Определение героя с точки зрения кинематографа




Создание персонажа ролевой игры по правилам сценаристики. Авторы статьи: Гэлли, Юхи

Создание персонажа для ролевой игры похоже на то, как сценарист создает героев фильма или сериала. Только дело это даже сложнее. В игре каждый герой - главный, ведь ему предстоит действовать, развиваться, испытывать эмоции и быть в гуще определенных событий пару дней, а не сказать “кушать подано” и пойти тоже кушать.

Серьезная проработка характера персонажа особенно важна, когда вы создаете героев “с нуля”, без определенного канона. Представить себе, как играть Гарри Поттера, гораздо проще, чем условного “гриффиндорца № 5, имя по желанию, пол любой”.

Если вы сами хотите дополнить то, что придумал мастер или сами придумываете себе историю персонажа на игру, то проработка характера по-сценарному поможет вам представить себе его со всех сторон. Так можно избавиться от замкнутого круга, когда все время скатываешься и играешь самого себя или два любимых типажа, не выходя за пределы привычного.

Сразу скажем, что эта проработка подходит в первую очередь для привычных нам и любимых нами игр - каждый говорит о своем опыте, вот и мы о своем. А это формат игр относительно небольших, до ста, а чаще до пятидесяти человек, с упором в первую очередь на драму и эмоции и большим упором на сюжет, чем на модель.

Определение героя с точки зрения кинематографа

Герой - это тот, кто действует, у него есть цель и возможность. Своими действиями он меняет мир вокруг себя. Если герой не действует - он не герой, он женщина-в-беде, чемодан без ручки, прикольный спутник, живой ресурс, но не герой. А значит, вписывая персонажа в сетку ролей/заполняя на него заявку, нужно иметь в голове ответ на вопрос “Что этот персонаж делает на этой игре?”. Не “о чем он думает” и не “какое офигенное прошлое у него было”. Только делает.

У героя есть цель. Цель всегда конкретна и измерима, у нее есть критерий достижения. Стать богатым - неизмеримая цель, заработать миллион - измеримая, но жаль, если этот миллион нужен просто чтобы был, так что финансовые цели не слишком хороши. Классно, если цель имеет и позитивный, и негативный разворот - это добавляет персонажу глубины, а игроку ОБВМа (в случае кинематографа ОБВМ, конечно, у зрителя). Например, “спасти свой город от врагов” - позитивная цель, “любой ценой, даже ценой жизней мирного населения” - негативный разворот. “Вернуть в государство законную власть, свергнув узурпатора-тирана” - позитивный разворот, “сжигать ради этого заживо детей” - нутакоэ (да, Станнис, мы любим тебя не за это). И так далее.

У героя есть сокровище/талант/достоинство - называйте как хотите. Он будет использовать его чаще всего на пути к своей цели, и это сокровище должно быть неотъемлемо и востребованно. Так что - снова пресловутые финансовые моменты - миллион долларов в чемодане - не сокровище, а в постапокалиптическом мире натуральным хозяйством и охотой на зомби - тем более. Сокровище - это дедуктивный метод в детективном жанре, талант снайпера или блестящий навык медика в военном, сверхъестественные способности супермэнов и иже с ним. На самом деле в кино такими сокровищами могут быть менее прикладные и менее однозначные вещи - харизма, доброта, умение интриговать и так далее, но это то, что труднее отмоделировать, при этом в рамках игры талант игрока часто оказывается важнее таланта персонажа. Ну или пусть совпадают уж тогда. Это как звать на игрового лидера пожизневого лидера или на Д'Артаньяна крутого фехтовальщика.

Если у героя нет сокровища - ему “нечем” действовать, а у нас, игрока/зрителя нет того внутреннего восхищения им, которое вызывает желание играть его, смотреть на него, любить его.

У героя есть недостаток. В его истории это главная проблема, раз за разом добавляющая приключений и неприятностей. Герою это, само собой, плохо, а нам как игроку, мастеру или зрителю скорее хорошо - без приключений и неприятностей нет истории. Недостаток должен быть таким, чтобы вызывать сочувствие, а не омерзение (исключения возможны, но редки. Как говорила наша преподаватель по сценаристике, “если ваш герой любит маленьких мальчиков в плохом смысле слова, это, конечно, недостаток, не поспоришь, но вы уверены, что хотите делать кино для того процента аудитории, который готов в этом ему сопереживать?”). Нед Старк не умеет в интриги и прямолинеен, как шпала. Доктор Хаус хамло и наркоман. Майлз Форкосиган карлик со склонностью к переломам в самый неподходящий момент. Мы любим их в том числе за это.

Недостаток должен иметь возможность проявиться в истории. Фобия собак, которой страдает Вэй Усянь, не работала бы сюжетно вообще, не окажись он в группе приключенцев с Цзинь Лином и его собакой Феей. Литература и кинематограф вообще любит мифологическую в целом тему, когда герой проходит через свой величайший страх, чтобы победить.Просто в одном жанре ему предстоит быть закопанным заживо и выбраться из могилы, а в другом - роняя и путая слова, признаться девушке в любви. Клаустрофобия - недостаток, застенчивость - недостаток. Есть из чего выбрать.

Недостатком может быть и половая, расовая, национальная принадлежность. Фа Мулан девушка, и в китайской армии это довольно большой недостаток. Быть евреем в Германии конца тридцатых годов - тоже недостаток. Ну и так далее.

Если у героя нет недостатка - он не вызывает сопереживания и самоидентификации с ним и в меньшей мере создает замес окружающим, чем мог бы.

У героя есть тайна. Тайна часто связана с недостатком, являясь его причиной, и косвенно или даже прямо связана с целью, а то и с сокровищем. Это повод для ОБВМ и объяснение, почему персонаж стал таким, каким стал, причем не общеизвестный. Ну то есть классическое “враги сожгли родную хату и уничтожили семью” чаще не очень-то тайна (но возможны варианты). Расчлененная бензопилой мама трехлетнего Декстера, предсказание Магги-Жабы для Серсеи, съеденная “лесными братьями” сестренка Ганнибала Лектера - вот это все в нужную струю. И нет, необязательно такое адище - неудачное выступление со стишком на табуреточке перед Дедом Морозом - тоже отлично как причина, например, заикания. Смотрите всегда на жанр игры. Но жанр - тема отдельной статьи.

Вот эти четыре точки - цель, сокровище, недостаток, тайна - вы проставляете герою, он начинает проявляться из пустоты и занимать свое место в ткани сюжета.

Задайте себе четыре проверочных вопроса:

Что этот герой будет делать в сюжете?

Чем он крут? Что он может круче всех? Будет ли это востребовано на игре?

В чем он лузер? Почему мне кажется это милым и вызывающим сочувствие, а не тошноту? Будет ли это создавать ему замес на игре?

В чем его Аццкая Кошмарная ОБВМная тайна, которую он никому-никому, после которой он заикается, галлюцинирует, убивает людей сложными способами, валится в обмороки, хамит начальству и уходит в запои (главное, не все одновременно)?

Сделали? А теперь уходим вглубь и вширь.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-06-09 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: