Как кастовать (использовать) заклинания




Настольные ролевые игры для чайников

Клуб настольных ролевых игр – мой ИВР, в полной мере он начнет работать только в феврале, но если вы хотите быть ведущими, то набор ведущих будет с 13 по 20 января. Настольные ролевые игры в названии подразумевают настолки по типу D&D, а не обычную Мафию. Со временем будут выбираться разные игровые системы, но начнётся все с D&D 5 редакции. По моему мнению – эта система является довольно простой, и она переведена на русский. Книга правил для этой системы довольно большая, и поэтому я решил сделать упрощенную версию правил, чтобы в основной книге было легче ориентироваться. Тем более там есть советы для новичков, которые никогда не играли даже в компьютерные ролевые игры.

Для начала, немного игровой терминологии/сленга.

НРИ – настольные ролевые игры, их невероятное множество, они различаются по правилам, и по жанру, от фэнтези до хорора.

D&D, DnD – «Dungeons and Dragons» или «Подземелья и Драконы», одна из первых настольных ролевых игр, и одна из самых успешных, на данный момент было выпущено 5 редакций D&D и куча дополнений и готовых приключений к ним. Мы будем играть именно по 5 редакции D&D.

Ведущий = «Гейм Мастер» («ГМ») = «Мастер»

1к20 или 1d20 и т.д. – в НРИ используются игровые кости (кубики) для определения вероятностей, и запись такого вида показывает сколько раз надо бросить игровую кость. Например, 2к6 или 2d6 означает, что нужно бросить шестигранник 2 раза

 

Краткие правила для D&D 5 редакции

Итак, вы впервые открыли книгу правил, глаза разбегаются, ничего не понятно, а ведь вы всего лишь хотели ламповых приключений в мире фэнтези. Что ж, этот краткий пересказ правил призван помочь вам разобраться в правилах и создать вашего первого персонажа.

Для начала хочу сказать, что настольные ролевые игры основаны на воображении, то есть никто не предлагает вам выбирать из списка вариантов, а вы сами придумываете эти варианты. Поэтому настольные ролевые игры предоставляют вам невероятную свободу выбора. Но чтобы описать игровой мир, упорядочить игровой процесс, нужно много правил. Как в это играют? Все просто: ведущий моделирует и описывает ситуации, проводит игроков по фэнтезийному миру, который сам и создает, игроки в свою очередь создают персонажей, описывают их действия, характер, внешний вид и так далее.

Теперь ознакомимся с базовой механикой, которая используется практически в каждом случае. Механика до боли проста: когда игрок хочет чтобы его персонаж сделал что-либо, у чего есть вероятность, например, поднял очень тяжелый камень, то он бросает двадцатигранный кубик (принимает значение от 1 до 20), добавляет к получившемуся значению модификатор соответствующего навыка или характеристики, в данном случае силы, а после сопоставляет это со сложностью, которую выставляет ведущий.

Создание персонажей

В игре представлены очень широкие возможности по созданию персонажей, 9 рас и 12 классов, поэтому если вы будете сравнивать каждый вариант в попытке создать идеального сверхсильного персонажа, то вы убьете очень много времени и не получите никакого удовольствия. Поэтому, пока вы еще не очень разбираетесь в правилах, лучше создать персонажа, который вам нравится и играть ради удовольствия, а не для победы. Также, если вы не можете решить за кого хотите играть, то вполне можно почерпнуть вдохновения из фэнтезийных фильмов, игр и книг.

Персонаж

Что ж, вы начали создание персонажа, в вашей голове множество вопросов, но все же давайте начнем с простого. Каждый персонаж начинается с задумки, идеи: будет ваш персонаж волшебником, метающим огненные шары, воином-гладиатором с двуручным мечом или кем-то другим. Следующим этапом создания персонажа является выбор расы, она определяет характерную внешность и врождённые таланты, полученные через культуру и происхождение. Раса вашего персонажа даёт определённые расовые особенности, такие как: особые чувства, владение несколькими видами оружия или инструментов, владение одним или несколькими навыками, а также возможность использовать простейшие заклинания. Вторым этапом является выбор класса. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, таланты, которыми он обладает, и его начальное снаряжение. Также у всех классов на 3 уровне происходит выбор архетипа, но об этом позже. Прокачка (прогресс персонажа) определяется его уровнем, обычно персонаж начинает с первого уровня. Также вашего персонажа определяют его характеристики и навыки.

Характеристики

Всего в игре 6 характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. Их проще всего описать с помощью примеров и сравнений. Например, высокое значение Силы обычно соответствует плотному или атлетичному телу, в то время как персонаж с низким значением Силы может быть худым или тучным. Персонаж с высоким значением Ловкости, вероятно, будет гибким и стройным, в то время как персонаж с низким значением Ловкости может быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжёлым, с толстыми, как сардельки, пальцами. Персонаж с высоким значением Телосложения обычно выглядит полным энергии, со здоровым блеском в глазах. Персонаж с низким значением Телосложения может быть болезненным или хилым. Персонаж с высоким значением Интеллекта может быть очень любознательным и прилежным, в то время как персонаж с низким значением Интеллекта может разговаривать примитивно или легко забывать подробности. Персонаж с высоким значением Мудрости проявляет рассудительность, сопереживание и имеет хорошее представление о происходящих вокруг событиях. Персонаж с низким значением Мудрости может быть рассеянным, безрассудным или забывчивым. Персонаж с высоким значением Харизмы излучает уверенность, он привлекателен, имеет лидерские качества или способен запугать. Персонаж с низким значением Харизмы может быть воспринят как раздражающий, неубедительный или робкий. При создании персонажа есть несколько способов выбора характеристик, по договоренности с ведущим, но самым лучшим является такой: вы бросаете 4 шестигранников (простых кубиков) и отнимаете самое маленькое значение, сделайте это 6 раз и распределите получившиеся значения между характеристиками, на ваш выбор. Полученные значения характеристик в игре почти не используются, вместо них используются модификаторы характеристик. Значения модификаторов можно посмотреть по таблице в книге игрока.

Навыки

Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте (владения навыками персонажа определяются при его создании, а владения навыками чудовища написаны в блоке его статистики). Например, Ловкость может отражать попытку персонажа выполнить акробатический трюк, стащить предмет, или остаться скрытым. У этих аспектов Ловкости есть три конкретных навыка: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность, соответственно. Таким образом, персонаж, владеющий навыком Скрытность, особенно хорошо совершает проверки Ловкости, связанные с попытками вести себя тихо и оставаться незамеченным. Навыки, связанные с характеристиками, показаны в приведённой таблице (с Телосложением не связан ни один навык). Если вы владеете навыком то добавляете к нему бонус мастерства.

Сила: Атлетика

Мудрость: Внимательность, Выживание, Проницательность, Медицина, Уход за животными

Ловкость: Акробатика, Ловкость рук, Скрытность

Харизма: Выступление, Запугивание, Обман

Интеллект: Анализ, История, Магия, Убеждение, Природа, Религия

Полные описания всех навыков ищите в книге игрока.

Еще немного важного для персонажа:

Бонус мастерства – это значение, которое добавляется к вашим броскам во многих случаях. Случаи:

1)Броски атаки при использовании оружия, которым вы владеете
2) Броски атаки заклинаний, которые вы активируете

3)Проверки характеристик при использовании навыков, которыми вы владеете

4)Проверки характеристик с инструментами, которыми вы владеете
5) Спасброски, которыми вы владеете

6)Сложность спасбросков для заклинаний, которые вы активируете (объясняется для классов, способных творить заклинания)

У персонажа 1 уровня он равен 2, и растет примерно каждый третий уровень, таблица роста бонуса мастерства приведена на странице с вашим классом.

Спасброски

Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной угрозе. Обычно это не вы решаете совершить спасбросок, а вас заставляют его сделать, когда персонаж получает плохой эффект. Для совершения спасброска бросьте к20 (двадцатигранник) и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Например, при совершении спасброска Ловкости используется модификатор Ловкости. Классы дают владение как минимум двумя спасбросками. Волшебник, например, владеет спасбросками Интеллекта и Мудрости. Так же как в случае владения навыками, владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус мастерства к спасброскам соответствующей характеристики.
Предыстория

В книге есть множество заранее подготовленных предысторий, от нее вы получаете владение двумя навыками, языками и инструментами, а также некоторое снаряжение и количество денег. Если ни одна из предысторий вам не подходит, то вы можете создать свою, но снаряжение и навыки, полученные от предыстории, должны быть согласованы с ведущим. Про предыстории лучше всего прочитать в полном виде, в книге правил, оттуда можно почерпнуть вдохновение и ознакомится с советами по написанию правильной, качественной предыстории.

Начальное снаряжение

И вот мы плавно переходим к одному из самых интересных моментов создания персонажа – выбору снаряжения. В игре представлен широкий выбор снаряжения, тем более внешний вид вашего меча, брони, волшебной палочки открыт для интерпретации и вашего личного описания, рисунки в книге очень образные, без конкретики. Есть два пути выбора снаряжения. Первый способ – это просто выбор снаряжения из списка, предложенного для каждого класса. Второй способ для тех, кому не подошло снаряжение, по таблице вначале главы про снаряжение вы получаете кол-во монет, на которые вы можете купить все, что вам нужно.

Хиты и кости хитов\ КД\ Черты

Хиты вашего персонажа определяют, насколько стойким является ваш персонаж в сражениях и
других опасных ситуациях. Ваши хиты определяются вашей Костью Хитов. На 1 уровне, у вашего персонажа 1 Кость Хитов, и вид этой кости определяется вашим классом. Вы начинаете с числом хитов, равным наибольшему возможному результату броска этой кости, как отмечено в описании вашего класса (вы также добавляете ваш модификатор Телосложения). Это число также является вашим максимальным значением хитов. Кость Хитов используется не только при подсчете Хитов, но и во время отдыха, для определения того, сколько Хитов восстановил ваш герой.

КД – класс доспехов, это ваш уровень защиты, который служит определителем, попала атака или нет. На КД влияет надетый доспех, удерживаемый щит и модификатор Ловкости. Однако не все персонажи носят доспехи и щиты. Без доспеха и щита КД вашего персонажа равен 10 + модификатор Ловкости.

Черты

Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания. Они воплощают тренировки, опыт и способности, превышающие те, что даёт класс. На некоторых уровнях класс даёт вам умение Улучшение характеристик. При помощи этого опционального правила вы можете отказаться от этого умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное. Для получения черты вы должны выполнять её требования.

Прокачка персонажа

Во время ваших приключений ваш персонаж будет улучшать свои навыки, учиться чему-нибудь новому, этот прогресс выражается в повышении уровня персонаж. Как повышается ваш уровень решает Ведущий, либо он выдает вам новые уровни по своему усмотрению, после завершения важных этапов кампании, либо вы зарабатываете опыт, и за него «покупаете» уровни. Когда ваш персонаж достигает определённого уровня, его класс часто предоставляет дополнительные умения, которые указаны в описании класса. Некоторые из этих умений позволяют увеличить значения характеристик: либо увеличив два значения на 1, либо увеличив одно значение на 2. Максимальное значение характеристики — 20, сделать значение больше этого показателя нельзя. Кроме того, на определённых уровнях у каждого персонажа увеличивается бонус мастерства. Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы получаете 1 дополнительную Кость Хитов. Совершите бросок этой кости, добавьте ваш бонус Телосложения к результату и прибавьте полученное число к максимальному числу хитов. Вместо этого вы можете прибавлять фиксированное значение, указанное в начале описания вашего класса, которое является усреднённым результатом броска кости (округлённым в большую сторону). Также у каждого класса на 3 уровне идет выбор архетипа, который определяет его дальнейший прогресс и умения.

 

Мультиклассирование

Также вместо того, чтобы прокачивать ваш класс после получения нового уровня, вы можете мультиклассироваться, то есть взять другой класс. Сумма уровней всех ваших классов определяет
уровень персонажа. Например, если вы волшебник третьего уровня и воин второго уровня, то вы персонаж 5 уровня. Вы получаете стартовое снаряжение только первого класса. Можно вкладывать почти все уровни в основной класс, а в других лишь отметиться, а можно полностью пересмотреть карьеру и уже не вкладываться в первый класс. Можно даже взять третий и четвёртый классы. В сравнении с персонажем одного класса вы не так сфокусированы, но зато
обладаете широким спектром возможностей.

 

Сражение

Сражения происходятна бумажном поле разлинованным квадратами по 2,5 см с использованием миниатюр (фигурок) персонажей, а иногда и побочной фигней, например башнями, имитацией местности и т.д.

Обычно боевая сцена это схватка двух сторон, яростные выпады оружия, финты, парирование, маневрирование и накладывание заклинаний. Игра организовывает этот хаос в циклы раундов и

ходов. Раунд представляет примерно 6 секунд, прошедших в игровом мире. Во время раунда все

участники сражения совершают ходы. Порядок ходов определяется в начале боевой сцены, когда

все совершают проверку инициативы. Инициатива считается достаточно просто, бросок двадцатигранника + Модификатор вашей Ловкости. Мастер располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата до обладателя наименьшего результата. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд. Когда все совершат свои ходы, начинается новый раунд, если одна сторона пока не победила другую.

Оружие

Для каждого оружия, которым обладает ваш персонаж, рассчитайте модификатор, используемый
при атаке, и урон, причиняемый при попадании. Совершая атаку оружием, вы бросаете к20,
прибавляете ваш бонус мастерства (если вы владеете этим оружием) и соответствующий модификатор характеристики. Полученное значение сравнивается с КД цели, если значение атаки больше или равно КД, то атака попала по цели.
• Для атак рукопашным оружием используйте модификатор Силы для расчёта бросков атаки и
урона. Оружие, обладающее свойством «фехтовальное», такое как рапира, может использовать
модификатор Ловкости, а не Силы.
• Для атак дальнобойным оружием используйте модификатор Ловкости для бросков атаки и
урона. Оружие, обладающее свойством «метательное», такое как ручной топор, может использовать модификатор Силы, а не Ловкости.

Например, урон двуручного меча= 2к6, то есть если вы попали атакой, то чтобы посчитать урон двуручного меча надо бросить два шестигранника и сложить с модификатором Силы

Неожиданность

То, кто захвачен врасплох, определяет Мастер. Если ни одна из сторон не старалась вести себя
тихо, группы автоматически замечают друг друга. В противном случае Мастер сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) тех, кто прячется, с пассивным значением Мудрости (Внимательность)(Навык Внимательности + 10) противоположной стороны. Все персонажи и чудовища, не заметившие угрозы, в начале сцены захвачены врасплох. Если вы захвачены врасплох, вы не можете перемещаться и совершать действия в первом раунде сражения, и пока этот ход не окончится, вы не можете совершать реакции.

Ваш ход

В свой ход вы можете переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, и совершить одно действие (помимо бонусных и малых действий). Вы сами решаете, до или после действия вы будете перемещаться. Ваша скорость, называемая также скоростью ходьбы, указана на листе персонажа. Самые распространённые действия описаны в разделе «Действия в бою» в книге игрока. Многие классовые умения предоставляют дополнительные варианты действий. В разделе «Перемещения и позиция» приводятся правила по перемещению. Вы можете в свой ход отказаться от перемещения и совершения действий. Если не можете решить, что делать, попробуйте совершить Уклонение или Подготовку, описанные в разделе «Действия в бою».

Бонусные действия

Разнообразные классовые умения, заклинания и прочие эффекты позволяют вам совершать в ход дополнительное действие, называемое бонусным действием. В свой ход вы можете совершить только одно бонусное действие, так что если у вас есть несколько вариантов, вы должны выбрать, какое бонусное действие совершить.

Ваш ход может содержать множество других мелких действий, не являющихся притом перемещением. Вы можете общаться любыми доступными вам средствами, короткими фразами и жестами. Вы можете также свободно взаимодействовать с одним предметом или особенностью местности во время другого действия. Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, или вынуть оружие из ножен частью того же действия, которым совершаете атаку.
Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно потратить на это действие.
Некоторые магические и другие особые предметы всегда используются действием, что указывается в их описании. Мастер может потребовать, чтобы вы потратили действие на такую деятельность, если предмет требует особого обращения или вам мешают необычные обстоятельства. Например, Мастер может резонно решить, что нужно потратить действие, чтобы открыть заклинившую дверь или повернуть ворот для опускания моста.

Магия

Во-первых, у каждого заклинания есть уровень, от 1 до 9 (для того, чтобы кастовать заклинание 9 уровня обычно нужен 17 уровень). Также есть заклинания 0 уровня, так называемые заговоры, это заклинания, которые можно кастовать бесконечное число раз, но обычно они очень слабые (заклинание вызывающие незначительные эффекты, погреть еду, зажечь свечу и т.д.)

Как кастовать (использовать) заклинания

Магия одна из самых важных составляющих D&D, все классы могут использовать заклинания, либо классические колдуны и волшебники, либо Воины с архетипом Мистического рыцаря. Заклинания используют разные характеристики, это зависит от класса. Для использования заклинаний Волшебником используется Интеллект, для Чародея – Харизма и т.д.

Перед тем, как заклинатель сможет использовать заклинание, он должен зафиксировать его в сознании, или получить доступ к заклинанию, хранящемуся в магическом предмете. Представители некоторых классов, включая бардов и чародеев, обладают ограниченным набором заклинаний, который всегда находится в их сознании. Другие заклинатели, такие как жрецы и
волшебники, подготавливают свои заклинания.

Когда персонаж накладывает заклинание, используются единые правила, каким бы ни был его
класс или эффект заклинания. Описание каждого заклинания в главе 11 начинается с блока информации, включающего название заклинания, его уровень, школу магии, время
накладывания, дистанцию, компоненты и длительность. Дальше описываются эффекты заклинания.

Ячейки заклинаний

Вне зависимости от того, сколько заклинаний знает или подготовил заклинатель, он может использовать ограниченное их количество, после чего ему вновь понадобиться отдохнуть. Манипулирование тканью магии и пропускание через себя её энергии выматывает физически и умственно, особенно если заклинание высокоуровневое. Таким образом, в описании всех классов заклинателей (колдун — исключение) есть таблица, показывающая, сколько ячеек заклинаний того или иного уровня заклинаний у персонажа есть на данном уровне. Например, у волшебника 3 уровня есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. Когда персонаж накладывает заклинание, он тратит ячейку с уровнем, не меньше, чем уровень
заклинания, как будто бы «заполняя» ячейку заклинанием. Можете считать ячейку заклинания ёмкостью определённого размера — ячейка 1 уровня маленькая, а ячейки более высоких уровней большие.
Заклинание 1 уровня поместится в ячейку любого размера, но заклинание 9 уровня поместится только в ячейку 9 уровня. Таким образом, когда Волшебник накладывает волшебную стрелу, заклинание 1 уровня, она тратит одну из четырёх ячеек 1 уровня, и их останется только три. Окончание продолжительного отдыха восстанавливает все потраченные ячейки заклинаний
(смотрите правила отдыха в главе 8). У некоторых персонажей и чудовищ есть особые умения, позволяющие использовать заклинания без использования ячеек. Примерами могут послужить монах, следующий Пути четырёх стихий, колдун, выбравший особые воззвания, и т.д.

Если заклинатель накладывает заклинание, используя ячейку с уровнем, превышающим уровень заклинания, заклинание при этом считается имеющим увеличенный уровень. Например, если волшебник накладывает волшебную стрелу, используя одну из своих ячеек 2 уровня, это будет волшебная стрела 2 уровня. Фактически, заклинание усиливается, заполняя предоставленную ему ячейку. Некоторые заклинания, такие как волшебная стрела и лечение ран, обладают усиленными эффектами, когда накладываются с увеличенным уровнем, что указано в их описании.

Ритуалы

У некоторых заклинаний есть специальное ключевое слово: «ритуал». Такое заклинание можно использовать по обычным правилам использования заклинаний, или же использовать его как ритуал. Ритуальная версия накладывается на 10 минут дольше, чем обычно. Она не использует ячейку заклинания, а значит, ритуальную версию заклинания нельзя использовать с увеличенным уровнем. Для использования заклинания в качестве ритуала заклинатель должен иметь умение, позволяющее делать это. У жрецов и друидов, например, есть такое умение. Заклинатель должен при этом иметь это заклинание подготовленным или просто иметь его в списках известных заклинаний, если в ритуальном умении не сказано обратное, как, например, у волшебника.

Советы и всякие мелочи:

Совет №1

Отыгрывайте персонажа, красочно описываете его действия. Настольная Ролевая Игра по типу D&D сильно отличается от других настолок, и это отличие заключено в слове ОТЫГРЫШ. Поэтому важно, чтобы вы, как игрок, проявили немного актерского мастерства и старания, чтобы вы продумали и отыграли своего персонажа. Поначалу это будет трудно и непривычно для многих, но через 1-2 игровые сессии вы освоитесь.

Совет №2

D&D – это командная игра, поэтому важно соблюдать несколько негласных правил насчет взаимодействия в вашей группе. Лучше не создавать персонажей с совершенно разным мировоззрением. Например, если в одной партии находятся злобный гоблин-вор и благочестивый паладин, то они вряд ли уживутся вместе и, в конце концов, убьют друг друга. Разнообразие – это конечно важно, небольшой конфликт в партии добавляет игре интереса, но обязательно договоритесь о сочетаемости ваших персонажей.

Совет № 3

У каждого игрока в партии должна быть своя роль и способности ваших персонажей должны сочетаться. Например, если в вашей партии все будут воинами, то некому будет подлечивать вас после сражений.

Совет №4

Проявляйте к друг другу уважение, не оскорбляйте друг друга, и, пожалуйста, не устраивайте драк, всегда помните: «Это ролевая игра, здесь каждый играет свою роль, будь то роль злодея или героя, не переводите игровой конфликт в межличностный, и, пожалуйста, не оскорбляйте ведущего».

 

В общем, это почти все правила D&D 5 редакции, но прочитать книгу все равно стоит, там много красивых картин, можно почерпнуть вдохновение для персонажа, и с этим руководством и знанием, что где написано, это не составит труда.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-09-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: