НАПОМИНАЮ: ЕСЛИ СИЛА ВЫШЕ КЛАССА БРОНИ – Получается пробитие.




Мифология

Вначале была Пустота. Существовала она так долго, что однажды в материальном мире появилась субстанция, олицетворяющая абсолютное выражение её свойств – Дух Пустоты. Так был утвержден Первый закон мироздания: «Всякое явление имеет выражение».

Дух Пустоты многие тысячелетия наслаждался гармоничностью и совершенством явления, породившего его. Восхищение и радость его были столь велики, что со временем из них выделился Дух Гармонии. И узрел он, Пустоту, и захотел наполнить её. Так был утвержден Второй закон мирозданья: «Созидание – есть смысл всего сущего».

И стал Дух Гармонии плодить духов, желая наполнить Пустоту. Так появились Дух Воды, Дух Земли и Дух Неба. И унаследовали они любовь своего прародителя к разнообразию, и стали плодить духов по своему разумению. Дух Воды создал духов рек, озер, болот, морей и океанов. Дух Неба создал духов облаков, дождя и ветра. Дух Земли создал духов лесов, пустынь, степей и гор. Так был утвержден Третий закон мирозданья: «Гармония в разнообразии».

Шли тысячелетия, духи плодились, плодились и их выражения. И стала Пустота наполнена смыслом. Но если Дух Дождя жаждал орошать, Дух Пустыни жаждал иссушать. Так началось противостояние между духами. И так был утвержден Четвертый закон мироздания: «Любое действие порождает противодействие».

Духи стали воевать за первенство своих стихий. Мироздание начало напоминать кипящий котел. И явился дух Противодействия, и заполонил войной всё сущее. Дух Пустоты был опечален тем, что некогда умиротворяющую спокойную Пустоту заполонили извергающиеся вулканы, бушующие моря и мерцающие грозы. И молвил он Духу Гармонии Пятый закон мироздания: «Нет гармонии – нет смысла».

В мгновенье Дух Пустоты, на правах прародителя, уничтожил всех духов и вернул Пустоту. И вновь стал наслаждаться ей. И вновь наслаждение породило Дух Гармонии. И снова всё стало возвращаться на круги своя. Всё стало идти к новому появлению Духа Противодействия. И решил Дух Пустоты разорвать порочный круг. Так был утвержден Шестой закон мирозданья: «Мироздание существует, пока существует баланс».

Мироздание было разделено на шесть Горизонтов. Ныне они – источники магии. Власть мириад духов была поделена между шестью сильнейшими из них. Ныне они - боги. Дух Пустоты наказал им создать существ по образу и подобию своему, дабы ограничить власть богов над Мирозданием, их властью над своими творениями. Через них они диктуют волю свою. И как элемент баланса, силами всех шестерых были созданы люди – непредсказуемый вид, способный наполнить чем угодно как свою собственную жизнь, так и само Мироздание.

И обязал Дух Прародитель соблюдать Баланс и Гармонию. Наказание за попрание сего обязательства – Возвращение Пустоты.

 

 

ФРЕЙЯ

Горизонт Земли

Богиня, получившая власть духов, создавших Земную твердь, природные ландшафты и всех живых существ. Является богиней плодородия, природного баланса и цветения. Олицетворяет собой любовь к земле как таковой, ибо она кормит и дает все, что нужно живым существам. По велению Духа Пустоты создала практически всех известных ныне антропоморфных существ: лизардов, гноллов, змеелюдов, крыланов и многих других. Собственно, на ниве созидания в этом плане Фрейя преуспела больше остальных, ибо жизнелюбива и имеет склонность к творчеству. Лесный эльфы – венец её творения, созданы по её образу и подобию. По задумке – они должны были быть пастырями Горизонта Природы и ближайшими помощниками Фрейи. Однако, получились уж очень веселыми и свободолюбивыми. Посему, стали жить на общих основаниях. Фрейя покровительствует земледельцам, музыкантам, зельеварам и егерям. Последние хоть и призваны присваивать дары природы порою не самым мирным способом, но те из них, кто к природе и её дарам относится с уважением и не берет лишнего – без сомнения будет пользоваться покровительством Фрейи.

Последователи Фрейи и слуги Горизонта Природы зовутся друидами. Их главная задача – беречь природу и живых существ, её населяющую. Таким образом, они вносят свою лепту в соблюдение Баланса и Гармонии.

Молиться Фрейе можно после того, как посадишь семя какого-либо растения в землю. Обычно её просят о спасении от дикого зверя, или о том, чтобы сохранить посевы. Но дары Фрейи этим не ограничиваются. Она может давать временный, или постоянный контроль над животным. Может устроить буйный рост растений на огромной площади. Может даровать знания об окружающей местности, или даже о сокрытых в ней сокровищах. Также может указывать путь заблудившимся путникам, укрывать их от ненастий, ниспосланных Эомером, и многое другое, что связано с Горизонтом Природы.

Фрейя наделяет своих адептов способностями пользоваться благами Природы на своё усмотрение. В основном – они управляют флорой и фауной. Примеры заклинаний: Оборотень, Призыв, Корни, Кол, Ядовитые шипы, Лоза, Пчелы, Корневая клеть, Листья, Дикий гон, Энты, Камнепад, Буйный рост, Землетрясение.

 

 

ЭОМЕР

Горизонт Неба

Бог, получивший власть духов, создавших небосвод. Почитается как бог Громовержец, повелитель первозданной, необузданной силы стихии. Также является богом войны и противостояния как такового. Создал орков исходя из своего виденья идеальных воинов: сильные, агрессивные, обделенные интеллектом, но прямые и честные. Собственно, основой идеологии этого бога служит так называемый «хороший бой». То есть бой, предполагающий благородную, чистую победу. Эомер является гарантом соблюдения Четвертого закона и тщательно следит за тем, чтобы он не нарушался. Покровительствует воинам, полководцам, бойцам арены, телохранителям – то есть всем, чья деятельность заключается в ведении боевых действий разного масштаба. Также, он покровительствует судьям, ибо главная черта его характера не воинственность, но честность. Война, по его мнению, значимый элемент в соблюдении Баланса. По легенде именно Эомер выйдет на бой с Духом Противостояния, если Баланс и Гармония будут нарушены. Он будет последним оплотом Мирозданья перед наступлением Пустоты.

Последователи Эомера называют себя стихийниками. Их главная цель – активное участие в боевых действиях, или охрана своего господина, если таковой имеется. Их вера запрещает каким бы то ни было образом врать или юлить. Они должны быть честны и прямы как их бог.

Эомер слышит молитвы своих адептов только после их славных побед. Его дары, как не трудно догадаться, в той или иной степени будут заключаться в помощи в следующем бою. Чем благороднее и честнее победа – тем значимее награда.

Адепты Эомера получают возможность пользоваться силами стихии Горизонта Неба. Их магии сугубо атакующая, связана с нанесением урона или обезвреживанием противника. Они по природе своей агрессивны, посему и магия у них соответствующая. Примеры заклинаний: Порыв ветра, Ледяная стрела, Солнечный удар, Разряд, Каток, Муссон, Шаровая молния, Смерч, Град, Сахара, Туман войны Цепная молния, Кольцо холода, Зима, Ураган.

 

ЭЛИОН

Горизонт Сердца

Бог, получивший власть духов покоя, созерцания, умиротворения и, что самое главное – Духа Гармонии. Все эти духи, объединенные его властью, известны ныне как ангелы, серафимы и домовые. Почитается как бог света, жизни и добра. Видит Баланс в защите и помощи нуждающимся. Нивелирует разрушительные воздействия других богов на мир. Считается Врачевателем Мироздания, или, как его называют люди – Великим Лекарем. Покровительствует врачам, пилигримам, благотворителям и всем, кто готов пожертвовать собой или своим имуществом ради ближнего. Считает, что все живые существа должны умирать только от старости, категорически против насилия в любом его проявлении. Лучший бой – это тот, который не состоялся. Защищать кого-либо с помощью оружия можно только после того, как попробовал убедить словом. Убийство – тягчайший из грехов.

Его творениями являются эльдары – существа, созданные по образу и подобию Элиона. Чисты, добры и безгреховны. Несут миру свет и гармонию.

Последователи Элиона зовутся «клериками», или «священниками» в простонародии. Их главная цель – защита и исцеление всех нуждающихся. Это их роль в соблюдении Гармонии. Абсолютно бескорыстны.

Элион может услышать твои молитвы абсолютно в любом месте, никаких ритуалов для этого не требуется. Однако, если прийти в его храм и поставить поминальную свечу на канон – он услышит тебя совершенно точно. Ничего не требует взамен своей помощи. Чтобы получить его милость, нужно иметь показатель «Кармы» выше 0. Дары Элиона заключаются в исцелении после боя, благословлении в пути и в бою, смягчении сердца противника, внушении разумного, доброго, вечного. Величайший дар его – БлагославлениеЭлиона.

Последователи Элиона главным образом используют свет, ибо их бог является его источником. Из магия призвана исцелять и защищать, а также благославлять и воодушевлять. Примеры заклинаний: Вспышка, Бафф, Защитный экран, Лечение, Изгнание призванных существ, Антимагия, Левитация. Молитва (увеличение урона), Благославление (увеличение защиты), Волна света, Ангел.

 

ФРЕЙД

Горизонт Разума

Бог, получивший власть духов знаний, любознательности и разума. Обладает безграничной властью над умами всех разумных существ и абсолютно всеми знаниями об объективной реальности, в частности – научными. По натуре своей совершенно флегматичен и вообще не считает нужным вмешиваться в баланс. Но зачастую, к нему обращаются другие боги, чтобы он, например, внушил какому-либо правителю мысль о том, что пора начать войну. Единственное, что его интересует по настоящему – безграничные знания, таящиеся в Горизонте Разума. Некоторые из них уже проникли в Горизонт Земли, некоторые еще нет. Этим процессом Фрейд и управляет. Почитается как бог Разума и бог Наук. Его творения – гоблины. Уродливые, но чрезвычайно умные и пытливые существа. Да, их внешность Фрейд совсем не продумал, ибо больше заботился о содержании, чем о форме. Через гоблинов он и передает знания из Горизонта Разума в Горизонт Земли. После гоблинов, он решил создать хафлингов – существ любознательных и находчивых. С внешностью, правда, снова вышла недоработка (получились низкими), но за счет милого вида и огромного уровня эмпатии, хафлинги могут в полной мере реализовать потенциал ментальных даров Фрейда.

Последователи Фрейда зовутся «менталистами». Их главная цель… Отсутствует. Ибо они флегматичны, как и их бог. Они не стремятся влиять на Баланс и Гармонию, ибо их характер сам по себе является высшей стадией их выражения. Они спокойны, сдержаны и заинтересованы в исследовании природы человеческого разума и во влиянии на этот самый разум.

Полноценными последователями Фрейда могут быть считаться не только маги менталисты, но и любые ученые, ибо Фрейд им покровительствует. Молиться Фрейду можно в абсолютно любом месте (храмами Фрейда является любой институт, или академия), правда, он весь в себе, поэтому достучаться до него трудно. Ритуала не требуется, молитва моментальна. Дары Фрейда могут быть связаны со знаниями, с влиянием на разум, или с восстановлением ОД.

В качестве магии менталисты используют ментальные дары Фрейда. Он способны влиять на психику, вызывать эмоции и когнитивные искажения (миражи). Примеры заклинаний: Страх, Сон, Внушение, Галлюцинация, Безумие, Ментальный удар (минуя доспех), Чтение мыслей, Телекинез, Контроль, Апокалиптический удар, Церебро (поиск разумного существа), Психическая волна, Дурдом (массовый).

 

НИССА

Горизонт Событий

Богиня, получившая власть духов смерти. Была выражением любви Духа Пустоты к чистому, незахламленному пространству. Во многом разделяет его виденье Мироздания и уверена в том, что все живое – порождает суету, а суета – враг Гармонии. Почитается как богиня Смерти.

Многими считается злой богиней, вечно алчущей чьей-либо смерти. Разумеется, таковой она не является. Она была поселена в Горизонт Событий, исходя из того, что она должна знать за кем и когда прийти. Весь жизненный путь любого живого существа у нее как на ладони. То есть, она видит будущее. Таким образом, если она видит, что какой-либо правитель собирается идти войной куда-либо и начать массовые убийства, ради соблюдения Гармонии и Баланса – она выкосит его армию Мором. Она видит дальше любого другого бога и, соответственно, знает больше. Посему, порой, может казаться неоправданно жестокой. Но это лишь кажущаяся видимость. Души всех умерших находятся в Царстве Ниссы (Мир Мертвых), и могут быть оттуда вызваны с её дозволения. Покровительствует всем, кто несет смерть.

Создала по своему образу и подобию расу дроу, именуемую среди людей темными эльфами. Они хладнокровны, циничны и большинство из них верит, что через их действия Нисса несет свою волю. Единственный случай, когда раса в подавляющем большинстве случаев предопределяет вероисповедание. К счастью для большинства существ – их очень мало. Промышляют в основном тем, что несут смерть в Горизонте Земли.

Поскольку Нисса одновременно и богиня Смерти, и богиня Времени, её последователи делятся на две группы: некроманты и ведуны. Нисса услышит их молитву только после жертвоприношения. Первые имеют доступ к Миру Мертвых, и могут оживлять усопших навсегда, или временно, вторые имеют доступ к Горизонту Событий и предсказывают будущее. Некроманты могут создавать себе приспешников и слуг из мертвых тел: скелетов, зомби, баньши, вампиров и прочих, на что хватит фантазии. Также некроманты могут насылать болезни различной степени тяжести, выкачивать жизненную силу из противников и передавать её себе, или приспешникам.

 

 

МАРКУС

Горизонт Духов

Самый противоречивый и сильный бог из всего пантеона. Не получил власти каких-либо духов, но стал выражением воли Духа Пустоты, который пожелал заточения всех злых духов. Маркус выбрал местом заточения недры земли. И стал тюремщиков для мириад злых духов, известных ныне, как демоны. После чего стал почитаться как Повелитель Демонов, а после того, как были созданы все живые существа, именно Маркус вынес им огонь из недр земли и научил добывать его самостоятельно. Так он стал Богом Огня.

Шли тысячилетия, и Маркусу стало тесно в своей собственной тюрьме. Однако, Дух Пустоты строго настрого запретил Маркусу покидать свой пост. И ему стало скучно. Через своих последователей он сеет в Горизонтах Земли и Неба хаос и разруху. С одной стороны, он является Богом Огня, то есть олицетворяет собой стихию, дарующую жизнь и пищу, с другой – он стал Богом Хаоса, ибо на своё усмотрение стал освобождать демонов. Таким образом, он единственный в мире, кто может управлять Горизонтом Духов (тюрьмой), и он же стал в итоге одной из главных причин дисбаланса Мирозданья. Дух Пустоты не смог его уничтожить. Или не захотел. Всё, что творит Маркус – большая головная боль для других богов и некоторых людей. Он хитер, двуличен, лжив, несправедлив, азартен и помешан на хаосе. Покровительствует, виноделам, владельцам борделей и наркопритонов… Словом всем, кто доставляет безудержное веселье. В то же время, он покровитель торговцев и ремесленников. В какую ипостась Маркуса верить – личный выбор каждого. Вместе они, как правило, плохо уживаются в одном человеке.

Никого не создавал, потому что тупо лень. Зато выпустил кучу демонов на волю.

Адепты Маркуса именуются «демонологами» или «огнепоклонниками». Донести свою молитву до Маркуса может любой в любом месте, ибо Маркус всегда рад поговорить с тобой. Но вот будешь ли ты рад этому разговору – большой вопрос. Маркус почти всегда будет рад дать тебе то, что ты просишь. Но взамен он потребует что-то несоразмерное. Всё это происходит на основании Договора. И содержание договора лучше изучить повнимательнее перед заключением. Дары Маркуса: блага, демоны и проклятья.

Примеры заклинаний: Дебафф, Огненная стрела, Огненный бич, Огнемет, Призыв беса, Огненный шар, Огненная стена, Призыв суккуба, Инферно, Метеорит, Армагеддон.

 

РАСЫ

ЛЮДИ

Результат коллективного творчества всех шести богов. Составляют подавляющее большинство жителей Горизонта Земли. Задумывались как сугубо нейтральные и свободные. Через людей любой бог может реализовывать свою волю. Они как пластилин – материал, из которого можно слепить всё, что угодно: от благородного рыцаря, до маньяка-убийцы. Посему, никаких интересных особенностей или способностей они не имеют. Зато они единственные, кто может молиться любому богу. Люди, решившие стать последователями, могут совмещать несколько школ магии, что делает их наиболее эффективными и опасными среди магов.

Атрибуты: Политеизм

Бонусный параметр: любой

 

 

ЛЕСНЫЕ ЭЛЬФЫ

Создания Фрейи. Могут обладать разным нравом и характером, но свято следуют заветам своей прародительницы – беречь природу и соблюдать разумное потребление её даров. Не при каких условиях не могут вредить природе (только в целях самообороны). Могут общаться с флорой и фауной. Не могут заблудиться в лесу, или в какой бы то ни было природной поверхности Горизонта Земли. Могут призывать животных себе в помощь, могут иметь фамильяры (полностью подконтрольных животных с полной ментальной связью). Их невозможно заметить в лесу, или в какой-либо другой местности где можно маскироваться. Обладают абсолютным зрением.

Атрибуты:призыв (древа, или животного), фамильяр. маскировка, абсолютное зрение

Бонусный параметр: ловкость

 

ДВОРФЫ

Самые загадочные существа, так как доподлинно известно, что никто из богов их не создавал. Бытует мнение, что они были ранней версией людей, оставленной в Мироздании из соображений Баланса и Гармонии. Первые дворфы чувствовали себя покинутыми, ведь у них не было прародителя и за помощью им обращаться было не к кому. Отсюда их сварливый скверный характер. Они вечно ворчат, вечно чем-то недовольны, при этом азартны и безумно алчны. Однако отсутствие прародителя наделило их особенным и очень полезным даром – сопротивляемости магии. А их коренастое телосложение позволяет легко переносить воздействие ядов. Дворфы живут под горами, исследуя недры земли. Поэтому каждый из них кузнец и добытчик по праву рождения. Из минусов: повально страдают агорафобией.

Атрибуты: сопр. магии, сопр. зельям, кузнец, добытчик.

Бонусный параметр: телосложение

ЭЛЬДАРЫ(Светлые эльфы)

Создания Элиона. Пречистые существа, наделенные первозданной благодатью бога Света. Полуэфимерны, поэтому не нуждаются во сне и пище. Исцеляют наложением рук, обладают неимоверной харизмой. Не могут никого убивать. Из-за особенностей своего происхождения не имеют строгой привязки к законам физики Горизонта Земли. Могут перепрыгивать через крепостные стены и реки. Могут сгенерировать сгусток солнечного света в любом месте даже ночью. Освещают своим примерным существованием путь всем и каждому. Считают жизнь самым ценным даром, а любовь к ближнему – единственным её смыслом.

Атрибуты: лунная гравитация, исцеление, эарендиль, убеждение

Бонусный параметр: харизма

ДРОУ (Темные эльфы)

Создания Ниссы. Прирожденные убийцы, единственная цель которых – нести смерть, для соблюдения Баланса в стиле Ниссы и для собственного обогащения. Алчны до серебра (металла, который по легенде Нисса сотворила из Луны). Хладнокровны, жестоки, безжалостны. Практически каждый из них является фанатиком Культа Смерти. Чтобы разделить убеждения и ценности какого-либо другого бога, с дроу должно произойти что-то необычное. Живут замкнутыми общинами, промышляющими криминалом, наказуемым в большинстве городов исключительно смертной казнью. Не социальны по природе своей, ибо все прочие расы считают тупиковыми ветвями развития. Обладают абсолютным слухом и ночным зрениям. Будучи порождениями тьмы, совершенно невидимы ночью. Плохо переносят жару.

Атрибуты: абсолютный слух, ночное виденье, ночной инвиз, палач (убивает при успешной атаке, расплачиваясь полным запасом ОД).

Бонусный параметр: ловкость

ХАФЛИНГИ

Создания Фрейда. Самые любопытные и любознательные существа на земле. Вторя своему создателю, постоянно пытаются искать что-то новое и интересное. Поэтому, среди хафлингов много странствующих торговцев, картографов и исследователей. Фрейдом в них заложена адаптивность и свобода сродни человеческой. Поэтому хафлинги бывают очень разные. Создав их маленькими, ловкими и проворными, Фрейд не забыл наделить их интуицией и бдительностью, чтобы повысить их шансы на выживаемость. Также, хафлинги отлично чувствуют ложь и обман. За счет мохнатых ножек передвигаются совершенно бесшумно по любой поверхности. К сожалению, за счет своей комплекции легко заболевают и тяжело переносят эффекты зелий с отрицательным эффектом.

Атрибуты: бесшумность, бдительность, интуиция, детектор лжи.

Бонусный параметр: восприятие

ОРКИ

Создания Эомера. Прирожденные воины, единственный смысл которых – война. Они жаждут эпичных побед и справедливых поединков «один на один». Увы, по большей части, обделены интеллектом. Но зачастую – это не их проблема. Честны и прямы. Воинственны и отважны. Смеются в лицо смерти. Презирают трусость. Обучаются владению оружием с детства, поэтому владеют всеми его видами. Могут нести столько же скарба, сколько средняя лошадь. Не выносят оскорблений (обязаны назначить дуэль). По природе своей обладают обостренным чувством справедливости. Обладают чрезвычайно прочным скелетом (что неудивительно, ибо создавались они как машины для убийства), не могут быть травмированы. При серьезных повреждениях впадают в неистовую ярость.

Атрибуты: владение бл. оружием (всем), алмазныйскеллет, берсерк, грузоподъемность.

Бонусный параметр: сила

ГОБЛИНЫ

Создания Фрейда. Будучи первой пробой пера, получились уродливыми, тугими на слух и слабыми на глаз. Но это умнейшие существа на земле. Именно через них весь разумный мир получает технические инновации. Они – двигатель прогресса и мастера наук. Практически каждый инженер, которого можно встретить на Горизонте Земли – гоблин. Они же фортификаторы, оружейники, алхимики и многое другое. Часто занимаются преподаванием. Изучают и общественные науки, в частности – экономику, поэтому некоторые из них отличные банкиры.

Атрибуты: потенциал, инженер, фальшивомонетчик, ремонт

Бонусный параметр: интеллект и удача

ЛИЗАРДЫ

Создания Фрейи, антропоморфные ящеры. По характеру больше походят на созданий Фрейда: неконфликтные, флегматичные, спокойные. Живут дикими племенами, хотя зачастую встречаются и в крупных людских городах. Прирожденные егеря, охотники и трапперы. Обладают всеми преимуществами и недостатками ящериц. Видят тепловые сигнатуры, имеют жабры, но не выносят холода, впадая в анабиоз. В дикой природе преуспевают в дрессировке болотных и лесных монстров, хорошо знают их анатомию. Также обладают регенерацией.

Атрибуты: тепловиденье, регенерация, бросок кобры, егерь.

Бонусный параметр: ловкость

ГНОЛЛЫ

Создание Фрейи. Антропоморфные волки, в которых животного гораздо больше, чем человеческого. Не могут говорить, поэтому не могут пользоваться магией. Орк впадает в ярость, если оскорблен, или ранен. Гнолл вообще может съехать с катушек в любой момент черт знает от чего. Может от прохожего не так пахнет? Или у пробежавшей рядом собаки течка? Они самые настоящие звери и в крупных городах их встретить можно довольно редко. Как и орки – они прирожденные солдаты, но с точки зрения социума настолько неадекватны, что работу среди людей получить им очень трудно. Сильны, свирепы, безжалостны. Самое грозное их оружие – огромная волчья пасть. Зачастую не разделяют общепринятую систему верований. Они вообще сами себе на уме. По природе своей – стайные животные, в дикой природе живут замкнутыми племенами глубоко в лесах. Жутко бояться огня.

Атрибуты: волчья пасть, падальщик (восстановление ОЗ), натиск, абсолютный нюх.

Бонусный параметр: сила

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ О МИРЕ

Сеттинг представляет собой типичное фэнтезийное средневековье, стилизованное под 13ый век Европейской истории. Картинки для формирования образа:

 

 

 

Система общественно политических отношений – строго феодальная. Дискриминация по рассовому или религиозному признаку – в зависимости от региона. Подавляющее население – люди. Подавляющая религия – Элион. Экономика предполагает золотые, серебрянные и медные монеты, а также облигации и векселя. Маги встречаются редко, хотя бывают регионы-исключения. Магами не рождаются, магами становятся (для каждой религии свой обряд посвящения). В целом, как и написано выше, антураж соответствует эпохе Высокого Средневековья. Политическая обстановка соответствует ему мало. И вот почему.

Примерно двести лет назад под сводом Мироздания произошла катастрофа, затронувшая все Горизонты. Внезапно, по совершенно неизвестной причине, наступила вечная зима. Вместе с этим, все разумные существа утратили возможность добывать огонь. По какой-то причине умерли все эльдары. Лизарды уснули вечным сном в заледенелых болотах. Люди стали гибнуть от холода и голода, а власть имущие стали использовать огонь как средство политического влияния. Они стали продавать его. Ведь тот огонь, что был разведен до катастрофы, можно было передавать и использовать. Жизнь была совершенно невыносимjй. Помимо холода, голода и полного экономического упадка, стали проявлять активность жуткие звери и монстры, заполонившие леса. В Серых горах откуда-то взялась армия мертвецов, для которой вечная зима была на руку. Человечество, вместе со всеми разумными видами, встало на грань вымирания. И только правитель герцогства Лизбет, Его Величество МаркусIII, пытался как-то бороться со всеми напастями. Первое что он сделал – стал возводить пункты обогрева и бесплатной раздачи огня. Он первым из правителей отказался от огня, как от инструмента влияния и подавления. Он поставил себе целью нести жизнь всем разумным существам. Но правитель герцогства Теварин, получивший прозвище Альберт Коварный, пошел войной на Лизбет, дабы «ересь о бесплатном огне» не распространилась и на его земли. Совсем недавно, примерно три года назад, общая картина Мироздания вернулась на круги своя. Вечная зима закончилась, новорожденные получили возможность разводить огонь, эльдары вновь были ниспосланы Элионом. Лизарды проснулись. Армия мертвых была уничтожена в Битве за Обсидиановый замок. Армия фанатиков, стремившихся довести апокалипсис до конца, заливая и уничтожая последние очаги огня, потерпела поражение в битве у Озера Слёз. Армия Альберта Коварного была наголову разбита в Великой Битве. Мир был спасен. Никто пока точно не знает, как именно это получилось. Почему до катастрофы бога Горизонта Неба звали Рейден, а теперь зовут Эомер? Почему до катастрофы бога Горизонта Духов звали Балор, а теперь зовут Маркус? Куда пропал МаркусIII? Как он одержал победу в Великой Битве, не имея численного превосходства и Зеленого Дракона, вставшего на сторону Альберта? Почему закончилась зима? Почему вернулся огонь? Как и кем был спасен это мир? На эти и на многие другие вопросы, человечеству еще предстоит найти ответы. Но мир полниться слухами, легендами и сказками. И есть уже мудрецы, способные связать события последних лет с тремя именами:Аглех, Гимли, и Шарик. А в столице герцогства Лизбет был возведен огромный памятник некоемуБаргасу.

Ваше путешествие начинается в герцогстве Теварин. Альберт Коварный, поняв, что был неправ, всеми силами пытается наладить привычный уклад жизни. Все нестабильно, леса полны чудовищ, города - черных гильдий, дороги – разбойников. Жизнь еще предстоит отстроить заново. Каково же будет ваше место в новой жизни?

 

ПРАВИЛА

Тут, как говориться, буду краток. Система является миксом из SPECIAL, GURPS и WorldofDarkness. Надеюсь, это о чем-то вам говорит. Если нет – не страшно. Это простые правила. Адаптивные. Как и любая РПГ система, она предполагают кач и билд. Вот на примере начальногобилда мы их и рассмотрим.

АТРИБУТЫ ПАРАМЕТРЫ НАВЫКИ  
Имя Эрл Сила   Среднее оруж.    
Раса человек Восприятие   Лекарь    
Пол м Телосложение   Взлом    
Возраст молодой Харизма        
Религия политеист Интеллект        
Карма   Ловкость        
Сложность 1 Удача        
ИНВЕНТАРЬ БОЕКОМПЛЕКТ ДОКУМЕНТЫ  
Резиновый член Соль Перец Водка Огниво Меч - 1 Свиток Fireball  
  Чертеж арбалета  
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Легкий доспех - 2    
РАНЕНИЯ    
 
 
 
ОД    
 
 
 
ОПЫТ    
 
               

 

ГЛАВНЫЙ ПРИНЦИП СИСТЕМЫ: Определяем формулу, определяем сложность броска, бросаем кубы (только D6), выкидываем успехи (5 или 6 на кубе).

На нём все строиться. Запомнили? Идем дальше.

 

АТРИБУТЫ

Атрибуты бывают общие (на листе сверху), и расовые (запоминаются, ибо их всего 4, или записываются на оборотной стороне листа. Имя – влияет только на отыгрыш. Раса – влияет на расовые атрибуты, бонусный параметр и отыгрыш. Пол и возраст – только на отыгрыш (пока). Религия – много на что (молитвы, отношения с неписями, богами и т.д.), особенно если ты маг. Карма – показатель твоих плохих или хороших поступков. Варьируется от -10 до +10. Используется, главным образом, как долговое обязательство бога перед тобой. Пример: Карма +3. Молимся Элиону об исцелении отрубленной конечности. Мастер определяет сложность сего действа как «2». Расплачиваемся кармой, карма становится +1. Пример 2: Карма -3. Молимся Маркусу, чтобы он проклял какого-либо противника. Сложность определяется мастером как 3. Карма становится 0. Также, расплачиваясь кармой можно прокачивать навыки. Сложность – по сути, твой уровень. Определяет количество успехов, которые мне нужно выкинуть при атаке на тебя. Максимальная сложность – 5.

 

И ВООБЩЕ МАКСИМУМ ВСЕГО В ЭТОЙ ИГРЕ – 5!!!

(параметры, навыки, уровни боекомплектов, заклинаний, чертежей, рецептов, неписей)

ПАРАМЕТРЫ

По умолчанию все параметры равняются «1». В начале игры добавляем одно очко на бонусный параметр рассы (у человека это любой параметр, в билде я кинул на силу) и еще три очка на любые параметры на твое усмотрение. Любой навык участвует в формулах. Через формулы ведеться почти весь игровой процесс, поэтому неважных параметров – нет.

СИЛА – Влияет на силовое воздействие на объективную реальность и на пробитие доспехов (если сила выше класса брони – при попадании доспех не компенсирует урон)

Пример: Эрл хочет приподнять телегу, чтобы поменять колесо. Его сила – 3. Мастер определяет сложность действия – 1. Эрл бросает 3D6, выбрасывает «2», «3» и «6». То есть – один успех. Действие совершено.

ВОСПРИЯТИЕ – Позволяет оценивать окружающую обстановку, искать, замечать что-либо.

Пример: Во время кабацкой драки Эрл хочет найти бутылку, чтобы переебать ей противнику по рылу. Его восприятие – 1. Мастер определяет сложность броска – 1. Эрл бросаем 1D6, выбрасывает «4». Успеха нет, бутылка не нашлась.

Также восприятие важно при поиске ингредиентов для чего-либо в лесу, при снайперских выстрелах и еще много для чего.

ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ – Влияет на грузоподъемность (кроме орка) и на количество ранений, которые персонаж может вынести. Также, используется в игровых ситуациях, когда речь идет о конституции твоего тела.

Пример: Эрл оказался голым зимой на улице. Мастер назначает бросок, чтобы определить не заболел ли Эрл. Его телосложение – 2, мастер определяет сложность -1. Эрл бросает 2D6, выбрасывает «2» и «5». Успех есть, Эрл не заболел.

ХАРИЗМА – Социальный параметр, влияет на убеждение.

Пример: Эрл хочет трахнуть герцогиню. Он подходит к ней и говорит: «Хочешь меня?». Мастер определяет сложность броска – 3. Харизма у Эрла – 1. Кубы можно не бросать.

ИНТЕЛЛЕКТ – Влияет на количество ОД (интеллект Х 3) и на кучу игровых ситуаций.

Пример: Эрл хочет прочесть книгу по соблазнению герцогинь, чтобы получить навык «Жиголо». Сложность книги – 2, интеллект Эрла – 2. Эрл бросает 2D6, выбрасывает «5» и «6»! Два успеха из двух кубов! Небывалое везение! Книга прочитана, навык получен.

ЛОВКОСТЬ – Влияет на скорость твоего передвижения по полю боя и на кучу игровыхситауций.

Пример: Эрл решил слишком рьяно взяться за герцогиню, так что та, в ответ на его инсинуации, швырнула в него бокалом. Эрл хочет увернуться. Ловкость Эрла – 1, сложность действия определяется мастером – 1. Эрл бросает 1D6, выбрасывает «3» и получает бокалом по ебальнику.

УДАЧА – Помимо очевидного влияния на азартные игры и действий «на шару», используется как chancedice.

Пример из харизмы: Если сложность действия превышает параметр, делается бросок на удачу – то есть вброску можно добавить столько кубов, сколько у тебя удача. Эрла бы это все равно не спасло, так как получилось бы 2 куба, а не 3. Но в целом фишка довольно полезная.

НАВЫКИ

Персонажа можно создавать вообще не опираясь на каноны. Хочешь лучника мага? Пожалуйста. Хочешь воина взломщика? Без проблем. В начале игры дается по 3 навыка по твоему выбору, и по 3 бонусных очка на распределение (по умолчанию каждый навык – 1). Мастер всячески ратует за то, чтобы игрок придумывал себе навыки сам. Но в качестве вводной информ



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2023-02-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: