Классификация компьютерных игр по влиянию на психическое состояние игрока




Филиппов М.Ю.


Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "геймерами".

Игры агрессивного содержания могут представлять серьезную угрозу психическому развитию личности подростка. На протяжении пятнадцати лет ведется дискуссия. Существует ли неразрывная связь между злом, созданным в фантазии (в игре), и злом реальным.

Прежде всего, агрессия в какой бы форме она не проявлялась, представляет собой поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу.

Предполагают, что источником агрессии является, в первую очередь, вызываемый внешними причинами позыв, или побуждение, причинить вред другим.

Одним из самых сложных периодов в онтогенезе человека является подростковый возраст. В этот период не только происходит перестройка ранее сложившихся психологических структур.

Агрессивность в личностных характеристиках подростков формируется в основном как форма протеста против непонимания взрослых, например из-за неудовлетворения своим положением в обществе. Вместе с тем на развитие агрессивности подростка могут влиять природные особенности, способствующие формированию таких черт характера, как вспыльчивость, раздражительность, неумение сдерживать себя. Естественно, что в состоянии фрустрации подросток ищет выхода напряжению: в драке, ругани.

В целом сегодня в нашем обществе имеется серьезный дефицит позитивного воздействия на растущих детей. Происходит "деформация" семьи, которая не выполняет такие важные функции, как формирование у детей чувства психологического комфорта, защищенности. В результате для многих подростков характерна эмоциональная грубость, агрессивный способ самоутверждения.

Следует отметить, что для многих подростков типично умышленное подражание определенным манерам как конкретных людей, так и тем стереотипам которые предлагаются различными средствами информации. Отсюда обилие боевиков, детективов и т.п. Провоцирующие агрессивные формы поведения подростков, делая его взрослым в собственных глазах.

Влияние компьютерных игр на подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными играми

 

Проблемы таковы: у ребят пропадает интерес к творчеству, чтению, музыки, беднеет словарный запас. Подростки не увлеченные компьютером, чаще посещают кружки, разные массовые мероприятия.

Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных. В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.

компьютерная игра психический агрессивность


Классификация компьютерных игр по влиянию на психическое состояние игрока

 

Компьютерные игры: их главное качество - максимальное воздействие на психику играющего, особое возникновение на необходимости вхождения в роль, чтобы отключиться от действительности. По мнению ученых, так называемые "стрелялки", которые характеризуются примитивным сюжетом, основанным на насилии, могут отрицательно сказаться на психике и стать причиной чрезмерной агрессивности.

Игры от первого лица. Такая разновидность игр отличается максимальной силой "затягивания" или "вхождения" в виртуальный мир. Главная особенность в том, что вид от первого лица дает участнику видимое сращивание с компьютерным героем, целиком вводит человека в роль. В течение даже короткого отрезка времени игрок начинает все более удаляться от действительности, сосредоточивая свое внимание только на виртуальной реальности. Участник может абсолютно серьезно относиться к игре и приравнивать качества своего персонажа к своим качествам и человек может терять связь с реальной жизнью.

Интересной, является особенность парадигмы "жизнь-смерть" в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой - есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления виртуальной реальности в обычную жизнь.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-04-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: