком много!!”

Уровень заканчивается.

 

 

14 уровень. Space Invaders

 

Суть уровня взята из старой аркадной игры Space Invaders 1978 года

 


Суть уровня заключается в том, что теперь под нашим управлением пушка, стоящая на палубе. Этой пушкой мы двигаемся влево-вправо и стреляем по наступающим вражеским кораблям. Задача сбить их и их ядра, чтобы они не попадали по нашему кораблю.
Нужно уничтожить так 15 вражеских кораблей.

 

По первоначальной задумке надо было управлять целым кораблём, но решили, что это слишком банальный ход будет и вид “за пушкой” будет куда более свежим.

 

Когда мы убиваем 15й, последний, корабль, то высвечивается надпись от боцмана “Капитан, судно пробито! Мы падаем!”

 

Корабль уплывает за камеру и через секунду звук крушения, тряска экрана

Экран темнеет.

 

уровень. Высадка на пляж.

Рождение идеи:

Идея уровня была взята из старой игры Pitfall 1982 года.

В ней игрок бежал вправо по джунглям, прыгал через катящиеся на него брёвна, скакал по лиане, прыгал по мордам крокодилов через озёра.

Экран светлеет и игрок видит Дайвера посреди обломков корабля и всякого другого хлама на песчаном подводном пляже.

Скриншот из игрового движка, когда только начали собирать “основу” для локации.

 

Дайвер идёт буквально секунд 20 направо,не встречает никаких препятствий, но тут камера отводится далеко вправо и показывает скелета с подзорной трубой, который стоит на мачте. Он видит Дайвера, поворачивает голову и кричит “выкатывайте пушки!”.

Камера отдаляется, показывая, что он находится на башне подводного пиратского деревянного форта, вокруг которого “пришвартованы” корабли. Та же там есть погрузочные краны, которые на цепях поднимают пушки. Пушки начинают стрелять.

Камера возвращается к Дайверу. С неба начинают падать ядра (примерно такая же схема, как и падающие пули во время битвы с Капитаном пиратов на палубе корабля).

Задача игрока на уровне - уклоняться от падающих на него ядер, несясь вперёд, прыгая через ямы и прочие препятствия.

 

В определённых местах будут встречаться большие ямы, посреди которых есть вот такие устрицы, как на иллюстрации ниже. Устрицы эти закрываются и открываются. Дайверу надо по ним прыгать, когда они закрыты, высчитывая время. Как уже можно было понять - вместо Pitfall’овских крокодилов тут устрицы.

Далее идут такие моменты, когда на Дайвера катятся морские звёзды. Они начинают катится ровно в тот момент, когда попадают в пределы камеры игровой. Они просто катятся в одну сторону и их надо перепрыгивать. В общем, несут ту же функцию, что и брёвна в Pitfall.


Попутно, на протяжении уровня, будут раскиданы 3 пушки, направленные в сторону форта. Пушки эти как бы “выкинутые” после кораблекрушения. Побитые, наполовину в песке. Когда Дайвер проходит мимо каждой такой пушки - она стреляет. После выстрела показывается то, что ворота форта понемногу разбиваются.

В конце уровня, выбив выстрелами пушек ворота форта, Дайвер забегает внутрь и уровень заканчивается.

Уровень. Форт.

Дайвер забегает в форт. Видит, на небольшом отдалении. выбитую дверь, которая служит “лестницей” наверх, откуда на него кидает бочку толстый пират. Далее - домики, “висящие в воздухе” (нарисованы будут, как будто прикреплены к стене форта или скале), по платформам которых надо прыгнуть. На втором домике бочка, с которой надо перепрыгнуть на “пирс” подводный. За “пирсом” склад коробок и бочек.

Тут новый элемент - небольшая башенка, на которой стоит стрелок и под углом стреляет вниз. Просто ради разнообразия такая лёгкая преграда.

Почти под башней заканчивается земля-платформа и на краю стоит рычаг\штурвал.

После этого - Дайвер видит деревянный рычаг и погрузочный кран с ящиком.

Суть в том, что кран изначально повёрнут так, что платформа далеко от Дайвера и тот не может пройти дальше. Надо выстрелить по левому рычагу, кран повернётся, после чего можно прыгать. Далее, стоя на этом висящем ящике, надо выстрелить в правый рычаг, дабы тот повернул кран с Дайвером обратно и можно было бежать вправо.

Далее - Дайвер забегает на крышу большого дома, с которой торчат трубы. Из труб идут ядовитого цвета пузыри, которые как бы “дым” подводный. “Дым” наносит урон по Дайверу, поэтому нужно подгадывать момент, когда “дым” не идёт, прыгать через печную трубу. Справа от дома висит ящик на длинной цепи и справа от ящика - рычаг, по которому надо выстрелить, чтобы ящик поднялся вверх.

Когда ящик поднимается до максимума, то игрок видит большой балкон-этаж с забором. Через забор надо перепрыгнуть и тогда Дайвер оказывается на своеобразной “свалке” из бутылок от алкоголя.

 

Выбравшись из горы бутылок, Дайвер идёт влево - его встречают несколько сторожевых вышек со стрелками. Чуть дальше - небольшая лестница, конец платформы и новые дома, по которым надо прыгать.

 

 


Так игрок добирается через нескольких врагов до новой платформы, прицепленной к крану, через навесной канатный мост и поднимается на “третий этаж”.

Как только кран поднимает ящик с Дайвером - дальше идёт что-то типа пиратского порта, где очень много кораблей и лодок, много кранов этих вертящихся, ящиков, пиратов.

Сразу идёт относительно большой кораблик. Над ним стоит толстый пират-бочкокидатель, которого держит кран (вернее, платформу, на которой он стоит). Он кидает под себя бочку прямо на корабль, по которому проход



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-01-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: