Инициализация и завершение




Содержание

 

 

Предисловие 13

Java SE5 и SE6 14

Благодарности 14

Глава 1. Введение в объекты 17

Развитие абстракции 18

Объект имеет интерфейс 20

Объект предоставляет услуги 22

Скрытая реализация 23

Повторное использование реализации 24

Наследование 25

Взаимозаменяемые объекты и полиморфизм 29

Однокорневая иерархия 33

Контейнеры 33

Параметризованные типы 35

Создание, использование объектов и время их жизни 36

Обработка исключений: борьба с ошибками 38

Параллельное выполнение 38

Java и Интернет 39

Резюме 47

Глава 2. Все является объектом 48

Для работы с объектами используются ссылки 48

Все объекты должны создаваться явно 49

Объекты никогда не приходится удалять 53

Создание новых типов данных 54

Методы, аргументы и возвращаемые значения 56

Создание программы на Java 58

Ключевое слово static 60

Наша первая программа на Java 61

Комментарии и встроенная документация 64

Стиль оформления программ 70

Резюме 70

Глава 3. Операторы 71

Простые команды печати 71

Операторы Java 72

Литералы 82

В Java отсутствует sizeof() 92

Резюме 100

Глава 4. Управляющие конструкции 101

Синтаксис foreach 105

return, 107

break и continue 108

Нехорошая команда goto 109

Резюме 115

Глава 5. Инициализация и завершение 116

Конструктор гарантирует инициализацию 116

Перегрузка методов 118

Очистка: финализация и сборка мусора 130

Инициализация членов класса 137

Инициализация конструктором 140

Инициализация массивов 146

Резюме 151

Глава 6. Управление доступом 152

Пакет как библиотечный модуль 153

Спецификаторы доступа Java 159

Интерфейс и реализация 163

Доступ к классам 164

Резюме 167

Глава 7. Повторное использование классов 169

Синтаксис композиции 170

Синтаксис наследования 172

Делегирование 176

Сочетание композиции и наследования 178

Композиция в сравнении с наследованием 184

protected 185

Восходящее преобразование типов 186

Ключевое слово final 188

Инициализация и загрузка классов 195

Резюме 197

Глава 8. Полиморфизм 198

Снова о восходящем преобразовании... > 199

Особенности 201

Конструкторы и полиморфизм 208

Ковариантность возвращаемых типов 216

Разработка с наследованием 217

Резюме 220

Глава 9. Интерфейсы 221

Абстрактные классы и методы 221

Интерфейсы 224

Отделение интерфейса от реализации 227

Расширение интерфейса через наследование 233

Интерфейсы как средство адаптации 236

Вложенные интерфейсы 239

Интерфейсы и фабрики 242

Резюме 244

Глава 10. Внутренние классы 245

Создание внутренних классов 245

Связь с внешним классом 246

Конструкции.this и.new 248

Внутренние классы и восходящее преобразование 249

Безымянные внутренние классы 253

Внутренние классы: зачем? 261

Наследование от внутренних классов 272

Можно ли переопределить внутренний класс? 272

Локальные внутренние классы 274

Резюме 276

Глава 11. Коллекции объектов 277

Параметризованные и типизованные контейнеры 277

Основные концепции 280

Добавление групп элементов 281

List 285

Итераторы 288

LinkedList 291

Стек 292

Множество 294

Карта 296

Очередь 298

PriorityQueue 299

Collection и Iterator 301

Идиома «метод-адаптер» 306

Резюме 309

Глава 12. Обработка ошибок и исключения 310

Основные исключения 310

Перехват исключений 312

Создание собственных исключений 314

Спецификации исключений 319

Перехват произвольных исключений 320

Стандартные исключения Java 328

Завершение с помощью finally 330

Использование finally с return 334

Ограничения при использовании исключений 336

Конструкторы 339

Идентификация исключений 343

Альтернативные решения 344

Резюме 351

Глава 13. Информация о типах 352

Необходимость в динамическом определении типов (RTTI) 352

Регистрация фабрик 372

Рефлексия: динамическая информация о классе 376

Динамические посредники 380

Объекты с неопределенным состоянием 384

Интерфейсы и информация о типах 390

Резюме 394

Глава 14. Параметризация 397

Простая параметризация 398

Параметризованные интерфейсы 404

Параметризованные методы 407

Построение сложных моделей 419

Ограничения 437

Метасимволы 440

Резюме 452

Глава 15. Массивы 454

Особенности массивов 454

Массив как объект 456

Возврат массива 458

Многомерные массивы 460

Массивы и параметризация 463

Создание тестовых данных 465

Создание массивов с использованием генераторов 470

Вспомогательный инструментарий Arrays 474

Резюме 482

Глава 16. Система ввода/вывода Java 483

Класс File 484

Ввод и вывод 489

Добавление атрибутов и интерфейсов 491

Классы Reader и Writer 494

RandomAccessFile: сам по себе 497

Типичное использование потоков ввода/вывода 498

Средства чтения и записи файлов 505

Стандартный ввод/вывод 507

Новый ввод/вывод (nio) 510

Сжатие данных 531

Сериализация объектов 536

Предпочтения 553

Резюме 555

Глава 17. Параллельное выполнение 557

Класс Thread 559

Исполнители 561

Совместное использование ресурсов 578

Взаимодействие между потоками 598

Взаимная блокировка 602

Новые библиотечные компоненты 607

CountDownLatch 607

CyclicBarrier 609

DelayQueue 611

PriorityBlockingQueue 614

Семафоры 619

Exchanger 623

Моделирование 624

Резюме 629

Алфавитный указатель 631

 

Введение в объекты

 

 

Мы препарируем природу, преобразуем ее в концепции и приписываем им смысл так, как мы это делаем во многом, потому что все мы являемся участниками соглашения, которое имеет силу в обществе, связанном речью, и которое закреплено в структуре языка... Мы не можем общаться вовсе, кроме как согласившись с установленными этим соглашением организацией и классификацией данных.

Бенджамин Ли Ворф (1897-1941)

Возникновением компьютерной революции мы обязаны машине. Поэтому наши языки программирования стараются быть ближе к этой машине.

Но в то же время компьютеры не столько механизмы, сколько средства усиления мысли («велосипеды для ума», как любит говорить Стив Джобе), и еще одно средство самовыражения. В результате инструменты программирования все меньше склоняются к машинам и все больше тяготеют к нашим умам, также как и к другим формам выражения человеческих устремлений, как-то: литература, живопись, скульптура, анимация и кинематограф. Объектно-ориентиро- ванное программирование (ООП) — часть превращения компьютера в средство самовыражения.

Эта глава познакомит вас с основами ООП, включая рассмотрение основных методов разработки программ. Она, и книга вообще, подразумевает наличие у вас опыта программирования на процедурном языке, не обязательно С. Если вам покажется, что перед прочтением этой книги вам не хватает познаний в программировании и синтаксисе С, воспользуйтесь мультимедийным семинаром Thinking in С, который можно загрузить с сайта www.MindView.net.

Настоящая глава содержит подготовительный и дополнительный материалы. Многие читатели предпочитают сначала представить себе общую картину, а уже потом разбираться в тонкостях ООП. Поэтому многие идеи в данной главе служат тому, чтобы дать вам цельное представление об ООП. Однако многие люди не воспринимают общей идеи до тех пор, пока не увидят конкретно, как все работает; такие люди нередко вязнут в общих словах, не имея перед собой примеров. Если вы принадлежите к последним и горите желанием приступить к основам языка, можете сразу перейти к следующей главе — пропуск этой не будет препятствием для написания программ или изучения языка. И все же чуть позже вам стоит вернуться к этой главе, чтобы расширить свой кругозор и понять, почему так важны объекты и какое место они занимают при проектировании программ.

Развитие абстракции

Все языки программирования построены на абстракции. Возможно, трудность решаемых задач напрямую зависит от типа и качества абстракции. Под словом «тип» я имею в виду: «Что конкретно мы абстрагируем?» Язык ассемблера есть небольшая абстракция от компьютера, на базе которого он работает. Многие так называемые «командные» языки, созданные вслед за ним (такие,* как Fortran, BASIC и С), представляли собой абстракции следующего уровня. Эти языки обладали значительным преимуществом по сравнению с ассемблером, но их основная абстракция по-прежнему заставляет думать вас о структуре компьютера, а не о решаемой задаче. Программист должен установить связь между моделью машины (в «пространстве решения», которое представляет место, где реализуется решение, — например, компьютер) и моделью задачи, которую и нужно решать (в «пространстве задачи», которое является местом существования задачи — например, прикладной областью). Для установления связи требуются усилия, оторванные от собственно языка программирования; в результате появляются программы, которые трудно писать и тяжело поддерживать. Мало того, это еще создало целую отрасль «методологий программирования».

Альтернативой моделированию машины является моделирование решаемой задачи. Ранние языки, подобные LISP и APL, выбирали особый подход к моделированию окружающего мира («Все задачи решаются списками» или «Алгоритмы решают все» соответственно). PROLOG трактует все проблемы как цепочки решений. Были созданы языки для программирования, основанного на системе ограничений, и специальные языки, в которых программирование осуществлялось посредством манипуляций с графическими конструкциями (область применения последних оказалась слишком узкой). Каждый из этих подходов хорош в определенной области решаемых задач, но стоит выйти из этой сферы, как использовать их становится затруднительно.

Объектный подход делает шаг вперед, предоставляя программисту средства для представления задачи в ее пространстве. Такой подход имеет достаточно общий характер и не накладывает ограничений на тип решаемой проблемы. Элементы пространства задачи и их представления в пространстве решения называются «объектами». (Вероятно, вам понадобятся и другие объекты, не имеющие аналогов в пространстве задачи.) Идея состоит в том, что программа может адаптироваться к специфике задачи посредством создания новых типов объектов так, что во время чтения кода, решающего задачу, вы одновременно видите слова, ее описывающие. Это более гибкая и мощная абстракция, превосходящая по своим возможностям все, что существовало ранее. Таким

Развитие абстракции 19

образом, ООП позволяет описать задачу в контексте самой задачи, а не в контексте компьютера, на котором будет исполнено решение. Впрочем, связь с компьютером все же сохранилась. Каждый объект похож на маленький компьютер; у него есть состояние и операции, которые он позволяет проводить. Такая аналогия неплохо сочетается с внешним миром, который есть «реальность, данная нам в объектах», имеющих характеристики и поведение.

Алан Кей подвел итог и вывел пять основных черт языка Smalltalk — первого удачного объектно-ориентированного языка, одного из предшественников Java. Эти характеристики представляют «чистый», академический подход к объектно-ориентированному программированию:

• Все является объектом. Представляйте себе объект как усовершенствованную переменную; он хранит данные, но вы можете «обращаться с запросами» к объекту, требуя у него выполнить операции над собой. Теоретически абсолютно любой компонент решаемой задачи (собака, здание, услуга и т. п.) может быть представлен в виде объекта.

• Программа — это группа объектов, указывающих друг другу, что делать, посредством сообщений. Чтобы обратиться с запросом к объекту, вы «посылаете ему сообщение». Более наглядно можно представить сообщение как вызов метода, принадлежащего определенному объекту.

• Каждый объект имеет собственную «память», состоящую из других объектов. Иными словами, вы создаете новый объект с помощью встраивания в него уже существующих объектов. Таким образом, можно сконструировать сколь угодно сложную программу, скрыв общую сложность за простотой отдельных объектов.

• У каждого объекта есть тип. В других терминах, каждый объект является экземпляром класса, где «класс» является аналогом слова «тип». Важнейшее отличие классов друг от друга как раз и заключается в ответе на вопрос: «Какие сообщения можно посылать объекту?»

• Все объекты определенного типа могут получать одинаковые сообщения. Как мы вскоре убедимся, это очень важное обстоятельство. Так как объект типа «круг» также является объектом типа «фигура», справедливо утверждение, что «круг» заведомо способен принимать сообщения для «фигуры». А это значит, что можно писать код для фигур и быть уверенным в том, что он подойдет для всего, что попадает под понятие фигуры. Взаимозаменяемость представляет одно из самых мощных понятий ООП.

Буч предложил еще более лаконичное описание объекта:

Объект обладает состоянием, поведением и индивидуальностью.

Суть сказанного в том, что объект может иметь в своем распоряжении внутренние данные (которые и есть состояние объекта), методы (которые определяют поведение), и каждый объект можно уникальным образом отличить от любого другого объекта — говоря более конкретно, каждый объект обладает уникальным адресом в памяти.

Объект имеет интерфейс

Вероятно, Аристотель был первым, кто внимательно изучил понятие типа\ он говорил о «классе рыб и классе птиц». Концепция, что все объекты, будучи уникальными, в то же время являются частью класса объектов со сходными характеристиками и поведением, была использована в первом объектно-ориентированном языке Simula-67, с введением фундаментального ключевого слова class, которое вводило новый тип в программу.

Язык Simula, как подразумевает его имя, был создан для развития и моделирования ситуаций, подобных классической задаче «банковский кассир». У вас есть группы кассиров, клиентов, счетов, платежей и денежных единиц — много «объектов». Объекты, идентичные во всем, кроме внутреннего состояния во время работы программы, группируются в «классы объектов». Отсюда и пришло ключевое слово class. Создание абстрактных типов данных есть фундаментальное понятие во всем объектно-ориентированном программировании. Абстрактные типы данных действуют почти так же, как и встроенные типы: вы можете создавать переменные типов (называемые объектами или экземплярами в терминах ООП) и манипулировать ими (что называется посылкой сообщений или запросом; вы производите запрос, и объект решает, что с ним делать). Члены (элементы) каждого класса обладают сходством: у каждого счета имеется баланс, каждый кассир принимает депозиты, и т. п. В то же время все члены отличаются внутренним состоянием: у каждого счета баланс индивидуален, каждый кассир имеет человеческое имя. Поэтому все кассиры, заказчики, счета, переводы и прочее могут быть представлены уникальными сущностями внутри компьютерной программы. Это и есть суть объекта, и каждый объект принадлежит к определенному классу, который определяет его характеристики и поведение.

Таким образом, хотя мы реально создаем в объектных языках новые типы данных, фактически все эти языки используют ключевое слово «класс». Когда видите слово «тип», думайте «класс», и наоборот.

Поскольку класс определяет набор объектов с идентичными характеристиками (элементы данных) и поведением (функциональность), класс на самом деле является типом данных, потому что, например, число с плавающей запятой тоже имеет ряд характеристик и особенности поведения. Разница состоит в том, что программист определяет класс для представления некоторого аспекта задачи, вместо использования уже существующего типа, представляющего единицу хранения данных в машине. Вы расширяете язык программирования, добавляя новые типы данных, соответствующие вашим потребностям. Система программирования благосклонна к новым классам и уделяет им точно такое же внимание, как и встроенным типам.

Объектно-ориентированный подход не ограничен построением моделей. Согласитесь вы или нет, что любая программа — модель разрабатываемой вами

Объект имеет интерфейс 21

системы, независимо от вашего мнения ООП-технологии упрощают решение широкого круга задач.

После определения нового класса вы можете создать любое количество объектов этого класса, а затем манипулировать ими так, как будто они представляют собой элементы решаемой задачи. На самом деле одной из основных трудностей в ООП является установление однозначного соответствия между объектами пространства задачи и объектами пространства решения.

 

Но как заставить объект выполнять нужные вам действия? Должен существовать механизм передачи запроса к объекту на выполнение некоторого действия — завершения транзакции, рисования на экране и т. д. Каждый объект умеет выполнять только определенный круг запросов. Запросы, которые вы можете посылать объекту, определяются его интерфейсом, причем интерфейс объекта определяется его типом. Простейшим примером может стать электрическая лампочка:

 

Имя типа

Интерфейс

Light It = new LightO,

It on().

Интерфейс определяет, какие запросы вы вправе делать к определенному объекту. Однако где-то должен существовать и код, выполняющий запросы. Этот код, наряду со скрытыми данными, составляет реализацию. С точки зрения процедурного программирования происходящее не так уж сложно. Тип содержит метод для каждого возможного запроса, и при получении определенного запроса вызывается нужный метод. Процесс обычно объединяется в одно целое: и «отправка сообщения» (передача запроса) объекту, и его обработка объектом (выполнение кода).

В данном примере существует тип (класс) с именем Light (лампа), конкретный объект типа Light с именем It, и класс поддерживает различные запросы к объекту Light: выключить лампочку, включить, сделать ярче или притушить. Вы создаете объект Light, определяя «ссылку» на него (It) и вызывая оператор new для создания нового экземпляра этого типа. Чтобы послать сообщение объекту, следует указать имя объекта и связать его с нужным запросом знаком точки. С точки зрения пользователя заранее определенного класса, этого вполне достаточно для того, чтобы оперировать его объектами.

Диаграмма, показанная выше, следует формату UML (Unified Modeling Language). Каждый класс представлен прямоугольником, все описываемые поля данных помещены в средней его части, а методы (функции объекта, которому вы посылаете сообщения) перечисляются в нижней части прямоугольника.

Часто на диаграммах UML показываются только имя класса и открытые методы, а средняя часть отсутствует. Если же вас интересует только имя класса, то можете пропустить и нижнюю часть.

Объект предоставляет услуги

В тот момент, когда вы пытаетесь разработать или понять структуру программы, часто бывает полезно представить объекты в качестве «поставщиков услуг». Ваша программа оказывает услуги пользователю, и делает она это посредством услуг, предоставляемых другими объектами. Ваша цель — произвести (а еще лучше отыскать в библиотеках классов) тот набор объектов, который будет оптимальным для решения вашей задачи.

Для начала спросите себя: «если бы я мог по волшебству вынимать объекты из шляпы, какие бы из них смогли решить мою задачу прямо сейчас?» Предположим, что вы разрабатываете бухгалтерскую программу. Можно представить себе набор объектов, предоставляющих стандартные окна для ввода бухгалтерской информации, еще один набор объектов, выполняющих бухгалтерские расчеты, объект, ведающий распечаткой чеков и счетов на всевозможных принтерах. Возможно, некоторые из таких объектов уже существуют, а для других объектов стоит выяснить, как они могли бы выглядеть. Какие услуги могли бы предоставлять те объекты, и какие объекты понадобились бы им для выполнения своей работы? Если вы будете продолжать в том же духе, то рано или поздно скажете: «Этот объект достаточно прост, так что можно сесть и записать его», или «Наверняка такой объект уже существует». Это разумный способ распределить решение задачи на отдельные объекты.

Представление объекта в качестве поставщика услуг обладает дополнительным преимуществом: оно помогает улучшить связуемостъ (cohesiveness) объекта. Хорошая связуемостъ — важнейшее качество программного продукта: она означает, что различные аспекты программного компонента (такого как объект, хотя сказанное также может относиться к методу или к библиотеке объектов) хорошо «стыкуются» друг с другом. Одной из типичных ошибок, допускаемых при проектировании объекта, является перенасыщение его большим количеством свойств и возможностей. Например, при разработке модуля, ведающего распечаткой чеков, вы можете захотеть, чтобы он «знал» все о форматировании и печати. Если подумать, скорее всего, вы придете к выводу, что для одного объекта этого слишком много, и перейдете к трем или более объектам. Один объект будет представлять собой каталог всех возможных форм чеков, и его можно будет запросить о том, как следует распечатать чек. Другой объект или набор объектов станут отвечать за обобщенный интерфейс печати, «знающий» все о различных типах принтеров (но ничего не «понимающий» в бухгалтерии — такой объект лучше купить, чем разрабатывать самому). Наконец, третий объект просто будет пользоваться услугами описанных объектов, для того чтобы выполнить задачу. Таким образом, каждый объект представляет собой связанный набор предлагаемых им услуг. В хорошо спланированном объектно-ориентированном проекте каждый объект хорошо справляется с одной конкретной задачей, не пытаясь при этом сделать больше нужного. Как было показано, это не только позволяет определить, какие объекты стоит приобрести (объект с интерфейсом печати), но также дает возможность получить в итоге объект, который затем можно использовать где-то еще (каталог чеков).

Представление объектов в качестве поставщиков услуг значительно упрощает задачу. Оно полезно не только во время разработки, но и когда кто-либо попытается понять ваш код или повторно использовать объект — тогда он сможет адекватно оценить объект по уровню предоставляемого сервиса, и это значительно упростит интеграцию последнего в другой проект.

Скрытая реализация

Программистов полезно разбить на создателей классов (те, кто создает новые типы данных) и программистов-клиентов (потребители классов, использующие типы данных в своих приложениях). Цель вторых — собрать как можно больше классов, чтобы заниматься быстрой разработкой программ. Цель создателя класса — построить класс, открывающий только то, что необходимо программисту-клиенту, и прячущий все остальное. Почему? Программист-клиент не сможет получить доступ к скрытым частям, а значит, создатель классов оставляет за собой возможность произвольно их изменять, не опасаясь, что это кому-то повредит. «Потаенная» часть обычно и самая «хрупкая» часть объекта, которую легко может испортить неосторожный или несведущий программист-клиент, поэтому сокрытие реализации сокращает количество ошибок в программах.

В любых отношениях важно иметь какие-либо границы, не переступаемые никем из участников. Создавая библиотеку, вы устанавливаете отношения с программистом-клиентом. Он является таким же программистом, как и вы, но будет использовать вашу библиотеку для создания приложения (а может быть, библиотеки более высокого уровня). Если предоставить доступ ко всем членам класса кому угодно, программист-клиент сможет сделать с классом все, что ему заблагорассудится, и вы никак не сможете заставить его «играть по правилам». Даже если вам впоследствии понадобится ограничить доступ к определенным членам вашего класса, без механизма контроля доступа это осуществить невозможно. Все строение класса открыто для всех желающих.

Таким образом, первой причиной для ограничения доступа является необходимость уберечь «хрупкие» детали от программиста-клиента — части внутренней «кухни», не являющиеся составляющими интерфейса, при помощи которого пользователи решают свои задачи. На самом деле это полезно и пользователям — они сразу увидят, что для них важно, а что они могут игнорировать.

Вторая причина появления ограничения доступа — стремление позволить разработчику библиотеки изменить внутренние механизмы класса, не беспокоясь о том, как это работает на программисте-клиенте. Например, вы можете реализовать определенный класс «на скорую руку», чтобы ускорить разработку программы, а затем переписать его, чтобы повысить скорость работы. Если вы правильно разделили и защитили интерфейс и реализацию, сделать это будет совсем несложно.

Java использует три явных ключевых слова, характеризующих уровень доступа: public, private и protected. Их предназначение и употребление очень просты. Эти спецификаторы доступа определяют, кто имеет право использовать следующие за ними определения. Слово public означает, что последующие определения доступны всем. Наоборот, слово private значит, что следующие за ним предложения доступны только создателю типа, внутри его методов. Термин private — «крепостная стена» между вами и программистом-клиентом. Если кто-то попытается использовать private-члены, он будет остановлен ошибкой компиляции. Спецификатор protected действует схоже с private, за одним исключением — производные классы имеют доступ к членам, помеченным protected, но не имеют доступса к private-членам (наследование мы вскоре рассмотрим).

В Java также есть доступ «по умолчанию», используемый при отсутствии какого-либо из перечисленных спецификаторов. Он также иногда называется доступом в пределах пакета (package access), поскольку классы могут использовать дружественные члены других классов из своего пакета, но за его пределами те же дружественные члены приобретают статус private.

Повторное использование реализации

Созданный и протестированный класс должен (в идеале) представлять собой полезный блок кода. Однако оказывается, что добиться этой цели гораздо труднее, чем многие полагают; для разработки повторно используемых объектов требуется опыт и понимание сути дела. Но как только у вас получится хорошая конструкция, она будет просто напрашиваться на внедрение в другие программы. Многократное использование кода — одно из самых впечатляющих преимуществ объектно-ориентированных языков.

Проще всего использовать класс повторно, непосредственно создавая его объект, но вы можете также поместить объект этого класса внутрь нового класса. Мы называем это внедрением объекта. Новый класс может содержать любое количество объектов других типов, в любом сочетании, которое необходимо для достижения необходимой функциональности. Так как мы составляем новый класс из уже существующих классов, этот способ называется композицией (если композиция выполняется динамически, она обычно именуется агрегированием). Композицию часто называют связью типа «имеет» (has-a), как, например, в предложении «у автомобиля есть двигатель».

Автомобиль Двигатель

 

(На UML-диаграммах композиция обозначается закрашенным ромбом. Я несколько упрощу этот формат: оставлю только простую линию, без ромба, чтобы обозначить связь.)

Композиция — очень гибкий инструмент. Объекты-члены вашего нового класса обычно объявляются закрытыми (private), что делает их недоступными для программистов-клиентов, использующих класс. Это позволяет вносить изменения в эти объекты-члены без модификации уже существующего клиентского кода. Вы можете также изменять эти члены во время исполнения программы, чтобы динамически управлять поведением вашей программы. Наследование, описанное ниже, не имеет такой гибкости, так как компилятор накладывает определенные ограничения на классы, созданные с применением наследования.

Наследование играет важную роль в объектно-ориентированном программировании, поэтому на нем часто акцентируется повышенное внимание, и новичок может подумать, что наследование должно применяться повсюду. А это чревато созданием неуклюжих и излишне сложных решений. Вместо этого при создании новых классов прежде всего следует оценить возможность композиции, так как она проще и гибче. Если вы возьмете на вооружение рекомендуемый подход, ваши программные конструкции станут гораздо яснее. А по мере накопления практического опыта понять, где следует применять наследование, не составит труда.

Наследование

Сама по себе идея объекта крайне удобна. Объект позволяет совмещать данные и функциональность на концептуальном уровне, то есть вы можете представить нужное понятие проблемной области прежде, чем начнете его конкретизировать применительно к диалекту машины. Эти концепции и образуют фундаментальные единицы языка программирования, описываемые с помощью ключевого слова class.

(Стрелка на UML-диаграмме направлена от производного класса к базовому классу. Как вы вскоре увидите, может быть и больше одного производного класса.)

Но согласитесь, было бы обидно создавать какой-то класс, а потом проделывать всю работу заново для похожего класса. Гораздо рациональнее взять готовый класс, «клонировать» его, а затем внести добавления и обновления в полученный клон. Это именно то, что вы получаете в результате наследования, с одним исключением — если изначальный класс (называемый также базовым- классом, суперклассом или родительским классом) изменяется, то все изменения отражаются и на его «клоне» (называемом производным классом, унаследованным классом, подклассом или дочерним классом).

 

 

Тип определяет не только свойства группы объектов; он также связан с другими типами. Два типа могут иметь общие черты и поведение, но различаться количеством характеристик, а также способностью обработать большее число сообщений (или обработать их по-другому). Для выражения этой общности типов при наследовании используется понятие базовых и производных типов. Базовый тип содержит все характеристики и действия, общие для всех типов, производных от него. Вы создаете базовый тип, чтобы представить основу своего представления о каких-то объектах в вашей системе. От базового типа порождаются другие типы, выражающие другие реализации этой сущности.

Например, машина по переработке мусора сортирует отходы. Базовым типом будет «мусор», и каждая частица мусора имеет вес, стоимость и т. п., и может быть раздроблена, расплавлена или разложена. Отталкиваясь от этого, наследуются более определенные виды мусора, имеющие дополнительные характеристики (бутылка имеет цвет) или черты поведения (алюминиевую банку можно смять, стальная банка притягивается магнитом). Вдобавок, некоторые черты поведения могут различаться (стоимость бумаги зависит от ее типа и состояния). Наследование позволяет составить иерархию типов, описывающую решаемую задачу в контексте ее типов.

Второй пример — классический пример с геометрическими фигурами. Базовым типом здесь является «фигура», и каждая фигура имеет размер, цвет, расположение и т. п. Каждую фигуру можно нарисовать, стереть, переместить, закрасить р т. д. Далее производятся (наследуются) конкретные разновидности фигур: окружность, квадрат, треугольник и т. п., каждая из которых имеет свои дополнительные характеристики и черты поведения. Например, для некоторых фигур поддерживается операция зеркального отображения. Отдельные черты поведения могут различаться, как в случае вычисления площади фигуры. Иерархия типов воплощает как схожие, так и различные свойства фигур.

 

Приведение решения к понятиям, использованным в примере, чрезвычайно удобно, потому что вам не потребуется множество промежуточных моделей, связывающих описание решения с описанием задачи. При работе с объектами первичной моделью становится иерархия типов, так что вы переходите от описания системы реального мира прямо к описанию системы в программном коде. На самом деле одна из трудностей в объектно-ориентированном планировании состоит в том, что уж очень просто вы проходите от начала задачи до конца решения. Разум, натренированный на сложные решения, часто заходит в тупик при использовании простых подходов.

Используя наследование от существующего типа, вы создаете новый тип. Этот новый тип не только содержит все члены существующего типа (хотя члены, помеченные как private, скрыты и недоступны), но и, что еще важнее, повторяет интерфейс базового класса. Значит, все сообщения, которые вы могли посылать базовому классу, вы также вправе посылать и производному классу. А так как мы различаем типы классов по совокупности сообщений, которые можем им посылать, это означает, что производный класс является частным случаем базового класса. В предыдущем примере «окружность есть фигура». Эквивалентность типов, достигаемая при наследовании, является одним из основополагающих условий понимания смысла объектно-ориентированного программирования.

Так как и базовый, и производный классы имеют одинаковый основной интерфейс, должна существовать и реализация для этого интерфейса. Другими словами, где-то должен быть код, выполняемый при получении объектом определенного сообщения. Если вы просто унаследовали класс и больше не предпринимали никаких действий, методы из интерфейса базового класса перейдут в производный класс без изменений. Это значит, что объекты производного класса не только однотипны, но и обладают одинаковым поведением, а при этом само наследование теряет смысл.

Существует два способа изменения нового класса по сравнению с базовым классом. Первый достаточно очевиден: в производный класс включаются новые методы. Они уже не являются частью интерфейса базового класса. Видимо, базовый класс не делал всего, что требовалось в данной задаче, и вы дополнили его новыми методам. Впрочем, такой простой и примитивный подход к наследованию иногда оказывается идеальным решением проблемы. Однако надо внимательно рассмотреть, действительно ли базовый класс нуждается в этих дополнительных методах. Процесс выявления закономерностей и пересмотра архитектуры является повседневным делом в объектно-ориентированном программировании.

 

 

Хотя наследование иногда наводит на мысль, что интерфейс будет дополнен новыми методами (особенно в Java, где наследование обозначается ключевым словом extends, то есть «расширять»), это совсем не обязательно. Второй, более важный способ модификации классов заключается в изменении поведения уже существующих методов базового класса. Это называется переопределением (или замещением) метода.

 

Для замещения метода нужно просто создать новое определение этого метода в производном классе. Вы как бы говорите: «Я использую тот же метод интерфейса, но хочу, чтобы он выполнял другие действия для моего нового типа».

Отношение «является» в сравнении с «похоже»

При использовании наследования встает очевидный вопрос: следует ли при наследовании переопределять только методы базового класса (и не добавлять новые методы, не существующие в базовом классе)? Это означало бы, что производный тип будет точно такого же типа, как и базовый класс, так как они имеют одинаковый интерфейс. В результате вы можете свободно заменять объекты базового класса объектами производных классов. Можно говорить о полной замене, и это часто называется принципом замены. В определенном смысле это способ наследования идеален. Подобный способ взаимосвязи базового и производного классов часто называют связью «является тем-то», поскольку можно сказать «круг есть фигура». Чтобы определить, насколько уместным будет наследование, достаточно проверить, существует ли отношение «является» между классами и насколько оно оправданно.

В иных случаях интерфейс производного класса дополняется новыми элементами, что приводит к его расширению. Новый тип все еще может применяться вместо базового, но теперь эта замена не идеальна, потому что она не позволяет использовать новые методы из базового типа. Подобная связь описы<



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-10-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: