СНАРЯЖЕНИЕ МАГАЗИНА К АК 30-ю ПАТРОНАМИ




РИНГО

Условия проведения: В игре принимают участие 2 команды по 4
человека (м; ж; м/ж).

Игровая площадка: 9 на 18 метров. По средней линии площадки натянута сетка на высоте 2,2 метра от верхнего края сетки до земли.

Игровые снаряды: 2 резиновых кольца, диаметр - 20-25 см.

Правила игры: Подача кольца производится одновременно игроками двух команд. Подача осуществляется игроком путем броска кольца параллельно площадке или параллельно сетке. Касание кольцом сетки является ошибкой.

Подающий игрок находится за лицевой линией площадки, как в волейболе. Задача игроков, находящихся в поле, поймать кольцо в игровой зоне и перебросить кольцо в зону противника. Гол засчитывается той команде, в чьей игровой зоне упало кольцо. В случае, если после броска кольцо вылетело за пределы игровой зоны, гол засчитывается той команде, игрок которой выполнял бросок.

Игра идет по теннисным правилам: каждое падение мяча - гол. Если кольца столкнулись и изменили направление, то ситуация признается спорной, и производится подача колец из-за лицевой линии. Команда, в руках игроков которой одновременно находятся два кольца, проигрывает 2 очка, соответственно соперники выигрывают 2 очка. В момент броска рука игрока должна находиться ниже уровня плеч. Каждый розыгрыш ведется до тех пор, пока оба кольца не окажутся на земле. При каждой подаче разыгрываются два очка. Выигрывает та команда, которая раньше другой наберет 15 очков. При счете 14:14, 15:15 и т.д. игра идет до разницы в 2 очка. Команде разрешается взять 2 таймаута по 30 секунд.

Запрещается:

- поднимать, упавшее на землю кольцо;

- ловить кольцо на руку;

- во время приема кольца прижимать его к телу, ловить кольцо двумя руками;

- осуществлять подачу кольца “ребром”;

- менять руку, поймавшую кольцо, и держать кольцо в руке более 3-х секунд;

 

Игроки имеют право:

- ловить кольцо, отлетевшее от игрока;

- делать один пас игроку команды в пределах игровой зоны.


 

ГАТС

Игровое поле: игровое поле должно состоять из двух параллельных линий, названными грязными или линиями цели, параллельных друг другу на расстояние 14 м. Длина линии зависит от количества игроков (по 3 м на каждого игрока).

Игровые снаряды: Диск для игры Фрисби

Правила Игры

Определение Владения: чтобы определить, какая команда будет вводить диск в начале игры, капитаны подбрасывают диск и говорят какой стороной он упадет. Победитель выбирает либо первый бросок, либо поле, которое он будет, защищать. Проигравшему будет дан оставшийся выбор.

Начало Игры: до начала игры раскидывающая команда (вводящая диск) должна выбрать раскидывающего. Раскидывающий должен сообщить о готовности ввести диск поднятием руки и ждать сигнала о готовности команды принимающей диск. После поднятия руки игроки вводящей команды (кроме раскидывающего) не могут меняться местами.

Готовность: до начала обмена, игрок принимающей команды должен подать знак готовности либо устно, либо поднять руку. До введения диска все игроки принимающей команды должны встать на линию на одинаковом расстоянии друг от друга и не меняться местами.

Обмен: обмен статусами (раскидывающая <-> принимающая) происходит после введения диска, при этом если игроки принимающей команды не смогли поймать диск, то раскидывающая команда получает очко.

Передвижения принимающей команды: Как только диск выпущен раскидывающим, игроки принимающей команды могут двигаться в любом направлении.

Игра: Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не наберет 21 очко. После того, как обмен закончен, команды должны чередовать их роли так, что команда, которая вводила диск на предыдущем обмене, должна стать принимающей командой, и наоборот.

Бросок: обозначение раскидывающего игрока должно быть сделано одним из следующих методов, в зависимости от обстоятельств:

Контингент После Предыдущего Обмена: если игрок ловит диск, то он должен быть раскидывающим на последующем обмене. Если два игрока равноудалены от диска, и ни один из них не коснулся диска, то команда решит, который из этих двух игроков будет вводить диск. Если один или несколько игроков коснулись диска, но ни один из них не поймал диск, то раскидывающим становиться тот игрок, который первым коснулся диска.

Хороший Бросок: бросок, выполняющий все следующие условия:

- диск долетел до линии противника, не коснувшись земли;

- бросок пересекает или попадает в линию противника, под углом меньше чем 90 градусов к земле;

- диск брошен из-за линии фола (не заступать!);

- диск преднамеренно не был, согнут, чтобы изменить его траекторию.

Расположение Товарищей по команде: Товарищи по команде метателя могут стоять где угодно позади линии фола в течение обмена бросками, пока их местоположение не закрывает обзор, или отвлекает принимающую команду.

Фолы: фол происходят всякий раз, когда метатель наступает на линию фола прежде или в течение броска. Заступивший игрок должен встать последним (около края линии).

Ловля:

- диск должен быть зафиксирован одной рукой;

- диска не должен касаться двух частей тела игрока в один момент;

- диск не должен касаться земли.

Оптимальное Усилие: игрок не обязан прыгать (или приседать), чтобы поймать диск. Но если игрок вынужден прыгать (или приседать), чтобы поймать диск, то данный бросок все равно считается хорошим. Перемещаясь вертикально, игрок увеличивает высоту его зоны.

Победа:

Игра: Каждая игра должна быть сыграна, то есть одна из команд должна набрать 21 очко с отрывом хотя бы в 2 очка.

- игра со счетом 20:20 идет в сверхурочное время и продолжается, до достижения одной из команд 22 очков.

- при достижении одной из команд 11 очков команды меняются местами.

Очки:

- команда получает очко всякий раз, когда игрок этой команды делает хороший бросок в зону одного из игроков приема, и команда приема будет не в состоянии поймать диск, если раскидывающей команде был объявлен фол или диск не попал в зону, то очко не зачитывается.

- принимающая команда получает очко если раскидывающий не смог сделать хороший бросок, кроме случая, когда объявлен фол, в этом случае никто не получает очко. Принимающие не обязаны ловить плохой пас.

- если раскидывающий сделал хороший пас и принимающий поймал диск, то очки никому не присваиваются.

Замены:

замены могут быть сделаны, в любое время, после того, как одна из команд достигает 11 очков. После этого игроки, ушедшие на замену, могут войти в игру в любое время.


 

Классик

 

Игровая площадка. Площадка представляет собой ровную, горизонтальную, однообразную поверхность, шириной 3 м. и длиной 9 м. На ней расположены: квадрат со стороной 2.5м с разметкой внутри и линия старта (длина 2.5 м), удаленная от лицевой линии квадрата на 5 м. Квадрат разделен на секторы с цифрами: 2 больших (+10, -10) и 9 маленьких (от 1 до 9). Размеры: большие секторы 0.5*2.5м; маленькие секторы 0.5*0.8м.

Спортивный инвентарь. Шайба деревянная (диаметр 20 см, толщина 3 см) – (от 8 штук и более), швабра (1 шт)

Участники. В игре принимают участие 2 команды. Состав команды: 4 девушки. У каждой участницы своя шайба. Шайбы команд различаются по цвету. Швабра на обе команды одна.

Правила игры.

· Перед игрой.

Судья проводит жеребьевку с капитанами команд и определяет последовательность ввода шайб в игру

· Ход игры.

Игроки команд по очереди, установленной судьей, толкают шайбы шваброй в игровой квадрат. Судья строго следит за соблюдением очереди, вызывая на старт каждую участницу. Начало ввода шайбы играющими - только по свистку судьи. Первый круг заканчивается после ввода шайбы последней восьмой участницей игры. Судья записывает количество очков, набранных участницами, по шайбам команд, оставшихся в игровом квадрате. Количество кругов – четыре. Схема ввода шайб в игру такова (при двух командах А и Б):

1 круг – 1А-1Б-2А-2Б-3А-3Б-4А-4Б

2 круг – 2Б-2А-3Б-3А-4Б-4А-1Б-1А

3 круг – 3А-3Б-4А-4Б-1А-1Б-2А-2Б

4 круг – 4Б-4А-1Б-1А-2Б-2А-3Б-3А

если команда А начинает первой.

Определение победителей. После каждого круга команда получает очки, которые суммируются после 4 кругов. Команда, набравшая большее количество очков, является победительницей. При равенстве суммы очков назначается дополнительный круг по схеме:

5 круг – 2А-2Б-3А-3Б-4А-4Б-1А-1Б

6 круг – 1Б-1А-2Б-2А-3Б-3А-4Б-4А

7 круг – 4А-4Б-1А-1Б-2А-2Б-3А-3Б

8 круг – 3Б-3А-4Б-4А-1Б-1А-2Б-2А


 

ВЫШИБАЛОВКА

Количество участников: 6 человека (4м + 2д).

Площадка и игровой инвентарь: Площадка представляет собой прямоугольное поле, отмеченное разметочной лентой. Размеры игрового поля могут варьироваться в зависимости от места проведения. В игре используется 2 мяча, которые вводятся в игру поочередно.

Правила вида: Игра проводится по принципу детской игры «Вышибаловка». Команды по жребию определяют какая из них находится в поле, какая - за полем. Команда вне поля – выбивает мячами команду в поле (выбивают 4 человека из 6, 2 человека помогают, подавая мячи). Команда, находящаяся в поле (все 6 человек), уклоняется от мечей. Игровые мячи вводятся в игру поочередно. Второй мяч вводится через 1 минуту после старта времени.

 

В зачет промается время, за которое команда выбила всех игроков команды соперницы из поля.


 

ТурИСТИЧЕСКАЯ эстафета

Условия проведения: участвует 8 человек от команды не менее 3-х девушек.

Правила вида: Перед началом осуществляется показ вида.

Примеры элементов прохождения эстафеты:

 


 

СКАКАЛКА

Состав команды: 8 человек (4 юноши + 4 девушки);

Условия проведения: участвует вся команда (8 человек), два человека из команды крутят скакалку, все остальные по очереди впрыгивают;

Правила игры: команде необходимо за наименьшее время впрыгнуть в скакалку и прыгнуть 5 раз всей командой. Если в течение 6 минут, команда не смогла прыгнуть 5 раз, фиксируется наибольшее количество прыжков.


 

ДРАКОН

Состав команды: 5 девушек;

Игровые снаряды: 2 волейбольных мяча;

Правила игры: внутри поля находится 1 команда – команда защиты (5 человек), игроки которой встают в колонну (дракона), держась за друг друга. Игроки команды 2 – команда нападения (4 человека) находятся снаружи по периметру поля.

Игрокам команды нападения выдается мяч, с помощью которого они должны «выбить» всех игроков команды противника, перекидывая мяч друг другу. Особенность заключается в том, что «выбить» можно только «хвост дракона», то есть игрока, который находится в конце колонны. Если мяч попадает по игроку из середины колонны, то игра продолжается и игроку из команды защиты не нужно покидать поле.

Первый человек в колонне (голова дракона) имеет право отбивать мяч (не используя волейбольных приёмов). Команда защиты не имеет право заворачиваться по спирали (в «улитку», голова дракона перекрывает хвост), за данное действие команда защиты лишается последнего игрока. Так продолжается до тех пор, пока не «выбьют» последнего игрока.

Когда остаётся последний игрок в поле (голова дракона), она не имеет право отбивать мяч.

Тайм – 2 минуты. Через минуту, после начала тайма, в игру входит второй мяч. После окончания тайма, команды меняются ролями.

Побеждает та команда, которая сохранит больше игроков находясь в защите по истечении времени.


 

РАЗБОРКА_СБОРКА АК-74

Порядок разборки: отделить «магазин», проверить, нет ли патрона в патроннике (снять автомат с предохранителя, отвести рукоятку затворной рамы назад, отпустить рукоятку, спустить курок с боевого взвода, при положении автомата под углом 45-60 градусов от поверхности стола), вынуть пенал с принадлежностями, отделить шомпол, крышку ствольной коробки, пружину возвратного механизма, затворную раму с газовым поршнем и затвором, вынуть затвор из затворной рамы, отсоединить газовую трубку со ствольной накладкой. Сборка осуществляется в обратном порядке. (После присоединения крышки ствольной коробки спустить курок с боевого взвода в положении автомата под углом 45-60 градусов от поверхности стола и поставить автомат на предохранитель).


 

СНАРЯЖЕНИЕ МАГАЗИНА К АК 30-ю ПАТРОНАМИ

Участник находится у подстилки, на которой расположены магазин, учебные патроны (россыпью).

Каждому участнику фиксируется время снаряжения магазина.

Обучаемый берет магазин в левую руку горловиной вверх и выпуклой стороной влево, а в правую руку - патроны пулями к мизинцу так, чтобы дно гильзы немного возвышалось над большим и указательным пальцами. Удерживая магазин с небольшим наклоном влево, нажимом большого пальца вкладывать патроны по одному под загибы боковых стенок дном гильзы к задней стенке магазина.


 

СПИЛС-КАРТА

Участники собирают спилс-карты Российской Федерации, состоящие из 81 элемента, имеющих однородную раскраску «под дерево».

Сборка спилс-карт осуществляется за ограниченный временной период, установленный оргкомитетом.

Побеждает команда, которая за меньшее время собрала полностью спилс-карту или большую по площади часть карты РФ (площадь определяется числом игровых элементов, правильно вставленных в карту; игровые элементы, собранные в группы, но не присоединенные к основной площади карты не засчитываются при подведении итогов).

Спилс-карта Российской Федерации – учебно-игровое пособие по изучению административно-территориального устройства Российской Федерации, представляющее собой комплект игровых элементов, изготовленных путем разрезания древесных материалов на части по линиям границ регионов России и имеющих на лицевой стороне текстовые обозначения, а на тыльной – зафиксированный магнит, а также специальное игровое поле.


 

КОНКУРС «ВС РФ»

Время выполнения - 10 мин. Контрольное число погонов - 7.

 

В данном испытании, проверяются теоретические знания участников в сфере воинских званий вооруженных сил Российской Федерации и способность к оперативному запоминанию визуальных признаков.

 

Целью данного испытания является набор, как можно, большего количества очков, посредством правильного сбора погонов, а также скорости, с которой участники проходят испытание.

 

Дополнительные условия проведения будут доведены перед началом конкурса.

ВЯЗКА УЗЛОВ

 

Группе необходимо завязать несколько туристических узлов, предложенных организаторами.

Примеры:

- узел «Стремя»

- узел «Проводник восьмерка»

- узел «Булинь»

- узел «Встречный»

 

 

- узел «Схватывающий одним концом»


 

Кроссбоча

 

В игре принимает участие 2 команды по 3 девушки.

 

Игровой реквизит состоит из 1 маленького мягкого (диаметр ок 3 см.) мяча – цели и игровых мягких мячей диаметром 6-8 см. Для обозначения точки старта возможно использовать разметку любого типа. Дополнительной разметки, равно как и иных требований к игровой площадке нет.

 

Общие правила игры

В игре участвует две команды по 3 человека. У каждого игрока по два одинаковых мяча. Один из игроков (по жребию) становится ведущим, он начинает игру, бросая мячик-цель из стартовой точки в любое место по своему желанию. Все остальные игроки тоже начинают с этой же стартовой точки. Способ броска определяет первый игрок, бросающий мяч цель. (например, левой рукой или рикошетом от стены и т.п.) За ним по одному шару бросают остальные игроки. Далее игрок, чей шар дальше всех от мишени, бросает свой второй остальные игровые мячи. Так же поступают и остальные (право первого броска у игрока, чей шар дальше всех от цели). После этого считаются очки. Игрок, который выиграл эту игру, становится ведущим в следующей и бросает мяч-цель в любое место, которое выберет. Если два или более игрока набрали одинаковое количество очков, то ведущим становится тот, кто выиграл в прошлой игре. В одном раунде играется такое количество игр, пока одна из команд не наберет 11 баллов. В следующей игре право начать первую игру раунда другой команде.

 

Подсчет очков

Каждый игровой мяч, упавший ближе к мячу-цели, чем любой шар противника, приносит 1 очко. Если на одинаковом расстоянии лежат несколько шаров разных игроков, то считаются все шары. Если какой-либо игровой шар лежит на мяче противника, или хотя бы перекрывает его наполовину, этот нижний мяч, который располагается ниже, считается «убитым» и не засчитывается.

Если два игровых мяча одной команды лежат в непосредственной близости друг от друга, так, что даже соприкасаются, и хотя бы один из них ближе к мячу-цели, чем шар противника, это комбо оценивается в 4 очка. Если в таком же положении оказались все три шара, то такое комбо оценивается в 6 очков четыре и более мечей 8 баллов.

Раунд заканчивается, когда одна из команд набрала 11 очков.

 

 

МЫШИНЫЕ ХВОСТИКИ

Условия проведения: Играют две команды по 8 человек (минимум 3 девочки).

Правила игры: Игроки делятся на 2 команды и каждый игрок получает «мышиный хвост» длинной 1,5 метра. Хвост вешается сзади на поясе игрока так, чтобы он свободно касался пола. У каждой команды хвосты разного цвета. По сигналу судьи, игроки, бегая друг за другом, стараются наступить ногой на хвост противника. Касаться руками своего или чужого хвоста не разрешается. Игрок, чей хвост сорвали, выходит из игры. Побеждает та команда, у которой останется больше целых хвостов.

 


 

ИСТОРИЧЕСКИЕ ПЯТНАШКИ

Логика игры такая же, как и в привычной нам игре «Пятнашки», только вместо цифр на поел расположены на дощечках фотографии и описание исторических событий, правителей, ученых, открытий и т.д.

Задача восстановить хронологический порядок, например, дат правления, передвигая фишки не отрывая их от поля.


 

КАМНЕЙ

В игре участвую по 6 девушек в каждой команде.

Команда играющий – 6 девушек внутри круга

Команда выбивающих – 4 девушки по периметру большого круга, 2 девушки помогают принести мяч.

Для игры нужен мяч, например, футбольный или чуть меньшего размера, 7 плоских камешков и ровная площадка, асфальтированная или земляная.

Рисуются два круга - один внутри другого. На расстоянии 10 шагов от большого круга рисуется линия, от которой совершается катание мяча. 7 камней ставятся в стопку друг на друга в центре маленького круга.

Все играющие делятся на две команды – водящие и играющие. Играющие стоят по периметру большого круга. Водящие отходят к линии и поочерёдно катают мяч по одному разу. Задача - сбить стопку камней. Если им не удается сбить камни, то победа присуждается играющей команда. Если же кому - нибудь удается разбить стопку камней, то играющие бегут собирать камни внутри большого круга, а водящие берут мяч и встают по периметру этого круга.

Теперь задача играющих – собрать обратно стопку камней. Задача водящих - не дать играющим выполнить свою задачу. Водящие могут выбивать играющих, кидая в них мяч. Если мяч попал в играющего - он выходит из игры. Не засчитывается выбивание, если грок сделал заступпри броске (играющий возвращается), если удар по играющему произошел от земли или от другого игрока (нельзя выбить одни ударом сразу 2х).

Если играющие расставляют все семь камней, то победа присуждается играющим. Если выбивающие выбили всех игроков, то победа присуждается им.

Далее команды меняются местами. Выигрывает та команда. Которая за меньшее количество времени смогла собрать стопку камней.


 

ГОРОДКИ

 

Суть игры: необходимо попасть «битой» (палкой до 1 метра) в фигуру, построенную из 5 «городков» (цилиндрических столбиков), и выбить её из «города» (площадка 2х2).

Броски совершаются с линии «кона (самая дальняя отметка в игре, равная 13 м), но если в фигуре выбит хотя бы один городок, то броски совершаются с «полукона» (6,5 м). Все фигуры выбиваются именно в указанной на картинке последовательности. Последняя фигура в игре — «письмо» — выбивается только с линии «кона». Городки должны быть именно выбиты; если же они выкатываются за пределы города, то считаются не выбитыми. Каждый игрок бросает две «биты». Побеждает тот, кто затратил меньшее количество бросков: это касается, как личного, так и командного состязания

Как видите, все просто, но необходимо соблюдать несколько простых правил, чтобы бросок не прошел впустую:

- во время броска нельзя заступать за линию «кона» или за боковую планку

- время на бросок — не больше 30 минут;

- бита не должна коснуться штрафной линии, или земли перед ней

 


 

КВАДРАТ

Для игры требуется минимум четыре человека. Мелом расчерчивается большой квадрат, поделенный на четыре более мелких, на каждый квадрат заходит по игроку, а в центре рисуется круг, в котором и происходит вбрасывание мяча.

Цель игры – «защищать» свой квадрат, отбивая мячи, которые туда попадают, на чужую территорию. При этом желательно поднять мяч в воздух, «почеканить» его для собственного удобства. И так происходит до того момента, пока кто-нибудь не ошибется – не сможет отбить мяч или же забьет его сам себе.

Если мяч касался своего квадрата больше одного раза или после своего удара улетел в аут - получает игрок штрафные очки. Количество их зависит от того, как тебе забили: стопой - 1 очко, коленом - 5, головой - 10.

Игра ведется до 20-и или 21-го штрафного очка.


 

АМЕРИКАНКА

 

Устанавливается шест в землю. На конец веревки привязываем сетку с волейбольным мячом. В качестве сетки может подойти формат советской авоськи.

Сама по себе окружность, которую опишет авоська, будучи запущена вокруг шеста, и есть игровая площадка. Она делится пополам чертой на земле.

Количество игроков по 2 с каждой стороны (можно и больше). Право первого удара выбирается жребием. Каждая команда ударяет по сетке с мячом в противоположную от себя сторону. По часовой стрелке или против нее будет нанесен первый удар - решает первый бьющий. Задача второй команды ударить по мячу во время его полета и сменить его траекторию движения. И так идет чередование ударов

Победил тот, кто закрутил веревку вокруг шеста в «свою» сторону набольшим числом оборотов за 12 ударов.


 

БИРЮЛЬКИ

Бирюльки высыпаются кучкой на ровную поверхность. Игроки специальным крючком поочередно вынимают по одной бирюльке, стараясь не пошевелить соседние. Пошевеливший соседнюю бирюльку передаёт ход следующему игроку. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не разберут всю кучку. Выигрывает игрок, собравший больше всего бирюлек, либо первым набравший заранее оговоренное их количество

.

ПЕРО

 

Для этого понадобится самое настоящее перышко. Цель игры – как можно дольше удержать перо в воздухе, совершая короткие и интенсивные выдохи.

Количество игроков не ограничено.

Выигрывает тот, кто дольше продержит перо в воздухе.


 

СУНДУК

В данной игре участвуют 2 игрока (м/м иди ж/ж).

Левую руку игроки кладут на «сундук» (это может быть короб, куб, любая прямоугольная или квадратная конструкция), в правую руку игроки берут подушки или мешки.

Задача игроков ударять друг друга подушками, но не отпускать руку с сундука. Проигрывает тот игрок, кто хоть на небольшое расстояние отдернул руку.

В целях безопасности игроки не должны наносить удары в голову, по левой руки, в паховую зону.


 

НАРОДНОСТИ

Перед игроками выкладываются карточки с названием народов, их традиционного костюма, блюда, праздника и т.д. Задача игрока собрать правильную комбинацию карточек, чтобы все картинки или наименования относить к одному народу.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-07-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: