Общие положения
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное. см. Правила по допуску оружия.
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие, кроме как по обоюдному согласию сторон.
1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, запрещены удары в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары.
1.4. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.5. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов и оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит
1.6. На игре вы сможете использовать довольно обширный арсенал вооружения – от скимитара до двуручного меча. Внешний вид и тип оружия так же должен соответствовать персонажу.
Дневная и ночная боевка.
2.1. Дневная боевка с 9-00 до 21-00. Ночная боевка: с 21-00 до 09-00.
2.2. На ночную боёвку допускается: оружие ближнего боя за исключением копий/пик.
Не допускается любое стрелковое оружие (луки, арбалеты).
2.3. В ночной боевке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание к тому, куда наносится удар.
Вводится «время тишины». Это промежуток времени с 2.00 до 7.00. Это означает, что попытка найти мастера в это время может не увенчаться успехом, а разбор «серьезных» игровых ситуаций пост фактум, не является хорошим процессом. Никто не запрещает продолжать отыгрывать персонажа и взаимодействовать с другими игроками (если таковые в это время будут подле вас обнаружены) полностью. МГ лишь просит воздержаться от таких серьезных поступков, как массовых убийство, грабеж и прочее насилие над личностью в масштабах отдельно взятого полигона. Утро вечера мудренее.
|
Доспехи
3.1 Стеганки не считаются доспехом.
3.2 Металлические доспехи — можно при условии:
3.2.1 Не должно быть выступающих элементов;
3.2.2 Кольчуги, бригантины и прочие немонолитные доспехи должны большей своей частью быть под тканью (под коттой, например).
3.3 Доспехи из кожи, пластика — можно.
3.4 Доспех должен соответствовать персонажу игрока.
3.5 Доспехи на игре делятся на три типа: кожаные, кольчужные и латные.
3.6 Доспехи изначально не добавляют хитов. Всяческая польза от доспехов (кроме фактической «пожизненной»), появляется при развитии соответствующих навыков и умений (см. правила по навыкам и умениям)
Особенности по степеням навыков см. в правилах по «Навыкам»
Кожаные доспехи считаются самыми подвижными и магическими. Они слабо предназначены для серьезных боевых столкновений, но идеально подходят для исследователей и авантюристов.
Нормально: Нет штрафов на восстановление здоровья.
Эксперт: Не мешает колдовать.
Мастер: Может быть наложено постоянное заклинание (эффект) уровня Эксперт любой школы магии.
|
Магистр: Иммунитет к магии.
Кольчужные доспехи считаются компромиссом между скоростью и защитой.
Нормально: Нет штрафа на восстановление здоровья.
Эксперт:+ 1 хит.
Мастер: Может быть наложено постоянное заклинание(эффект) уровня Нормально любой школы магии.
Магистр. Не пробивается ножами, луками, оружием, используемым одной рукой.
Латный доспех является вершиной защитного вооружения, обеспечивающий наибольшую защиту.
Нормально: Не пробивается ножами, луками, оружием, используемым одной рукой.
Эксперт: + 1 хит.
Мастер:+ 2 хита.
Магистр: Не пробивается обычным оружием.
“Дубинка” не снимает хитов, пригодна только для оглушения. Шлем является непреодолимым препятствием для оглушения.
Цельнометаллический элемент доспеха с навыком нормально (если на человеке надет доспех, скорее всего этот навык у него есть) не пробивается иначе, чем при помощи нанесения двумя руками рубящего удара боевым оружием, не зависимо от наличия поддоспешника.
Обычный стеганый поддоспешник не является доспехом.
Все щитовики должны иметь на голове шлем, в обязательном порядке.
Мастерская группа просит помнить о шлемах, и не оставлять голову без оных.
Койф приравнивается к шлему лишь при наличии плотного подшлемника.
Различные элементы антуража, одетые на голову (маски, меха, шкуры и тд) не являются шлемом.
Хотим особо отметить, что доспех защищает то, что защищает. Эффект от умений на все прочие участки тела, распространяется при условии одоспешивания 2\3 частей доступного для этого пространства, обязательным пунктом считается наличие шлема.
|
Хиты и хитосъем
4.1. Общие положения
4.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
4.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
4.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
4.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.
4.1.5. Игрок, использующий оружие, снимающее более 1 хита, должен при попадании в поражаемую зону противника объявлять количество снимаемых хитов, например «Минус два».
Хитосъем
4.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит.
4.2.2. Оружие, снимающее более 1 хита, маркируется цветными (цвет будет указан в Памятке игроку) браслетами/лентами, закрепленными на видимой части оружия и стрелах/болтах.
4.2.4. Стрелы и болты не пробивают щитов.
4.2.5. Оружие монстров маркируется в соответствии с п. 4.2.2.
4.2.6. Камни и бревна, сбрасываемые при осаде со стен, при попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты.
4.2.8. Магические снаряды (фаерболы, магические стрелы и т.п.) при попадании игнорируют щиты. Рикошеты не засчитываются.
4.2.9. Попадание в щит, оружие или одежду магическим снарядом или заклинанием, в котором используется касание рукой или оружием, засчитывается как попадание по игроку.
4.2.10. Характеристики хитосъема оружия могут быть изменены при различных манипуляциях. Такое оружие должно быть промаркировано соответственно правилам.
4.2.12. Однотипные эффекты, увеличивающие хитосъем, не могут накладываться друг на друга. Например, при наложении на оружие двух магических заклинаний, увеличивающих хитосъем, действует только то, которое было наложено последним. Суммирование различных эффектов, например оружейник плюс магическое заклинание, приводит к поломке оружия.
4.2.13. На игре будет присутствовать артефактное оружие, хитосъем которого маркируется в соответствии с п.4.2.2. К такому оружию обязательно прилагается сертификат.
Хиты
4.3.1. Базовое количество хитов всех игроков – два хита. Дополнительные хиты игрок получает, изучив умения, дающие дополнительные хиты.
4.3.2. Временные хиты игрок может получить в виде магического баффа. Действие таких хитов ограничено по времени и действует в течение 1 дневного цикла. Маркируются такие хиты браслетом на левой руке.
4.3.2. Хиты у игроков, обладающих умениями связанных с броней требует условия, чтобы игрок был облачен в доспех.
4.3.3. Игрок теряет хиты в следующем порядке: временные хиты от оружейника, временные магические хиты, постоянные хиты.
4.4 Пока нет тяжелого ранения, то есть число хитов больше нуля, можно делать что угодно.
4.4.1 Временные хиты восстанавливаются только все сразу, если 20 минут спокойно посидеть под деревом и выпить воды, при этом даже вставать на ноги нельзя. 20 минут начинают отсчитываться только после употребления воды под деревом.
4.4.2 В случае, если во время восстановления хитов пришлось встать, то хиты не восстанавливаются и процесс надо начинать заново.
В случае массового боя (более 3 на 3) выходить из боя и лечиться можно на расстоянии не менее 50 метров от боевых действий, а внутри крепости — в штатном лазарете.
Если персонаж потратил хитов больше, чем количество временных, но число хитов еще не равно нулю, то он находится в легком ранении. Без медицинской помощи каждые 10 минут теряется хит. Без медицинской помощи персонаж восстанавливать основные хиты не может.
ВНИМАНИЕ! Дополнительные хиты полученные при помощи магии или прочими средствами, после ранения не восстанавливаются!
Число хитов равно нулю
Если в любой момент игры хитов оказалось НОЛЬ, то наступает тяжелое ранение.
Что можно и нельзя в тяжране:
Тяжелораненый находится в сознании, может ползать самостоятельно, может шептать, может стонать, других действий совершать не может.
Персонаж держится из последних сил, поэтому считается живым до тех пор, пока уверен в том, что к нему придет помощь. Умереть в любом тяжране можно по собственному желанию, но не ранее, чем через 15 минут после получения тяжрана.
4.4. Смерть персонажа
После снятия всех хитов, вне боевой ситуации, нужно подойти к поверженному противнику, обозначить удар и четко и ясно проговорить «добиваю». Разрешается заменить чем ни будь пафосным и красивым, но не вызывающим сомнения в намерении добить.
В боевой ситуации для добития противника (ну а вдруг кто поднимет) игрок должен встать на колено и, используя нож, изобразить удар милосердия четко и внятно сказав «добиваю».
Под добиванием МГ подразумевает нанесение однозначно смертельного удара в ситуации, когда добиваемый гарантированно не может отразить удар (состояние «при смерти» или связан/оглушен). Таким образом, даже если на Вас цельнометаллический доспех, то удар ножом будет для Вас все равно фатальным.
Если вы хотите добить персонажа противника окончательно, без возможности последующего оживления оного, вы должны провести публично казнь. При ней должно присутствовать не менее 5 игроков, и она должна быть проведена соответствующим процедуре образом.(Те кому знать процедуру положено по игре, знать будут).
Будьте готовы, что всякий персонаж, не упокоенный соответствующим образом, может вернуться в виде нежити.
После игровой смерти персонаж остается на месте 15 минут (А вдруг некроманты?).
После чего, если нет препятствий, может отправиться в страну мертвых.
Кабацкие потасовки
В виду безудержной и неуемной страсти посетителей к выпиливанию ближних своих, было принято решение ввести ограниченное разрешение на взаимоненавистническое взаимодействие внутри заведений. Обычное «смертельно опасное» оружие внутри к использованию запрещено. Но разрешаются к использованию допущенные до игры «дубинки», которые попаданием в поражаемую зону снимают «виртуальный хит».
Виртуальные хиты отличаются от обычных тем, что полная потеря их приводит лишь к оглушению, и не влечет за собой состояния «при смерти». На персонажах столько же «виртуальных хитов», сколько и обычных, без учета всех доспехов.
Так же допустимо МОДЕЛИРОВАНИЕ РУКОПАШНОГО БОЯ:
по обоюдной договоренности противники встают друг напротив друга и учиняют дебош, предварительно сняв доспехи. В процессе наносят друг другу СЛАБЫЕ удары\толчки открытыми ладонями в корпус. Разрешено уклоняться и закрываться руками. Результативным считается попадание именно по корпусу. Один результативный удар снимает один «виртуальный хит».
Как только вы входите на территорию любого заведения, начинают действовать правила «кабацких потасовок».
К ИГРЕ ДОПУСКАЮТСЯ:
1. Общие положения
1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
1.2. Бофферы, тямбары и им подобное оружие к использованию на игре не допускаются.
1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём сведетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются.
1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно копьё/пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьём/пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированое колюще-рубящее оружие не допускается.
2. Общие требования
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Меча и Магии.
2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.
2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
2.4. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
3. Клинковое оружие
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
3.2. Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 15 мм толщиной. На не предназначенных для удара частях клинка (плоскость лезвия) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
3.4. Общая длина клинкового оружия не должна превышать 2 метра.
4. Инерционное и древковое рубящее оружие.
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
4.3. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.
4.4. Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 2 метра. 4.5. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
4.6. У различных цепных модификаций инерционного оружия – цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой. К таким видам оружия так же предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части. (Должны быть мягче и легче, чем прочие виды оружия).
5. Пики и копья
5.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.
5.2. Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника.
5.3. Общая длина пики не должна превышать 2 м.
5.4. Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника.
6. Дубинки.
На игре присутствуют 2 вида дубинок.
6.1 Длина менее 60 см и более 40 см. Основой является полипропиленовая трубка диаметром не более 3 см, имеющая обкладку минимум из двух слоев поролона (утеплителя и прочих материалов, смягчающих удар), обтянутая поверху сшитым брезентовым чехлом или мешковиной и стилизованная под … дубинку. Допускаются дубинки, изготовленные по другим технологиям, при условии совпадения ТТХ, внешнему виду соответствующие эстетике, соблюдению правил по безопасности. Дубинки используются для оглушения и хитов НЕ СНИМАЮТ.
6.2 Дубинки, они же посохи. Длинна от 80 до 140 см, изготовленные по вышеописанным требованиям. Посохи, могут иметь набалдашники, соответствующие правилам безопасности и гуманизма.
7. Щиты
7.1. Щиты должны быть лёгкими и прочными – твёрдая основа для щитов изготавливается из фанеры (до 8 мм толщиной) или пластика. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.
7.2. К игре допускаются только щиты, протектированные полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть непротектированной.
7.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см
При этом, даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита, твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
7.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
7.5.Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.
7.6. Максимальный размер щитов не должен превышать 150 см в высоту и 80 см в ширину.