Эксперименты в современной журналистике




Игра: сущность, основные формы

Если рассматривать игру и конкретную массово-коммуникационную деятель­ность как явления культуры, а не как простые биологические функции, то налицо будут несколько признаков сходства.

* Во-первых, игра — не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она ско­рее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющей соб­ственную направленность. Но ведь и продукты деятельности СМИ — не есть пря­мое отражение «обыденной» жизни. И журналист «выходит из рамок» этой жизни в сферу массово-коммуникационного творчества чаще всего с целью самореализа­ции себя как личности.

* Во-вторых, «продукты» этой творческой деятельности, как и игра, обособле­ны от «обыденной» жизни конкретным местом действия, «героями» (типажами), продолжительностью (объемом) и т. д.

* В-третьих, повторяемость (моделируемость) характеризует не только игру или массово-коммуникационную деятельность в целом, но и их внутреннюю структуру.

* В-четвертых, с полным основанием можно, видимо, говорить о «простран­ственном» ограничении объектов. Любая игра протекает внутри своего игрового пространства. Точно так же продукты массово-коммуникационной деятельности представляют из себя некие замкнутые «пространства», на которых имеют силу особенные правила. В этом журналистика сродни искусству. Но если, как замечал А.А. Потебня, произведение искусства всегда аллегория, то продукция СМИ — не­кий контекст, в рамках которого общество формулирует требование, которое, мо­жет быть, никогда не будет осуществлено, но которое заставляет нас стремиться поверх нашей жизни к тому, что лежит за ней.

* В-пятых, подчеркнем: то, что у каждой игры называется правилами, в сфере массовой коммуникации можно обозначить как требования жанра, специфика и т. д. Взаимосвязь понятий очевидна.

Таким образом, далеко не завершив перечень характеристик, которые позволя­ют говорить об общности данного рода явлений, мы убедились, что игра и массово-коммуникационная деятельность имеют гораздо больше точек соприкосновения, чем функциональных противоречий. Следовательно, возможно выделение и опи­сание игрореализации субъекта массово-коммуникационной деятельности как не­кой формы его деятельности, как содержательной формы, несущей смысл, и как психологической и собственно творческой функции.

Мы ранее уже говорили об игрореализации как одной из форм деиндивидуали-зации личности. Но в том случае мы рассматривали очень узкий смысл понятия: когда продукция СМИ для аудитории (гораздо реже для самого журналиста) яв­ляется своеобразным «сном наяву», то есть средством реализации неудовлетворен­ных и неосуществленных желаний, которые в действительной жизни не получили осуществления. В данном же контексте речь пойдет о реальности, именуемой иг­рой и доступной восприятию любого и каждого, ибо она не может опираться на какой-либо рациональный фундамент, а является проявлением сущностных начал личности. Но возможно ли в этом случае планировать какие-либо параметры ситу­ации контакта диалогового характера при осуществлении массово-коммуникаци­онной деятельности? Попробуем ответить на этот вопрос.

 

ИГРА И ПСЕВДОИГРА

Характер возможности и целесообразности прагматического моделирования технологий игрореализации в массово-коммуникационной деятельности во мно­гом определяется уровнем и типом задач сугубо творческого характера, которые ставит журналист. И поэтому правильным будет назвать все свободные, импрови­зационные и творческие виды журналистской деятельности игрой, поскольку они непринужденны, нередко спонтанны и выполняются чаще всего не под воздействи­ем каких-либо внешних обстоятельств или необходимости.

Однако феномен игрореализации как «свободной деятельности», выходящей за рамки «обыденной жизни» и тем самым очень «привлекательной», характерен и для аудитории средств массовой коммуникации. Причем самой широкой. В усло­виях демократического пространства игра как таковая, приемы и методы, способ­ствующие игрореализации, нередко, как свидетельствуют социологические иссле­дования, являются едва ли не единственным способом общения журналистов со всеми многочисленными группами аудитории СМИ одновременно. Об этом сви­детельствует хотя бы высокий рейтинг практически всех игровых программ на Об­щенациональном и региональном телевидении. Так, по данным социологических опросов Института социально-психологических исследований78, в 90-е годы они значительно опережали (порой в несколько раз) по числу аудитории, смотрящей их регулярно, политические программы, ток-шоу, спортивные и другие, уступая лишь аудитории, которая смотрит художественные фильмы и сериалы. Эта специ­фическая характеристика и предполагает выделение нескольких типов ситуаций игрореализации в СМИ, о которых Глория Коупленд замечала: «Выигравший ни­когда не скажет, что это всего лишь игра».

Ситуации, в которых прагматическая интерпретация полученного при помощи игрореализации «материала» оказывается предзаданной, мы назвали процессуально обусловленными коммуникативными ситуациями. В этом случае журналист, субъективно предполагая необходимость или возможность использования технологий игрореализации, ставит конкретные задачи, намечает конкретные цели, реализовать которые предполагается в четко обозначенных условиях.

Все прочие коммуникативные ситуации данного типа мы называем творчески обусловленными, ибо в этом случае прагматическая предзаданность в деятельности журналиста связана лишь с наличием у него определенных способностей, мотивов, знаний, профессиональных умений, а также обусловлена потребностью в самоактуализации, в раскрытии и расширении своих созидательных возможностей. Понятно, что наиболее широкую перспективу в практике СМИ сегодня имеют творчески обусловленные коммуникативные ситуации. Попытаемся объяснить, почему.

В концепции игрореализации как формы диалоговых взаимоотношений с аудиторией СМИ, разрабатываемой нами, можно выделить как перспективную для дальнейших исследований идею совозможности (термин О. Капитани). Свобода заключена в характере выбора, всегда присущем игре. Всякая форма истинно творческой реализации возможностей человека предполагает свободу и разворачивается как свободный выбор вариантов индивидуальных действий, что созвучно характеристике игры в целом и игрореализации в частности.

У игры, следовательно, должна быть ее противоположность. Можно рассматривать это как некий этический момент социального развития – псевдоигру. Хейзинги называл это еще и «ложным символизмом». Как нам кажется, практика деятельности СМИ в советский период достаточно красноречиво свидетельствовала о том, что и тогда принцип игрореализации был свойствен журналистике. Разве не ложный символизм характеризовал, к примеру, эстетику перевернутых отношений, столь свойственную для «идеологических карнавалов», организовывавшихся в свое время во имя возвеличивания генеральных секретарей ЦК КПСС?

То есть псевдоигра свойственна тоталитарному, моноидеологическому обществу, характеризующемуся определенными несвободами (прежде всего, конечно, в сфере массово-коммуникационного творчества), игровое же начало, онтологически присущее человеку, находит в этом случае «выход» именно в такой форме.

Процессуально обусловленные коммуникативные ситуации игрореализации, на наш взгляд, нередко предполагают использование манипулятивных методов воздействия (прямого или опосредованного) на аудиторию СМИ. Подобного рода продукция СМИ особенно активно «потребляется» людьми, испытывающими глубокий бессознательный страх перед определенными социальными ситуациями, особенно требующими осознанного выбора, «автономии» личности, людьми, неспособными к глубокому пониманию ответственности и уважению индивидуальности другого человека, теми, кто хотел бы постоянно получать одобрение других. Однако это не означает, что их оценка может быть лишь негативной окраски. Речь о другом – в этом случае аудитория изначально не предполагает прагматической обусловленности деятельности СМИ и с легкостью «заглатывает» любую «наживку», облеченную ими в форму внешне непритязательной игрореализации журналиста. Некоторые ученые даже делают выводы об определенной оправданности подобного рода манипуляций с помощью СМИ, ибо «они служат в конечном итоге развитию наук о человеке». Моральную же сомнительность такой позиции стремятся снять следующим доводом: «Данные методы... являются законными средствами для навязывания человеку определенного поведения, в противном случае пришлось бы прибегать к методам насилия»[22].

Девяностые годы почти в метафоричной форме явили СМИ нового Бога – информацию. Кто-то на него истово молился, кто-то проклинал, а кто-то пытался не замечать происшедших изменений в менталитете соотечественников, всего того, что мы называем прагматизацией мышления и жизнедеятельности. Журналистика понимания, традиционная для культуры России, созданная в большей степени «журналистами-литераторами», чем «информаторами», была признана анахронизмом и подвергнута анафеме как питательная среда всякой идеологии. «Я не хочу ваших переживаний по поводу крушения поезда, – говорил в 1990 году редактор первого и единственного тогда независимого от государства издания – газеты «Коммерсант-Ъ» Владимир Яковлев. – Я хочу крушения поезда»[23].

Внешний эпатаж редактора в данном случае подкреплялся детально разработанной моделью издания, нестандартными подходами к экономической и другим темам, «сублимацией» жанров, непривычным для СМИ языком и т.д. и т.п. Что, в отличие от многих других изданий, пытавшихся слепо копировать стандарты западной прессы, принесло «Коммерсанту» успех и внимание солидных рекламодателей, а тем самым обеспечивало изданию экономическую и творческую стабильность.

На наш взгляд, феномен «Коммерсанта», внешне без особых усилий опередившего по числу подписчиков многие традиционные издания, создавшего (прежде всего за счет солидных рекламодателей, сделавших на него ставку) мощную экономическую базу, а затем позволившего себе стать узкоспецифичным и очень респектабельным издательским домом, позволяет наглядно продемонстрировать пример ситуативно обусловленной ситуации игрореализации газеты как коммуникатора.

Прагматический аспект на первом этапе деятельности был обусловлен целью завоевания внимания всей аудитории (невыявленной, стихийной, незаинтересованной), а также задачами формирования ядра аудитории «Коммерсанта-Ъ» и постепенного «приручения» тех, кто не сможет получить еще где бы то ни было подобную информацию.

Один из журналистов «Ъ» того первого набора Сергей Митрофанов вспоминал, что хотя еженедельник сразу же привлек к себе читателей кажущейся «несоветскостью», а журналистов неприлично для того времени высокими заработками, предложенная Яковлевым модель поначалу произвела на последних отталкивающее впечатление.

При анализе содержание этих первых номеров «Коммерсанта-Ъ» сразу же бросается в глаза, что по воле главного редактора полосы новой газеты наполнились бесчисленными мнениями безличных «наблюдателей» и «экспертов», везде были сделаны ссылки на мифические конфиденциальные источники. В одном и том же материале цинично и механически, с точки зрения представлений о профессионализме начала 90-х годов, сталкивались противоречивые и противоположные точки зрения, а роль автора или авторов «сообщений» из вскользь упоминаемых «географических» пунктов как бы сводилась к роли прибора-индикатора (который в любой момент можно заменить другим точно таким же прибором).

«Коммерсант-Ъ» по сути выбрал роль некоего робота, лишенного (или не нуждающегося вовсе в них) человеческих эмоций. Газета не собиралась быть, как привыкли к тому читатели, ни форумом идей, ни трибуной для трансляции сомнений, ни орудием протеста. Это было ни хорошо, ни плохо, это было формой игрореализации, предполагающей конкретный результат. И он был достигнут практически за год.


 

Современный этап развития общества заставляет нас снова и снова возвращаться к категории игры, театрализации, постановочности, спектакля. И в оценке журналистского творчества мы все чаще склонны обращать внимание на усиление игрового компонента. Сами журналисты считают, что, наряду с важностью информационной функции (66% журналистов отметили ее как основную), нельзя забывать и о функции развлекательной (отмечена как важная 40% журналистов)[107]. Последняя отмечается как основная для подростковой аудитории (81% журналистов). Это ощущение журналистов совпадает и с позицией старшеклассников, 52% которых также говорит о важности развлечения и проведения досуга с привлечением СМИ.

Причины активизации игрового компонента в СМИ исследователи находят в самых разных факторах – от философских до экономических. Это – и доминирование постмодернистских традиций, и переход к информационному обществу, к сервисной организации медиасистемы, и серьезная трансформация экономической структуры медиарынка, и особенности социокультурного пространства России, диктующего активизацию рекреативной функции. Однако дело не только в современном состоянии журналистики. Если внимательнее присмотреться к ее историческим корням, легко обнаружится тот факт, что на всех этапах существования СМИ игровой компонент в большей или меньшей степени занимал одну из ведущих позиций. Почему?

У журналистского творчества, как у любого творчества, много общего с игрой. Признаки игры, которые называет Й. Хейзинга в числе основных, соответствуют и признакам творческого акта:

1. Всякое творчество и всякая игра есть, прежде всего, свободное действие. Оно по принуждению не может оставаться таковым. Разумеется, свободу здесь следует понимать в том несколько вольном смысле, при котором не затрагиваются вопросы детерминизма;

2. Творчество, как и игра, есть функция культуры. Оно необходимо обществу в силу своего значения, в силу своей выразительной ценности. Не будучи «обыденной жизнью», творчество стоит вне процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей. Оно прерывают этот процесс;

3. Внутри творческого пространства, как и внутри игрового, образуется внутренний порядок, не зависящий от внешних установок. И порядок непреложен. Малейшее отклонение от него мешает творчеству;

4. И игре, и творчеству свойственно внутреннее напряжение, определенный психологический дискомфорт, который преодолевается только по мере прохождения через все стадии творчества. Это напряжение – свидетельство неуверенности человека в своих способностях, но и наличие шанса убедиться в их присутствии одновременно. Иногда это напряжение перерастает в одержимость;

5. Обособленность творчества и игры обретает наиболее яркую форму в таинственности, которой оно себя окружают. Часто из самого процесса творчества делается «секрет». Очень важно подчеркивающееся противопоставление: «Мы делаем что-то иное, не то, что вы, и в этом суть»;

6. Творчество и игра обладает признаком категорического императива;

7. Игра и творчество не фиксированы во времени. Человека же склонного к творчеству называют иногда творческой личностью, подчеркивая тем самым, что вся личность охвачена этим процессом, поглощена им;

8. Творчество не бывает «в стол». Оно всегда подразумевает наличие адресата. Игра также всегда обращена своим действием к другому.

По мнению одного из виднейших теоретиков творчества Лео Форбениуса, творчество также связано с игрой, и в творчестве проявляется еще никак не выраженный природный и жизненный опыт. Творчество – своего рода прозрение о внутренних знаниях. Те знаки и символы, которые мы усвоили в процессе жизни и которые впитали с молоком матери, те знаки, которые остались неосознанными, полнее всего реализуют себя в творчестве.

Телеигры – основа развлекательного телевидения. Можно спорить об их принадлежности к журналистике, но укрепление их позиций в электронных СМИ очевидно. Как очевидно и существование некоторых иллюзий, формирующихся вокруг этого явления. Одна из них: телеигры приводят к развитию интеллектуального уровня населения. На самом же деле такие передачи, как «Слабое звено», «русская рулетка» способствуют развитию агрессивности, алчности, воспитывают в зрителе хитрость, азарт, желание идти к намеченной цели по головам других. Сколько фактов вы реально запоминаете после просмотра телеигр? Вы запоминаете эмоциональный фон программы и поведение ее участников!

«Наши игры на «знания-деньги» - жестоки, но они отражение нашего времени», - утверждает Константин Эрнст. С этим утверждением можно согласиться лишь отчасти. Действительно, мы живем в век, когда происходит подмена необходимых для существования качеств личности, порогов нравственности. Сейчас процветают жестокость, «мертвая хватка». Они – атрибуты нашей жизни. Но разве телевидение не способствует тиражированию подобных «норм», не размывает границу между добром и злом? И в несерьезной, игровой форме это сделать ох как просто.

Но игра как имманентное качество культуры не может не выполнять конструктивные функции. В частности, игрореализация проявляется в игре журналиста. Здесь осуществляются разнообразные эксперименты с социальным имиджем журналиста, расширяющие творческую палитру. Личность журналиста может раскрыться в самых разнообразных амплуа. Вот только некоторые:

- по типу контакта (Ч. Миллоу): Друг (ключевая характеристика - привлекательность); Авторитет (ключевая характеристика - динамизм); Эксперт (ключевая характеристика - компетентность);

- по уровню близости (А. Гольдхабер): Такой-же-как-все; Герой; Загадка;

- по функции в процессе социализации (Е.Е. Пронина): Учитель, Вожак, Кумир, Мэтр, Командир;

- по типу текста и парадигме мышления: Мифотворец, Моралист, Прагматик, Игрок, Психоаналитик, Хакер.

Разыгрывая эти роли, журналист навязывает определенное ролевое поведение аудитории: зритель – всегда игрок по ту сторону экрана, а следовательно, для того, чтобы игра состоялась, он просто вынужден примерять на себя определенную маску. Иногда эта маска развивает аудиторию, приподнимает ее духовно, и тогда зритель в процессе отождествления с экранным персонажем способен пережить ощущение катарсиса. Но иногда маска прирастает, становится единственной, истощает в человеке духовность, и происходит привыкание к поддерживающим ее игровым компонентам. Тогда игра на экране становится чем-то вроде наркотика, или интеллектуальной жвачки, позволяющей справиться с собственными комплексами, но не решить реально существующие проблемы.

Интересно отметить тот факт, что в последнее время игра все ярче проявляет себя в собственно новостных материалах. Пример тому – интенсивное проявление инфотеймента (разыгрывания новости) не только на телевидении, но и в прессе. Далее, многие исследователи и практики тележурналистики отмечают тенденцию к размыванию границ между программами новостей и развлекательными программами, и воплощается это, прежде всего, в «театрализации» новостей. Самый яркий, пожалуй, пример – театрализация новостей политических. Составители информационных программ, озабоченные пиар-задачами и рекламными установками, предпринимают все возможное для превращения будничной реальности в нечто развлекательное. Они выдумывают, фантазируют, будто бы «заигрывают» с аудиторией. Когда главная задача телевизионной программы заключается в том, чтобы завоевать и удержать аудиторию, журналист неизбежно обращается к игровым компонентам: мы видим на экране соревнования, победы, перипетии борьбы, страсти игры. Кто первым придет в предвыборной гонке к финишу? Вполне игровая форма постановки задачи. Причем, журналист и его герой-политик, например, в игре становятся ведущими, а аудитория представляет других игроков. Журналист играет с материалом, герой играет определенную роль, а аудитория играет в реальность и забывает о действительно реальных проблемах.

Эксперименты в современной журналистике

Эксперимент как один из видов игрореализации мы будем рассматривать лишь с точки зрения ролевой сущности данного вида журналистской деятельности. Что касается решения задачи получения таким образом достоверных знаний о неких предметах анализа, то эта проблема достаточно полно описана в научной литературе. Поэтому, предполагая всякий раз, что действие имеет целью какой-либо конечный результат, мы, тем не менее, будем уделять внимание в большей степени технологиям его организации.

Эксперимент как метод игрореализации СМИ или отдельного автора предполагает введение в ситуацию некоего искусственного импульса, роль которого играют достаточно жесткие правила или же само действие журналиста. Этот импульс позволяет выявить значимые в данном случае параметры, а получение определенного объема знаний идет одновременно с эмоциональными реакциями и оценкой изучаемой ситуации. Причем нередко журналист – участник эксперимента и аудитория СМИ имеют возможность одновременно (в случае прямого эфира) реагировать на происходящее.

Сила искусственного импульса рассматривается чаще всего как основание для универсальной типологической схемы. В зависимости от силы импульса, как правило, выделяют:

• "чистый" эксперимент как крайний полюс экспериментирования со всеми его специфическими чертами;

• естественный эксперимент;

• псевдоэксиериментирование, или экспериментальное наблюдение.

В дополнение к данной схеме, в ходе анализа современной практики СМИ нами выявлена и такая доминанта игрореализации, как степень ролевого перевоплощения журналиста и вовлеченных им в действие людей.

Если взять последнее за основу и попытаться расположить экспериментальные приемы но мере возрастания степени ролевого перевоплощения, то выстраивается некая градация. Хотя сразу же нужно оговориться, что эта градация, как и определение их "границ", носит достаточно условный характер, поскольку сам творческий процесс поддается, как мы уже не раз отмечали, лишь условному структурированию.

Представленная нами шкала на полюсе "слабого" экспериментирования начинается с приемов, которые можно обозначить как творческую реализацию естественных состояний. Журналист лишь фиксирует происходящее (возможно, что это даже не ситуативный акт, а долговременный), находит тематический "ход" и затем оформляет как журналистское произведение. От наблюдения же этот метод отличается тем, что конечный продукт данного вида эксперимента имеет четкую ролевую обусловленность. Поясним на примере.

Серия материалов Александра Лосото, появившихся в свое время в "Новой ежедневной газете" под рубрикой "Записки врача", на наш взгляд, имела простую мотивацию: показать все несуразности и просчеты в организации нашей системы здравоохранения. Наверняка они стали результатом не многомесячных даже, а многолетних наблюдений автора. Но описание он производит, исходя из четко очерченных ролевых функций – несуразности глазами узкого профессионала, способного подметить такие детали, которые коммуникатор другого типа, несомненно, пропустил бы.

Подобного рода эксперименты нс часты в практике деятельности СМИ именно в силу трудностей, связанных с поиском кандидатов на роль "узких специалистов". Гораздо чаще можно наблюдать результаты естественных экспериментов с участием самих журналистов. Действуя в качестве непосредственного участника ситуации, журналист в то же время остается журналистом – со специфическим восприятием происходящего, с установкой на его осмысление и отражение в будущем произведении.

Можно выделить следующие приемы ролевого участия, активно используемые в журналистской практике:

• "эксперимент поневоле" (случайная ситуация);

• "эксперимент на себе" (спровоцированная ситуация);

• "журналист в роли... (клиента, покупателя, пассажира, посетителя, больного и т.д.)";

• "перемена профессии" (исполнение тех или иных профессиональных обязанностей);

• "деятельный работник" (работа строго по правилам, без скидок на обстоятельства);

• "внедрение" (сокрытие факта принадлежности к массмедиа);

• "подставная фигура" (журналист выдает себя, к примеру, за руководителя).

Приемы ролевого участия предполагают введение коммуникатором нужного – в соответствии с конкретными задачами – искусственного импульса. Но он может, в отличие от методов более "слабого" экспериментирования, усилить этот импульс своим действием, целенаправленно конструируя нужную ситуацию, втягивая в нее определенный круг интересующих его лиц.

Механизм этого конструирования весьма схож с алгоритмом ситуационноролевых, имитационных игр. Многие приемы журналистского экспериментирования – это чистой воды игрореализация субъекта творческой деятельности. К числу этих приемов можно, на наш взгляд, отнести следующие:

• "кто меня остановит?";

• "по следам";

• "комиссия";

• "положительный образец";

• "руководитель службы в роли ее клиента";

• "экспертная оценка";

• "меченые атомы";

• "симуляционный метод".

"Симуляционный метод" вплотную приближается к крайне правому полюсу "чистого" экспериментирования, поскольку здесь наиболее отчетливо и наглядно прослеживается целенаправленное конструирование нужной коммуникатору ситуации. Роль же самого сильного искусственного импульса играет постановочное действие или игра по жестким правилам.

Кстати, лишь практика последних лет дала возможность выделить и описать данный тин игрореализации, ибо он находится, что называется, "на грани фола" – еще чуть-чуть, и можно будет говорить о нарушении этических и профессиональных норм журналистской деятельности. Но, как показало наше исследование, в частности опрос экспертов, "театрализованность" в хорошем смысле этого слова значительно повышает эффективность взаимодействия с аудиторией СМИ: если реципиент видит, как коммуникатор действовал, это усиливает степень его доверия.

Продуктивно работал в этом направлении автор и режиссер своих программ Валерий Комиссаров. К примеру, в "Пресс-клубе" начала девяностых он показал сюжет о том, как за один час можно заработать 700 рублей – большие по тем временам деньги. С 1994 г. на телеканале "Останкино" систематически появлялся "канал в канале" – "Иллюзии". Суть программы автор объяснял достаточно просто. У каждого из нас есть собственные иллюзии: мечта о машине, квартире, быть любимыми и т.п. Девиз программы: если верить в материализацию своей мечты – она обязательно сбывается, хотя сама есть иллюзия. Герой передачи, бомж, озвучил такую мечту – "побывать в Париже" – и вскоре он там оказался благодаря журналисту, и этому была посвящена следующая программа. Позднее ситуацию игрореализации В. Комиссаров распространил даже на такую интимную сферу жизни человека, как бракосочетание. Иллюзия здесь обрела форму радужной веры в идеальную любовь на основе анкетных данных. На Московском телеканале еще в 1995 г. выходила программа журналиста Евгения Дегтяренко "Игра в открытую". Ее герои проверяли себя на детекторе лжи. Сегодняшняя практика дает немало подобных и других примеров.

"Чистый" эксперимент как "высшая" степень непосредственной игро- реализации журналиста или СМИ и опосредованной игрореализации аудитории, конечно же, требует более пристального анализа психологов, социологов, теоретиков журналистики. Потому что таким образом достаточно легко завоевать внимание достаточно большой аудитории. Те, кто хотел бы быстро заработать политические дивиденды или провести массированную рекламную кампанию, способны ради этого на любые "эксперименты". Так, в программе "Царская охота" одной свердловской телекомпании призы и деньги в буквальном смысле слова валились с неба. Но для этого участникам розыгрыша нужно было на глазах у всех съесть непомерное количество пищи, преодолев брезгливость, целоваться с кем попало, прилюдно раздеваться, давиться "на скорость" бананами и т.п. и т.д. Эксперименты, в которых организаторы все чаще используют в качестве приманки человеческую жажду наживы, нередки на многих региональных и местных студиях телевидения, на радио и в периодической печати.

И не стоит их принимать как рядовые примеры непрофессионализма или дурной вкус "слепых" копировщиков программ общенационального или зарубежного телевидения. Как нам кажется, чаще всего речь должна идти о сознательном педалировании журналистами внерациональных способов достижения прагматически обусловленных результатов.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-01-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: