ПРАВИЛА БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ




ПАРАМЕТРЫИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА

1. Территория игры представляет развалины Девяти Миров, которые возникли после вселенского катаклизма - Рагнарёк. После разрушения Мирового дерева вся структура миров нарушена, ранее разделённые миры оказались перемешанными с возможностью свободно перемещаться между ними.

2. Большая часть территории подверглась разрушению, воздействию легендарных сил. Данная территория считается «нейтральной территорией», игрок не может находиться постоянно без ущерба для игровых параметров (для разных рас существуют различные параметры нахождения в нейтральных и особых территориях).

3. Так же выделяются различные особые территории, имеющие мастерские обозначения (знаки, лента):

· Безопасные территории – пригодны для жизни и возведения игровых строений, благотворно влияют на игровые параметры игроков. К известным на начало игры территориям относятся: долина Идаволл (бывшее место жительства асов); роща Ходдмимир (в Мидгарде); Утгард (город ётунов); Эльвиндир (чертоги Хель).

· Опасные территории – большие и маленькие локации, на месте которых происходили легендарные битвы, отравлены магией и сверхсилами. Содержат артефакты и их элементы. В обозначенных зонах нелегендарный игрок может находиться ограниченное время (5 минут минус 1 хит). К известным на начало игры территориям относятся: поле Вигридр (место последней битвы), Хвельгельмир (место источника Кипящий котел).

4. На игре существует множество рас с определенными уникальными характеристиками (см. параметры игроков). Основные расы: люди, альвы, сварты (тёмные альвы), ётуны (великаны). На игре могут быть игроки с особыми параметрами: драуги (мертвые войны), вальравны (мертвые оборотни), чудовища.

5. На игре существуют легендарные персонажи – обладающие уникальными индивидуальными параметрами, количество их ограничено (в основном это асы и равные им, и их потомство). При некоторых условиях возможно появление новых легендарных персонажей.

6. На игре существуют легендарные артефакты и оружие, обладающие уникальными параметрами и ограничениями (воспользоваться ими могут не все). Известными артефактами являются меч Фрейра, молот Мьёльнир. Основные артефакты существуют в виде обломков и могут быть восстановлены при некоторых условиях.

7. На начало игры в мире отсутствует локация являющаяся миром мёртвых, поэтому они не могут найти пристанища после игровой смерти.

 

ПРАВИЛА БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

1. Боевое взаимодействие отыгрывается попаданием в зону поражения игровым оружием, допущенным мастерами, и магии. Запрещены удары конечностями, головой, а также любые приемы борьбы, метание оружия. Зона поражения полуторная (выше локтя и выше колена), не считая головы, шеи, паха, кистей и стоп.

2. За прямое попадание в голову игрок, нанёсший удар отправляется в страну мертвых (в случае попадание в результате отскоков, скольжений решение принимает мастер совместно с пораженным игроком). Игрок, нанёсший удар мгновенно теряет все хиты (лечение невозможно, игрок которому нанесено поражение имеет право провести игровой обыск). Также стоит опасаться попаданий в пах, шею, суставы, это очень неприятно. Мастера оставляют за собой право лишать оружия игроков систематически создающим опасные ситуации.

3. Хватать чужое оружие за боевую часть не разрешается, даже при наличии латной перчатки. Применение силы и удержание холодного оружия, щитов не допустимо – приравнивается к силовым приемам. Схватившегося за боевую часть будут сниматься по хиты по одному за секунду (считает атакующий), также запрещено прижимать клинок противника к себе или удерживать за гарду. Возможен захват и удержание за древко копья, молота.

4. Колющие удары клинковым оружием запрещены. Рубящие удары копьём запрещены.

5. Всё оружие перед игрой проходит допуск у мастеров. Допущенное оружие (артефакты, доспехи) имеет метку мастеров - ЧИП, что позволяет использовать оружие в игровом бою. В ходе игры – чипы могут вводиться в присутствии специально обозначенного мастера. Оружие, абсолютно не соответствующее требованиям по антуражу, к игре не допускается.

6. Клинковое оружие (ножи, мечи, кинжалы) не должно иметь травмоопасных элементов. К таковым относятся как части конструкции (шипы, зазубрины, острия), так и технические повреждения (сколы, трещины). На игру допускается клинковое оружие с рабочей частью из дерева, (стекло)текстолита, резины (только ножи), LARP-оружие. Режущая кромка должна иметь радиус закругления 0,3 – 0,5 см. Топоры имеют радиус скругления не менее 0,7 см. Скругление острия - два сантиметра для прямого, сантиметр для изогнутого.

7. Древковое оружие (копья, топоры) и Дробящее оружие (молоты) должно иметь рабочую часть из мягких материалов (пенка), выполненную так, чтобы древко не прощупывалось. При исполнении топора из резины мягкость определяется индивидуально. Древко должно быть прямое и гладко ошкуренное, длина древка: копьё 180-250 см., топор до 120 см., до 150 см.

8. Дубинка (тямбар) выполняется из пластиковый трубки с несколькими слоями ударопоглощающего материала – длина 80-110 см., ручка 12-15 см. Вес составляет до 1,5 кг. Дубинка оглушает при ударе сзади по плечу или спине, оглушение счет до 100. Является единственным нелетальным оружием.

9. Возможность допуска на игру иного оружия: алебарды, секиры, решается индивидуально, без гарантии допуска. Решающим является безопасность, опыт игрока в пользовании, историческая достоверность. Метательное оружие на игре запрещено.

10. Дозволенный удар любым оружием, кроме дубинки, в зону поражения снимает 1 хит. Несмертельным оружием является дубинка. Легендарное оружие может обладать отдельными параметрами и имеет мастерские сертификаты.

11. На игре может быть игровой доспех. Доспехи требуют индивидуального допуска с отметкой в карточке игрока.

Тяжелый доспех. Доспех должен обладать реальной способностью защищать (наручи, кольчуга, бахтерец и т.п.), область защиты равна зоне, закрытой доспехом. Доспех блокирует поражение всем холодным оружием КРОМЕ КОПЬЯ. Доспех не защищает от оглушения.

Легкий доспех. Аутентичный исторический (фэнтезийный) доспех, изготовленный из кожи, имеющий дополнительные защитные элементы. Добавляет своему носителю 1 хит, при этом зона поражения игрока остается общей.

Также к защите относятся наручи, они выполняют защитную функцию и блокируют оружие. На игре возможно ношение защитных головных уборов (шлемы), их ношение защищает от оглушения.

12. Щит. Допускаются щиты толщиной не менее 0,5 см, с мягким кантом, с чашкой или другой конструкцией, защищающей кисть владельца.

13. Игровой обыск может производиться только в случае оглушения, игровой смерти, связывания, магической парализации. При окаменении, заморозке игровой обыск невозможен. Обыскивающий говорит: «Игровой обыск» и обыскиваемый сам выкладывает все игровые вещи. Чипы, сорванные с оружия, сразу разрываются, и их не разрешено переклеивать. Это означает, что оружие становится недействительным.

14. Связывать можно только оглушённого/парализованного персонажа или в состоянии 0 хитов (до 5 минут после снятия всех хитов). Связывание отыгрывается накидыванием петли на руки персонажа. После этого он считается связанным по рукам и не может ими ничего делать. Связывание по ногам отыгрывается петлёй на ногу, в этом случае игрок не сможет убежать от вас, но руки его остаются свободны.

15. Групповые схватки. Если в групповой схватке случилось так, что вас убили, то следует присесть и сидеть до конца столкновения. Притворяться трупами нельзя. Во время сражения мастер может словом «СТОП!» остановить его, сообщить участникам, кто ранен, кто убит, после чего возобновить сражение словом «ИГРА!»

16. Игроки обязаны следить за безопасностью своего оружия в течение игры. Мастера имеют право изъять оружие, допущенное на игру, но в процессе эксплуатации утратившее безопасность.

17. На игре существуют игровые постройки (обозначаемые верёвками, специальными знаками), крепости - стены, обозначенные ограждённым пространством верёвкой на уровне 1,5 м. Ворота обозначаются перекрестьем двух палок (брёвен, диаметром не менее 15 см), ширина ворот не менее 1,5 метров.

18. Штурм крепостей происходит с помощью тарана, а также специальной магии. Таран должен быть не менее 3 метров (диаметр не менее 30 см). Нести его могут не менее 5 человек. Ворота разбиваются с 5 ударов. Зона разбега не менее трех метров. Сражение может проходить только над планкой ворот, через стены невозможно выйти/войти, над стенами не сражаются.

19. Возможные иные варианты снятия хитов и боевого взаимодействия, а также восстановления хитов (см. правила магического взаимодействия).

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-12-15 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: