Хали-хало или Штандер - стоп




Прятки

Для начала игры определяется водящий при помощи считалок.

Далее водящий становится лицом к стене или к дереву, закрывает глаза и начинает считать до пятидесяти громко вслух. Когда закончит считать, громко кричит:

"Раз-два-три-четыре-пять, я иду искать.

Кто не спрятался - я не виноват!

После этого идёт искать спрятовшихся, но не уходя далеко от того места где считал. Если кого-то заметил нужно сразу бежать к месту и "застукивать", называя имя найденного.

Спрятавшиеся должны вовремя заметить, что его нашли или что водящий отвлекся-отвернулся, и попытаться добежать к стене первым. Тот, кто успевает раньше водящего (кричит "Тука-тука, длинная рука!") считается "незастукаленным" и ждет пока найдут остальных. Кого "застукалили" первым - становится водящим в следующей игре.

Те, кого застукали раньше, иногда развлекались и помогали оставшимся в укрытиях, громко крича: "Топор-топор, сиди как вор и не выглядывай во двор" - это означает, что сейчас неудачный момент для того чтобы попытаться выскочить и "застукалиться".

Еще могли кричать: "Пила-пила, лети как стрела" - это означало, что водящий ушел далеко в сторону и спрятавшийся может успеть "застукалиться", если прямо сейчас выбежит из укрытия.[11]


 

Палочек

Перед началом игры выбирается водящий — он будет искать игроков. В начале игры дощечка кладётся на камень или кирпич таким образом, чтобы получилась своеобразная «катапульта», на один конец которой укладываются все палочки. Один из игроков топает по противоположному концу дощечки, палочки разлетаются, а игроки разбегаются в разные стороны и прячутся. Водящий как можно быстрее собирает разлетевшиеся палочки, укладывает их на дощечку и после этого начинает поиск спрятавшихся игроков.

Как только он находит какого-нибудь игрока, они бегут наперегонки к дощечке, как в прятках, чтобы «застукаться». Но здесь задача другая: если найденный игрок первым успевает «запустить» палочки в воздух, игра повторяется с тем же водящим. Если же «запустить» палочки успеет водящий — то водящим становится найденный игрок.

Водящий принимается собирать палочки на дощечку, а все остальные игроки перепрятываются.[10]

Войнушка

Играть можно даже вдвоем, в качестве оружия можно использовать что угодно даже ветку от дерева, напоминающую пистолет или автомат. Если противника заметил первым, то после выстрела кричишь: «Ты убит!», вот и всё.[1]


 

Догонялки

• выбираем ведущего с помощью считалки;

• пока ведущий считает до пяти, остальные игроки отходят от него на пять шагов;

• игра начинается — игроки разбегаются, а водящий должен их догонять;

• тот, кого догнали (водящему достаточно просто дотронуться до игрока), становится ведущим, и игра начинается снова.

Сразу же стоит дополнить эти правила важным исключением: если один из игроков не может продолжать играть или просто устал, запыхался, он может передохнуть, заранее объявив, что он «в домике». Правда, делать этого нельзя, если игрока почти поймали — иначе это будет похоже на жульничество.[2]

Чемодан

Играют 3-12 человек. Первый игрок говорит: "Я беру чемодан и кладу в него огурец". Второй игрок продолжает: "Я беру чемодан и кладу в него огурец, дерево". И так далее. Каждый добавляет свое слово к цепочке. Выигрывает тот, кто последним назовет правильно всю цепочку.[8]


 

Прыжки через резинку

Для игры понадобится отрезок резинки, длиной от 2 до 4 метров и участники в количестве от 3 человек.

Резиночка связывается, образуя замкнутый контур, и растягивается на ногах 2 играющих, после чего 3 участник начинает игру. В процессе игры резиночка поднимается по ногам все выше и выше, достигая положение от самого простого – на уровне щиколоток, до самого сложного – на поясе. После безошибочного выполнения всех упражнений на первом уровне, играющий повторяет их на следующем. Если же играющий ошибается в выполнении упражнения, ход переходит к следующему игроку, а допустивший ошибку занимает место в резиночке.

Вариантов упражнений может быть огромное количество, могут также вводиться дополнительные, самые сложные уровни, когда резиночка натягивается на высоте подмышек и шеи. [6]

День и ночь

В начале игры выбирается водящий. Он отворачивается и громко объявляет: «День!» Игроки веселятся, прыгают и бегают по площадке. Через некоторое время водящий произносит: «Ночь!». В этот момент участники игры должны мгновенно «заснуть» — замереть в той позе, в которой его застигла команда «ночь». Водящий оглядывается, и если замечает игрока, не успевшего «заснуть», громко объявляет об этом. Проигравший, становится водящим.[9]

Слон

Оптимальное количество играющих - от 6 до 12 человек. Игроки делятся на две равные по силам и по числу участников команды.

Одна из команд - слон, другая напрыгивает на него. Самый крепкий и сильный игрок становится впереди лицом к стене, опираясь о нее, согнувшись и опустив голову. Следующий участник обхватывает его за пояс и прячет голову, за ним третий, четвертый и так далее. Они должны крепко держаться друг за друга, изображая слона.

Участники другой команды по очереди разбегаются и запрыгивают на спину слона так, чтобы сесть верхом как можно дальше вперед, оставив место для следующих.

Задача играющих - всей командой остаться на слоне и не свалиться в течение 10 секунд. После этого участники команд меняются ролями.

В этой игре не разрешается, держась за него руками, продвигаться по спине вперед. В случае нарушения - играющие меняются ролями, не дожидаясь, когда все закончат прыжки. Слону запрещено специально скидывать с себя соперников.[16]

Жмурки

Суть игры в том, что так называемый «во́да» (в диалектах также «ва́да»), или «водя́щий», (с завязанными глазами) должен отыскать и дотронуться до человека. После того, как «вода» дотронется до человека, тот человек и становится «водой», и ему завязывают глаза. После этого всё начинается сначала.[3]

Казаки – разбойники

Казаки-разбойники представляют собой смесь салок и пряток. Для игры необходимо собрать большую компанию, состоящую из 6 человек и более. Далее необходимо всем участникам игры разделиться на две команды. Каждая команда имеет свое название: одна – «казаки», вторая – «разбойники».

Правила игры:

1. Участники заранее договариваются друг с другом, в пределах какой территории можно играть, а куда выходить запрещено.

2. Разбойники берут мел и рисуют на асфальте большой круг, который знаменует начало движения.

3. Далее от этого круга рисуются стрелки в том направлении, куда команда «разбойников» будет убегать.

4. Стрелки можно рисовать абсолютно на любой поверхности: на дереве, бордюре, скамейке, стене дома.

5. По сигналу команда «разбойников» начинает убегать в соответствии с разметкой стрелок.

6. Основная задача разбойников – как можно лучше спрятаться.

7. Далее, ориентируясь по стрелкам, казакам необходимо найти разбойников.[13]


 

Игры с мячом

Две четверки

Играют две команды по четыре человека в каждой. На земле или асфальте чертится квадратная площадка. Четыре человека — это одна команда, она располагается внутри площадки (внутренняя команда). Другая — за пределами ее— это внешняя команда.

Переступать линию игроки не должны, за нарушение этого правила дается штрафное очко команде. Начинают игру «внешние»: они перекидывают мяч между собой, стараясь неожиданно бросить его внутрь площадки и осалить им игрока внутренней команды. «Внутренние» стараются увернуться от мяча или поймать его.

Если игроки внутренней команды подберут мяч, упавший на площадку или поймают его, когда их пытались осалить игроки внешней команды, мяч переходит к ним. Теперь «внутренние» перекидывают мяч между собой, стараясь неожиданным броском осалить игроков внешней команды, а «внешние» стараются поймать мяч или увернуться от него. Переход мяча осуществляется так же, как и в первом случае. За каждый бросок, завершившийся промахом, команда получает штрафное очко. Набрав четыре штрафных очка, команда выводит из игры одного из своих участников — того, кто больше всех нарушал правила или больше всех промахивался. Выигрывает та команда, в которой осталось больше игроков. Проигрывает в любом случае та команда, в которой остался один игрок.[8]

Картошка

Участники встают в круг лицом внутрь круга. Начинают перебрасывать мяч между собой, причем не ловят и кидают, а отбивают его друг другу, как в волейболе. Тот, кто уронит или не сможет отбить мяч, становиться картошкой и садится в круг на корточки. Сидящие в кругу участники могут вернуться в игру, если сумеют выпрыгнуть и поймать мяч или если кто-нибудь из играющих отобьет мяч так, что он попадет в сидящего игрока.

При промахе (неудачной попытке «выбить картошку») игрок, который пытался осалить сидящего, сам становиться картошкой и садится в круг.

Дети младшего школьного возраста также могут играть в эту игру, но не отбивать мяч, а ловить и кидать его.[8]

Съедобное — несъедобное

Перед игрой участники договариваются о том, какие мячи ловить, какие отбивать. В данном случае мяч, сопровождаемый названием съедобного предмета, ловится, несъедобного — отбивается.

Играющие встают в ряд, а ведущий — в нескольких шагах перед ними, лицом к ним. У ведущего мяч. Он говорит, например: «Груша!» и кидает мяч игроку, тот должен поймать его. Если называется несъедобный предмет, игрок должен отбить мяч. Тот, кто не ошибся, продвигается на один шаг вперед. Кто первым дойдет до ведущего, тот и выиграл. Можно использовать понятия: «живое — неживое», «растения — животные», «горячее — холодное» и т. д.[8]

Вышибалы

Перед началом игры все игроки делятся на две равные команды. Игроки первой команды делятся еще раз на две группы и встают в две линии на расстоянии 7-10 метров лицом друг к другу. Эта команда – вышибалы. Игроки второй команды занимают место между двумя линиями.

Один из игроков команды вышибал берет мяч. Его задача бросить мяч таким образом, чтобы он попал в кого-нибудь из игроков второй команды. Тот игрок второй команды, в которого попал мяч, выбывает из игры. Соответственно, задача игроков второй команды – увернуться от мяча.

После каждого броска мяч обычно отскакивает к одному из игроков команды вышибал. Игрок, к которому попал мяч, совершает следующий бросок. Игра заканчивается, когда все игроки второй команды будут «выбиты». После этого команды могут поменяться ролями и начать игру заново.

Есть правило, которое позволяет немного усложнить и разнообразить игру: Любой из игроков второй команды может попытаться поймать и зафиксировать брошенный мяч. Сделать это нужно до того, как мяч коснется пола или земли (то есть поймать его налету до отскока от земли). Если это удается, игрок поймавший мяч на свое усмотрение может вернуть любого из ранее «выбитых» игроков в игру. Если попытка не удалась – игрок выбывает.

Еще одно дополнительное правило позволяет вернуть в игру всех ранее выбывших игроков. Последний «невыбитый» игрок команды должен увернуться от бросков мяча столько раз, сколько было игроков в его команде.[8]

Лапта

Для игры необходим небольшой мяч, (лучше всего теннисный), биту (лапту) можно изготовить из дерева. Длина биты 80—90 см, ручка круглая, также подходит бейсбольная бита. Игра проводится между двумя равными командами численностью до 10 человек.

Одна из команд занимает линию города и становится бьющей или нападающей. Вторая размещается по всему полю и становится водящей или защищающейся.

Команда бьющих (нападающих) направляет в площадь подачи своего игрока, остальные игроки выстраиваются вдоль боковой линии города (позади подающего на площадке очередности) в том порядке как расставит капитан. Команда водящих выделяет подающего игрока, который занимает место на площадке подающего рядом с "пятачком" – (круг над которым подается мяч). Игроки водящей команды располагаются по всему полю, согласно указаниям капитана команды.

Подающий игрок подбрасывает мяч над «пятачком», бьющий игрок, находясь в центре площади подачи города, ударом биты по мячу старается послать (ударить) его как можно дальше за линии дома (по длине аута нет). Удар считается состоявшимся, если мяч перелетел за контрольную линию. Нанеся удар, бьющий игрок бросается через всю площадку к линии кона. Его задача — успеть добежать до кона, пока мяч не пойман, и, если получится, то вернуться обратно в город.

Задача водящих — поймать или подобрать мяч и осалить им игрока бьющей команды, пока тот бежит через поле.

Если бьющий игрок сумел добежать до кона и вернуться обратно, не будучи осаленным мячом, то он приносит команде два очка. Если же бьющий добежал до кона, но возвращаться обратно не рискнул, он остается на линии кона и ждет, когда очередной бьющий ударит мяч в поле. Сразу же после удачного удара по мячу другим игроком своей команды можно перебегать обратно через поле в город, если игрок не осален — он приносит команде одно очко. После перебежки в город игрок занимает крайнее положение на площадке очередности с правом трех ударов.

Штрафные очки бьющей команде начисляются за ошибки, допущенные в ходе игры: четвертый и последующие выходы мяча за пределы игрового поля после удара битой (1 очко), замечание от судьи (1 очко за каждое замечание).

Партия считается выигранной, если после осаливания перебегающего игрока, все игроки защищающейся команды успели убежать в город и/или в дом не осалинными (пересалиными) игроками бьющей команды.[15]

Свечки

(упрощённый вариант лапты)

На ровной лужайке на расстоянии 15—20 м друг от друга проводятся две линии: одна называлась городом, другая — коном, или домом.

Определяется бьющий, он становился за чертой города, остальные располагались в поле за коном. Бьющий подбрасывает мяч и сам же сильно ударяет по нему битой. Полевые игроки, наблюдая за мечём, ждут, когда он пересечет кон, чтобы, не дав ему опуститься на землю, поймать. Если это им удаётся, бьющий идет в поле, а его место занимает игрок, завладевший мячом. Если же полевые игроки, зазевавшись, не успевают поймать мяч, удар повторяется. Бывает, что бьющий промахивается по мячу. Правила разрешают ему повторить удар. После третьего промаха бьющий уступает свое место другому игроку.[15]

Тройник

(упрощённый вариант лапты)

Три игрока (отсюда и название — «тройник») располагаются в таком порядке: один у линии города, другой — у кона. Третий же — бьющий — может начинать игру с любой линии. Если в «свечках» бьющий сам подбрасывал себе мяч под удар, то в этой игре ему помогает полевой игрок. «Тройник» — более динамичная игра, поэтому бьющий здесь должен не только сильно бить по мячу, но и быстро бегать: после удара, пока мяч летит по воздуху, он должен пробежать всю площадку и встать за противоположной чертой. В это время полевой игрок, стоящий у дальней линии, старается перехватить стремительно летящий мяч, чтобы осалить им бегущего.

На удар бьющему отводится три попытки. Если он не уверен, что после несильного удара сумеет перебежать площадку неосаленным, то остаётся на месте. После третьего даже неудачного удара он обязан бежать к противоположной черте. [15]

Пионербол

Для того чтобы сыграть в пионербол необходимо иметь на площадке волейбольную сетку. Мяч для пионербола должен быть также волейбольный.

Подвижная игра «пионербол» представляет собой дворовый вариант игры в волейбол. Поэтому и правила игры у них в некоторой степени схожи. В отличие от волейбола, где мяч отбивают, в пионерболе его нужно ловить руками.

Правила игры в пионербол

- Участники игры делятся на две команды (от 3 до 8 человек).

- По обе стороны сетки располагаются команды. При этом существуют определенные зоны в пионерболе, схожие с волейбольными, где каждый участник команды ответственен за свою зону.

- Необходимо отбивать мяч на сторону противника. Если мяч коснулся тела игрока выше пояса, то засчитывается удар.

- Игрок № 1 бросает мяч сразу двумя или одной руками. Во время подачи мяч не должен касаться сетки, однако во время игры касания разрешены.

- После выигрыша происходит переход игроков по часовой стрелке. Игра заканчивается в тот момент, когда какая-либо из команд наберет 10-15 очков и не имеет перевес в два очка.

- Если выиграно две партии подряд, то команде засчитывают победу. После того, как первая партия окончена, происходит смена сторон командами. Третья партия является решающей.[14]

Хали-хало или Штандер - стоп

Дети становятся в круг, в центе водящий с мячом в руках подбрасывает мяч и называет имя игрока — «Хали-хало… Паша». Тот, чье имя назвали, должен поймать мяч, а все остальные разбегаются как можно дальше от него. Как только игрок поймал мяч, кричит: «Хали-Хало стоп!» Все замирают на месте. Игрок с мячом выбирает любого другого игрока, до которого ему нужно будет дотронуться мячом. Затем называет, сколько и каких шагов ему понадобится для того, чтобы достать выбранного игрока.

Шаги:

- гигантские — шаг на весь размах ноги;

- человеческие — обычные шаги;

- лилипутские — когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой;

- муравьиные — на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим);

- зонтики — кружок вокруг себя на одной ноге;

- утиные — шаги вприсядку;

- лягушка прыжок;

- верблюжьи — нужно шагать туда, куда доплюнул.

Интересно, когда игрок называет сразу несколько видов шагов шажков. Например, до Славы 3 гигантских, 1 зонтик, 7 лилипутских и 2 верблюда. Игрок с мячом выполняет все, что загадал, и должен бросить мяч в сторону загаданного игрока. Если игрок мяч поймал или увернулся, водящий снова подкидывает мяч вверх и все повторяется сначала. Если попал, то игрок становится водящим.[12]


 

Кислый круг

Чертится большой круг - "кислый круг". Двое ведущих становятся за чертой круга, в руках одного из них маленький резиновый мяч, мячом ведущий выбивает игроков в круге, которые перебегают из одного конца круга в другой. Кого задел мяч тот выходит. Так мяч перекидывается от одного ведущего к другому, пятная игроков. У последнего игрока, оставшегося в круге, есть шанс вернуть всех игроков, ловя "свечу"-мяч, он должен поймать его, и при этом увернуться, чтобы его не запятнали. Количество пойманных мячей - количество вернувшихся в круг игроков. Если все игроки таким образом возвращаются, игра повторяется с теми же ведущими.[8]

Игры со скакалкой

Кто больше?

Дети по очереди прыгают через скакалку и считают прыжки друг друга, до первой ошибки или остановки. [5]

Кто дальше?

На игровой площадке проводится 2 линии – старт и финиш. На линии старта стоят дети со скакалками, по команде, дети начинают бег со скакалкой до линии финиша. Побеждает тот ребенок, который первым прибежит к финишу. Другой вариант игры: дети прыгают на скакалке до финиша.[5]

Имена

Ребенок прыгает через скакалку, которую крутят двое других детей, и с каждым прыжком называет имена девочек или мальчиков, которые не должны повторяться. Например: «Я знаю имена девочек: Галя, Марина, Ирина, Катя…» Потом дети меняются. Побеждает тот ребенок, который назовет больше всех имен без повторений и ошибок.[5]

Удочка

Игра развивает реакцию, ловкость и внимание. Дети делают большой круг, а в центр круга встает ведущий. Ведущий начинает крутить скакалку по полу, а дети должны успеть перепрыгнуть через нее, тот, кто не успел перепрыгнуть через скакалку, выбывает из игры или занимает место ведущего - все зависит от правил игры.[5]

Перекрест или восьмерка

Ребенок берет скакалку и, прыгая через нее, скрещивает руки - из скакалки получается восьмерка. Побеждает тот, кто больше всех сделал скрещенных прыжков.[5]

Самый гибкий

Натягивает между двух столбов или деревьев скакалка на высоте груди детей. Игроки должны пройти под ней, выгибаясь назад и не задевая ее. Каждый раз, когда все игроки прошли под скакалкой, ее опускают на 20 – 30 см. Задевший скакалку выбывает из игры. Побеждает тот, кто остался последним, прошел все препятствия.[5]

Зеркало

Выбирается ведущий, который показывает прыжки, а все за ним повторяют. Ведущий меняет прыжки через каждые 5–10 (на двух ногах, на одной, на другой, попеременно, бег со скакалкой по кругу, скрещивая руками, два прыжка за один поворот скакалки и т.д.). Кто повторяет лучше всех – занимает место ведущего.[5]

Часы

Играют 10–15 человек. В этой игре все хором произносят: «Тик–так, тик-так». Двое игроков вертят скакалку, остальные выстраиваются в очередь. Первый игрок прыгает один раз и встает в конец очереди, второй – два раза, третий – три раза и т.д. Задача игроков - прыгать как можно дольше, не сбиваясь. Если один из игроков собьется в счете или при прыжках, то он занимает место игрока, крутящего скакалку, и счет начинается сначала. [5]

Классики

Для игры понадобится нарисовать мелом на асфальте фигуру с квадратами.

Верхний полукруг называется "котел". Также нужно найти биту - это может быть камушек среднего размера.

Игроки намечают очередь. Дальше первый игрок кидает биту на первый квадрат и прыгает туда. Дальше есть два варианта этой игры:

Вариант 1. Обычный.

"Простые" классики. Прыгаем на одной ноге на 1, потом 2, потом сразу двумя ногами на 3-4, одной на 5, двумя на 6-7,одной на 8, двумя на 9-10, поворачиваемся на 180%, при этом оказываясь вновь двумяногами на 9-10, и обратно тем же ходом.

Дальше кидаем на 2 квадрат (это - "второй класс") и снова прыгаем сначала. И так далее, кидая биту все дальше и дальше, но всегда начиная прыгать с первого квадрата. На "обратном пути" нужно наклониться и поднять свою биту (если в этот момент игрок стоит на одной ноге, нужно все равно наклониться - тут главное не потерять равновесие). Если не попадаем битой в нужный квадрат, происходит переход хода - прыгает следующий игрок. Выигрывает тот, кто первый "осилит" 10 (десятку). Если бита вдруг попадает в "котел", то сгорает один "класс".

Вариант 2. Разнообразный.

Главное отличие этого варианта в том, что биту нужно "провести" по всем классам - от 1 до 10. Пройденным класс считается после того, как игрок дошел до 10 ячейки вместе с битой.

Первый - обычный. Прыгаем или ходим как угодно, и перебрасываем биту на следующий квадрат при каждом шаге (прыжке).

Второй - кидаем биту на цифру "2" с закрытыми глазами. Дальше прыгаем и ходим как угодно, главное - дойти до 10 квадрата.

Третий - "кочерга". Прыгаем на правой ноге, "пиная" биту всегда влево на следующий квадрат. "Переменка" (возможность отдохнуть стоя на 2х ногах) - на 5м квадрате.

Четвертый - на левой ноге. Биту "пинаем" все время вправо. "Переменка" (возможность отдохнуть стоя на 2х ногах) - на 6м квадрате.

Пятый - прыгаем (не ходим, а именно прыгаем) и пинаем биту двумя ногами одновременно.

Шестой - прыгаем и перебрасываем биту через одну клетку (1-3-5-7-9).

Седьмой - нельзя смеяться. Все вокруг в это время пытаются насмешить.

Восьмой - можно кидать биту из пятого класса.

Девятый - кидаем биту на "9" и прыгаем с закрытыми глазами.

Десятый- ручеек (т.е. десять раз на одной ноге из первого - в десятый), биту при этом можно не трогать.

Обязательные условия: - если бита не попала в нужный квадрат, переход хода, если попал в "котел", сгорает целый класс - переход хода и дальше нужно начинать с предыдущего уровня. - не топтаться, не передвигать биту, и на черточки не наступать![7]

Городки

Игра в городки заключается в выбивании фигур, построенных из пяти городков, с ограниченной площадки, называемой «городом», битами с определённого расстояния.

Для игры в городки используются 15 фигур. Победителем считается игрок или команда, затратившие на выбивание фигур наименьшее количество бит. Фигуры начинают выбивать с кона (дальней линии). Если выбить хотя бы один городок, оставшиеся выбиваются с полукона (ближней линии); фигуру «закрытое письмо» выбивают только с кона, причем сначала — городок в центре, обозначающий «марку». В каждой партии может разыгрываться 6, 10 или 15 фигур. Все фигуры, кроме 15-й строятся на лицевой линии города. Городок считается выбитым, когда он полностью вышел на заднюю или боковые линии города. Если городок вылетит вперед кштрафной линии или за ее пределы в направлении полукона, то он ставится в пригород, против центра города: в 20 см от штрафной линии, если из фигуры выбит хотя бы один городок или в 40 см, если из фигуры не выбит ни один городок. Городок, вышедший за линию и вновь вкатившийся в город или пригород, считается выбитым.[4]


 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-01-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: