Кроме того, при отсутствии надетого шлема запрещается принимать участие в захватах точек и штурмах, а также пропадает иммунитет к «удару в спину».




Градостроительство

Начнем с организационных, но, тем не менее, самых важных моментов раздела.

Ввиду специфики мероприятия (монолокация, город), предусматривается много стройки как силами МГ, так и самими игроками.

Ниже представлены типовые виды построек. Базовый материал для них будет предоставлен мастерской группой, непосредственное же возведение построек лежит на самих игроках.

МГ так же предоставляет для ознакомления рассчитанные по нормативам трудозатраты на возведение построек.

 

Устройство кварталов и лагерей

Основные требования:

· бытовой лагерь должен находиться в черте города;

· вход в бытовой лагерь возможен только через игровую постройку;

· бытовой лагерь должен быть отделен от игровой зоны непрозрачным укрывным материалом.

 

Здание должно иметь:

· табель с информацией о постройке;

· дверь или завесь;

· полные фасадные стены;

· обшивку пленкой, баннером, спанбондом (нетканкой) или деревом;

· при наличии открытого огня насыпное костровище/оформленный очаг/печку. Не допускается никакого голого костра на полу.

 


Пример устройства бытового командного лагеря с ИП:

Нормативы трудозатрт на возведение ИП:

Усредненные трудозатраты на возведение каркаса ИП: 40 минут на 1м2 основания (при высоте 2,5м).

Усредненные трудозатраты обтяжку каркаса ИП укрывным материалом: 2 минуты на 1м2 полотна.

Все расчеты учитывают работу 1го человека, те если у вас работает 2е, то, соответственно, уменьшаете время в 2 раза (без фанатизма - 40 человек на 1ой постройке не поместятся, хотя по расчетам и быстро).

Если рассчитываете 2 этажа, то увеличиваете время в 2 раза (без фанатизма – 3й, 4й и выше ярусы потребуют куда большие трудозатраты, чем 1й и 2й).

И помните, все равно все может пойти не по плану и не по времени, старайтесь реально оценивать свои планы.

 

Типовые конструкции ИП:

Именно на эти конструкции материал будет выделен МГ.

Для всех видов построек возможно альтернативное расположение дверных проемов – основное условие: один проем в город, один в бытовую зону.

Внимание! Строительный материал выделяется МГ из расчета 1 комплект (на одну ИП) на 3х человек, поэтому предварительно скооперируйтесь в группы.

Если желаете построить отдельный дом только для себя – то везите материалы самостоятельно и за свой счет. Но учтите, что, в этом случае, 1/3 материалов от базового комплекта вам выделена не будет, так как оставшихся 2/3 не хватит другим 2м игрокам на типовую постройку.

 


· Жилой дом (общий вид каркаса, развертка с размерами)

· Торговая лавка (общий вид каркаса, развертка с размерами)

 


· Производственное помещение (общий вид каркаса, развертка с размерами)

Общие положения по антуражу ИП:

Внешнее покрытие построек состоит минимум из трех элементов:

· нижняя четверть – текстурированная «юбка» вокруг здания;

· стены – цветной укрывной материал;

· крыша – укрывной материал однотонного неброского цвета.

 

Кроме того, обязательным атрибутом постройки является «Табель» - деревянная табличка 30х40см, на которой будет отмечен номер дома, принадлежность к гильдии и прочие связанные с ним игровые механики. (Изготавливается и привозится игроками самостоятельно).

 

Примеры: структурный шаблон и развертка внешнего антуража ИП:

 


4 Жизнь в Анк-Морпорке

4.1 Законы города Анк-Морпорк

Помимо кодекса, обязательного для исполнения, деятельность граждан и гостей города регламентируется законами, отношение к которым каждый игрок определяет для себя самостоятельно и согласно развития Кредо законопослушность.

Все действующие законы перед игрой будут опубликованы отдельным приложением. Любой действующий закон обязательно должен храниться в печатном виде в гильдии Законников.

При достижении определённых игровых условий возможно изменение существующих и создание новых законов. Данное игровое действие обязательно должно пройти через голосование на совете города.

 

4.2 Совет города Анк-Морпорк

Совет проходит каждый день после 22:00 во дворце патриция.

Все главы зарегистрированных в муниципалитете организаций имеют право присутствовать на совете города. Некоторые персонажи, выполнив игровые задачи и получив определенный уровень влияния также смогут присутствовать в совете по праву сильного.

Получение ряда экономических и других игровых преимуществ, законотворчество возможно только через совет города.

 

4.3 Борьба за контроль

Организации могут взять под контроль любую игровую постройку (Исключения: штабы организаций и муниципальные здания) Общее количество контролируемых ИП не может превышать количество зарегистрированных членов организации.

Для попытки захвата контроля над ИП организация подает заявку патрицию через почтовую службу. Заявку на захват может подать любая организация, заявку на освобождение (снятие контроля гильдий), помимо организаций, может подать владелец или проживающий в ИП.

Заявки принимаются во дворце строго с 9 до 10. В заявке требуется указать адрес ИП и время предъявления притязаний из представленных (на выбор: 12:00, 15:00, 18:00, 21:00, 08:00-утро следующего дня). В каждый из 5 временных промежутков можно бесплатно претендовать только на одну ИП. Заявка на вторую ИП потребует платы деньгами, на третью - платы влиянием. Таким образом, при самых успешных обстоятельствах одна гильдия может увеличить свою зону контроля не более, чем на 15 строений в день, что, фактически, очень много, но сложнодостижимо.
Заявки рассматриваются до 11, затем всем участникам конфликта рассылается уведомление с указанием времени и места (как правило, местом конфликта является площадка перед фасадом ИП) и не более того. В случае, если будет подано слишком большое количество заявок на разные ИП на одно и то же время, патриций может сдвинуть время вперед на 15-40 минут, т.к. представителей власти может не хватить для одновременного отслеживания всех конфликтов.

К борьбе за контроль можно привлекать наемников, не являющихся членами другой организации. Игроки, имеющие прописку по адресу ИП, имеют право участвовать в борьбе как стороне защитников, так и на стороне захватчиков - независимо от принадлежности к организациям.

Заявку на захват можно отменить, выслав предварительно (не позднее 1 часа до начала планируемого захвата) соответствующее письмо патрицию через почтовую службу. Неявка на предварительно согласованный захват или грубое нарушение сроков отмены захвата, карается штрафом в пользу города.

Целью борьбы является установка или снятие метки организации с табеля ИП.

На выяснение разногласий (боевым или дипломатичным способом) выделяется 15 минут, по истечении которых контроль закрепляется за "победителем". Для победы требуется, чтобы в радиусе 2м от вывески находился минимум один член подавшей заявку на захват/освобождение организации (член гильдии, владелец ИП или проживающий) и не находилось никого из противоборствующей команды.

Внимание! Метку организации может установить и снять только представитель патриция строго в рамках указанного времени. Все изменения вносятся в городской реестр гильдией законников.

 

4.4 Штурм штаба организации

Штабы организаций можно штурмовать каждый день с 8:00 до 21:00. Заявка на штурм может быть подана только другой организацией не позднее, чем за 3 часа до указанного в заявке времени. В штурме и обороне штаба могут принимать участие представители различных организаций.
Штурм должен быть начат в течение 15 минут с начала согласованного времени, закончен в течение часа, иначе считается неудачным.

Удачный штурм - атакующая сторона установила свою эмблему на табельИП-штаба - не дает атакующей стороне никаких материальных благ (кроме физического разграбления ИП), зато уменьшает в два раза суточный доход влияния атакованной организации.

 

4.5 Налогообложение

Анк-Морпорк – город стремительно развивающийся. Платить налоги раз в месяц или год – непозволительная роскошь, потому что за это время можно несколько раз сказочно разбогатеть и стремительно обанкротиться. В качестве эксперимента был разработан план прогрессивного ежедневного налогообложения.

Вся экономическая деятельность ИП и расчеты должны быть задокументированы. Ответственность за ведение документации ложится на хозяина бизнеса. Город имеет право провести аудиторскую проверку отчетности в любой момент (с 8:00 до 22:00) с привлечением членов гильдии счетоводов и/или дворцовых клерков.

Если у вас возникли сложности с пониманием налогообложения, вы всегда можете воспользоваться помощью гильдии счетоводов.

Базовый налог – регулируется законом города. На начало игры рассчитывается по формуле:

БН = максимальное значение из трех:

· 20% от прибыли (Прибыль = валовый доход – затраты);

· 5% от валового дохода;

· 1 доллар за ранг ИП.

Городской налог

Всегда равен значению БН.

Городским налогом облагаются все ИП, кроме жилого дома. Налог платит владелец бизнеса, размещенного в ИП, раз в сутки (с 18:00 до 21:00) налоговому инспектору. Сдача ИП в аренду, это тоже бизнес!

Игровой момент! Если владелец ИП не уплачиваетгородской налог илискрываетнастоящий размер прибыли, он наказывается приостановкой экономической деятельности, принудительным взысканием налогаи штрафом в размере 100% от суммы неуплаченного налога. Такая постройка не приносит влияние.

Налог контролирующей организации

Устанавливается контролирующей организацией (знак организации размещен на табеле ИП), не может превышать значение БНТ.

Налог должен быть уплачен в срок с 21:15 до 22:00 представителю контролирующей организации в штабе организации или внутри ИП (место выбирает контролирующая организация).

Неуплата налога контролирующейорганизации дает ей право претендовать на владение бизнесом через суд патриция.

 

4.6 Судебная система

Судебная система Анк-Морпорка состоит из двух судов: суд присяжных и суд патриция

Основное правило любого суда: проигравший несет ответственность перед победившим в той мере, в какой это определит суд, а также оплачивает судебные издержки.

ВАЖНО! В случае неубедительных или явно надуманных аргументов с обеих сторон суд может и скорее всего признает «проигравшими» обе стороны!

 

Суд патриция проводится во дворце по серьезным поводам: убийство без привлечения гильдии убийц, причинение тяжких телесных повреждений муниципальным служащим, претензия на владение бизнесом. По решению патриция любой суд присяжных может быть заменен на суд патриция.

Решения суда патриция – окончательно и обжалованию не подлежит.

Суд присяжных занимается всеми прочими преступлениями.

Судья назначается патрицием. При вынесении приговора судья обязан руководствоваться вердиктом, вынесенным присяжными.

Кандидатов в присяжные предлагает гильдия законников, утверждает судья. При выборе присяжных рекомендуется соблюдать видовое и сословное разнообразие.

Решение суда присяжных может быть обжаловано в суде патриция. Податель прошения о пересмотре решения должен осознавать все риски подобного действия.

4.7 Городские службы

Городская стража

Находится на обеспечении городского бюджета. Служит городу, а не патрицию!

Обязанности стражи:

· Сохранение порядка и обеспечение выполнения законов и подзаконных актов города Анк-Морпоркна подконтрольной территории: все улицы города и все ИП, исключаяИП подконтрольные гильдиям.

· Предоставление стражников и офицеров для обеспечения безопасности событий городской значимости (судебное заседание, охрана совета, городские праздники и пр.);

· Подготовкаи предоставление детальногоотчетапатрицию о текущем положении в городене менее одного раза в сутки до 21:00 через почтовую службу.

· Предоставление внеплановых отчетов о всех экстренных ситуациях в течение одного часа с момента происшествия.

· Предоставлениеотчетов по запросу суда и/или патриция.

· Расследования преступлений, поимка преступников, подготовка материалов в суд

Почта

Находится на самобеспечении (хозрасчет). Контролируется городом.

Осуществляет пересылку корреспонденции и посылок в пределах города и мира.

Работает через почтовые ящики (долго, но дешево), также предоставляет услуги экспресс-доставки.

БанкАнк-Морпорка

Находится в частном владении. Контролируется городом.

· Выдает кредиты под залог ИП, бизнеса или ценной (с точки зрения банка) игровой ценности;

· Предоставляет услуги по денежным вкладам под процент;

· Предоставляет банковские ячейки для хранения игровых ценностей по фиксированной плате за ячейку в сутки.

4.8 Взаимодействие города и гильдий

В классическом понимании гильдии никаким образом не относятся к городским службам, но исторически сложилось, что многие гильдии взяли на себя и обеспечивают выполнение функций, являющихся неотъемлемой частью жизни города.

 

Гильдия счетоводов – осуществляет расчеты, ведет отчетность, проводит аудит отчетности по заказу игроков или города.

Гильдия законников – ведет реестр ИП, предоставляет представителей в суд патриция, осуществляет юридические консультации.

Гильдия доносчиков – доносит игроков до госпиталя, доносит другие грузы (живые и не очень) из точки «А» в точку «Б», согласно договора.

Гильдия воров, разбойников и смежных профессий – осуществляет лицензированное воровство, продает абонементы по защите от лицензированного воровства с различной степенью защиты, осуществляет контроль и предотвращение нелицензированного воровства,«грабит корованы».

Гильдия убийц – осуществляет «финальное правосудие» (убийство) за ваши деньги согласно тарифной сетки. Убийство патриция стоит 1 миллион Анк-Морпоркских долларов. Правильно оформленное убийство не преследуется по закону.

 

 


5 Экономика

Игровая денежная единица: Анк-Морпоркский доллар = 10 пенсов.

5.1 Склады поставок и виды первичных ресурсов

В пределах города уже давно не ведутся никакие разработки ресурсов. Быстрее и выгоднее купить всё у поставщиков. Внутри города располагаются склады, различающиеся по виду хранимых ресурсов. Владеть и управлять складским бизнесом может любой игрок с профессией купец.

Перечень складов с поставляемыми ресурсами:

Склад Хранимые первичные ресурсы
Грубых пород Уголь, Железо
Ценных пород Золото, Самоцветы
Строительных материалов Древесина, Камень
Скотный двор Свинья, Ящик крыс
Растительного провианта Мука, капуста
Легкой промышленности Лен, Шелк, Лекарственная трава
- Алхимические элементы*
- Вода**

*Для хранения алхимических элементов не требуется отдельный склад, используется алхимическая лаборатория.

**Вода является первичным ресурсом, свободно добывается в реке Анк или иных источниках, не хранится.

 

Поставки осуществляются 5 раз в день с 10:00 до 22:00, каждые три часа.Решение о поставке следующей партии ресурсов принимается в момент получения предыдущей партии. Поставщики работают только по предоплате.

На начало игры каждый склад имеет первый ранг, обладает вместимостью в 40 единиц ресурсов, одного мула с одной повозкой вместимостью 10 единиц.

Один мул может утащить до двух повозок, но за один цикл посещает только одного поставщика.

Повозки можно приобретать в неограниченных количествах, независимо от ранга склада.

Количество мулов не может превышать ранг склада.

Увеличить вместимость склада на 20 единиц можно за счет увеличения ранга склада и заключения договора аренды/покупки дополнительных складских помещений – реальных ИП, не задействованных в экономической деятельности (жилой дом).

 

5.2Производство

Все производственные здания могут производить как промежуточный продукт (полуфабрикат), необходимый для дальнейшего производства, так и готовое изделие.

Предлагаемая к рассмотрению таблица производства не является окончательной. Стоимость и время производства будут добавлены в следующей версии. Список рецептов может быть существенно расширен.


Виды профессий и таблица производства

Профессия Продукт производства Вид продукта Ресурсы
Литейщик Слиток Полуфабрикат Руда, уголь
Дуга Полуфабрикат Руда, уголь
Мелкие детали Полуфабрикат Руда, уголь
Лист Полуфабрикат Руда, уголь
Кузнец Клинковое оружие (короткое, до 30 см) Готовый продукт Слиток (железо), Уголь
Клинковое оружие Готовый продукт Слиток (железо) х2, Уголь х2
Топор/молот/кирка Готовый продукт Слиток (железо), Древко, Уголь
Древковое оружие (копье/алебарда) Готовый продукт Слиток (железо), Древко х2, Уголь
Термист Цемент Полуфабрикат Камень, Вода
Кирпич Полуфабрикат Камень, Уголь
Бутыль Готовый продукт Камень, Уголь, Вода
Текстильщик Нить Полуфабрикат Лен х2 / Шелк х2
Ткань Полуфабрикат Лен / Шелк
Портной Легкий доспех Готовый продукт Ткань (лен), нить (лен)
Модный костюм Готовый продукт Ткань (шелк), нить (щелк)
Парадный костюм Готовый продукт Ткань (шелк), нить (щелк), мелкие детали (золото)
Элитный костюм Готовый продукт Ткань (шелк) х2, нить (щелк) х2, мелкие детали (золото) х2, ювелирное украшение
Ювелир Самоцвет (огранка) Полуфабрикат Самоцвет
Ювелирное украшение Готовый продукт Самоцвет (огранка), мелкие детали (золото)
Мясник Мясо Полуфабрикат Свинья / Ящик крыс
Пекарь Хлеб Готовый продукт Мука, Вода, Древесина
Пирог Готовый продукт Мука, Вода, Древесина, Мясо / Капуста
Плотник Доска Полуфабрикат Древесина х2
Древко Полуфабрикат Древесина
Ремонтный набор Готовый продукт Доска х2, Кирпич х2
Столяр Лук Готовый продукт Древко, Нить (шелк)
Арбалет Готовый продукт Дуга, Доска, Жила
Кожевник Кожа Полуфабрикат Свинья х2
  Жила Полуфабрикат Свинья / Ящик крыс
  Средний доспех Готовый продукт Кожа, Нить (лен)
Бронник Тяжелый доспех Готовый продукт Лист (железо) х2, мелкие детали (железо)
  Сверхтяжелый доспех Готовый продукт Лист (железо) х2, мелкие детали (железо), Кожа
  Баклер Готовый продукт Лист (железо), Доска
Пивовар Спирт Полуфабрикат Капуста х2
Пиво Готовый продукт Капуста, Вода
Алхимик     См. Алхимия

*знаком «/» в таблице помечается выбор «или»

 


5.3 Основы производства

Пример созданиястального меча: кузнец берет стандартный лист для заметок (8,5х8,5), смотрит на рецепт длинного клинкового оружия: слиток (сталь) 1, уголь 1. На лист для заметок приклеивает ресурсы рядом, в свободном месте рисует картинку меча (разборчиво) и пишет печатным буквами «меч». Далее достает из черного ящика печать кузнеца на цепочке (приделана к черному ящику) и ставит на ресурсы чипа печать, причем так, чтобы печать закрывала более 50% ресурсов (можно несколько печатей, в разумных пределах), то есть гасит печатью более 50% ресурсов на чипе и ставит подпись. Дальше ламинирует лицевую часть чипа скотчем.

В итоге:

· нужно потратить время и нарисовать изображение предмета (творчество, «авторский клинок»);

· подпись и печать защищают от производства предметов игроками без профессий, а также повторного использования ресурсов в производстве (погашенный ресурс);

· непогашенные ресурсы можно вырезать и использовать в производстве. (аналог разборки вещи на составляющие)

Слиток железо
Слиток железо
УГОЛЬ
УГОЛЬ
К
Пример внешнего вида готового изделия:

Ололоев Алеша МЕЧ

 

Полуфабрикат, как правило, получается при обработке базового ресурса. Имеет два параметра: форма и материал. Например: слиток (железо), слиток (золото), ткань (лен), нить (щелк). Полуфабрикат нельзя разобрать на составляющие.

 

5.4 Алхимия

Алхимия имеет особые правила. При производстве использует специальные первичные ресурсы – алхимические элементы, получаемые из других ресурсов путем алхимических реакций.

Данный раздел разрабатывается совместно с гильдией алхимиков и будет включен в следующую версию правил.

 


 

6 Боевой кодекс

6.1 Поражаемая зона

Поражаемая зона для оружия – корпус и бедра(см. схему).Голова, шея, пах, кисти рук, голень с коленом и ступни в поражаемую зону не входят.

Хотим обратить внимание, что в поражаемую зону вошли локти – одна из самых проблемных зон, так как с обеих сторон от себя имеет поражаемые зоны (плечо и предплечье) - удары туда «прилетают» чаще, чем в другие непоражаемыезоны, что позволяет в определенных ситуациях определенным личностям играть не по правилам.

Но вышесказанное вовсе не означает, что удары в локоть поощряются и приветствуются – локоть все так же остается травмоопасной зоной и систематическая работа туда может быть наказуема.

Систематическая работа в запрещенную зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются Мастерами вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя инцидент следует сразу разобрать представителями враждующих сторон, и игрок, намеренно ставший причиной серьезной травмы (рассечена голова, выбит сустав и т.д.) считается убитым и отправляется в Страну Мертвых. Однако, в зависимости от ситуации, может быть вынесено и другое решение. Решение о запрещении игроку владеть оружием или об удалении с игры принимает Мастерская Группа.

Внимание! Выстрел из стрелкового оружия в голову приводит к немедленной смерти стреляющего.

Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает хиты. Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно. Завышение «хитовки» – это нарушение правил, кара варьируется от увеличения срока пребывания в Госпитале до удаления с игры.

 

6.2 Использование оружия и доспехов

Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир.

На начало Игры все доспехи и оружие допускает Мастер Войны. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя. Оружие, не допущенное Мастерами, должно быть убрано игроками в палатки или рюкзаки до конца Игры. Использование его даже в качестве декоративного элемента, как дополнение к костюму и т.п., запрещено.

Всё оружие на игре снимает либо 1 хит, либо все. См. «Оружие»

Каждый игрок имеет только личные хиты, т.е. при надевании доспеха игрок получает на время ношения доспеха дополнительные личные хиты. При полном снятии этих дополнительных хитов снимать доспех не обязательно, но бонус от любого доспеха он получит только после покупки или отковки доспеха соответствующего класса. О частично потерянных хитах при передаче доспеха другому лицу нужно предупреждать. Нельзя восстановить хиты физическим переодеванием в другой доспех.

Личные хиты не восстанавливаются самостоятельно, если у вас нет свойства регенерация. Более подробно см. Медицина.

Если на персонаже осталось 0 хитов, он переходит в состояние тяжелораненого. Дальнейшая его судьба зависит от того, насколько быстро его доставят в госпиталь.

Внимание! Легкие ранения можно лечить где угодно, тяжелые – только в госпитале!

Кулуарные убийства в классическом виде (имитация перерезания горла) не предусмотрены. Вместо этого предусмотрен «Удар в спину» (См. сводную таблицу навыков).

Использование приемов рукопашного боя (особенно бросков) запрещено. Захват рукой (даже в латной перчатке), фиксация подмышкой (даже в доспехе) боевой части оружия запрещены – захвативший тут же теряет все хиты.

Чужим оружием и доспехами пользоваться можно с разрешения владельца, либо в критической ситуации (владельца нет рядом, вы с владельцем из одной команды), но «трофеить”реально оружие запрещается, воспользовался – верни владельцу или оставь там, где взял.

 

6.3 Правило дополнительных и максимальных хитов

Итоговая хитовка игрока = личные хиты + бонус за доспех + дополнительные хиты.

Существует возможность увеличить личные хиты. Дополнительные хиты не складываются. Нельзя одновременно иметь более одного однотипного бонуса на хиты. При наличии нескольких однотипных бонусов, игрок сам решает, какой из них активирован, остальные игнорируются. Если не сказано обратного, получение бонусных хитов не лечит игрока на значение бонуса, но увеличивает максимум здоровья. Максимальное количество хитов, которое может иметь игрок – 8.

 

6.4 Право на убийство

Игроки, потерявшие все хиты (0 хитов) становятся тяжелоранеными (амнезия, слабость, невозможность самостоятельного передвижения). Для того, чтобы персонажа убить, надо предъявить тяжелораненому игроку Право на убийство.

Право оформляется на карточке с указанием игрового имени персонажа. Существует несколько игровых способов получить Право. Самый явный – заказ в Гильдию Убийц.

 

6.5 Небоевая ситуация

Небоевой считается ситуация, когда в непосредственной близости (10 м и менее) нет вооруженного конфликта, в который вовлечены вы или другие игроки.Если в 10 метрах от вас нет игроков с ОБНАЖЕННЫМ оружием в руках, то эта ситуация для вас может считаться небоевой. (Обнаженное – значит «в воздухе» и касается только вашей руки в месте хвата! «Я чуть-чуть вытащу меч из ножен» - не обнаженное, как, собственно, и «рука на рукояти меча», висящего на поясе или лежащего на столе.)

Территории внутри и снаружи строений считаются как различные зоны, боевая ситуация для каждой зоны рассчитывается отдельно.

 

6.6 Допуск, сертификаты и трофеи

Все оружие (в т.ч. баклеры) и все доспехи на игре должны быть допущены мастером Войны. Допуск имеет форму и цвет, отличные от сертификата оружия и доспеха (которые являются игровой ценностью), игровой ценностью не является. Не «трофеится». Допуск на оружие – крепится на оружие, на доспех – вставляется в паспорт игрока.

Сертификаты на оружие (в т.ч. баклеры) и доспехи являются игровыми ценностями со всеми вытекающими последствиями. Должны быть прикреплены к допущенному предмету для использования.

Для уменьшения объема правил требования к оружию и доспехам вынесены в Приложение №1.

 

6.7 Доспехи

К доспехам и оружию предъявляются три основных требования: эстетичность, безопасность и игровое соответствие. Если вы собираетесь ехать на игру воином – будьте добры, ознакомьтесь с реалиями доспехов на предлагаемый период и территорию. Доспехи и вооружение, принципиально не подходящие по антуражу, на игру не допускаются категорически. Ношение их даже ради собственной безопасности запрещено. Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий игровым аналогам (или хотя бы приближенный к ним). На игре допускается использование АНТУРАЖНЫХ пластиковых доспехов.

Легкий доспех (1 хит);

Средний доспех (3 хита);

Тяжелый доспех (5 хитов);

Сверхтяжелый доспех (5 хитов), обладает свойством Прочность;

Баклер (щит) (Игнорирует попадания холодного и стрелкового оружия). Попадание сильным ударом в щит снимает 1 хит. Имеет ограничение по размерам (диаметр: 20-40 см).

Внимание! Снятие шлема переводит доспех на класс ниже, согласно списка:

Легкий доспех -шлем> Только личные хиты

Средний доспех -шлем> Легкий доспех

Тяжелый доспех- шлем> Средний доспех

Сверхтяжелый доспех - шлем> Средний доспех

Кроме того, при отсутствии надетого шлема запрещается принимать участие в захватах точек и штурмах, а также пропадает иммунитет к «удару в спину».

Во избежание отказа в «серфовке» вашего комплекта по заявленной категории, рекомендуется выслать МГ фотографии доспеха до игры.

 

6.8 Оружие

Чтобы быть допущенным, оружие должно быть: эстетичным, безопасным, иметь четко выраженные поражающие элементы. Оружие не обязательно должно иметь исторический аналог, но желательно, чтобы оно соответствовало описанию вооружения вашей фракции. Все оружие на игре делится на несколько категорий:

· Импровизированное оружие – оружие, стилизованное под домашнюю утварь, сельскохозяйственное орудие, трость, костыль и т.п. (индивидуальный допуск) – снимает 1 хит, при контакте с холодным оружием, кроме короткого клинкового (длина клинка до 30 см включительно), приходит в негодность (бросить на землю и не использовать, даже для блокировки ударов, чип оружия испорчен).

· Холодное оружие – одноручное, двуручное – снимает 1 хит.

· Стрелковое оружие – луки, арбалеты, метательное – снимает 1 хит. Не пробивает щит.

· Уникальное оружие – имеет особые правила, см. описание.

 

Помимо категории, оружие может иметь дополнительное свойство:

· Магическое оружие – снимает 1 хит со всех, в т.ч. с монстров. Ударная часть холодного магического оружия покрашена в красный или зеленый цвет, либо оружие должно иметь видимый маркер-ленту соответствующего цвета

· Смертельное оружие – при попадании в любую часть тела (кроме головы) или щит – снимает все хиты. Снимает 1 хит с монстров и игроков со свойством Прочность. Ударная смертельного оружия покрашена в золотой цвет, либо оружие должно иметь видимый маркер-ленту.

 

Для уменьшения объема правил весь список оружия вынесен в отдельное приложение.

 

6.9 Обыск

Обыск игрока

Реально обыскивать игроков запрещено. Обыскивать можно оглушенных, пленных, тяжелораненых и мертвых игроков.Обыск производится только в словесной форме. Обыскивающий должен назвать зону обыска, например, «ботинки» – обыскиваемый – выложить игровые ценности, если они там есть. Если игровая ценность находится на виду и прямой доступности, её можно «трофеить» реально без объявления обыска.

 

Обыск игровой территории

Форму обыска выбирает жертва. Устная форма аналогична обыску тела – обыск производится по устной заявке (“обыскиваю этот шкаф”, “обыскиваю этот сундук” и т. п. На что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы). При попадании в игровой дом следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. Обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону строго запрещено!

Обыск запертых (игровой замок) сундуков и помещений невозможен. Для осуществления обыска требуется взломать замок игровыми способами.

Проникновение в ИП возможно только через дверной проем, даже при наличии в ИП окон и других отверстий.

 

6.10 Оглушение

Оглушить можно только вне боевой ситуации игрока без шлема. Производится только небоевой частью холодного оружия, короткого клинкового (длина клинка до 30 см включительно), легким ударом по спине со словами «Оглушен!». При оглушении магическим оружием нужно говорить «Оглушен! Магическое». Оглушенный тут же молча и тихо (обязательно) падает или садится. Время оглушения – 15 минут. В течение действия оглушения игрок издавать какие-либо звуки и самостоятельно передвигаться не может. Если целью оглушения является плен, то оглушенному до того, как он «очнулся», обязательно необходимо сообщить, что он взят в плен. После этого он автоматически считается плененным словом. Три полных оглушения подряд (глушат каждые 15 минут) переводят игрокав статус тяжелораненого (слишком много били по голове).

 

6.11 Плен

Пленение словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, идти в указанном направлении и т.п.) арестовавшего его. Не имеет права передвигаться, пользоваться оружием вообще и разговаривать или издавать любые звуки без разрешения пленившего. На игре человек может быть пленен только словом, без применения мер реального физического воздействия. Запрещено привлекать пленного к хозяйственным работам без его согласия. Максимальный срок плена – 3 часа. По истечению этого времени пленного должны отпустить или он переходит в статус тяжелораненого (Игрок должен сообщить в госпитале, что был в плену, ему снизят срок лечения).

Отыгрыш плена – веревка или лента белого цвета, обернутая вокруг левой руки в 2-3 витка, завязанная узлом «бантик». Освободить пленного может любой, кто развяжет или разрежет веревку, кроме самого пленногоили другого пленного. К пленным разрешается применять пытки.

 

6.12 Укрепления

Игровые постройки, являющиеся штабом организации, могут быть дополнительно укреплены - обнесенынештурмовой стеной (засекой из нетканки) с обязательным штурмуемым участком - воротами. (Материал ворот - дерево, фанера, комбинация дерева и фанеры. Крепление ворот - только боковое. Минимальная ширина одностворчатых ворот - 1,5м, двустворчатых - 1,6м. Высота ворот - 2м.)

Допускается усиливать ворота надвратной башней, двумя башнями по краям ворот, строить галерею над воротами, встраивать ворота в штурмуемую стену и т.п. Ворота штурмуются реально с применением подручных средств из древесины (таран, лестница). Запрещается разбирать стены, башни и прочие укрепления, кроме ворот.

Допускается создание одного нештурмуемого "черного" хода в засеке. (Должен выглядеть как дверь, а не палка с веревкой) По



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-11-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: